A következő játékosok részére kiállítva: Ebben a városban: Ezen a napon:

Hasonló dokumentumok
1-6 játékos részére, 12 éves kortól

A következő játékosok részére kiállítva: Ebben a városban: Ezen a napon:

A következő játékosok részére kiállítva: Ebben a városban: Ezen a napon:

A következő játékosok részére kiállítva: Ebben a városban: Ezen a napon:

Ebben a városban: (+2 csillag) Nem

A következő játékosok részére kiállítva: Ebben a városban: Ezen a napon:

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Christian Fiore és Knut Happel játéka

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

aaa JÁTÉK CÉLJA aaa JÁTÉK RÉSZEI ÉS A JÁTÉKFELÜLET ÖSSZEÁLLÍTÁSA 1 kétoldalas kincses sziget tábla 1 vulkánsziget tábla 4 kétoldalas tenger tábla

Hamis pénz és valós hírnév

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek

1. A játéktáblát tegyük középre.

NE NYISD KI EGYIK BORÍTÉKOT SEM! Olvasd el az ELSŐ FEJEZETET, mielőtt a vendégeid megérkeznek!

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

Állatian gyors kártyajáték

Játékszabály. 30min

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

A játék áttekintése. A doboz tartalma

A játék áttekintése. A doboz tartalma

A játék áttekintése. A doboz tartalma

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A játék. A játék tartozékai

NE NYISD KI EGYIK BORÍTÉKOT SEM! Olvasd el az ELSŐ FEJEZETET, mielőtt a vendégeid megérkeznek! Játékszabály. 90mins

Kereskedők és Építőmesterek

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

A játék története. Tartalomjegyzék

Hamis pénz és valós hírnév

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Általános tudnivalók a felméréshez

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Copyright - Spiele Bad Rodach 2004

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

ÁTTEKINTÉS 1. modul 2. modul 3. modul 4. modul A játék 9 vagy 10 fővel

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Tartozékok Játékötlet

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Martinique Martiniqui

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Guido Albini Martino Chiacchiera. Játékszabály

Checkpoint Charlie, a berlini fal egyik leghíresebb határátkelőhelye

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Távolítsátok el óvatosan az összes játéktartozékot a keretekből. A keretek megmaradt részei eldobhatók.

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

A tökéletes. Esküv i Meghívó. titka

Feladat, tevékenység Módszer Eszköz Idő

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Bernhard Lach Uwe Rapp. Bécs. Miért éppen UPPSALA? Ismerd meg játszva Európa városait

2-4 játékos 5 éves kortól kb. 15 perc

0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió)

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

SET. Például: SET mert: Szín: 3 egyforma. Alak: 3 egyforma. Darab: 3 egyforma. Telítettség: 3 különböző

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

Lovagok és királylányok lapbook

Manfred Ludwig. 1 játéktábla egy pörgettyűvel. 4 kalózhajó (piros, kék, zöld, sárga) 64 kincs. 1 tornádó. 1 kocka

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Játékidő. Játékos. Életkor

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Óvodás teszt (iskolába készülő nagycsoportosoknak)

Számolási eljárások 11. feladatcsomag

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

A szupergyors kártya-rally. Játékszabály

XLII. Országos Komplex Tanulmányi Verseny Megyei forduló. Matematika

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

Függőleges. Vízszintes

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

A SZÁMFOGALOM KITERJESZTÉSE IG. FEJSZÁMOLÁS EZRESEKRE KEREKÍTETT ÉRTÉKEKKEL. 4. modul

Átírás:

A következő játékosok részére kiállítva: 1 2 3 4 5 6 Ezen a napon: Ebben a városban: Sikeresen kijutottak az elfeledett sziget fogságából. Micsoda remek teljesítmény és hatalmas szerencse, hogy nem záródtak be örökre, és elszabadultak a szigetről! Ennyi idő felhasználásával: Óra és Perc A felhasznált segítségkártyák száma: A megszerzett csillagok száma: A legjobb feladvány: A legravaszabb feladvány: Aki a legtöbb feladványt megoldotta: Exit_Az_elefelejtett_sziget_RULES.indd 8 2018. 02. 08. 16:29

1-4 játékos részére, 12 éves kortól FIGYELEM: Még ne nézzétek meg a játék elemeit (a kártyákat, a füzetet és a többi dolgot), előbb olvassátok el együtt, hangosan a játékszabályt és kövessétek a megadott utasításokat! A történetetek így kezdődik A tenger sima tükrén vitorláztok, a nap nevet rátok, tökéletes nyugalom ölel körül. De váratlanul a távoli látóhatárban fekete felhők gyűlnek és egészen meglepő sebességgel közelítenek felétek. A nap szinte pillanatok alatt eltűnik az égről, éjszakai sötétség borul rátok. A hirtelen feltámadt szél, felborítja a vitorlás hajótokat. Bezuhantok a háborgó méreg - zöld tengerbe. A dermesztő vízben elvesztitek az eszméleteteket. Egy elhagyatott fekete homokos tengerparton tértek magatokhoz. A hajótok híre-hamva se látszik, még a hajóroncs sem látható. Tesztek pár lépést, körülnéztek, egy régi könyvet és egy forgatótárcsát találtok de van még itt egy elhagyatott kis csónak, megmagyarázhatatlan okokból egy pálmafához láncolva. Különös módon itt több dolgot is láncok védenek, bonyolult zárakkal és most már tudjátok, csak úgy szabadultok el erről a szigetről, ha együtt megfejtitek a rejtélyes feladatokat, és megszerzitek a kódokat a zárak kinyitásához. Jobb lesz, ha igyekeztek, különben örökre ezen a szigeten maradtok. 1

zzatok bele a meg a játék elemeit! Ne lapo FIGYELEM: Még ne nézzétek ig, míg erre a add k a kártyákat sem. Várjato könyvbe és ne nézzétek meg szabály konkrét utasítást ad. A doboz tartalma 87 kártya 26 feladatkártya 30 megoldáskártya 31 segítségkártya 5 kartonelem 1 könyv 1 dekóder-tárcsa a kárty tség Segí gkártya Segítsé ártya ségk Segít kártya Segítség ítségkártya Seg yaa árt árty ártya atk datk addatk Fela Fela Fel Megldásk Mego Mego oldá ldáskskár ártya ártya tya AA A 111 Ha segíts égre van szüks égete és 9 közöt k, a számo k történ t motívumok 0 a dekód ő fordításába ra ertárc sához n nézzé, akkor tek segíts meg ezt a égkár tyát. A játékhoz szükségetek lesz még ceruzára, radírra, több üres lapra, stopperórára (vagy erre a funkcióra alkalmas mobiltelefonra). Egyes feladatok megoldása könnyebb ollóval, de természetesen olló nélkül is megoldhatjátok. Előkészületek Fektessétek a könyvet és a dekóder-tárcsát az asztal közepére. Az öt kartonelemet még hagyjátok a dobozban. Válogassátok szét a kártyákat és alakítsatok ki 3 lefordított paklit: > Feladatkártyák > Megoldáskártyák > Segítségkártyák A kártyák elrendezése közben nem szabad megnéznetek a kártyák előlapjait. Ellenőrizzétek le lefordítva, hogy a feladatkártyák a megfelelő betű rendben, a megoldáskártyák pedig számsorrendben legyenek. Válogassátok szét lefordítva a segítségkártyákat és szimbólumok szerint tegyétek őket egymás mellé az asztal szélén. Az azonos szimbólumos kártyákból három lap kerüljön mindig egymásra, a következők szerint: legfelül 1. Tipp, alatta a 2. Tipp, legalul pedig a Megoldás legyen. szimbólum, amihez csak egy van. Kivétel a 2 Exit_Az_elefelejtett_sziget_RULES.indd 2 2018. 02. 08. 16:29

Hol a játéktábla? Ebben a játékban nincsen játéktábla. Ti fedezitek fel a játék különböző helyszíneit, és az egyes helyszíneken megoldandó rejtélyeket. A játék megkezdésekor csak a dekóder-tárcsa és a könyv áll a rendelkezésetekre. A játék menetének előrehaladtával folyamatosan bekerülnek a játékba a feladatkártyák is. Ezeket vagy egy ábra, vagy egy szöveg adja meg. Ezekben az esetekben kivehetitek az érintett lapokat a feladatkártyák paklijából és megnézhetitek. Az öt kartonelemet csak akkor vehetitek ki a dobozból, amikor egyértelmű utasítást kaptok egyik/másik kartonlapka meg találására, majd a használatára. Addig a játék dobozában kell maradniuk. Példa: Akkor, amikor egy ilyen képpel találkoztok, azonnal kivehetitek a feladatkártya-pakliból a képen látható feladatkártyát. A játék menete A célotok az, hogy minél előbb kiszabaduljatok az elfeledett sziget fogságából. Ez sajnos nem olyan egyszerű, mert a szigeten minden egyes zárat valamilyen rejtélyes feladvány véd. Ahogy haladtok előre a játékban, folyamatosan, egymás után különböző dolgokra bukkantok, amiket három ábrából álló kódok zárnak. Ahhoz, hogy ezeket a zárakat kinyissátok, fel kell törni a kódokat, a megfejtett kódokat pedig be kell állítani a dekóder-tárcsán. A dekóder-tárcsa legkülső gyűrűjén 10 különböző szimbólum van. Minden szimbólumhoz egyedi kód tartozik. Nektek kell rájönnötök arra is, hogy melyik szimbólumhoz melyik kód tartozik. Mindig figyeljetek a részletekre. Akkor, amikor úgy gondoljátok, hogy feltörtetek egy kódot, állítsátok be azt a megfelelő szimbólum alatt. A dekóder-tárcsa legbelső gyűrűjén lévő kis ablakban ekkor megjelenik egy szám. Ez a szám annak a megoldáskártyának a száma, amit ekkor 3

megnézhettek. Abban az esetben, ha a kód hibás, vissza kell tennetek a kártyát a helyére és újra kell kezdenetek a kódfejtést, vagy egy másik helyen folytatjátok a keresést. Viszont, ha a kód helyes, a megoldáskártya megadja nektek, hogyan tovább! Példa: Sikerült megoldanotok a szimbólumhoz tartozó feladványt. A következő kódot kaptátok: Ezt beállítjátok a dekóder-tárcsán a szimbólum alatt. A kis ablakban megjelent egy szám, ami annak a megoldáskártyának a száma, amit ki kell keresnetek és el kell olvasnotok. Hibás a kód? Ha a megoldáskártya az írja, hogy a kód hibás, akkor a kártyát vissza kell tenni a helyére és újra kell kezdenetek a kódfejtést, hátha valamit elsőre nem vettetek észre. Az is előfordulhat, hogy még nem áll elegendő információ a rendelkezésetekre a feladat megoldásához. Ilyen esetben egy másik helyen folytassátok a keresést. Ajaj A kód sajnos nem helyes! Ezt a kártyát elolvasás után tegyétek vissza a helyére a megoldáskártya-pakliba. 3 A kód talán helyes? Akkor így néz ki a megoldáskártyátok: A kód talán helyes. Melyik dolgon látjátok a kód-szimbólumot? 11 13 21 18 20 24 29 25 2 Hol láthatjátok a kód szimbólumát? Jó kérdés! Ennek a megválaszolásához meg kell néznetek a könyvben a képeket vagy a feladatkártyát. Ott minden lehetséges bezárt tárgyat láthattok. Minden bezárt tárgynak van egy szimbóluma. Ezt a kártyát elolvasás után tegyétek vissza a helyére a megoldáskártya-pakliba. 2 4

A példánkban a faláda áll szimbólummal. Nézzétek meg a megoldáskártyán a faláda melletti 11 megoldáskártya számát. A példa szerint ki kell vennetek és meg kell néznetek a 11. megoldáskártyát. Figyelem: a dolgot a szimbólummal a könyvben, vagy egy feladatkártyán meg kell találnotok ahhoz, hogy ki tudjátok nyitni. Nem tudtok kinyitni olyan dolgot, amit még nem találtatok meg. Éppen úgy, mint egy valóságos szabadulószobában. A kód tényleg helyes? Ebben az esetben a megoldáskártya megmondja nektek azt, hogy hogyan folytassátok tovább. Egy vagy több feladatkártyát is találhattok, amiket meg kell oldanotok. Ezeket azonnal vegyétek ki a pakliból és nézzétek meg. A kód mégis hibás? Akkor hibáztatok, és át kell gondolnotok, hogy hogyan juthattok újabb kódhoz. Fontos: A megoldáskártyát elolvasás után mindig vissza kell tenni a helyére a pakliba, függetlenül attól, hogy a kód helyes-e vagy hibás. Minden kód megfejthető logikus gondolkodással. Az nem vezet eredményre, ha különböző kombinációkat csak úgy kipróbáltok a dekóder-tárcsán. Segítségre van szükségetek? Természetesen előfordulhat az, hogy nem juttok tovább egy feladat megoldásában. A játék ilyenkor segít. Minden kódhoz három segítségkártya tartozik, amiket a kártyák hátlapján álló szimbólumról könnyen beazonosíthattok. Minden segítségkártya egy hasznos tanáccsal lát el és emellett megmondja nektek azt is, hogy melyik feladatkártyákra van szükségetek a feladat megoldásához. További segítséggel és kicsit konkrétabb tanáccsal lát el a segítségkártya 2. TIPP. A segítségkártya Megfejtés megadja a feladvány megfejtését. 5

Fontos: Mindig a feladatkártyához, vagy a könyvhöz megadott segítségkártyát vegyétek el. Ezeken a kártyákon a dekóder-tárcsának megfelelő kódok vannak. Nem segít nektek az előrejutásban az, ha olyan segítségkártyát akartok használni, amelyikhez még nem találtatok megfelelő szimbólumú feladatkártyát. Legyetek türelmesek! Több olyan feladványt is tartalmaz a játék, amelyek megoldásához több feladatkártyára is szükségetek lesz. Nem juttok hozzá sem azonnal, sem pedig sorban minden kártyához. Előfordul, hogy egy másik feladat megoldásával kell foglalatoskodnotok, és csak a másik feladat megoldása után juttok újabb feladatkártyához. Ha kell, kérjetek segítséget, amikor nem juttok tovább a játékban. A használt segítségkártyákat felfordítva gyűjtsétek egy lerakó-pakliba. Amire még szükségetek lesz a játékhoz A játékhoz szükségetek lesz még ceruzára, több üres lapra a jegyzetek készítéséhez és egy stopperórára (vagy időmérésre alkalmas mobiltelefonra). Fontos: A játék részeit összehajthatjátok, kivághatjátok, írhattok rájuk Minden megengedett, sőt van olyan dolog, ami elkerülhetetlen. A játékot csak egyszer játszhatjátok, mert egy játék után ismerni fogjátok a feladatok megoldásait. Tehát a játék részeire továbbiakban már nem lesz szükségetek. Az egyes alkatrészek kivágásához használhattok ollót, ha nem akarjátok a játék részeit tépkedni. Mikor ér véget a játék? A játék akkor ér véget, amikor az utolsó feladványt is megoldjátok és kiszabadultok az elfeledett sziget fogságából. Ezt az információt egy kártyán olvashatjá tok majd. A játék megkezdésekor indítsatok el egy stopperórát azért, hogy le tudjátok mérni a játékra fordított időt. A következő táblázat ban láthatjátok azt, hogy mennyire voltatok sike re sek. A felhasznált segítségkártyák összeszámolásakor csak azokat a kártyá kat vegyétek figyelembe, amik új információhoz juttattak titeket. Ha egy 6

segítség kártyán olyan információt olvastatok, amit már amúgy is tudtatok, akkor azt a kártyát nem kell beleszámolni a felhasznált segítségkártyákba. 0 1 2 3 5 6 10 10+ segítségkártya segítségkártya segítségkártya segítségkártya segítségkártya < 60 perc. 10 csillag 8 csillag 7 csillag 5 csillag 4 csillag < 75 perc. 9 csillag 7 csillag 6 csillag 4 csillag 3 csillag < 90 perc. 8 csillag 6 csillag 5 csillag 3 csillag 2 csillag > 90 perc. 7 csillag 5 csillag 4 csillag 2 csillag 1 csillag Még egy utolsó jó tanács A játék folyamán használt dolgokat mindig tegyétek félre. Így könnyebben átlátjátok a dolgokat és nem használtok el időt a keresgetéssel. Csak a sziget képeire lesz több feladatmegoldáshoz is szükségetek. A játék elkezdődött Mire vártok? Most indítsátok el a stopperórát, igyekezzetek kijutni a sziget fogságából, mielőtt késő lesz. Mostantól lapozgathatjátok a könyvet, és elkezdhetitek az első feladat megfejtését. Ha valamilyen szabály nem egyértelmű, akkor lapozzátok fel a játékszabályt és keressétek ki a kérdésre a választ. A játékhoz jó szórakozást és kellemes időtöltést kíván a Piatnik Budapest Kft. Importálja és forgalmazza a Piatnik Budapest Kft. 1034 Budapest, Bécsi út 100. e-mail: piatnik@piatnik.hu, www.piatnik.hu EXIT-Konzept: KOSMOS (Ralph Querfurth, Sandra Dochtermann) Illusztráció: Franz Vohwinkel Csomagolás illusztráció: Silvia Christoph Cím grafika: Michaela Kienle Grafika: Sensit Communication, München Kiadó: Ralph Querfurth A tervezők: Inka & Markus Brand gyermekeikkel Lukas és Emely, Gummersbach-ban élnek. Együtt számtalan, díjazott gyermek és családi játékot alkottak. Természetesen lelkes rajongói a rejtélyeknek és a szabadulószobáknak. 2017 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG Pfizerstr. 5 7, D-70184 Stuttgart Tel.: +49 711 2191-0, Fax: +49 711 2191-199 info@kosmos.de, kosmos.de Minden jog fenntartva. MADE IN GERMANY Termékkód: 751493 7