A következő játékosok részére kiállítva: Ebben a városban: Ezen a napon:

Hasonló dokumentumok
1-6 játékos részére, 12 éves kortól

A következő játékosok részére kiállítva: Ebben a városban: Ezen a napon:

A következő játékosok részére kiállítva: Ebben a városban: Ezen a napon:

Ebben a városban: (+2 csillag) Nem

A következő játékosok részére kiállítva: Ebben a városban: Ezen a napon:

A következő játékosok részére kiállítva: Ebben a városban: Ezen a napon:

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Christian Fiore és Knut Happel játéka

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

Állatian gyors kártyajáték

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

Hamis pénz és valós hírnév

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

NE NYISD KI EGYIK BORÍTÉKOT SEM! Olvasd el az ELSŐ FEJEZETET, mielőtt a vendégeid megérkeznek!

A játék áttekintése. A doboz tartalma

A játék áttekintése. A doboz tartalma

A játék áttekintése. A doboz tartalma

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

NE NYISD KI EGYIK BORÍTÉKOT SEM! Olvasd el az ELSŐ FEJEZETET, mielőtt a vendégeid megérkeznek! Játékszabály. 90mins

A játék története. Tartalomjegyzék

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Játékszabály. 30min

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

1. A játéktáblát tegyük középre.

Kereskedők és Építőmesterek

ÁTTEKINTÉS 1. modul 2. modul 3. modul 4. modul A játék 9 vagy 10 fővel

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

aaa JÁTÉK CÉLJA aaa JÁTÉK RÉSZEI ÉS A JÁTÉKFELÜLET ÖSSZEÁLLÍTÁSA 1 kétoldalas kincses sziget tábla 1 vulkánsziget tábla 4 kétoldalas tenger tábla

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

Checkpoint Charlie, a berlini fal egyik leghíresebb határátkelőhelye

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játék. A játék tartozékai

Általános tudnivalók a felméréshez

Hamis pénz és valós hírnév

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Copyright - Spiele Bad Rodach 2004

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Távolítsátok el óvatosan az összes játéktartozékot a keretekből. A keretek megmaradt részei eldobhatók.

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió)

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Bernhard Lach Uwe Rapp. Bécs. Miért éppen UPPSALA? Ismerd meg játszva Európa városait

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

Guido Albini Martino Chiacchiera. Játékszabály

Feladat, tevékenység Módszer Eszköz Idő

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

2-4 játékos 5 éves kortól kb. 15 perc

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A tökéletes. Esküv i Meghívó. titka

Martinique Martiniqui

Számolási eljárások 11. feladatcsomag

Új, áttekint- hetőbb játék- szabály, gyorsabb játékkezdés!


SZKA_210_19. Vegyületek az asztalunkon

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

SET. Például: SET mert: Szín: 3 egyforma. Alak: 3 egyforma. Darab: 3 egyforma. Telítettség: 3 különböző

Kiegészítő anyag: Hogyan csináljátok?

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Tartozékok Játékötlet

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

ÁTTEKINTÉS JÁTÉKMENET. 5 játékos esetén: 6 kártyát

FEJSZÁMOLÁS A TÍZEZRES SZÁMKÖRBEN A KÉTJEGYŰEKKEL ANALÓG ESETEKBEN. AZ ÖSSZEADÁS ÉS KIVONÁS MONOTONITÁSA. 5. modul

Tisztelt ünneplő közönség, kedves ballagó diákok!

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

A szupergyors kártya-rally. Játékszabály

Pár ivós játék, ami feldobhat egy lapos bulit

A kockásfülű nyúl társasjátéka. Játékszabály

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Átírás:

A következő játékosok részére kiállítva: 1 2 3 4 5 6 Ezen a napon: Ebben a városban: Sikeresen kijutottak a laboratóriumból. Micsoda remek teljesítmény és hatalmas szerencse, hogy nem záródtak be örökre a laboratóriumba és sikeresen kiszabadultak! Ennyi idő felhasználásával: Óra és Perc A felhasznált segítségkártyák száma: A megszerzett csillagok száma: A legjobb feladvány: A legravaszabb feladvány: Aki a legtöbb feladványt megoldotta:

1-6 játékos részére, 12 éves kortól FIGYELEM: Még ne nézzétek meg a játék elemeit (a kártyákat, a füzetet és a többi dolgot), előbb olvassátok el együtt, hangosan a játékszabályt és kövessétek a megadott utasításokat! A történetetek így kezdődik Egy újsághirdetésben önkénteseket keresnek egy kutatómunkához. Könnyű keresetnek tűnik, gondoljátok és nem is haboztok bejelentkezni a következő időpontra. Izgatottan várakoztok a telefonon megbeszélt időpontban a megadott cím előtt. Nagyon meggyőző a laboratórium, amikor beléptek ultra modern berendezés fémes csillogását és különleges üvegedények sokaságát látjátok. Csak valahogy olyan szürke minden és ez a félhomály. Valami itt nem stimmel. Rajtatok kívül nincs itt senki. Az egyik lombikból hirtelen szúrós szagú gőz száll fel, ami mindenkit elkábít Amikor lüktető fejjel magatokhoz tértek, megdöbbenve nézitek az ajtót bezáró különös zárat. Mintha valamilyen kód nyitná? Úgy tűnik, itt minden berendezést valamilyen kód véd! Az asztalon egy könyv, egy forgatótárcsa és most már tudjátok, csak úgy juttok ki a laborból, ha együtt megfejtitek a rejtélyes feladatokat, és megszerzitek a kódot az ajtó kinyitásához. Jobb lesz, ha igyekeztek, különben egy titokzatos kísérlet alanyaivá váltok, és jobb ha nem tudjátok meg az milyen következményekkel jár. 1

FIGYELEM: Még ne nézzétek meg a játék elemeit! Ne lapozzatok bele a könyvbe és ne nézzétek meg a kártyákat sem. Várjatok addig, míg erre a szabály konkrét utasítást ad. A doboz tartalma 85 kártya 24 feladatkártya 30 megoldáskártya 31 segítségkártya 2 különleges elemek karton 1 könyv 1 dekóder-tárcsa A játékhoz szükségetek lesz még ceruzára, radírra, több üres lapra, stopperórára (vagy erre a funkcióra alkalmas mobiltelefonra). Egyes feladatok megoldása könnyebb ollóval, de természetesen olló nélkül is megoldhatjátok. Előkészületek Fektessétek a könyvet és a dekóder-tárcsát az asztal közepére. A két különleges kartonlapkát még hagyjátok a dobozban. Válogassátok szét a kártyákat és alakítsatok ki 3 lefordított paklit: > Feladatkártyák > Megoldáskártyák > Segítségkártyák A kártyák elrendezése közben nem szabad megnéznetek a kártyák előlapjait. Ellenőrizzétek le lefordítva, hogy a feladatkártyák a megfelelő betűrendben, a megoldáskártyák pedig számsorrendben legyenek. Válogassátok szét lefordítva a segítségkártyákat és szimbólumok szerint tegyétek őket egymás mellé az asztal szélén. Az azonos szimbólumos kártyákból három lap kerüljön mindig egymásra, a következők szerint: legfelül 1. Tipp, alatta a 2. Tipp, legalul pedig a Megoldás legyen. Kivétel a szimbólum, amihez csak egy van. 2 Feladatkártya Feladatkártya Feladatkártya A A A 1 1 Ezt a kártyát akkor használjátok, ha segítségre van szükségetek, egy három számból álló kód lombikkombinációra való lefordításához.

Hol a játéktábla? Ebben a játékban nincsen játéktábla. Ti fedezitek fel a játék különböző helyszíneit, és az egyes helyszíneken megoldandó rejtélyeket. A játék megkezdésekor csak a dekóder-tárcsa és a könyv áll a rendelkezésetekre. A játék menetének előrehaladtával folyamatosan bekerülnek a játékba a feladatkártyák is. Ezeket vagy egy ábra, vagy egy szöveg adja meg. Ezekben az esetekben kivehetitek az érintett lapokat a feladatkártyák paklijából és megnézhetitek. A különleges elemek kartont csak akkor vehetitek ki a dobozból, amikor egyértelmű utasítást kaptok egyik/másik kartonlapka megtalálására, majd a használatára. Addig a játék dobozában kell maradniuk. Példa: Akkor, amikor egy ilyen képpel találkoztok, azonnal kivehetitek a feladatkártya-pakliból a képen látható feladatkártyát. A játék menete A célotok az, hogy minél előbb kijussatok a laborból. Ez sajnos nem olyan egyszerű, mert a laborban minden egyes zárat vala milyen rejtélyes feladvány véd. Ahogy haladtok előre a játékban, folyamatosan, egymás után különböző dolgokra bukkantok, amiket vagy három számjegyből, vagy három lombikból álló kódok zárnak. Ahhoz, hogy ezeket a zárakat kinyissátok, fel kell törni a kódokat, a megfejtett kódokat pedig be kell állítani a dekóder-tárcsán. A dekóder-tárcsa legkülső gyűrűjén 10 különböző szimbólum van. Minden szimbólumhoz egyedi kód tartozik. Nektek kell rájönnötök arra is, hogy melyik szimbólumhoz melyik kód tartozik. Mindig figyeljetek a részletekre. Akkor, amikor úgy gondoljátok, hogy feltörtetek egy kódot, állítsátok be azt a megfelelő szimbólum alatt. A dekóder-tárcsa legbelső gyűrűjén lévő kis ablakban ekkor megjelenik egy szám. Ez a szám annak a megoldáskártyának a száma, amit ekkor 3

megnézhettek. Abban az esetben, ha a kód hibás, vissza kell tennetek a kártyát a helyére és újra kell kezdenetek a kódfejtést, vagy egy másik helyen folytatjátok a keresést. Viszont, ha a kód helyes, a megoldáskártya megadja nektek, hogyan tovább! Példa: Sikerült megoldanotok a szimbólumhoz tartozó feladványt. A következő lombikokat kaptátok: Ezt beállítjátok a dekóder-tárcsán a szimbólum alatt. A kis ablakban megjelent egy szám, ami annak a megoldáskártyának a száma, amit ki kell keresnetek és el kell olvasnotok. Hibás a kód? Ha a megoldáskártya az írja, hogy a kód hibás, akkor a kártyát vissza kell tenni a helyére és újra kell kezdenetek a kódfejtést, hátha valamit elsőre nem vettetek észre. Az is előfordulhat, hogy még nem áll elegendő információ a rendelkezésetekre a feladat megoldásához. Ilyen esetben egy másik helyen folytassátok a keresést. Ez így nem fog menni, ahogy ti is látjátok A kód sajnos nem helyes! Ezt a kártyát elolvasás után tegyétek vissza a helyére a megoldáskártya-pakliba. A kód talán helyes. Melyik dolgon látjátok a kód-szimbólumot? 2 A kód talán helyes? Akkor így néz ki a megoldáskártyátok: 2 25 18 26 21 15 4 13 10 Ezt a kártyát elolvasás után tegyétek vissza a helyére a megoldáskártya-pakliba. 3 Hol láthatjátok a kód szimbólumát? Jó kérdés! Ennek a megválaszolásához meg kell néznetek a könyvben a képeket vagy a feladatkártyát. Ott minden lehetséges bezárt tárgyat láthattok. Minden bezárt tárgynak van egy szimbóluma. 4

A példánkban egy üveg áll szimbólummal. Nézzétek meg a megoldáskártyán az üveg melletti megoldáskártya számát. A példa szerint ki kell vennetek és meg kell néznetek a 18. megoldáskártyát. 18 A kód tényleg helyes? Ebben az esetben a megoldáskártya megmondja nektek azt, hogy hogyan folytassátok tovább. Egy vagy több feladatkártyát is találhattok, amiket meg kell oldanotok. Ezeket azonnal vegyétek ki a pakliból és nézzétek meg. A kód mégis hibás? Akkor hibáztatok, és át kell gondolnotok, hogy hogyan juthattok újabb kódhoz. Fontos: A megoldáskártyát elolvasás után mindig vissza kell tenni a helyére a pakliba, függetlenül attól, hogy a kód helyes-e vagy hibás. Minden kód megfejthető logikus gondolkodással. Az nem vezet eredményre, ha különböző kombinációkat csak úgy kipróbáltok a dekóder-tárcsán. Segítségre van szükségetek? Természetesen előfordulhat az, hogy nem juttok tovább egy feladat megoldásában. A játék ilyenkor segít. Minden kódhoz három segítségkártya tartozik, amiket a kártyák hátlapján álló szimbólumról könnyen beazonosíthattok. Minden segítségkártya 1. Tipp egy hasznos tanáccsal lát el és emellett megmondja nektek azt is, hogy melyik feladatkártyákra van szükségetek a feladat megoldásához. További segítséggel és kicsit konkrétabb tanáccsal lát el a segítségkártya 2. Tipp. A segítségkártya Megfejtés megadja a feladvány megfejtését. 5

Fontos: Mindig a feladatkártyához, vagy a könyvhöz megadott segítségkártyát vegyétek el. Ezeken a kártyákon a dekóder-tárcsának megfelelő kódok vannak. Nem segít nektek az előrejutásban az, ha olyan segítségkártyát akartok használni, amelyikhez még nem találtatok megfelelő szimbólumú feladatkártyát. Legyetek türelmesek! Több olyan feladványt is tartalmaz a játék, amelyek megoldásához több feladatkártyára is szükségetek lesz. Nem juttok hozzá sem azonnal, sem pedig sorban minden kártyához. Előfordul, hogy egy másik feladat megoldásával kell foglalatoskodnotok, és csak a másik feladat megoldása után juttok újabb feladatkártyához. Ha kell, kérjetek segítséget, amikor nem juttok tovább a játékban. A használt segítségkártyákat felfordítva gyűjtsétek egy lerakó-pakliba. Amire még szükségetek lesz a játékhoz A játékhoz szükségetek lesz még ceruzára, több üres lapra a jegyzetek készítéséhez és egy stopperórára (vagy időmérésre alkalmas mobiltelefonra). Fontos: A játék részeit összehajthatjátok, kivághatjátok, írhattok rájuk Minden megengedett, sőt van olyan dolog, ami elkerülhetetlen. A játékot csak egyszer játszhatjátok, mert egy játék után ismerni fogjátok a feladatok megoldásait. Tehát a játék részeire továbbiakban már nem lesz szükségetek. Az egyes alkatrészek kivágásához használhattok ollót, ha nem akarjátok a játék részeit tépkedni. Mikor ér véget a játék? A játék akkor ér véget, amikor az utolsó feladványt is megoldjátok és kiszabadultok a laborból. Ezt az információt egy kártyán olvashatjá tok majd. A játék megkezdésekor indítsatok el egy stopperórát azért, hogy le tudjátok mérni a játékra fordított időt. A következő táblázat ban láthatjátok azt, hogy mennyire voltatok sikeresek. A felhasznált segítségkártyák összeszámolásakor csak azokat a kártyákat vegyétek figyelembe, amik új információhoz juttattak titeket. Ha egy segítség 6

kártyán olyan információt olvastatok, amit már amúgy is tudtatok, akkor azt a kártyát nem kell beleszámolni a felhasznált segítségkártyákba. 0 1 2 3 5 6 10 10+ segítségkártya segítségkártya segítségkártya segítségkártya segítségkártya < 60 perc. 10 csillag 8 csillag 7 csillag 5 csillag 4 csillag < 75 perc. 9 csillag 7 csillag 6 csillag 4 csillag 3 csillag < 90 perc. 8 csillag 6 csillag 5 csillag 3 csillag 2 csillag > 90 perc. 7 csillag 5 csillag 4 csillag 2 csillag 1 csillag Még egy utolsó jó tanács A játék folyamán használt dolgokat mindig tegyétek félre. Így könnyebben átlátjátok a dolgokat és nem használtok el időt a keresgetéssel. Csak a termek képére lesz több feladatmegoldáshoz is szükségetek. A játék elkezdődött Mire vártok? Most indítsátok el a stopperórát, és igyekezzetek kijutni a laborból, mielőtt késő lesz. Mostantól lapozgathatjátok a könyvet, és elkezdhetitek az első feladat megfejtését. Ha valamilyen szabály nem egyértelmű, akkor lapozzátok fel a játékszabályt és keressétek ki a kérdésre a választ. A játékhoz jó szórakozást és kellemes időtöltést kíván a Piatnik Budapest Kft. Importálja és forgalmazza a Piatnik Budapest Kft. 1034 Budapest, Bécsi út 100. e-mail: piatnik@piatnik.hu, www.piatnikbp.hu EXIT-Konzept: KOSMOS (Ralph Querfurth, Sandra Dochtermann) Illusztráció: Franz Vohwinkel Csomagolás illusztráció: Silvia Christoph Cím grafika: Michaela Kienle Grafika: Sensit Communication, München Kiadó: Ralph Querfurth A tervezők: Inka & Markus Brand gyermekeikkel Lukas és Emely, Gummersbach-ban élnek. Együtt számtalan, díjazott gyermek és családi játékot alkottak. Természetesen lelkes rajongói a rejtélyeknek és a szabadulószobáknak. 2016 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG Pfizerstr. 5 7, D-70184 Stuttgart Tel.: +49 711 2191-0, Fax: +49 711 2191-199 info@kosmos.de, kosmos.de Alle Rechte vorbehalten. MADE IN GERMANY Termékkód: 751691 7