SZÉP IZOLDA. Nicolas Poncin játéka, 2-5 fő részére, 8 éves kortól. Játékidő kb. 30 perc.

Hasonló dokumentumok
Tartozékok Játékötlet

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Cartagena 2. - Kalózfészek

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Játékszabály. 30min

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Bohnanza - La Isla Bohnita

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Tartalom. A játék célja A kártyák három színbe tartoznak (a különleges kártyák zöme is): emberek (kék) törpék (zöld) goblinok (vörös)

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Yspahan: A bazárok Előkészületek

LECTIO játékszabályok

A játék. A játék tartozékai

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

VIKING PORTYA JÁTÉKSZABÁLY. 3-5 játékos részére, 13 éves kortól; játékidő kb perc

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

3-5 játékos részére 12 éves kortól

Martinique Martiniqui

Csang Cseng: A Nagy Fal

Európa, Katasztrófa van készülőben:

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Tervező: William Attia Illusztráció: Arnaud Demaegd Grafikus dizájn: Cyril Demaegd Magyarra fordította: Thaur FAQ & fórum :

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Bevezetés. A játék célja. Tartozékok 2-4 STEVE FINN p

Johannes Schmidauer-König

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Pompeji pusztulása. (Der Untergang von Pompeji)

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

Vadászok és gyűjtögetők

1. A játéktáblát tegyük középre.

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

szabályfüzet Tartozékok Áttekintés Játéktábla

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

Tartozékok. A játék célja:

Áttekintés. Tartalom. Játékötlet

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

Bohnanza - A kiegészítő

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Carcassonne - Kereskedő és építész

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

A játék áttekintése. A doboz tartalma

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A játék áttekintése. A doboz tartalma

Tartalom 99 bűnténykártya

A játék áttekintése. A doboz tartalma

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek

Átírás:

SZÉP IZOLDA Nicolas Poncin játéka, 2-5 fő részére, 8 éves kortól. Játékidő kb. 30 perc. Szerezd meg a lovagi címet, a dicsőséget, és legfőképpen Szép Izolda kezét! Hat hónapon át kell iparkodnod lándzsatörésben és közelharcban, a Grál felkutatásában, no meg régi kódexek tanulmányozásában, hogy felhívd magadra a figyelmet; de persze a döntésnél udvariasságod és lovagiasságod is sokat nyom a latban. Ha felülkerekedsz lovagtársaidon, ha széles e földön te vagy a lovagság mintaképe, Szép Izolda neked adja a szívét, valamint a házasság szent kötelékében a kezét. Tartozékok 7 játéktábla Szép Izolda lándzsatörés közelharc tanulás a király a Grál keresése lovagiasság Figyelem: A táblák hátoldalára a variánsoknál van csak szükség. A játéktáblák: A fordulók, melyek végén e diszciplína kiértékeltetik. Táblázatos áttekintés a megszerezhető és elveszíthető győzelmi pontokról. A forduló, melynek végén a a jelző visszakerül a startmezőre. startmező Az adott diszciplína jelképe. 50 kerek jelző (minden színben 10 jelző) 2 pergamentekercs a fordulókkal homokóra (fordulójelző) az xcalibur, a kezdőjátékos jelölésére 52 kártya (minden kártyán egy játéktábla jelképe látható) 74 pajzs a diszciplínák színeiben és jelképeivel (vagyis ezek a játék során megszerezhető győzelmi pontok)

További tartozékok a variánsokhoz: 1 játéktábla (mágia) 1 kihíváskártya (a Szép Izolda-variánshoz) 1 Lancelotkártya (a kétszemélyes Lancelotvariánshoz) 1 titkoskódex-kártya (a tanulásvariánshoz) 1 kehely (a tornavariánshoz) 2 összehajtogatott pergamentekercs (a királyvariánshoz) 38 pajzs elökészületek Így néz ki a játék megkezdése előtt a játéktér öt játékos esetén: B A A A A D D C A A A D D D F A A játéktáblákat (keret nélküli) előoldalukkal felfelé rakjátok ki az asztalra a fenti ábra szerint. B A homokórát rakjátok a pergamentekercs I-es mezőjére. C A kártyákat keverjétek meg jól és rakjátok le képpel lefelé húzópakliként az asztalra. D A pajzsokat válogassátok szét és rakjátok mindet saját játéktáblája mellé. Válasszatok egy-egy színt és vegyétek el 10 jelzőtöket. zek közül minden játéktábla kezdőmezőjére rakjatok le egyet - az nem számít, hogy milyen sorrendben vannak egymáson. Mindőtök előtt marad 3 jelző - ezek jelzik, hogy melyik a ti színetek, valamint akkor van rájuk szükség, ha egy játéktáblán megtettetek egy teljes kört. F Aki közületek a leglovagiasabb, az kapja az xcaliburt, ő lesz a kezdőjátékos. 3

A játék célja Mind ifjú lovagok vagytok, kik arra törekedtek, hogy az egyes lovagi diszciplínákban ti legyetek a legjobbak, és így győzelmi pontokat gyűjtsetek. hhez a fordulókban ügyesen kell kártyákat kijátszanotok, hogy a jelzőitek a játéktáblákon megelőzzék a többiek jelzőit. Akinek a 6. forduló végén a legtöbb győzelmi pontja van, annak nyújtja majd a kezét Szép Izolda! A játék menete Minden forduló öt fázisból áll, és ezek meghatározott sorrendben követik egymást: 1. Kártyahúzás A kezdőjátékos megkeveri az összes kártyát, majd mindenkinek képpel lefelé kioszt ötöt. Kártyahúzás Kártyaválasztás Négy kártya kijátsztása A jelzők visszahelyezése, új kezdőjátékos 2 Kártyaválasztás A kapott öt kártyátokból kiválasztotok egyet, azt, amit meg akartok tartani; ezt képpel lefelé lerakjátok magatok elé. A megmaradt négy lapot, még mindig képpel lefelé, átadjátok (a forduló függvényében) bal vagy jobb oldali szomszédotoknak. közben másik szomszédotoktól kaptok négy kártyát. A kapott lapokból megint kiválasztotok egyet, a maradék hármat pedig megint továbbadjátok. zt addig folytatjátok, amíg mindegyitőkök előtt öt kártya nem lesz lerakva. kkor ezt az öt lapot vegyétek a kezetekbe, a forduló következő fázisában ezeket tudjátok majd kijátszani. 1. 2 3. 4. 5. Hogy balra vagy jobbra adjátok-e tovább kártyáitokat, az mindig az aktuális forduló függvénye: a pergamentekercsen minden fordulónál egy nyíl jelzi, hogy annál a fordulónál merre kell adnotok a kártyákat. Az 1. forduló során bal oldali szomszédotoknak adtok és jobb oldali szomszédotoktól kaptok. A 2. forduló során jobb oldali szomszédotoknak adtok és bal oldali szomszédotoktól kaptok. 3. Négy kártya kijátszása lőször a kezdőjátékos választ egyet a kezéből lévő lapok közül, kijátszva azt, majd az óramutató járása szerint sorban a többiek; a kártyakijátszás mindig az óramutató járása szerint történik. A kártya színe, valamint a rajta látható jelképek megmutatják, hogy melyik játéktáblához (diszciplínához) tartozik, és a játékos azon a játéktáblán lép jelzőjével - annyi mezőt, amennyi a kártya értéke (2-5). zt addig ismétlitek a fentiek szerint, amíg már csak egy lap marad a kezetekben - vagyis mind négyet játszotok ki a kezetekben lévő öt kártyából. 4 Figyelem: Az ötödik kártyátokat nem játsszátok ki, azt csupán a dobott lapokhoz teszitek. Példa: Aki ezt a kártyát játssza ki, az 3 mezőt lép előre jelzőjével Szép Izolda játéktáblán.

A lándzsatörés- és közelharckártyáknál eldönthetitek, hogy a két harci diszciplínából melyiket növelitek. Azonban a kijátszott kártyátok értékét nem oszthatjátok meg a két diszciplína között, hogy mindkét játéktáblán léphessetek jelzőtökkel. Figyelem: Ha jelzőtök végül olyan mezőn állapodik meg, ahol már van egy-több másik jelző, amazok tetejére kerül. Az értékeléseknél a felül lévő jelző mindig megelőzi az alatta levőt. Speciális eset: Ha valamelyikőtök körbeért jelzőjével egy játéktáblán, a tartalékában lévő jelzői közül fogjon meg egyet, és rakja rá a játéktáblán lévő jelzőjére. Mostantól ez a két jelző együtt fog mozogni, így mindig látható lesz, hogy játékosuk már megtett egy teljes kört. z alól azonban a király játéktáblája kivételt jelent, mivel ott a 12. mezőről nem lehet előrébb lépni; itt a felesleges lépések elvesznek. 4. Néhány diszciplínát (pl. Szép Izoldát, a lándzsatörést, a közelharcot, a tanulást) minden fordulóban ki kell értékelnetek; más diszciplínákat viszont csak bizonyos fordulókban - hogy pontosan melyekben, az az adott játéktábla bal felső sarkában található pergamenről olvasható le. Példa: a 3. és a 6. Aszerint, hányadikok vagytok az adott játéktáblán, győzelmi pontokat kaptok fordulóban. vagy veszítetek. Az egyes játéktábláknál a kiértékelést jelzőitek sorrendjében hajtsátok végre, a legelső jelzőtől a legutolsóig haladva. Példa: csak a 6. fordulóban. mlékeztetőül: Ha egy mezőn több különböző jelző van, az értékelésnél a feljebb lévő tekintendő úgy, mint amelyik előrébb van - vagyis az van előrébb, amelyik később érkezett erre a mezőre. Speciális eset: Szép Izolda Mindig Szép Izoldával kell kezdenetek a kiértékelést. Itt nem kaptok pontokat, azonban előrébb léptethetitek jelzőiteket a többi játéktáblán (azaz bárki bármelyiken, kivéve Szép Izolda játéktábláját). Az első három helyezett léphet egy másik jelzőjével, az alábbiak szerint: 1. 2. 3. A harmadik helyezett (de csak legalább négy játékosnál) egy tetszőleges másik játéktáblán 1 mezőt lép előre jelzőjével. A második helyezett egy tetszőleges másik játéktáblán 2 mezőt lép előre jelzőjével. Az első helyezett egy tetszőleges másik játéktáblán 3 mezőt lép előre jelzőjével. 5

A kiértékelés mindig a játéktábla jobb felső sarkában található táblázat szerint történik. z esetben: Szép Izolda 3 mező az első helyezettnek 2 mező a második helyezettnek 1 mező a harmadik helyezettnek (csak ha legalább négyen játszotok) az első helyezett az értékelés iránya az utolsó helyezett Figyelem: A két első helyezett nem oszthatja meg a lépéseit több játéktábla között, mindketten csak egy játéktáblán léphetnek két, illetve három mezőt ottani jelzőjükkel. Fontos, hogy mindig Szép Izoldával kell kezdeni a kiértékelést, mert az általa nyert lépések befolyásolhatják a többi játéktábla kiértékelését. Speciális eset: Három játékosnál a harmadik helyezettnek nem jár semmi. A többi diszciplína kiértékelése A kezdőjátékos feladata a pajzsok kiosztása. A pajzsok értéke lehet pozitív és lehet negatív. Megszerzett pajzsaitokat képpel lefelé tartjátok magatok előtt. lándzsatörés A lándzsatörésnél, a közelharcban és a Grál keresése során a helyezésetek szerint kaptok pontokat. 3 pont jár az első helyezettnek az első helyezett közelharc 2 pont jár a második helyezettnek az értékelés iránya a Grál keresése 1 pont jár a harmadik helyezettnek (csak ha legalább négyen játszotok) Speciális eset: Három játékosnál a harmadik helyezettnek nem jár semmi. az utolsó helyezett Tanulás és lovagiasság két diszciplínánál senki sem kap pontot, viszont pontokat veszítenek a leghátul lévők. 6 az utolsó előtti helyezett veszít 1 pontot (vagyis kap egy -1-es pajzsot) az utolsó helyezett veszít 3 pontot (vagyis kap egy -3-as pajzsot) az utolsó előtti helyezett az értékelés iránya az utolsó helyezett tanulás lovagiasság

A kezdőmezőn maradt jelzők Ha az értékelésig egy jelző még el sem hagyta a kezdőmezőt, automatikusan az utolsó helyen van a tulajdonosa. Ha többen is vannak így a tanulás vagy a lovagiasság játéktábláján, ők mind utolsók, és ezek szerint kapnak mínuszpontokat. A kezdőmezőn nem számít a jelzők helyzete (alul-felül), mind ugyanott vannak: az utolsó helyen. Az utolsó előtti helyért járó mínuszpont akkor is kijár valakinek, ha többen is vannak az utolsó helyen. A király A királynál aszerint kaptok győzelmi pontokat, mely mezőn van a jelzőtök: Ha a kezdőmezőtől az 5-ös mezőig tartó részen van a jelződ, 0 pontot kapsz. a király Ha a 6-os mezőtől a 11-es mezőig tartó részen van a jelződ, 6 pontot kapsz. Ha a 12-es mezőn van a jelződ, 12 pontot kapsz. A király játéktábláján nem lehet a 12-es mezőn túlhaladni; a felesleges lépések elvesznek. 5. A jelzők visszahelyezése és az új kezdőjátékos A 3. forduló értékelései után az összes játéktáblán - leszámítva a Grál keresését és a lovagiasságot - vissza kell raknotok a kezdőmezőkre jelzőiteket. Minden forduló végén, mielőtt elkezdődne az új forduló, egyrészt rakjátok egy mezővel előrébb a fordulójelzőt a pergamenterkercsen, másrészt az eddigi kezdőjátékos adja át az xcaliburt bal oldali szomszédjának - az illető lesz a következő fordulóban a kezdőjátékos. a játék vége A játék a 6. fordulóval, a kiértékelések befejezése után ér véget. Mind adjátok össze pozitív pajzsaitok értékét, és az összegből vonjátok le negatív pajzsaitok értékét. Akinek a legtöbb pontja lesz, az győzött, annak nyújtja kezét Szép Izolda. Holtversenynél az ebben érintettek közül az győz, akinek jelzője előrébb van Szép Izolda játéktábláján. Haladó játék Ha már jól ismeritek a játékot, és komolyabb vetélkedésre vágytok, az alábbi három szabály alkalmazásával elérhetitek ezt: 1. A kezdőjátékos előnye A kiértékelések előtti pillanatban a kezdőjátékos egy mezőn befolyásolhatja a jelzők elhelyezkedését. Ugyanis egyetlen játéktáblán megteheti, hogy egy olyan mezőn, ahol ott a saját jelzője és legalább egy másik jelző, a saját jelzőjét legfelülre rakja. 7

2. Szép Izolda kiértékelése A kiértékelések után az a három játékos, aki Szép Izoldától jutalomlépéseket kapott, most ugyanennyit vissza kell lépnie (vagyis helyezésük szerint 1, 2 illetve 3 mezőnyit vissza kell lépniük egy tetszőleges jelzőjükkel). Ráadásul ugyanezen három játékos még 1 mezővel visszábblép jelzőjével Szép Izolda játéktábláján. 3. A jelzők visszahelyezése A 3. fordulós kiértékelések után Szép Izolda, a lándzsatörés, a kézitusa és a tanulás játéktábláján csak a legutolsó játékos rakja vissza jelzőjét a kezdőmezőre; az utolsó előtti helyezett az 1-es mezőre rakja a jelzőjét, az előtte lévő játékos a 2-es mezőre, és így tovább. Vagyis a játékosok sorrendje nem változik, és egy mezőn sem lesz több játékosnak jelzője, viszont a jelzők összetömörülnek. Példa: 8 A FORDULÓ 1. 5 KÁRTYA HÚZÁSA 2. 1 KÁRTYA HÚZÁSA, A TÖBBI TOVÁBBADÁSA Az irány fordulónként változik. z addig tart, amíg mindenki előtt 5 kártya nem lesz. 3. 4 KÁRTYA KIJÁTSZÁSA Az óramutató járása szerint, a kezdőjátékosnál kezdve. 4. KIÉRTÉKLÉSK 5. JLZŐK VISSZAHLYZÉS A KZDŐMZŐKR 6. ÚJ KZDŐJÁ- TÉKOS Az óramutató járása szerint. mlékeztetőül: Ha egy játéktábla egy mezőjén több jelző van egymáson, minél feljebb van egy, annál előrébbnek számít - így most minél feljebb van, annál kevesebb mezőt kell visszahelyezni. A király játéktábláján az összes jelző a startmezőre kerül. Tervező: Nicolas Poncin Szerkesztő: Thorsten Gimmler Illusztrátor: Pierô La lune Tördelő: Leon Schiffer Fordító: Thaur (thaur@freemail.hu) Blue Cocker 2015. Schmidt Spiele GmbH Lahnstraße 21 D-12055 Berlin www.schmidtspiele.de

SZÉP IZOLDA VARIÁNSOK Tartozékok Csak a variánsokhoz szükséges tartozékok: 1 Lancelotkártya (a 2-személyes Lancelotvariánshoz) 1 játéktábla (mágia; a hátoldala udvarlás) 1 kehely (a tornavariánshoz) 1 kihíváskártya (a Szép Izolda-variánshoz) 1 titkoskódex-kártya (a tanulásvariánshoz) 38 pajzs 2 összehajtogatott pergamentekercs (a királyvariánshoz) mágia (előoldal) udvarlás (hátoldal) speciális szabályok 2 játékos esetén Parcifalvariáns A játék hasonlít a háromszemélyes játékhoz; van is egy harmadik, semleges fiktív játékos. Minden fordulóban változik, hogy ki a kezdőjátékos, de a semleges játékos sosem lesz kezdőjátékos. Ha a semleges játékosnak döntést kell hoznia, azt mindig az aktuális kezdőjátékos hozza meg - ez alól azonban kivételt jelent az, hogy melyik kártyákat tartja meg a semleges játékos a kártyaválasztásnál. Kártyaválasztás A pergamentekercsről leolvasható, hogy az adott fordulóban mi a kártyaátadás iránya. Aki éppen a semleges játékosnak ad át kártyákat, az a legerősebb (legmagasabb értékű) kártyáját lerakja a semleges játékos elé képpel lefelé, a többit pedig már ellenfelének nyújtja át. Ha nincs egyértelmű legerősebb, a játékos képpel lefelé megkeveri a legmagasabb (és azonos) értékű kártyáit, majd kiválaszt egyet, és lerakja a semleges játékos elé (így maga sem tudja pontosan, melyik is az); a többi lapját pedig már ellenfelének nyújtja át. Kártyakijátszás Amikor a semleges játékoson a sor, a kezdőjátékos húz egy lapot a semleges játékos kártyái közül: a semleges játékos ezt játszotta ki, és ennek megfelelően kell léptetni jelzőjét a megfelelő játéktáblán. 9 mlékeztetőül: Ha a semleges játékos döntésre kényszerül, a döntést a kezdőjátékos hozza meg. Így ha lándzsatöréses/közelharcos kártyát játszik ki, a kezdőjátékos határozza meg, hogy e két játéktábla közül melyiken halad előre a semleges játékos jelzője.

Ha a semleges játékos Szép Izoldától jutalomlépést, -lépéseket kap, a kezdőjátékos dönti el, mely játéktáblán lépi le. A többi diszciplínánál a normál szabályok szerint járnak a pontok, a semleges játékos normál játékosként kap győzelmi pontokat (és mínuszpontokat); ahol ez számít, úgy kell kezelni, hogy hárman játszotok. A játék végén a semleges játékos pontjait is számoljátok össze - ki tudja, lehet, hogy ő fogja megnyerni a játékot! lancelotvariáns Haladó játékos két játékos részére Az alábbi szabályok felülírják a normál szabályokat. Mindketten két színnel játszotok - például egyikőtök a zölddel és a kékkel, a másikótok a sárgával és a vörössel -, amelyek külön cselekednek és külön értékeltetnek ki; a játék végén azonban majd összeadjátok a színeitek által gyűjtött pontokat. Azt, hogy az egyes fordulókban mi a színek sorrendje, a Lancelotkártyán találjátok meg. Kártyahúzás A kezdőjátékos megkeveri az 52 kártyát, majd minden játékosnak kioszt 6 lapot. Kártyaválasztás Megnézitek a kapott lapjaitokat, majd képpel lefelé két paklit alakítotok ki, mindkettőben három-három kártyával. Miután ezzel megvagytok, egyszerre felfeditek paklijaitokat, így az összes kártyát látni fogjátok. A kezdőjátékos választ egyet ellenfele paklijai közül és annak három lapját a kezébe veszi; ellenfele a kezébe veszi megmaradt pakliját. zután ő választ egyet a kezdőjátékos paklijai közül és veszi a kezébe annak lapjait, majd a kezdőjátékos kezébe veszi megmaradt pakliját. Így most megint hat-hat lap lesz a kezetekben, ezeket osztjátok szét színeitek között. Mindkét színeteknek három kártyát kell adnotok. z a szétosztás titkos, ellenfeletek nem láthatja, milyen lapokat adtok színeiteknek, és a kártyákat képpel lefelé rakjátok le magatok elé két külön pakliban. Kártyakijátszás Játéksorrendben az éppen soron lévő játékosszín egyesével kijátssza a neki adott három lapot. A kiértékelés úgy zajlik, mintha négyen játszanátok. 10

variánsok A Szép Izolda nagyon sokféleképpen játszható. Megváltoztathatjátok a játéktáblákat, például a hátoldalukat használva, vagy kibővíthetitek a játéktáblákat a mágia játéktáblájával. A normál szabályok mind érvényesek, az alant részletezett eltérésekkel. Udvarlásvariáns lőkészületek Szép Izolda játéktábláját cseréljétek ki erre a játéktáblája (azaz a mágiatábla hátoldalára). A játék megkezdése előtt mind készítsétek két jelzőtöket e játéktábla mellé (meg persze rakjatok egyet a kezdőmezőre is). A kiértékelés során a legelől lévő játékosok választanak Szép Izolda bónuszai közül egyet vagy kettőt, végrehajtva azokat. Aki legelől van Szép Izolda játéktábláján, az az idekészített két jelzőjét rárakja egy-egy bónuszkorongra, és végrehajtja azokat. Ugyanígy tesz a második helyezett is, végül pedig a harmadik helyezett hajtja végre a még üres bónuszkorong képességét. gy bónuszképességet csak egyvalaki használhat. Ha négynél kevesebben játszotok, a harmadik helyezett nem hajt végre bónuszképességet. A bónuszképességek Te mondod meg, ki lesz a következő kezdőjátékos. A lándzsatörés vagy a közelharc játéktábláján rakj két mezővel előrébb egy jelzőt. Kijátszod az ötödik kártyádat. A király játéktábláján rakjd két mezővel előrébb egy jelzőt. gy tetszőleges játéktáblán rakj egy mezővel előrébb egy jelzőt. 11

mágiavariáns lőkészületek Nyolcadik játéktáblaként rakjátok ki a mágiáét is az asztal közepére, és a kezdőmezőjére rakjátok rá egy-egy jelzőtöket. Kártyakijátszás Minden kártya kijátszható mágiakártyaként - ahogy ez a mágia játéktáblájának jobb alsó sarkában is látható. Miként Szép Izoldánál, itt sem pontokat kaptok, hanem jelzőitekkel léphettek előre a többi játéktáblán. A 2. és az 5. forduló kiértékelésénél, nyomban Szép Izolda kiértékelése után, a mágiatábla első három helyezettje (három játékosnál az első két helyezettje) plusz lépéseket kap. A sorrend fordított, ahogy az a játéktábla pergamentekercséről levolvasható. Aki jutalomban részesül, az a többi játéktáblán összesen annyit lépre előre jelzőivel, amilyen számos mezőn van itt a jelzője - vagyis igen, a jutalom megosztható több játéktábla között! A jelzők visszarakása a kezdőmezőre A 2. forduló végén a mágiatáblán az összes jelzőt rakjátok vissza a kezdőmezőre. Megjegyzés: A 6. fordulóban nincs értelme mágiakártyák kijátszásának. X mező megtétele a játéktáblákon. tornavariáns lőkészületek A két tornatáblát (lándzsatörés és közelharc) hátoldalukkal felfelé rakjátok le egymás mellé a képen látható módon. A kelyhet rakjátok le a két játéktábla határára, a kis fekete és a kis fehér kelyhek közé. Mind a két játéktábla kezdőmezőjére rakjátok le egy-egy jelzőtöket. variánsnál szükségetek lesz az 5-ös és a 8-as pajzsra is. Kártyakijátszás Ha tornakártyát játszotok ki, döntsétek el, hogy a fekete vagy a fehér lovag játéktábláján lépitek le az értékét. mellett a kelyhet annyit mezőt mozgatjátok az adott színű lovag irányába, amennyi a kijátszott kártya értéke. 12

Ha a kehely már valamelyik lovag előtti utolsó mezőn van, onnét nem mozoghat tovább az adott irányba. Később egy másik tornakártya kijátszásával a kehely elmozgatható a másik lovag irányába. A játék során mindig szabadon eldönthetitek, amikor tornakártyát játszotok ki, hogy melyik irányba mozgatjátok a kelyhet - bármikor átállhattok eddigi támogatottatok ellenfeléhez. A lándzsatörés és a közelharc kiértékelésénél (azaz a 2., a 4. és a 6. fordulókban) aszerint kaptok győzelmi pontokat, hogy a fehér vagy a fekete lovag áll-e nyerésre: az a lovag áll ugyanis nyerésre, akinek az oldalán van a kehely. Győztes lovag: Akié közületek az első helyezés a játéktábláján, 8 pontot kap, a második helyezett 5 pontot, és a harmadik helyezett (amennnyiben legalább négyen játszotok) 2 pontot. Vesztes lovag: Akié közületek az első helyezés a játéktábláján, 5 pontot kap, a második helyezett 3 pontot, és a harmadik helyezett (amennnyiben legalább négyen játszotok) 1 pontot. A jelzők visszarakása a kezdőmezőre A 2., valamint a 4. forduló kiértékelése után mindkét játéktáblán rakjátok vissza jelzőiteket a kezdőmezőkre. A kelyhet is rakjátok vissza a két játéktábla határára, egyenlő távolságra a két lovagtól. Szép izolda-variáns lőkészületek A kihíváskártyát rakjátok Szép Izolda játéktáblája mellé, és mind rakjátok az egyik tartalék jelzőtöket e kártya mellé. Kártyaátadás Miután megkaptátok kártyáitokat és meg is néztétek azokat - de még azelőtt, hogy átadnátok azokat a szomszédotoknak -, játéksorrendben mind válasszatok egy diszciplínát, és jelöljétek meg a kihíváskártyán ezt a diszciplínát jelzőtökkel. Ugyanazt a diszciplínát többen is megjelölhetitek. Szép Izolda kiértékelésénél az első három helyezett (illetve csak az első két helyezett, ha csak hárman játszotok) minden olyan általa kijátszott kártyáért, ami az általa a kihíváskártyán megjelölt diszciplínához tartozik, 1, 2 illetve 3 mezőt lép előre jelzőjével az adott diszciplína játéktábláján. 13 Példa: A forduló elején egy játékos a Grál keresését jelölte meg a kihíváskártyán, majd 3 ilyen kártyát sikerült kijátszania. Mivel ő a második helyezett Szép Izolda játéktábláján, Szép Izolda kiértékelésekor jelzőjét a Grál keressének játéktábláján 2x3, azaz 6 mezővel előrébb lépteti.

tanulásvariáns lőkészületek variánsnál szükségetek lesz még egy kártyára, a titkos kódexére. rre a kártyára képpel lefelé rakjatok annyi pajzsot, ahányan játszotok: fordulónként egy -1-es, egy -3-as, a többi pedig 0 pontos. A kezdőjátékos képpel lefelé keverje meg ezeket a címereket, és még mindig képpel lefelé rakja ezeket a titkos kódex címermezőire. Kártyakijátszás Amikor valamelyikőtök tanuláskártyát játszik ki, előbb lépjen jelzőjével a tanulás játéktábláján, majd nézze meg a titkos kódexen lévő egyik pajzsot - úgy, hogy a többiek ne lássak, mennyit ér az a pajzs. A megnézett pajzsot képpel lefelé rakja vissza a helyére. lőször a tanulás első helyezettje vesz el magának egy pajzsot a titkos kódexről, majd a második helyezett vesz el egyet a megmaradtak közül, és így tovább, míg mindenki el nem vett egyet. Miután ezzel mindenki megvan, akik 0-s pajzsot vettek el, adják ezeket vissza; a kezdőjátékos adjon hozzájuk egy -1-es és egy -3-as pajzsot, és a következő fordulóra újra töltse fel a titkos kódexet. királyvariáns lőkészületek variánshoz szükség van a király 1-4 pontos pajzsaira, ezeket is készítsétek a játéktáblája mellé. A két összetekert pergamentekercset rakjátok le a király játéktáblájának 6-os és 12-es mezőjére. Kártyakijátszás Akinek jelzője először rálép egy pergamentekercses mezőre, vagy áthalad azon, megkapja onnét a pergamentekercset. A jelzők visszarakása a kezdőmezőre Ha egy forduló során elvettétek a 12-es mezőről a pergamentekercset, a forduló végén jelzőiteket rakjátok vissza a játéktábla kezdőmezőire, és a két pergamentekercset rakjátok vissza a 6-os és a 12-es mezőre. Ha egy forduló során elvettétek bármelyik pergamentekercset, ki kell értékelnetek a királyt. Mind annyi pontot kaptok, amelyik mezőn van a jelzőtök. zután, ha ez a 6-os mező pergamentekercse volt, azt rakjátok le a játéktábla mellé. Ha egyazon fordulóban mindkét pergamentekercset elvettétek, mind kétszer annyi pontot kaptok, mint amelyik mezőn van a jelzőtök. 14

grálvariáns lőkészületek variánsnál nincs szükség a vörös pajzsokra, azokat rakjátok vissza a dobozba. Az utolsó értékelésnél (vagyis a 6. fordulóban) bónuszpontokat kaptok (vagy veszítetek) aszerint, mennyi győzelmi pontot (világoskéket és sötétkéket) szedtetek eddig öszsze - a negatív pontok (a tanulás narancsszínű és a lovagiasság szürke pajzsai) itt nem számítanak, csakis a pozitív pontokért jár a jutalom és a büntetés! Az első helyezett annyiszor 1 pontot kap, ahány győzelmi pontot összegyűjtött eddig. A második helyezett 1 győzelmi pontot kap minden eddig összegyűjtött 2 győzelmi pontja után. Az utolsó helyezett -1 győzelmi pontot kap minden eddig összegyűjtött 2 győzelmi pontja után. mlékeztetőül: Mind automatikusan utolsó helyezettek vagytok, akiknek jelzője még semmit sem lépett ezen a játéktáblán, és így mind -1 győzelmi pontot kaptok minden eddig összegyűjtött 2 győzelmi pontotok után. lovagiasságvariáns lőkészületek variánsnál nincs szükség az udvariasság szürke pajzsaira, azokat rakjátok vissza a dobozba. Az utolsó értékelésnél (vagyis a 6. fordulóban) az első helyezett átadja egy mínuszpontos (narancssárga tanulás-) pajzsát az utolsó helyezettnek, aki cserébe ad neki két pozitív győzelmi pontos (világos- vagy sötétkék) pajzsot - ez utóbbiak értéke nem lehet nagyobb 3-nál. Az első helyezett választja ki a kapott pajzsait. Ha legalább négyen játszotok, a második helyezett is átadja egy mínuszpontos (narancssárga tanulás-) pajzsát az utolsó előtti helyezettnek, aki cserébe ad neki egy pozitív győzelmi pontos (világos- vagy sötétkék) pajzsot - ez utóbbi értéke nem lehet nagyobb 3-nál. A második helyezett választja ki kapott pajzsát. Ha valakinek nincs elegendő átadható pajzsa, annyit ad, amennyit tud - ami lehet semmi is -, de a csere ekkor is végrehajtódik. Fontos: Ha egyszerre alkalmazzátok a Grál- és a lovagiasságvariánst, előbb értékeljétek ki a Grál keresését és csak utána a lovagiasságot. 15 Blue Cocker 2015. Schmidt Spiele GmbH, Lahnstraße 21, D-12055 Berlin www.schmidtspiele.de