3. beadandó feladat: háromrétegű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Hasonló dokumentumok
1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

2. beadandó feladat: kétrétegű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

1. beadandó feladat: Windows Forms grafikus felületű alkalmazás

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

3. beadandó feladat: grafikus felületű játékprogram. Közös követelmények:

2. feladatcsoport: Többrétegű grafikus felületű alkalmazás

A program modelljéhez automatikusan futtatható egység-teszteket kell készíteni.

Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport. Közös követelmények:

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

8 bivaly 2 tigris ellen

3. Beadandó feladat dokumentáció

TUDOMÁNYOS ISMERETTERJESZTŐ TÁRSULAT

2. Beadandó feladat dokumentáció

2. Beadandó feladat dokumentáció

Rejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat.

Kirakós játék. Döntő február 22. Alakzatok (katalógus) DUSZA ÁRPÁD ORSZÁGOS PROGRAMOZÓI EMLÉKVERSENY 2013/2014


CodeCamp Döntő feladat

TŐTIKE. tologatós AMŐBA A szélére teszek, ezzel: a már fennlévőket eltolom. letologatós AMŐBA. TŐTIKÉK ( tervezz hozzá táblákat! )

48. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK = = 2019.

Speciális szükségletű felhasználók navigációjának vizsgálata különböző multimédiás alkalmazásokban

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a

A katonai rangfokozatok

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

GYÜMÖLCSÖK GYŰJTÉSE ÉS VÁLOGATÁSA

Az alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek.

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

Tartozékok. A játék célja:

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

Abszolút JollyJóker játékcsalád. A kisiskolásoktól a professzionális játékmesterekig, ki-ki talál közöttük szintjének megfelelőt.

Megoldások 4. osztály

Forrás: Nagylaci (

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április mal, így a számjegyeinek összege is osztható 3-mal.

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Sakk, ostábla és dáma

1. Beadandó feladat dokumentáció

Tájékoztató. Használható segédeszköz: -

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

2. Házi feladat. Írjon 5 fejlesztési célt az U7-es labdarúgók számára és rendeljen hozzá 1-1 utánzó játékot is!

Kincsvadászat. Feladatleírás Regular Category / Junior High School. WRO Magyarország Nemzeti Forduló 2015

Mesterséges intelligencia feladatsor

Forrás: Nagylaci (

Kris Burm játéka. Tartozékok

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

A GOMBFOCI JÁTÉKSZABÁLYAI

1 pont Az eredmény bármilyen formában elfogadható. Pl.: 100 perc b) 640 cl 1 pont

1 = 1x1 1+3 = 2x = 3x = 4x4

Programozási technológia I. 1. beadandó feladatsor

Programozási nyelvek 2. előadás

5 labda ára 5x. Ez 1000 Ft-tal kevesebb, mint a nyeremény 1p. 7 labda ára 7x. Ez 2200Ft-tal több, mint a nyeremény 1p 5 x x 2200

OKTV 2007/2008 Informatika II. kategória döntő forduló Feladatlap. Oktatási Hivatal

1. ISMERKEDÉS A SAKK VILÁGÁVAL

Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny, 2004/2005-ös tanév INFORMATIKA, II. (programozói) kategória második fordulójának javítási útmutatója

A héten vendégeket fogadunk. Egy idegen bolygóról érkeztek, de nagyon kedvesek, szeretnének megismerkedni velünk. Ők a robotok.

Forrás: Nagylaci (

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Választó lekérdezés létrehozása

A C, C+, D és D+ kategória játékának megoldása (matematika, osztályosok)

IV. RADÓ FERENC EMLÉKVERSENY. Kolozsvár, június 3. V. osztály

Mechatronika segédlet 1. gyakorlat

Az MS Excel táblázatkezelés modul részletes tematika listája

Ezek után már csak a Mentés és a Lekérdezés Futtatása (az ellenőrzés miatt) van hátra. Ügyeljünk, hogy a mentésnél a megadott (Kezd) nevet adjuk meg.

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

a ef Ki ijed meg a kísértetkastélyban HUGO-tól? Wolfgang Kramer

Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére

Nyerni jó évfolyam

46. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY NEGYEDIK OSZTÁLY

Számlálási feladatok

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére

3. Beadandó feladat dokumentáció

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

INFORMÁCIÓK STRANDRÖPLABDA PÁLYA ÉPÍTÉSÉHEZ

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny évfolyam

SYNLAB ONLINE LELETPORTÁL FELHASZNÁLÓI ÚTMUTATÓ A SYNLAB HUNGARY KFT. PARTNEREI SZÁMÁRA

5.osztály 1.foglalkozás. 5.osztály 2.foglalkozás. hatszögéskörök

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Mechatronika segédlet 3. gyakorlat

Az Ön feladata az alábbi, lottózáshoz hasonló számítógépes játék elkészítése.

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

World Robot Olympiad2019. Regular Kategória Senior Korosztály SMART CITIES OKOS VÁROSOK OKOSHÁLÓZAT. Verzió: December 11.

A Vonallánc készlet parancsai lehetővé teszik vonalláncok és sokszögek rajzolását.

Subbuteo alapszabályok

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április 11.

Átírás:

3. beadandó feladat: háromrétegű grafikus felületű alkalmazás Közös követelmények: A programot háromrétegű (modell/nézet/perzisztencia) architektúrában kell felépíteni, amelyben a megjelenítés rétege, és az adatkezelést végző réteg is elkülönül a játéklogikától. A modell nem tartalmazhat semmilyen grafikus felületbeli osztályra történő hivatkozást, sem perzisztenciabeli adatot (pl. fájlnév), csak eseményeket küldhet a grafikus felületnek, illetve hívhatja a perzisztencia betöltés és mentés metódusait. A nézet nem tartalmazhat semmilyen játékbeli adatot, és nem hívhatja perzisztencia betöltés és mentés metódusait. A perzisztencia nem tartalmazhat sem a grafikus felületbeli osztályra, sem a játéklogikára történő hivatkozást, csak a játéklogikának küldhet eseményeket. A program játékfelületét dinamikusan kell létrehozni futási időben. A megjelenítéshez lehet vezérlőket használni, elemi grafikát, vagy grafikus képernyőt. Egyes feladatoknál különböző méretű játéktábla létrehozását kell megvalósítani, ekkor ügyelni kell arra, hogy az ablakméret mindig alkalmazkodjon a játéktábla méretéhez. Azon feladatoknál, ahol szüneteltetni is lehet, szünet alatt ne menjen a játék, és a játékos se tudjon tevékenységet végezni. A dokumentációnak tartalmaznia kell a feladat elemzését, felhasználói eseteinek (WHEN-GIVEN-THEN szerkezetű) leírását (UML felhasználói esetek diagrammal kiegészítve), a program statikus szerkezetének leírását (UML osztálydiagrammal), valamint az esemény-eseménykezelő párosításokat és az eseménykezelő tevékenység rövid leírását. A program modelljéhez automatikusan futtatható egység-teszteket kell készíteni. A perzisztencia réteg objektumait ilyenkor utánzatokkal (mock objektumokkal) helyettesítsük. Feladatok: 1. Go Készítsünk programot, amellyel a Go játék egyszerűsített változatát játszhatjuk. Adott egy pontból álló tábla, ahol a pontokra a játékosok felváltva köveket helyezhetnek (tradicionálisan fehér, illetve fekete színűt). A lerakott köveknek élete van, ami a négy szomszéd mezőből a szabad mezők száma. Egy csoport olyan kövek halmaza, amelyek szomszédosan összeérnek. A játékos akkor keríti be a másik játékos egy csoportját, ha azok élete elfogy. Ekkor a kövek fogságba 1

kerülnek, és levehetőek a tábláról (ekkor a terület újra üres lesz, és lehet oda követ helyezni). A játék meghatározott körszámig ( ) tart, és célja minél több fogoly ejtése. Amennyiben ez egyenlő, a játék döntetlen. A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére a táblaméret megadásával,, ), az aktuális játék mentésére és egy korábban elmentett játék betöltésére. Ismerje fel, ha vége a játéknak, és jelenítse meg, melyik játékos győzött. 2. Bekerítés Készítsünk programot, amellyel a következő két személyes játékot játszhatjuk. Adott egy mezőből álló tábla, amelyre a játékosok -es méretű téglalapokat helyezhetnek el (vízszintesen, vagy függőlegesen). A játékosok felváltva léphetnek. A játék célja, hogy a téglalapokkal elhatároljuk a tábla egy részét (teljesen körbevéve téglalapokkal), amelyben így minden mező a játékosé lesz (beleértve az ellenfél által korábban elfoglalt mezőket is). Csak szabad területre lehet elhelyezni téglalapot. A program külön jelölje meg a lehelyezett téglalapokat, illetve az elfoglalt területeket, és játék közben folyamatosan jelenítse meg az elfoglalt terület méretét játékosonként. A játéknak akkor van vége, ha már nincs -es méretű szabad hely. A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére a pályaméret megadásával melyik játékos győzött. 3. Malom Készítsünk programot, amellyel a következő két személyes játékot játszhatja. A malom játékban két játékos egy 24 mezőből álló speciális játéktáblán játszik 9-9 bábuval, a mezők három egymásba helyezett négyzetben helyezkednek el (mindegyikben 8, a sarkoknál és a felezőpontoknál), melyek a felezőpontok mentén össze vannak kötve. 2

Kezdetben a tábla üres, és felváltva helyezhetik el rajta bábuikat az üres mezőkre. Az elhelyezés után a játékosok felváltva mozgathatják bábuikat a szomszédos (összekötött) mezőkre. Amennyiben egy játékos nem tud mozgatni, akkor passzolhat a másik játékosnak. Ha valakinek sikerül 3 egymás melletti mezőt elfoglalnia (azaz malmot alakít ki, rakodás, vagy mozgatás közben), akkor leveheti az ellenfél egy általa megjelölt bábuját (kivéve, ha az egy malom része). Az a játékos veszít, akinek először megy 3 alá a bábuk száma a mozgatási fázis alatt. A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére, valamint az aktuális játék mentésére és egy korábban elmentett játék betöltésére. Ismerje fel, ha vége a játéknak, és jelenítse meg, melyik játékos győzött. 4. Négyzetek Készítsünk programot, amellyel az alábbi két személyes játékot játszhatjuk. Adott egy pontból álló játéktábla, amelyen a játékosok két szomszédos pont között vonalakat húzhatnak (vízszintesen, vagy függőlegesen). A játék célja, hogy a játékosok a húzogatással négyzetet tudjanak rajzolni (azaz ők húzzák be a negyedik vonalat, független attól, hogy az eddigieket melyikük húzta). Ilyen módon egyszerre akár két négyzet is elkészülhet. A játék addig tart, amíg lehet húzni vonalat a táblán. A játékosok felváltva húzhatnak egy-egy vonalat, de ha egy játékos berajzolt egy négyzetet, akkor ismét ő következik. A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére a pályaméret megadásával melyik játékos győzött, illetve azt is, ha döntetlen lett a vége. Játék közben a vonalakat, illetve a négyzeteket színezze a játékos színére. 5. Harcos robotmalacok csatája Készítsünk programot, amellyel a következő két személyes játékot játszhatjuk. Adott egy elemből álló játékpálya, ahol két harcos robotmalac helyezkedik el, kezdetben a két ellentétes oldalon, a középvonaltól eggyel jobbra, és 3

mindkettő előre néz. A malacok lézerágyúval és egy támadóököllel vannak felszerelve. A játék körökből áll, minden körben a játékosok egy programot futtathatnak a malacokon, amely öt utasításból állhat (csak ennyi fér a malac memóriájába). A két játékos először leírja a programot (úgy, hogy azt a másik játékos ne lássa), majd egyszerre futtatják le őket, azaz a robotok szimultán teszik meg a programjuk által előírt 5 lépést. A program az alábbi utasításokat tartalmazhatja: előre, hátra, balra, jobbra: egy mezőnyi lépés a megadott irányba, közben a robot iránya nem változik. fordulás balra, jobbra: a robot nem vált mezőt, de a megadott irányba fordul. tűz: támadás előre a lézerágyúval. ütés: támadás a támadóököllel. Amennyiben a robot olyan mezőre akar lépni, ahol a másik robot helyezkedik, akkor nem léphet (átugorja az utasítást), amennyiben a két robot ugyanoda akar lépni, akkor egyikük se lép (mindkettő átugorja az utasítást). A két malac a lézerrel és az ököllel támadhatja egymást. A lézer előre lő, és függetlenül a távolságtól eltalálja a másikat. Az ütés pedig valamennyi szomszédos mezőn (azaz egy -as négyzetben) eltalálja a másikat. A csatának akkor van vége, ha egy robotot háromszor eltaláltak. A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére a pályaméret megadásával melyik játékos győzött. Játék közben folyamatosan jelenítse meg a játékosok aktuális sérülésszámait. 6. Kaméleonok Készítsünk programot, amellyel a következő két személyes játékot játszhatjuk. Adott egy mezőből álló tábla, amelyen a mezők két színt vehetnek fel spirális alakban (tradicionálisan pirosat, illetve zöldet), továbbá a középső mező szürke. Kezdetben minden mezőn, kivéve a középsőn egy kaméleon helyezkedik el (lásd a lenti ábra első tábláját), amelynek színe megegyezik a mezővel, így minden játékos kaméleonnal rendelkezik. A játékosok felváltva léphetnek. Egy saját kaméleonnal léphetnek egy szomszédos üres mezőre (vízszintesen, illetve függőlegesen), illetve átugorhatjuk az ellenfél kaméleonját (vízszintesen, illetve függőlegesen), amennyiben a rákövetkező mező üres. Az átugrott kaméleon lekerül a tábláról. A játék célja, hogy a másik játékos elveszítse az összes kaméleonját. A játékban a csavar, hogy a kaméleonok alkalmazkodnak a környezetükhöz. Amennyiben egy kaméleon egy másik színű mezőre ugrott, vagy lépett, akkor 4

további 1 kör elteltével átszíneződik a másik színre (tehát a másik játékosé lesz). Ez alól kivétel a középső mező. A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére a pályaméret megadásával melyik játékos győzött. 7. Fekete lyuk Adott egy mezőből álló tábla, amelyen két játékos űrhajói helyezkednek el, középen pedig egy fekete lyuk. A játékos űrhajóval rendelkezik, amelyek átlóban helyezkednek el a táblán (az azonos színűek egymás mellett, ugyanazon az oldalon). A játékosok felváltva léphetnek. Az űrhajók vízszintesen, illetve függőlegesen mozoghatnak a táblán, de a fekete lyuk megzavarja a navigációjukat, így nem egy mezőt lépnek, hanem egészen addig haladnak a megadott irányba, amíg a tábla széle, a fekete lyuk, vagy egy másik, előtte lévő űrhajó meg nem állítja őket (tehát másik űrhajót átlépni nem lehet). Az a játékos győz, akinek sikerül űrhajóinak felét eljuttatnia a fekete lyukba. A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére a táblaméret megadásával elmentett játék betöltésére. Ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, melyik játékos győzött, majd automatikusan kezdjen új játékot. 5

8. Kiszúrós amőba Készítsünk programot, amellyel a közismert amőba játék következő változatát játszhatjuk. Adott egy -es tábla, amelyen a két játékos felváltva X, illetve O jeleket helyez el. Csak olyan mezőre tehetünk jelet, amely még üres. A játék akkor ér véget, ha betelik a tábla (döntetlen), vagy valamelyik játékos kirak 5 egymással szomszédos jelet vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan. A program minden lépésnél jelezze, hogy melyik játékos következik, és a tábla egy üres mezőjét kijelölve helyezhessük el a megfelelő jelet. A kiszúrás a játékban az, hogy ha egy játékos eléri a 3 egymással szomszédos jelet, akkor a program automatikusan törli egy jelét egy véletlenszerűen kiválasztott pozícióról (nem biztos, hogy a hármasból), ha 4 egymással szomszédos jelet ér el, akkor pedig kettőt. A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére a táblaméret megadásával melyik játékos győzött, illetve azt is, ha döntetlen lett a vége, majd automatikusan kezdjen új játékot. 9. Potyogós amőba Adott egy mezőből álló tábla ( az oszlopok, a sorok száma), amelyre a játékosok, illetve jeleket potyogtatnak (azaz egy adott oszlopban a karakter mindig leesik a legalsó üres sorba, függetlenül attól, melyik sorban helyeztük le). A játékosok felváltva lépnek, és egy oszlopban csak akkor helyezhetnek el új jelet, ha az még nem telt meg. A játékot az nyeri, aki előbb elhelyez vízszintesen, vagy átlósan négy szomszédos jelet. A játék döntetlennel ér véget, ha betelik a tábla. A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére a táblaméret megadásával melyik játékos győzött, illetve azt is, ha döntetlen lett a vége, majd automatikusan kezdjen új játékot. 10. Kitolás Adott egy mezőből álló tábla, amelyen kezdetben a játékosoknak fehér, illetve fekete kavics áll rendelkezésre, amelyek elhelyezkedése véletlenszerű. A játékosok kiválaszthat egy saját kavicsot, amelyet függőlegesen, vagy vízszintesen eltolhat. Eltoláskor azonban nem csak az adott kavics, hanem a vele az eltolás irányában szomszédos kavicsok is eltolódnak, a szélső mezőn lévők 6

pedig lekerülnek a játéktábláról. A játék célja, hogy adott körszámon belül ( ) az ellenfél minél több kavicsát letoljuk a pályáról (azaz nekünk maradjon több kavicsunk a végére). Ha mindkét játékosnak ugyanannyi marad, akkor a játék döntetlen. A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére a táblaméret (,, ) és így a lépésszám (15, 20, 30) megadásával, valamint az aktuális játék mentésére és egy korábban elmentett játék betöltésére. Ismerje fel, ha vége a játéknak, és jelenítse meg, melyik játékos győzött, illetve azt is, ha döntetlen lett a vége, majd automatikusan kezdjen új játékot. 11. Vadászat Adott egy mezőből álló tábla, ahol egy menekülő és egy támadó játékos helyezkedik el. Kezdetben a menekülő játékos figurája középen van, míg a támadó figurái a négy sarokban helyezkednek el. A játékosok felváltva lépnek. A figurák vízszintesen, illetve függőlegesen mozoghatnak 1-1 mezőt, de egymásra nem léphetnek. A támadó játékos célja, hogy adott lépésszámon ( ) belül bekerítse a menekülő figurát, azaz a menekülő ne tudjon lépni. A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére a táblaméret (,, ) és így a lépésszám (12, 20, 28) megadásával, folyamatosan jelenítse meg a lépések számát, valamint az aktuális játék mentésére és egy korábban elmentett játék betöltésére. Ismerje fel, ha vége a játéknak, és jelenítse meg, melyik játékos győzött, illetve azt is, ha döntetlen lett a vége, majd automatikusan kezdjen új játékot. 12. Awari Két játékos egymással szemben helyezkedik el, közöttük pedig (paraméterként megadható) páros számú tálka és két gyűjtőtál az alábbi elrendezésben. (8 tálkával) A játékosok az északi, illetve a déli oldalán ülnek a játéknak. Mindkét játékos a hozzá közelebbi tálkákat és a tőle jobb kézre eső gyűjtőtálat mondhatja sajátjának. (Így az ellenfél gyűjtőtálja bal oldalra esik.) Kezdetben mindegyik tálkában 6-6 kavics van, a gyűjtőtálak pedig üresek. A játékban a soron következő játékos kiválasztja egyik saját tálkáját (ez nem lehet a gyűjtőtál), hogy azt kiürítse úgy, hogy annak tartalmát az óramutató járásával 7

azonos irányban haladva egyesével beledobálja a többi tálkába, amíg el nem fogynak a kavicsok. Ha körbe érne, folytatja tovább, de azt a tálkát kihagyja, amelyiknek a kiürítését végzi. Ez a kiürítés automatikusan történjen meg, amikor az egyik játékos rákattint valamelyik tálkájára. Ha az utolsó kavics a játékos saját üres tálkáinak egyikébe kerül, akkor ezt a kavicsot, valamint a szemközti tálka tartalmát a saját gyűjtőládájába teszi. Viszont, ha az utolsó kavics a játékos saját gyűjtőtálkájába esik, akkor újra ő következik, de ezt csak egyszer teheti meg, hogy ellenfele is szóhoz juthasson. A játéknak akkor van vége, ha az egyik térfél kiürült, azaz az egyik játékos tálkái mind kiürülnek. Ekkor az a játékos nyeri a játékot, akinek a gyűjtőtáljában több kavics van. A program biztosítson lehetőséget új játék kezdésére a tálkák számának megadásával ( ), valamint az aktuális játék mentésére és egy korábban elmentett játék betöltésére. Ismerje fel, ha vége a játéknak. Ekkor jelenítse meg, melyik játékos győzött, majd kezdjen automatikusan új játékot. 8