Csapatjelző. Artúr hű követője. Mordred bérence. Vezetőjelző. Szavazatjelző. Pontjelzők. A küldetés elbukott. Elutasítás. Fordulójelző.

Hasonló dokumentumok
THE RESISTANCE: Avalon

The Resistance - Az ellenállás

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Szabalyok. Bruno Faidutti

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

A játék. A játék tartozékai

Martinique Martiniqui

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Fordította: Hage 1.0 verzió

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Tartalom. A játék célja A kártyák három színbe tartoznak (a különleges kártyák zöme is): emberek (kék) törpék (zöld) goblinok (vörös)

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Az alapjáték tartozékai

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Sherlock. A doboz tartalma: 4 paraván. 13 kártya a gyanúsítottak képével. nyomozási naplótömb. játékszabály

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

. ez a szabályfüzet. ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA. tartalom

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Áttekintés. A játék célja. Tartalom

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

Tartozékok. A játék célja:

Yspahan: A bazárok Előkészületek

Borzongatóan izgalmas játék 8-24 játékos (és egy játékmester) számára, 8 éves kortól

Játékszabály. 30min

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Állatian gyors kártyajáték

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Guido Albini Martino Chiacchiera. Játékszabály

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A kockásfülű nyúl társasjátéka. Játékszabály

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Játékidő. Játékos. Életkor

Tartozékok Játékötlet

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott.

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Fordította: Uncleszotyi

Szerencsejátékok. Elméleti háttér

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A z. s z a b á lya i. Dominic Crapuchettes, Dmitrij Knorre és Szergej Machin játéka

Jeffrey D. Allers. Játékötlet. Tartozékok. Játékosok száma: éves kortól egy parti kb 25 percig tart

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Tartalom. 1 játéktábla 75 ranger. 42 kártya. 5 repülőgép. 24 iparosítás lapka. 5 pontjelző. 5 játékostábla, az 5 játékos színében

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

A játék célja. A játék elemei

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió)

3-5 játékos részére 12 éves kortól

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Dzsunka. Játékeszközök. Játék 3 vagy 4 személynek Michael Schachtól.

E l ő k é s z ü leteke

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Átírás:

A JÁTÉK TARTALMA 14 szereplőkártya (Merlin, Orgyilkos, Percival, Mordred, Morgana, Oberon, 5 Artúr hű követője, 3 Mordred bérence) 10 küldetéskártya (5 siker- és 5 balsikerkártya) 5 csapatjelző 20 szavazatjelző (10 jóváhagyás és 10 elutasítás) 5 pontjelző (kék és piros jelzők) 1 fordulójelző 1 szavazósávjelző 1 vezetőjelző 3 pontozótábla (minden játékosszámra egy-egy oldal) 2 hűségkártya (opcionális: A tó hölgye és a The Resistance játékban található A helyzet fokozódik változatokhoz) 1 A tó hölgye jelző (opcionális) A JÁTÉK CÉLJA A The Resistance: Avalon a titkolt hűség játéka. A játékosok vagy Artúr hű követői, akik a jóért és a becsületért harcolnak, vagy Mordred gonosz céljai mellett törnek lándzsát. A jók három küldetés sikeres teljesítésével nyerhetik meg a játékot. A gonoszok akkor győzedelmeskednek, ha három küldetés kudarcba fullad. A gonoszok akkor is sikerrel járnak, ha a játék végén meggyilkolják Merlint vagy ha egy küldetést a csapat nem tud elvállalni. A játékosok a játék során bármikor bármit állíthatnak, bármit megvitathatnak. A beszélgetés, a vádaskodás, a megtévesztés és a logikai következtetés a jó győzelméhez és a gonosz uralmához is fontos. KÁRTYÁK ÉS JELZOK Szereplőkártyák meghatározzák, hogy a játékos melyik oldalhoz hű (minden játékos vagy jó, vagy gonosz). A jó oldalon álló szereplők kártyák háttere kék, és rajtuk Artúr szimbóluma látható, míg a gonosz szereplők kártyájának háttere piros, rajtuk pedig Mordred szimbólumát találjuk. Mostantól arra, hogy a játékosok a JÓ vagy a GONOSZ oldalon állnak-e, különleges betűtípussal utalunk. Egyes szereplőknek különleges képességei is vannak a játékban Merlin és az Orgyilkos minden játékban részt vesz, a többi különleges képességgel rendelkező szereplő használata szabadon eldönthető. A játékosok kártyáit a játék során soha nem szabad felfedni, sem a rajtuk található illusztrációt megvitatni. Vezetőjelző a küldetésre induló csapatot kijelölő játékos jelzésére. Csapatjelzők a küldetésre induló csapat tagjainak jelzésére Szavazatjelzők a vezető által kijelölt csapat jóváhagyására vagy elutasítására. Küldetéskártyák a küldetés sikerének vagy balsikerének jelölésére Csapatjelző Vezetőjelző A küldetés elbukott A küldetés sikerrel járt Mordred bérence Pontjelzők Elutasítás Jóváhagyás Artúr hű követője Fordulójelző Szavazatjelző Rules_HUN_GEM1.indd 1 2017.07.11. 8:51:19

ELOKÉSZÜLETEK Válasszátok ki a játékosok számának megfelelő táblát. Tegyétek a táblát az asztal közepére, és tegyétek mellé a pontjelzőket, a csapatjelzőket és a küldetéskártyákat. Tegyétek a fordulójelzőt a táblán látható 1. küldetés mezőre. Minden játékos vegyen el egy szett (két darab) szavazatjelzőt. Véletlenszerűen válasszatok vezetőt, ő vegye magához a vezetőjelzőt. Az alábbi táblázat segítségével határozzátok meg a JÓ és a GONOSZ játékosok számát. JÁTÉKOSOK 5 6 7 8 9 10 JÓ 3 4 4 5 6 6 GONOSZ 2 2 3 3 3 4 Keverjétek össze a megfelelő mennyiségű JÓ kártyát (ezek egyike mindig Merlin lesz, a többi egyszerűen Artúr hű követője) és GONOSZ kártyát (ezek egyike mindig az Orgyilkos lesz, a többi egyszerűen Mordred bérence). Osszatok minden játékosnak egy lapot képpel lefelé. Ezután minden játékos titokban nézze meg a karakterkártyáját, hogy megtudja, melyik oldalon áll. A GONOSZ FELFEDI MAGÁT, MERLIN A JÖVOBE TEKINT Valódi gonosz tartja rettegésben az országot. Artúr jelenti Britannia jövőjét, a jólét és a becsület ígéretét, de bátor harcosai között ott rejtőznek Mordred gátlástalan bérencei. A gonosz szolgái talán kevesen vannak, de tudnak egymásról, és Artúrnak csupán egyetlen követője tud létezésükről. Egyedül Merlin ismeri a gonosz ügynökeit, de erről csak talányokban beszélhet, hiszen ha Merlin kilétére fény derül, minden elveszett. Miután minden játékos megtudta, melyik oldalon áll, a vezetőnek biztosítania kell, hogy a GONOSZOK megismerjék egymást, és hogy Merlin is megismerje a GONOSZOKAT. Ehhez a vezető kövesse az alábbi forgatókönyvet: Mindenki csukja be a szemét, és ökölbe szorítva nyújtsa előre a kezét! Mordred bérencei nyissák ki a szemüket, és nézzenek körül, hogy megismerjék a gonosz követőit! Mordred bérencei csukják be a szemüket. Mordred bérencei, nyújtsátok fel a hüvelykujjatokat, hogy Merlin megismerjen titeket! Merlin, nyisd ki a szemed, és ismerd meg Mordred bérenceit! Mordred bérencei, szorítsátok újra ökölbe a kezeteket! Merlin, csukd be a szemed! Mindenki nyissa ki a szemét! Rules_HUN_GEM1.indd 2 2017.07.11. 8:51:20

A JÁTÉK MENETE A játék több fordulóból áll. Minden fordulónak van egy Csapat összeállítása fázisa és egy Küldetésfázisa. A csapat összeállítása fázisban a vezető javasol egy csapatot, amely a küldetés teljesítésére indul majd az összes játékos szavazhat, hogy jóváhagyja a csapatot, és következhet a küldetésfázis, vagy elutasítja azt, ezzel a vezetőjelző az eddigi vezető bal oldali szomszédjához kerül, és megismétlődik a folyamat egészen addig, amíg egy csapatot jóvá nem hagynak. A küldetésfázisban a csapatot alkotó játékosokon múlik, hogy sikerrel teljesítik-e a küldetést. Bölcsen válassz csapatot! Csak olyan csapatokat hagyj jóvá, amelyben mindenkiben megbízol. Már egyetlen GONOSZ szereplő is elég, hogy balsikerre ítéljen egy küldetést. A CSAPAT ÖSSZEÁLLÍTÁSA FÁZIS Eljött a nehéz döntések és a rátermett vezetők ideje. Avalonban nem minden lovag és úrhölgy hűséges Artúrhoz, a küldetésre pedig olyanokat kell választanod, akik a jó ügy érdekében járnak el Artúr nevében. Ha nyitott füllel és szemmel jársz, Merlin bölcs sugalmai között megtalálhatod az igazság morzsáit. A csapat: a megbeszélés után a vezető vegye magához a megfelelő mennyiségű csapatjelzőt (az alábbi táblázat vagy a táblán látható számok segítenek) ), és adja oda mindegyik jelzőt egy-egy általa választott játékosnak. JÁTÉKOSOK 5 6 7 8 9 10 1. küldetés 2 2 2 3 3 3 2. küldetés 3 3 3 4 4 4 3. küldetés 2 4 3 4 4 4 4. küldetés 3 3 4 5 5 5 5. küldetés 3 4 4 5 5 5 A vezető is a csapat tagja lehet, de nem feltétlenül kell, hogy így legyen. Egy játékosnál csak egy csapatjelző lehet. Beszélgessetek, beszélgessetek, beszélgessetek! Minden játékosnak célszerű részt vennie a csapat összeállítását megelőző beszélgetésben, hogy megpróbálja meggyőzni a vezetőt. Aktív résztvevőként, logikus érvekkel felfedhetők Mordred hazug hálókat szövő bérencei. András Vili Laura Példa: ötszemélyes játék során az első küldetésre kétfős csapat indul. A vezető kioszt egy-egy csapatjelzőt Vilinek (magának) és Tominak, majd szavazásra szólít. Évi Tamás Rules_HUN_GEM1.indd 3 2017.07.11. 8:51:22

Szavazás: miután mindenki felsorakoztatta az érveit, szavazásra kerül sor. A vezető ajánlja a csapatot de mindenki szavazhat, hogy jóváhagyja vagy elutasítja az ajánlatot. A vezető is lehet gonosz vagy az egyik ajánlott játékos állhat Mordred oldalán. Ne érezd úgy, hogy minden ajánlatot el kell fogadnod. Ha elutasítod azt, az új vezető új csapatot ajánlhat, talán olyat, amelyben nincs gonosz szereplő. Minden játékos (a vezető is) titokban válasszon egy szavazatjelzőt. Miután mindenki választott, a vezető szólítsa fel a játékosokat a szavazatok felfedésére. Minden szavazatjelzőt fel kell fordítani, hogy mindenki lássa, hogyan szavaztak a többiek. A csapat a többség jóváhagyásával kerül elfogadásra. Ha a csapatot megszavazták, a játék a küldetésfázissal folytatódik (lásd később). Ha a csapatot elutasítják (az egyenlő szavazatszám is elutasításnak számít), akkor a vezetőjelző az eddigi vezető bal oldali szomszédjához kerül, és a csapat összeállítását meg kell ismételni. A GONOSZOK megnyerik a játékot, ha egy fordulón belül öt csapatot is elutasítotok (öt egymást követő elutasított szavazás). András Vili Laura Példa: Vili, Tomi, Laura és Évi jóváhagyja, András pedig elutasítja a csapatot a szavazás sikeres, a csapatot elfogadták, a játék a küldetésfázissal folytatódik. Évi Tamás STRATÉGIAI TANÁCS: NE BÍZZ SENKIBEN! Ha nem vagy a javasolt csapat minden tagjában biztos, fontold meg, hogy elutasítod az ajánlatot. Egy csapat elutasítása még nem annak a jele, hogy GONOSZ vagy. Egy gyakorlott játékosokból álló társaság általában háromszor-négyszer is szavaz, mielőtt elfogadna egy csapatot. Figyeld meg, ki hagyja jóvá a csapatot, és kérdezd meg tőlük, miért tettek így. Néha a GONOSZ játékosok azért hagynak jóvá egy csapatot, mert tudják, hogy egy társuk a csapat tagja. Merlin is jelezhet a szavazatával, de vigyáznia kell, mert a GONOSZ játékosok is figyelnek. Rules_HUN_GEM1.indd 4 2017.07.11. 8:51:25

KÜLDETÉSFÁZIS Hosszú megbeszélés után kiválasztottátok azokat a bátor hölgyeket és lovagokat, akikbe bizodalmatokat vetitek. Most eljött az ideje, hogy próbára tegyétek a csapat tagjainak elhivatottságát és a nemes ügy iránti hűségét. Maradjatok az igaz úton, és a jó győzedelmeskedik! A vezető adjon minden csapattagnak egy szett küldetéskártyát. A csapat minden tagja válassza ki a küldetéskártyái egyikét, és tegye le maga elé képpel lefelé. A vezető gyűjtse össze és keverje meg a kijátszott küldetéskártyákat, majd fedje fel őket. A küldetés csak akkor jár sikerrel, ha minden felfordított küldetéskártya siker. A küldetés elbukik, ha akár egy balsikerkártyát is felfedtek. Megjegyzés: a JÓ játékosok mindig válasszák a siker küldetéskártyát! A GONOSZ játékosok választhatják akár a siker-, akár a balsikerkártyát. Megjegyzés: hét- vagy többszemélyes játék során a negyedik (és csakis a negyedik) küldetés elbuktatásához legalább két balsikerkártyára van szükség. Megjegyzés: javasoljuk, hogy két különböző játékos keverje meg a kijátszott és az eldobott küldetéskártyákat a kijátszott kártyák felfedése előtt. Megjegyzés: a legjobb, ha egy játékos, aki a csapatnak éppen nem tagja, összegyűjti az eldobott küldetéskártyákat, hogy egyértelmű legyen, melyek a kijátszott és melyek az eldobott kártyák. Keverjétek meg az eldobott küldetéskártyákat. A sikeres küldetést jelöljétek a táblán egy Artúr szimbólumát ábrázoló kék pontjelzővel. Az elbukott küldetést jelöljétek egy Mordred szimbólumát ábrázoló piros pontjelzővel. A küldetés teljesítése után (akár sikerrel járt, akár elbukott) helyezzétek a fordulójelzőt a táblán a következő küldetés mezőjére. A vezetőjelzőt adjátok eggyel balra, és kezdődhet a következő forduló csapat összeállítása fázisa. András Vili Laura Példa: Vili ad egy szett küldetéskártyát Tominak és saját magának. Vili kiválasztja a siker küldetéskártyát, és képpel lefelé leteszi maga elé. Tomi kiválasztja a balsiker kártyát, és képpel lefelé kiteszi maga elé. Évi Tamás Vili elveszi a két kijátszott küldetéskártyát, összekeveri, majd felfedi őket. A küldetés elbukott. A táblára, az első küldetés mezőjére egy piros pontjelző kerül, a fordulójelző a második küldetés mezőjére lép, a vezetőjelző pedig Vili bal oldali szomszédjáé lesz. Rules_HUN_GEM1.indd 5 2017.07.11. 8:51:27

A JÁTÉK VÉGE Artúr és a jó győzedelmeskedik, ha a JÓK csapatának sikerül három küldetést teljesítenie anélkül, hogy felfednék Merlin kilétét. Mordred és a gonosz sötét erői kerülnek hatalomra, ha három küldetést sikerül megbuktatniuk vagy ha sikerül Merlint leleplezniük. A játék három sikeres vagy elbukott küldetés után azonnal véget ér. A GONOSZ játékosok nyernek, ha három küldetést sikerül megbuktatniuk. A játék akkor azonnal véget ér a GONOSZOK győzelmével, ha egy fordulón belül öt csapatot is elutasítotok. Merlin meggyilkolása a GONOSZ utolsó esélye Ha sikerül három küldetést teljesíteni, a GONOSZOKNAK még van egy utolsó esélyük a győzelemre: meg kell mondaniuk, melyik JÓ oldalon álló játékos Merlin. A szereplőkártyák felfedése nélkül a GONOSZ játékosok megbeszélhetik gyanúikat, majd az Orgyilkos szerepét játszó játékosnak meg kell neveznie egy JÓ játékost, akiről úgy gondolja, ő Merlin. Ha valóban ő az, a GONOSZ győzedelmeskedik. Ha nem sikerül eltalálnia, akkor a JÓK győznek. András Vili Laura Példa: Vili, András és Laura JÓK, Évi és Tomi GONOSZAK. Vili Merlin, Évi az orgyilkos. Az ötödik küldetés sikerrel teljesült, a játék három sikeres küldetéssel ér véget. Évinek és Tominak még egy esélye van a győzelemre ha megnevezik Merlint. Évi és Tomi arra a következtetésre jut, hogy Laura Merlin. Évi, az orgyilkos Laurát nevezi meg Merlinként. Mivel nem Laura Merlin, a gyilkossági kísérlet kudarcba fullad, és a JÓK győzedelmeskednek. Évi Tamás ALKOTÓK Tervező: Don Eskridge Játékfejlesztő: Travis Worthington Grafika/illusztrációk: Luis Francisco, George Patsouras, Marco Turini, Pablo Messuti, Luis Tomas Köszönetnyilvánítás: hálás vagyok kiváló családomnak, a BGG-közösségnek és a játék tesztelőinek (KJ, Dave, Narae, Tom, Jess, a Berkeley Board Gamers csapata), és mindenkinek, akiben legalább egyszer felment a pumpa egy Resistance-játék során. HA TETSZETT A JÁTÉK, MÁS KIS KIADÓK JÁTÉKAIVAL EGYETEMBEN MEGTALÁLHATOD A WWW.INDIEBOARDSANDCARDS.COM WEBOLDALON. Rules_HUN_GEM1.indd 6 2017.07.11. 8:51:30

KÜLÖNLEGES KÉPESSÉGEKKEL RENDELKEZO SZEREPLOK Négy különleges képességekkel rendelkező szereplő adható a játékhoz. Tetszőleges kombinációban használhatjátok őket. A különböző kombinációk egyik vagy másik oldalnak tehetik nehezebbé a dolgát. A legjobb, ha egyszerre csak egy új szereplőt vezettek be a játékba, és csak akkor léptek tovább, ha már alaposan kiismertétek a játékot. Legtöbbször érdemes Merlinnel játszani, de nem kötelező. Percival: választható szereplő a JÓK oldalán. Különleges képessége, hogy már a játék legelejétől ismeri Merlint. Ennek a tudásnak a bölcs használata segíthet megvédeni Merlint. Percival játékba hozatalával a JÓK csapata erősebb lesz, gyakrabban nyernek majd. Megjegyzés: ötszemélyes játék során mindenképp használjátok Mordredet vagy Morganát, ha Percival játékban van! Mordred: választható szereplő a GONOSZOK oldalán. Különleges képessége, hogy Merlin nincs tisztában a kilétével a játék elején. Mordred játékba hozatalával a GONOSZOK csapata erősödik, gyakrabban nyernek majd. Oberon: választható szereplő a GONOSZOK oldalán. Különleges képessége, hogy a játék elején nem fedi fel magát a többi GONOSZ játékos előtt, és ő sincs tisztában társai kilétével. Oberon nem Mordred bérence, és nem nyitja ki a szemét a játék elején. Oberon játékba hozatalával a JÓK csapata erősödik, gyakrabban nyernek majd. Morgana: választható szereplő a GONOSZOK oldalán. Különleges képessége, hogy Merlinnek álcázza magát Merlinként fedi fel magát Percival előtt. Morgana játékba hozatalával a GONOSZOK csapata erősödik, gyakrabban nyernek majd. A játék elején a gonoszok felfedésének forgatókönyve a szereplőktől függően változhat íme a különböző szereplők figyelembe vételével módosított forgatókönyv: Mindenki csukja be a szemét, és ökölbe szorítva nyújtsa előre a kezét! Mordred bérencei nyissák ki a szemüket és nézzenek körül, hogy megismerjék a gonosz követőit! Oberon szeme maradjon csukva! Mordred bérencei csukják be a szemüket. Mordred bérencei, nyújtsátok fel a hüvelykujjatokat, hogy Merlin megismerjen titeket! Mordred keze maradjon ökölbe szorítva! Merlin, nyisd ki a szemed, és ismerd meg Mordred bérenceit! Mordred bérencei, szorítsátok újra ökölbe a kezeteket! Merlin, csukd be a szemed! Merlin és Morgana, nyújtsátok fel a hüvelykujjatokat, hogy Percival megismerjen titeket! Percival, nyisd ki a szemed, és ismerd meg Merlint és Morganát! Percival, csukd be a szemed! Mindenki nyissa ki a szemét! Rules_HUN_GEM1.indd 7 2017.07.11. 8:51:30

SZABÁLYVÁLTOZATOK Célkeresés: a célkeresés játékváltozatban a játékosok tetszőleges sorrendben teljesíthetik a küldetéseket, ezzel is stratégiai mélységet adva a játéknak. A csapat összeállítása fázisban a vezető nem csak azt választja ki, hogy ki legyen a küldetésre induló csapat tagja, hanem azt is, melyik küldetésre induljanak. Használjátok a fordulójelzőt a kiválasztott küldetés jelzésére. A küldetésre kiválasztott játékosok száma a küldetés sorszámától függ. Például egy nyolcszemélyes játék során a vezető úgy dönt, hogy elsőként a hármas számú küldetést próbálja teljesíteni, ehhez négyfős csapatra van szükség. A szavazás előtt a fordulójelzőt a harmadik küldetésre teszi. A küldetésfázis végeztével tegyétek a megfelelő pontjelzőt a teljesített küldetés mezőjére. Minden egyes küldetést csak egyszer próbálhatnak meg teljesíteni a játékosok. Az ötödik számú küldetésnek csak akkor vághatnak neki a játékosok, ha már két küldetést sikerrel teljesítettek. Hét vagy több játékos esetén a negyedik számú küldetés elbuktatásához továbbra is legalább két balsikerkártyára van szükség. A helyzet fokozódik, hűségkártyák: a hűségkártyákra csak a Resistance játékban található A helyzet fokozódik játékmód során van szükség. Egyes helyzetkártyák megkövetelik a játékos szerepének felfedését, de az Avalonban Merlin kiléte akkor is titok marad, ha a hűségkártyáját fel kell fednie. Minden esetben, amikor egy helyzetkártya felfedné a szerepeteket, fedjétek fel helyette a hűségkártyátokat. A szerepkártyátokon látható hűségnek megfelelő hűségkártyát használjatok. Ha rossz hűségkártyát használtok, akkor elveszítitek a játékot. A tó hölgye, hűségkártyák: a tó hölgye jelző egy választható képesség. Az a játékos, akinél a tó hölgye jelző van, megnézheti egy másik játékos hűségkártyáját. Más szerepek képességeitől eltérően a tó hölgye jelzőt nem szabad titokban tartani. A játék elején a vezetőtől jobbra ülő játékos vegye magához a tó hölgye jelzőt. Közvetlenül a második, a harmadik és a negyedik küldetés teljesítése után a tó hölgye jelzővel rendelkező játékos kifürkészheti egy játékostársa hűségét. A megvizsgált játékos kap egy szett hűségkártyát, majd a hűségének megfelelő kártyát átadja a tó hölgyének. Ha rossz kártyát ad át, akkor elveszíti a játékot. A tó hölgye beszélhet a kapott kártyáról, de nem mutathatja meg azt a többieknek. A megvizsgált játékos megkapja a tó hölgye jelzőt. Ez a képesség a játék során csak három alkalommal használható. Az ellen a játékos ellen, aki használta a jelzőt, már nem lehet használni azt. Példa: Dani (egy gonosz játékos) az első vezetőtől jobbra ül, így a játék elején megkapja a tó hölgye jelzőt. Az első küldetést sikerrel teljesítik a játékosok, a második küldetés elbukik. Dani, mint a tó hölgye, kiválasztja Annát (egy JÓ játékost). Anna elvesz két hűségkártyát, ezek közül a JÓ kártyát átadja Daninak. Dani megnézi a kártyát, majd közli a többiekkel, hogy Anna Mordred gonosz bérence egy arcátlan hazugság. Anna felháborodik, és azonnal visszavág: sosem bíztam Daniban, és már azt is tudom, hogy hazudik, mint a vízfolyás! Dani átadja a tó hölgye jelzőt Annának. A harmadik küldetés teljesítése után Anna kifürkészheti egy játékostársa hűségét. Anna nem használhatja Dani ellen a tó hölgye képességét. Megjegyzés: a tó hölgyét inkább hét- vagy többszemélyes játékok során javasoljuk használni. A tó hölgye játékba hozatalával a JÓK csapata erősödik, gyakrabban nyernek majd. Rules_HUN_GEM1.indd 8 2017.07.11. 8:51:30