1-6 játékos részére, 12 éves kortól

Hasonló dokumentumok
A következő játékosok részére kiállítva: Ebben a városban: Ezen a napon:

A következő játékosok részére kiállítva: Ebben a városban: Ezen a napon:

A következő játékosok részére kiállítva: Ebben a városban: Ezen a napon:

Ebben a városban: (+2 csillag) Nem

A következő játékosok részére kiállítva: Ebben a városban: Ezen a napon:

A következő játékosok részére kiállítva: Ebben a városban: Ezen a napon:

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Christian Fiore és Knut Happel játéka

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

A játék története. Tartalomjegyzék

A játék áttekintése. A doboz tartalma

A játék áttekintése. A doboz tartalma

A játék áttekintése. A doboz tartalma

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

Hamis pénz és valós hírnév

Állatian gyors kártyajáték

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek

ÁTTEKINTÉS 1. modul 2. modul 3. modul 4. modul A játék 9 vagy 10 fővel

1. A játéktáblát tegyük középre.

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

NE NYISD KI EGYIK BORÍTÉKOT SEM! Olvasd el az ELSŐ FEJEZETET, mielőtt a vendégeid megérkeznek!

NE NYISD KI EGYIK BORÍTÉKOT SEM! Olvasd el az ELSŐ FEJEZETET, mielőtt a vendégeid megérkeznek! Játékszabály. 90mins

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Játékszabály. 30min

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Kereskedők és Építőmesterek

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Hamis pénz és valós hírnév

aaa JÁTÉK CÉLJA aaa JÁTÉK RÉSZEI ÉS A JÁTÉKFELÜLET ÖSSZEÁLLÍTÁSA 1 kétoldalas kincses sziget tábla 1 vulkánsziget tábla 4 kétoldalas tenger tábla

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Checkpoint Charlie, a berlini fal egyik leghíresebb határátkelőhelye

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

TÖRTÉNELEM. XLI. Országos Komplex Tanulmányi Verseny. Ha meg akarsz érteni valamit, figyeld a kezdetét és kövesd a fejlődését.

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Általános tudnivalók a felméréshez

Távolítsátok el óvatosan az összes játéktartozékot a keretekből. A keretek megmaradt részei eldobhatók.

Copyright - Spiele Bad Rodach 2004

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

A játék. A játék tartozékai

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Bernhard Lach Uwe Rapp. Bécs. Miért éppen UPPSALA? Ismerd meg játszva Európa városait

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A tökéletes. Esküv i Meghívó. titka

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása

0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió)

Guido Albini Martino Chiacchiera. Játékszabály

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Számolási eljárások 11. feladatcsomag

Martinique Martiniqui

Feladat, tevékenység Módszer Eszköz Idő

SET. Például: SET mert: Szín: 3 egyforma. Alak: 3 egyforma. Darab: 3 egyforma. Telítettség: 3 különböző

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

2-4 játékos 5 éves kortól kb. 15 perc

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Új, áttekint- hetőbb játék- szabály, gyorsabb játékkezdés!

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Függőleges. Vízszintes

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

FEJSZÁMOLÁS A TÍZEZRES SZÁMKÖRBEN A KÉTJEGYŰEKKEL ANALÓG ESETEKBEN. AZ ÖSSZEADÁS ÉS KIVONÁS MONOTONITÁSA. 5. modul

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Kiegészítő anyag: Hogyan csináljátok?

Játékidő. Játékos. Életkor

ÁTTEKINTÉS JÁTÉKMENET. 5 játékos esetén: 6 kártyát

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

Átírás:

-6 játékos részére, 2 éves kortól FIGYELEM: Még ne nézzétek meg a játék elemeit (a kártyákat, a füzetet és a többi dolgot), előbb olvassátok el együtt, hangosan a játékszabályt és kövessétek a megadott utasításokat! A történetetek így kezdődik Egyiptomi városlátogatásotok csúcspontja a Királyok völgye! A tűző napsütésben egy turistacsoporthoz csatlakozva betértek a Tutanhamon sírkamráját rejtő piramisba. Lejtős folyosókon nyomultok előre a félhomályban. Az egyik terembe beérve hűs levegő csapja meg az arcotokat. A falakat borító díszítés rabul ejti tekinteteket, és csak ekkor veszitek észre azt, hogy elszakadtatok a csoporttól. Ekkor a terem ajtaja egy hatalmas robajjal rátok zárul. Ez biztosan a fáraó sírkamrája, itt mindent rejtély övez és mindent hieroglifákból álló kódok zárnak. Az egyik kövön egy poros könyv és egy ókori forgatótárcsa fekszik és most már tudjátok, csak úgy juttok ki a sírkamrából, ha együtt megfejtitek a rejtélyes feladatokat, és megszerzitek a kódot az ajtó kinyitásához. Jobb lesz, ha igyekeztek, különben a kőtömbök fogságában maradtok örökre.

FIGYELEM: Még ne nézzétek meg a játék elemeit! Ne lapozzatok bele a könyvbe és ne nézzétek meg a kártyákat sem. Várjatok addig, míg erre a szabály konkrét utasítást ad. A doboz tartalma 83 kártya 22 feladatkártya 30 megoldáskártya 3 segítségkártya 2 különleges kartonelem (piros, zöld) könyv dekóder-tárcsa A játékhoz szükségetek lesz még ceruzára, radírra, több üres lapra, stopperórára (vagy erre a funkcióra alkalmas mobiltelefonra). Egyes feladatok megoldása könnyebb ollóval, de természetesen olló nélkül is megoldhatjátok. Előkészületek Fektessétek a könyvet és a dekóder-tárcsát az asztal közepére. A két különleges kartonlapot még hagyjátok a dobozban. Válogassátok szét a kártyákat és alakítsatok ki 3 lefordított paklit: > Feladatkártyák > Megoldáskártyák > Segítségkártyák A kártyák elrendezése közben nem szabad megnéznetek a kártyák előlapjait. Ellenőrizzétek le lefordítva, hogy a feladatkártyák a megfelelő betű rendben, a megoldáskártyák pedig számsorrendben legyenek. Válogassátok szét lefordítva a segítségkártyákat és szimbólumok szerint tegyétek őket egymás mellé az asztal szélén. Az azonos szimbólumos kártyákból három lap kerüljön mindig egymásra, a következők szerint: legfelül. Tipp, alatta a 2. Tipp, legalul pedig a Megoldás legyen. Kivétel a szimbólum, amihez csak egy van. 2 Feladatkártya Feladatkártya A A Ezt a kártyát akkor használjátok, ha segítségre van szükségetek, egy három számból álló kód hieroglifa-kombinációra való lefordításához.

Hol a játéktábla? Ebben a játékban nincsen játéktábla. Ti fedezitek fel a játék különböző helyszíneit, és az egyes helyszíneken megoldandó rejtélyeket. A játék megkezdésekor csak a dekóder-tárcsa és a könyv áll a rendelkezésetekre. A játék menetének előrehaladtával folyamatosan bekerülnek a játékba a feladatkártyák is. Ezeket vagy egy ábra, vagy egy szöveg adja meg. Ezekben az esetekben kivehetitek az érintett lapokat a feladatkártyák paklijából és megnézhetitek. A különleges elemek kartont csak akkor vehetitek ki a dobozból, amikor egyértelmű utasítást kaptok egyik/másik kartonlapka meg találására, majd a használatára. Addig a játék dobozában kell maradniuk. Példa: Akkor, amikor egy ilyen képpel találkoztok, azonnal kivehetitek a feladatkártya-pakliból a képen látható feladatkártyát. A játék menete A célotok az, hogy minél előbb kijussatok a sírkamrából. Ez sajnos nem olyan egyszerű, mert a sírkamrában minden egyes zárat valamilyen rejtélyes feladvány véd. Ahogy haladtok előre a játékban, folyamatosan, egymás után különböző dolgokra bukkantok, amiket három hieroglifából álló kódok zárnak. Ahhoz, hogy ezeket a zárakat kinyissátok, fel kell törni a kódokat, a megfejtett kódokat pedig be kell állítani a dekóder-tárcsán. A dekóder-tárcsa legkülső gyűrűjén 0 különböző szimbólum van. Minden szimbólumhoz egyedi kód tartozik. Nektek kell rájönnötök arra is, hogy melyik szimbólumhoz melyik kód tartozik. Mindig figyeljetek a részletekre. Akkor, amikor úgy gondoljátok, hogy feltörtetek egy kódot, állítsátok be azt a megfelelő szimbólum alatt. A dekóder-tárcsa legbelső gyűrűjén lévő kis ablakban ekkor megjelenik egy szám. Ez a szám annak a megoldáskártyának a száma, amit ekkor 3

megnézhettek. Abban az esetben, ha a kód hibás, vissza kell tennetek a kártyát a helyére és újra kell kezdenetek a kódfejtést, vagy egy másik helyen folytatjátok a keresést. Viszont, ha a kód helyes, a megoldáskártya megadja nektek, hogyan tovább! Példa: Sikerült megoldanotok a szimbólumhoz tartozó feladványt. A következő hieroglifákat kaptátok: Ezt beállítjátok a dekóder-tárcsán a szimbólum alatt. A kis ablakban megjelent egy szám, ami annak a megoldáskártyának a száma, amit ki kell keresnetek és el kell olvasnotok. Hibás a kód? Ha a megoldáskártya az írja, hogy a kód hibás, akkor a kártyát vissza kell tenni a helyére és újra kell kezdenetek a kódfejtést, hátha valamit elsőre nem vettetek észre. Az is előfordulhat, hogy még nem áll elegendő információ a rendelkezésetekre a feladat megoldásához. Ilyen esetben egy másik helyen folytassátok a keresést. A kód talán helyes? Akkor így néz ki a megoldáskártyátok: Ez így nem fog menni, ahogy ti is látjátok A kód sajnos nem helyes! Ezt a kártyát elolvasás után tegyétek vissza a helyére a megoldáskártya-pakliba. A kód talán helyes. Melyik dolgon látjátok a kód-szimbólumot? 2 6 28 4 5 3 20 25 3 Hol láthatjátok a kód szimbólumát? Jó kérdés! Ennek a megválaszolásához meg kell néznetek a könyvben a képeket vagy a feladatkártyát. Ott minden lehetséges bezárt tárgyat láthattok. Minden bezárt tárgynak van egy szimbóluma. Ezt a kártyát elolvasás után tegyétek vissza a helyére a megoldáskártya-pakliba. 2 4

A példánkban egy szarkofág áll szimbólummal. Nézzétek meg 2 a megoldáskártyán a szarkofág melletti megoldáskártya számát. A példa szerint ki kell vennetek és meg kell néznetek a 2. megoldáskártyát. A kód tényleg helyes? Ebben az esetben a megoldáskártya megmondja nektek azt, hogy hogyan folytassátok tovább. Egy vagy több feladatkártyát is találhattok, amiket meg kell oldanotok. Ezeket azonnal vegyétek ki a pakliból és nézzétek meg. A kód mégis hibás? Akkor hibáztatok, és át kell gondolnotok, hogy hogyan juthattok újabb kódhoz. Fontos: A megoldáskártyát elolvasás után mindig vissza kell tenni a helyére a pakliba, függetlenül attól, hogy a kód helyes-e vagy hibás. Minden kód megfejthető logikus gondolkodással. Az nem vezet eredményre, ha különböző kombinációkat csak úgy kipróbáltok a dekóder-tárcsán. Segítségre van szükségetek? Természetesen előfordulhat az, hogy nem juttok tovább egy feladat megoldásában. A játék ilyenkor segít. Minden kódhoz három segítségkártya tartozik, amiket a kártyák hátlapján álló szimbólumról könnyen beazonosíthattok. Minden segítségkártya egy hasznos tanáccsal lát el és emellett megmondja nektek azt is, hogy melyik feladatkártyákra van szükségetek a feladat megoldásához. További segítséggel és kicsit konkrétabb tanáccsal lát el a segítségkártya 2. TIPP. A segítségkártya Megfejtés megadja a feladvány megfejtését. 5

Fontos: Mindig a feladatkártyához, vagy a könyvhöz megadott segítségkártyát vegyétek el. Ezeken a kártyákon a dekóder-tárcsának megfelelő kódok vannak. Nem segít nektek az előrejutásban az, ha olyan segítségkártyát akartok használni, amelyikhez még nem találtatok megfelelő szimbólumú feladatkártyát. Legyetek türelmesek! Több olyan feladványt is tartalmaz a játék, amelyek megoldásához több feladatkártyára is szükségetek lesz. Nem juttok hozzá sem azonnal, sem pedig sorban minden kártyához. Előfordul, hogy egy másik feladat megoldásával kell foglalatoskodnotok, és csak a másik feladat megoldása után juttok újabb feladatkártyához. Ha kell, kérjetek segítséget, amikor nem juttok tovább a játékban. A használt segítségkártyákat felfordítva gyűjtsétek egy lerakó-pakliba. Amire még szükségetek lesz a játékhoz A játékhoz szükségetek lesz még ceruzára, több üres lapra a jegyzetek készítéséhez és egy stopperórára (vagy időmérésre alkalmas mobiltelefonra). Fontos: A játék részeit összehajthatjátok, kivághatjátok, írhattok rájuk Minden megengedett, sőt van olyan dolog, ami elkerülhetetlen. A játékot csak egyszer játszhatjátok, mert egy játék után ismerni fogjátok a feladatok megoldásait. Tehát a játék részeire továbbiakban már nem lesz szükségetek. Az egyes alkatrészek kivágásához használhattok ollót, ha nem akarjátok a játék részeit tépkedni. Mikor ér véget a játék? A játék akkor ér véget, amikor az utolsó feladványt is megoldjátok és kiszabadultok a sírkamrából. Ezt az információt egy kártyán olvashatjátok majd. A játék megkezdésekor indítsatok el egy stopperórát azért, hogy le tudjátok mérni a játékra fordított időt. A következő táblázatban láthatjátok azt, hogy mennyire voltatok sikeresek. A felhasznált segítségkártyák összeszámolásakor csak azokat a kártyákat vegyétek figyelembe, amik új információhoz juttattak titeket. Ha egy segítség- 6

kártyán olyan információt olvastatok, amit már amúgy is tudtatok, akkor azt a kártyát át nem kell beleszámolni a felhasznált segítségkártyákba. 0 2 3 5 6 0 0+ segítségkártya segítségkártya segítségkártya segítségkártya segítségkártya < 60 perc. 0 csillag 8 csillag 7 csillag 5 csillag 4 csillag < 75 perc. 9 csillag 7 csillag 6 csillag 4 csillag 3 csillag < 90 perc. 8 csillag 6 csillag 5 csillag 3 csillag 2 csillag > 90 perc. 7 csillag 5 csillag 4 csillag 2 csillag csillag Még egy utolsó jó tanács A játék folyamán használt dolgokat mindig tegyétek félre. Így könnyebben átlátjátok a dolgokat és nem használtok el időt a keresgetéssel. Csak a termek képére lesz több feladatmegoldáshoz is szükségetek. A játék elkezdődött Mire vártok? Most indítsátok el a stopperórát, és igyekezzetek kijutni a sirkamrából, mielőtt késő lesz. Mostantól lapozgathatjátok a könyvet, és elkezdhetitek az első feladat megfejtését. Ha valamilyen szabály nem egyértelmű, akkor lapozzátok fel a játékszabályt és keressétek ki a kérdésre a választ. A játékhoz jó szórakozást és kellemes időtöltést kíván a Piatnik Budapest Kft. Importálja és forgalmazza a Piatnik Budapest Kft. 034 Budapest, Bécsi út 00. e-mail: piatnik@piatnik.hu, www.piatnikbp.hu EXIT-Konzept: KOSMOS (Ralph Querfurth, Sandra Dochtermann) Illusztráció: Franz Vohwinkel Csomagolás illusztráció: Silvia Christoph Cím grafika: Michaela Kienle Grafika: Sensit Communication, München Kiadó: Ralph Querfurth A tervezők: Inka & Markus Brand gyermekeikkel Lukas és Emely, Gummersbach-ban élnek. Együtt számtalan, díjazott gyermek és családi játékot alkottak. Természetesen lelkes rajongói a rejtélyeknek és a szabadulószobáknak. 206 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG Pfizerstr. 5 7, D-7084 Stuttgart Tel.: +49 7 29-0, Fax: +49 7 29-99 info@kosmos.de, kosmos.de Minden jog fenntartva. MADE IN GERMANY Termékkód: 75493 7

A következő játékosok részére kiállítva: 2 3 4 5 6 Ezen a napon: Ebben a városban: Sikeresen kijutottak a sírkamrából. Micsoda remek teljesítmény és hatalmas szerencse, hogy nem záródtak be örökre a sírkamrába és sikeresen kiszabadultak! Ennyi idő felhasználásával: Óra és Perc A felhasznált segítségkártyák száma: A megszerzett csillagok száma: A legjobb feladvány: A legravaszabb feladvány: Aki a legtöbb feladványt megoldotta: Rulebook EXIT Tomb HU