TARTALOM Egy Európa térkép, ami hat régióra van osztva, mindegyik más színű, és hat tengerre, amik kék vonallal vannak elválasztva,

Hasonló dokumentumok
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Martinique Martiniqui

Tartozékok. A játék célja:

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Tartalom. 1 játéktábla 75 ranger. 42 kártya. 5 repülőgép. 24 iparosítás lapka. 5 pontjelző. 5 játékostábla, az 5 játékos színében

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Játékszabály. 30min

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

Tartozékok Játékötlet

4., 5. és 6. kiegészítő modul

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: kocsmáros. farmer.

E l ő k é s z ü leteke

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Ys+ Az új Karakterkártyák

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Jay Cormier és Sen-Foong Lim játéka

TARTALOM GOAL OF THE GAME JÁTÉKOS KORTÓL PERC

Presztízs pontok További lakosok és egyszeri bevétel. További lakosok és

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

A játék. A játék tartozékai

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Játékszabály.

Yspahan: A bazárok Előkészületek

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

A háttér és a játék célja. Játékelemek

*** Ez nem opcionális szabály több annál! (Bernd Eisenstein)

Játékidő. Játékos. Életkor

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Állatian gyors kártyajáték

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

8. modul: A harangok oldal 9. modul: A falfreskó oldal 10. modul: Az orvos oldal

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

Kapd fel a csomagod, üdvözöld a kalauzt és szállj fel!

Dzsunka. Játékeszközök. Játék 3 vagy 4 személynek Michael Schachtól.

Kris Burm játéka. Tartozékok

Tábla, ami a metró térképet ábrázolja (A metró térkép másolata London közlekedésének, az ő engedélyükkel használtuk fel.)

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

A Charon, Inc. játék 2-5 játékos részére, 13 éves kor felett ajánlott, és 60 percen belül lejátszható.

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése

Cartagena 2. - Kalózfészek

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

A játék célja. A játék elemei

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Átírás:

2 4 JÁTÉKOS RÉSZÉRE, 8 ÉVES KORTÓL Évszázadokon át a leghatalmasabb családok lovagjai és hölgyei szövetségeket, beiktatásokat és esküvőket terveltek ki, hogy növeljék a befolyásukat. Te vagy az, aki a legnagyobb birtokot fogod létrehozni és uralkodni fogsz egész Európa felett? A XIII. és XVIII. szárad között a nemes lovagok és úrinők terveket és intrikákat szőnek, kompromisszumokat és megállapodásokat kötnek és árulnak el, a cél az összes hatalom megszerzése és a birtokuk növelése. A leghatalmasabb családok egész régiókat irányítanak szövetségek tákolmányával, beiktatásokkal, és stratégiai házasságokkal. Egy ilyen család volt Gonzaga, Mantua uralkodója. Mint a legtöbb nemesi család, magasabb trónokra vágytak. De agyafúrtak: tudják, hogy a sikerhez az szükséges, hogy a nyílt ellenségeskedést elkerüljék. Csel és ravaszság használatával össze tudod rakni a szövetségek hálózatát, a tengeri szövetségeket, és a birtokokat úgy, hogy Európa legnagyobb és legdominánsabb házát alkossák? Gonzagaban egy erős nemes család feje vagy. A feladatod, hogy te irányítsd a középkori Európát, azzal, hogy a legértékesebb régiókban szerzel birtokokat magadnak. Minden családnak ugyanaz a célja: a legnagyobb birtok irányítása. De te arra is törekszel, hogy titokban egyes kulturális és termelési központokat te irányíts, hogy így urald a társadalmi és gazdasági területeket is. A győzelemhez bölcsen, de gyorsan kell használnod a lapjaid és készen kell állnod arra, hogy egy pillanat alatt megváltoztasd a terveid! Itt találni fogsz egy újszerű stratégiai és hódító játékot, a nagy klasszikusok mélységével és egyszerűségével. Isten hozott Gonzagaban. Légy óvatos, nézz a hátad mögé! TARTALOM Egy Európa térkép, ami hat régióra van osztva, mindegyik más színű, és hat tengerre, amik kék vonallal vannak elválasztva, 1 összegző kártya Játékos elemek négy színben (piros, sárga, zöld, és kék): 1 játékostábla; 16 rejtett célkártya 16 játszma lapka, a különböző játékos számhoz, ami megmutatja, hogy a térkép mely régiója virágzó. 12 műanyag birtok, és 12 ezzel egyező birtok kártya; Kastély 6 műanyag gyűrű; 6 pecsét, ami a virágzó régiókat jelöli 1 pont jelző; 1 Gonzaga bónusz lapka 1 utolsó kör kártya Ez a szabály Minden régióban 4 kikötő (A) van és 4 város (B). Minden városnak van egy jele. Összesen nyolc különböző jel van. Minden tengernek 4 kikötője van, amik ugyanazon jellel vannak jelölve, és össze vannak kötve tengeri útvonallal. Ugyanazon tenger kikötői különböző régiókhoz tartozhatnak (pl., Mare Germanicumnak 2 kikötője van Britanniában, és 2 Németországban). Néhány régió határán akadály (C) található. Mindegyik régió közelében ott van a pecsétje (D). A térkép hatszögek hálózatával van fedve, amik az elemek lerakását szabályozzák. 11 tervező kártya: 7 régió kártya (köztük egy az inaktív régióhoz); 4 akció kártya (Kikötők, Városok, Szövetség, és A király kiváltsága).

A JÁTÉK CÉLJA Annak érdekében, hogy Európát uralja a játékos családja, létre kell hoznia a legnagyobb és legértékesebb birodalmat. A játékos győzelmi pontokat szerezhet, ha a városok és kikötők a hűbéresei lesznek, ha létrehoz tengeri szövetséget az uralt kikötőivel, és ha támogatja az egyházat. A játék végén még bónuszokat kaphat a játékos a rejtett cél kártyájának városainak megszerzésével, és a Gonzaga lapka tulajdonlásával. ELŐKÉSZÜLETEK (Az első játék előtt óvatosan távolítsátok el a jelölőket a keretekből.) Tegyétek a táblát a játékterület közepére. Húzzatok véletlenszerűen egy játszma lapkát, a játékosok számának megfelelő lapkákból (a többi kikerül a játékból). Tegyétek a megfelelő pecséteket a játszma lapka által felsorolt régiók pecsét helyére képpel (azaz az arany gyűrűvel) felfele. Ezek ennek a játszmának a virágzó régiói. A többi régióra képpel lefele tegyétek a megfelelő pecsétet. Ezek az inaktív régiók. Válasszatok egy színt és az ennek megfelelő összes elemet és kártyát vegyétek el. Az inaktív régiók kártyáit vegyétek ki, és tegyétek vissza a dobozba. Ha ezen régiók egyikén akar játszani a játékos, akkor az inaktív régió kártyát kell használnia. Tegyétek a pontjelzőiteket a pontozósáv 0 -s mezőjére. Mindenki keverje meg a birtok kártyáit és képpel lefele tegye maga elé. Tegyétek a tervező kártyáitokat a játékostáblátok jobb oldalán levő mezőre. Tegyétek egy-egy gyűrűtöket a játékostáblátok gyűrű mezőire. Adjátok az utolsó kör kártyát a legöregebb játékosnak (nincs előnye a kártyát birtokló játékosnak!). Tegye az utolsó kör kártyát a birtok kártya paklijának pontosan a feléhez, azaz a 6. kártya alá. Az aktuális kör kártyái A gyűrűk helye Az előző kör kártyái A tervező kártyák helye Rejtett cél Keverjétek meg a rejtett cél kártyákat, és mindenkinek osszatok egyet véletlenszerűen. Az összes felhasználatlan kártyát tegyétek vissza a dobozba, anélkül hogy megnéznétek. A játékos bármikor megnézheti a saját cél lapját, de az ellenfelei elől titokban kell tartania! Tartsátok képpel lefele, félig a játékostáblátok alá csúsztatva. A cél kártyák hat várost mutatnak (három városnak ugyanolyan jele van, és a másik háromnak egy másik jele; minden kártyán 2 féle jel van). A játék végén bónusz pont jár az e városok közül birtokoltak száma alapján. Tegyétek a Gonzaga lapkát a tábla mellé. Tartsátok kéznél az összegző kártyát. Készen álltok a kezdésre! Példa: A Colombo játszmát húztátok. A virágzó régiók: Hispania, Francia, Britannia, és Italia. Inaktív régió: Germania és Europa Orientalis. Tegyétek a megfelelő pecséteket a négy virágzó régió pecsét helyére, képpel felfele, és tegyetek képpel lefele pecséteket Germania és Europa Orientalis pecsét helyeire. Minden játékosnak öt régió kártya lesz a kezében: Hispania, Francia, Britannia, Italia, és az Inaktív régiók. A Germania és az Europa Orientalis lap visszakerül a dobozba és nem kerül felhasználásra ebben a játékban. Megjegyzés: A játszmától függően más kártyákkal kell játszanotok. 2

A JÁTÉK A Gonzaga körök sorozatából áll. Minden kör négy fázisra van osztva: 1. BIRTOK FELVÉTELE Minden játékosnak meg kell fordítania a birtok paklija legfelső lapját, és elvenni az annak megfelelő birtok lapkát; 2. MOZGÁS MEGTERVEZÉSE Minden játékosnak titokban meg kell terveznie a mozgását és le kell tennie a tervező kártyáit; 3. KÖR SORREND MEGHATÁROZÁSA A tervező kártyák felfedésre kerülnek, és meghatározzák a kör sorrendet; 4. BIRTOK LEHELYEZÉSE A kör sorrend szerint minden játékos leteszi a birtokát a térképre és pontot szerez. 1. BIRTOK FELVÉTELE Minden kör kezdetén a játékosnak fel kell fordítania a birtok paklijának legfelső lapját, majd megkeresi a megfelelő birtokot és ráteszi a lapra. (Sok birtok ugyanolyannak néz ki. Ha nem vagy biztos benne, hogy a jó birtokot vetted el, akkor nézd meg a számot az alján. A számnak a tízes helyiértéke meg kell, egyezzen a kártyáéval. Például az 50-es birtok megegyezik az 52-es kártyával. A 120-as birtok megegyezik a 124-es lappal, stb.) 2. MOZGÁS MEGTERVEZÉSE Most meg kell terveznie a játékosnak, hogy fogja letenni a birtokát a tervező kártyái használatával. A játékosnak két fajta tervező kártyája van: régió kártya és akció kártya. A játékosnak minden körben egyet kell választania mindkét fajtából. A régió kártya megmutatja, hogy hova fogja letenni a birtokát, az akció kártya pedig azt mutatja meg hogy fogja letenni azt. Tegyétek a választott kártyákat képpel lefele a játékostáblátok bal felére. A fel nem használt kártyákat szintén képpel elfele tegyétek vissza a jobb oldalra. Hogy tervezzem meg a mozgásom? A régió kártya megmutatja, hogy hova teheti le a játékos a birtok lapkáját (az egésznek vagy a birok egy részének arra a régióra kell kerülnie, amit mutat a lap). Az inaktív régió kártya kijátszásakor bárhova lehető a birtok az inaktív régiókban. Fontos: A játékos leteheti a birtokát egynél több régióra is! De legalább egy hatszöget le kell fednie a választott régióban is a letételkor. Nem szükséges, hogy letakarjon a játékos egy várost vagy kikötőt a választott régiójában (bár akár ezt is választhatja). Bármilyen mező megteszi. Az akció kártyák megmutatják, hogy milyen mezőket fedhet le a játékos a birtokával: A AKCIÓ KIKÖTŐK A játékos birtok lapkájának le kell fednie legalább egy kikötőt de nem takarhat le várost. A játékos lefedhet 1 vagy 2 kikötőt. B AKCIÓ VÁROSOK, a játékos választhat: a birtok lapkájának le kell fednie legalább egy várost de kikötőt nem takarhat le; vagy a birtok lapkája csak üres hatszöget takarhat le. A játékos lefedhet 1, 2 vagy 3 várost. Vagy csak üres hatszögeket is. 3

C AKCIÓ SZÖVETSÉG, a játékos választhat: a birtok lapkájának le kell fednie városokat és kikötőket is; vagy Esküvőt szervez. A játékos letakarhat 1 várost és 1 kikötőt, vagy 2 várost és 1kikötőt, vagy 2 kikötőt és 1várost. Vagy a játékos szervezhet esküvőt és kijátszik 1 vagy 2 gyűrűt (lásd Az esküvő ). A játékos nem fedhet le csak kikötőket vagy csak városokat: erre a kikötő vagy a város kártyákat kell használni! A KIRÁLY KIVÁLTSÁGA: Ez a kártya lehetővé teszi, hogy a játékos hamarabb kerüljön sorra, mint ahogy jönne. Amikor ezt a lapot játssza ki a játékos, akkor neki még egy másik akció lapot is ki kell választania és azt képpel felfele a fel nem használt tervező lapjai paklijának a tetejére kell tennie. A Király kiváltsága lapot és a választott régió kártyát a játékostáblája bal felére kell tennie. Ily módon a játékosnak két lapja lesz a bal oldali mezőn, mint mindenki másnak, és senki nem fogja megtudni, hogy a kiváltság kártyát használja! Fontos: Ahhoz, hogy a király kiváltságát kijátszhassa a játékos, el kell dobnia egy gyűrűjét a játékostáblájáról (lásd 3. Kör sorrend meghatározása ). A játékos nem használhatja ezt a lapját, ha már nincs felhasználható gyűrűje. Amikor a játékos felfedi a király kiváltságát, akkor a tervező paklija legfelső lapját is hozzá kell tennie, és el kell dobnia egy gyűrűt. 3. KÖR SORREND MEGHATÁROZÁSA Amikor minden játékos befejezte a tervezést, elkezdődik a következő fázis: Minden játékos egyszerre felfedi a tervező kártyáit. Ha a játékos a király kiváltságát játszotta ki, akkor még a tervező paklija legfelső lapját is fel kell fordítania és a bal oldali mezőre kell tennie, majd a játékosnak el kell dobnia egy még fel nem használt gyűrűjét. Most mindenki vegye fel a táblája középső részén levő két képpel felfele fordított lapját (amit az előző körben játszott ki) és tegye vissza képpel lefele a tervező paklijába. Megjegyzés: Az első körben ez a lépés kimarad, hisz még nincs egy lap sem középen. Az akció kártyát meghatározzák a kör sorrendet. Az akciók sorrendje a következő: A király kiváltsága >> majd a kikötők (A akció) >> ezután a városok (B akció) >> és végül a szövetség (C akció) Ha többen is a király kiváltságát játszották ki, akkor a döntetlen feloldásához a másik akció kártyát kell megnézni. Ha az a lap is megegyezik, akkor az a játékos jön előbb, akinek a felfordított birtok lapján a kisebb szám van. A birtok kártya száma dönti el a kör sorrendet a többi típusú akció kártyáknál is, ha holtverseny alakulna ki. Példa: Kati a király kiváltsága kártyáját játszotta ki és egy szövetség lapot. Géza a kikötő kártyáját játszotta ki. Józsi és Péter is városok kártyát játszott ki. Kati jön először, aztán Géza. Józsi birtok kártyájának a száma 12, Péteré 83 ezért Józsi következik Géza után, és Péter jön utoljára. 4. BIRTOK LEHELYEZÉSE Ebben a fázisban mindenki a 3. fázisban meghatározott sorrend szerint fog tevékenykedni. Amikor a játékosra kerül a sor, akkor eldönti, hogy az akció kártyája melyik lehetőségét használja ki és a birtok lapkáját leteszi a térképre. (lásd lentebb a birtok lehelyezése leírását). Miután a játékos letette a birtokát, visszateszi a birtok lapját a dobozba (nem lesz szükség rá tovább a játékban). Ezután lelépi a pont jelzőjével a pontozósávon a szerzett pontjait. Végül a képpel felfele fordított tervező lapjait (beleértve a király kiváltságát is, ha használta ebben a körben) a játékos táblájának a középső részére teszi át. Ezeket a lapokat képpel felfele kell tartani, hogy mindenki lássa. A játékos ezeket a kártyákat nem használhatja a következő körben! A játékos ezeket a lapokat a következő kör 3. fázisában teszi vissza a tervező paklijába. A játékosnak megfontoltan kell terveznie, mert akkor is csak a jobb oldali kártyák állnak a rendelkezésére, amikor igazán szükség van rájuk! A játékosnak nem kötelező letenni a birtok lapkáját. Ha úgy találja, hogy nem tudja kijátszani, (vagy ha nem akarja), akkor megteheti, hogy helyette az egyháznak ad adományt. A játékos ekkor az egyház mezőre teszi a táblán a birtokát, és ezzel 3 győzelmi pontot szerez. Miután minden játékos végzett a saját körével, a fordulónak vége és egy új kezdődik. 4

A birtok lehelyezése Amikor a játékos leteszi a birtokát, úgy forgathatja, ahogy akarja. Mindig tesztelhet, kipróbálva ezzel a birtokának a különböző helyzeteit a táblán, mielőtt ki kéne választania, hogy játssza azt ki. A birtok lehelyezésekor az alábbi szabályokat kell betartani: 1) Meg kell felelni a forduló során korábban kijátszott tervező kártyáknak. 2) A birtok minden részének pontosan a térképen kell feküdnie, a hatszög vonalaival egyezően, a szárazföldön, és a tengeren is. Nem lehet rátenni korábban kijátszott birtok tetejére a birtokot. De le lehet tenni olyan mezőre, amin már van egy másik játékoshoz tartozó gyűrű (lásd Az esküvő.) 3) Minden kastélynak szárazföldi hatszögön kell lennie. 4) Nem lehet keresztül fektetni az akadályon a birtokot. Megjegyzés: Az egyszer már lerakott birtokot nem lehet mozgatni és elvenni a tábláról. Ha a játékos kettő (vagy több!) birtokot tesz le, akkor azoknak legalább egy hatszög éle mentén össze kell érniük, hogy a birtokok össze legyenek kapcsolva. Fontos megjegyzés: az akadály, csak akkor akadályoz, ha a játékos rátenné a birtokot. Két érintkező birtok szomszédosnak számít akkor is, ha van köztük akadály! Pontozás Pontozáskor ne felejtsétek mozgatni a pont jelzőt a pontozósávon. A játék során a következő három módon szerezhetnek pontot a játékosok: NEM LEHET CSAK KIKÖTŐT LEFEDNI A C AKCIÓVAL! HELYES: ROSSZ: KASTÉLY NEM LEHET A VIZEN! VÁROSOK CITIES ÉS AND KIKÖTŐK HARBORS Minden városért és kikötőért, amit a játékos lefedett a kijátszott birtokával DONATION ADOMÁNY AZ EGYHÁZNAK TO THE CHURCH If Ha you nem cannot tudott (or(vagy do not nem want akart) to) play kijátszani your fief birtokot a játékos 3 3 SEA TENGERI LEAGUE SZÖVETSÉG If Ha you a játékos cover a letakart total of 33 (or (vagy 4) harbors 4) azonos with jelű the kikötőt same symbol 10 10 POINTS SZERZETT SCORED PONT 3 Ha virágzó régióban van 1 1 If Ha in an inaktív Inactive régióban Region van AZ AKADÁLYT NEM LEHET LEFEDNI! A GYŰRŰK LEHELYEZÉSE: HELYES: NEM LÓGHAT KI A TÉRKÉPRŐL! Fontos megjegyzés: A játékosok minden tengeren egy tengeri szövetséget tudnak létrehozni. A játékosok a tengeri szövetségekért, csak amikor létrehozzák, akkor kapnak pontot. Más szavakkal, ha a játékos a kikötői számát 3-ról 4-re növeli, akkor nem kap pontot újra. A tengeri szövetséget alkotó kikötőknek nem kell összekötöttnek lenniük. A megegyező jelű kikötők megtalálásához segítség, hogy az azonos jelű kikötők a térképen össze vannak kötve egy tengeri útvonallal. Az esküvő: 1 vagy 2 gyűrű birtok a normál birtok helyett Ha a játékos a szövetség kártyát játszotta ki, akkor, ha rákerül a sor, választhatja az esküvő akciót is. Az esküvő lehetővé teszi a játékosnak, hogy egy vagy két szomszédos gyűrűt tegyen le a térképre a normál birtok helyett. Minden gyűrű egy birtoknak számít. Egy esküvő kijátszáskor: 1. A játékosnak az aktuális birtokát vissza kell tennie a dobozba; 2. El kell vennie egy gyűrűt a játékostáblájáról, és le kell tennie valahova a választott régión; 3. A játékos letehet egy második gyűrűt is az első szomszédságába. Ez a második gyűrű még akkor is letehető szárazföldre, tengerre, ha a másik oldalán egy akadály van! A gyűrűt ugyanúgy kell letenni, mint egy egy hatszögből álló birtokot. Így a játékos pontot kap érte, ha egy városra, vagy kikötőre teszi, vagy egy tengeri szövetséget hoz létre, stb. Azonban a gyűrűk nem adományozhatók az egyháznak. A játékos a gyűrűt leteheti közvetlenül a térképre, vagy egy másik játékoshoz tartozó birtok tetejére is. Nem szabad letenni a gyűrűt saját birtokra, vagy olyan hatszögre, amin már van egy másik gyűrű. Ha egy gyűrű és egy birtok ugyanazon a hatszögön van, akkor az a hatszög egyformán tartozik mindkét játékoshoz. Nem kötelező, hogy az első gyűrű szomszédos legyen a játékos egyik birtokával, de a tervezett régióban kell lennie. 5 AZ ELSŐ GYŰRŰ NINCS A TERVEZETT RÉGIÓN! KÉT GYŰRŰ NEM LEHET UGYANAZON A HATSZÖGÖN! ROSSZ: A MÁSODIK GYŰRŰ NEM SZOMSZÉDOS AZ ELSŐVEL! NEM LEHET GYŰRŰT SAJÁT BIRTOKRA TENNI!

Fontos megjegyzés: A térkép minden hatszögén legfeljebb 1 birtok és 1 gyűrű lehet (különböző színű). Ha a játékos egy gyűrűt közvetlenül a térképre tett, akkor később egy másik játékos tehet oda egy birtokot. Ha ilyen történik, akkor egyszerűen vegyétek fel a gyűrűt, tegyétek le a birtokot, majd tegyétek vissza a gyűrűt a birtok tetejére (figyelve arra, hogy ugyanazon a hatszögön feküdjön!). Tanács: egy játékosnak összesen csak 6 gyűrűje van a teljes játékra! A gyűrűre szükség van az esküvőhöz, és a király kiváltságának kijátszásához. Az egyszer kijátszott gyűrű nem kerül vissza. Körültekintően tervezzétek meg a gyűrű használatot! A játék végén a fel nem használt gyűrűk nem érnek semmit. A JÁTÉK VÉGE A 6. forduló után, az a játékos, akinek a birtok paklija tetején az utolsó kör lap van, megszámolja az összes le nem takart várost és kikötőt a virágzó régiókban: Ha ez három vagy kevesebb, akkor kihirdeti, hogy a következő kör az utolsó a játékban, és dobja az utolsó kör lapot; Ha ez négy vagy több, akkor az utolsó kör lapot a birtok paklijának a legfelső lapja alá teszi. Mindkét esetben a játék normál módon folytatódik a következő fordulóval. Ha ez nem az utolsó fordulója a játéknak, akkor az a játékos, akinél az utolsó kör lap van, megismétli az ellenőrzést a forduló végén. Elképzelhető, hogy a játék addig folytatódik, míg minden játékos az összes birtok lapját és birtokát felhasználja (a gyűrűket nem számítva). Ha így történne, akkor a játéknak vége ezen kör végén! A játékosoknak a játék folyamán vezetnie kellene a pontjaikat. Hogy biztosak legyetek abban, hogy nem hibáztatok, azt javasoljuk, hogy újra számoljátok össze minden játékos pontját. Az a játékos, akinek a legtöbb összekapcsolt birtoka van, megkapja a Gonzaga jelzőt, és kap 15 bónusz pontot. Döntetlen esetén a holtversenyben álló játékosok mind megkapják a 15 pontot. Az összekapcsolt birtokok megszámolásánál ne felejtsétek el, hogy a gyűrű is egy birtoknak számít! A jobb oldali képen a kék játékosnak 5 összekapcsolt birtoka van. Most jött el az ideje a rejtett célok felfedésének! Minden játékos fordítsa meg a lapját és számolja meg azokat a városokat, amiket lefedett birtokkal vagy gyűrűvel a kártyán levők közül. Ezeknek a városoknak nem kell összekötve lenniük. A szerzett pont a lefedett városok számától függ: CITIES VÁROSOK 00 1 1 2 2 3 3 44 5 5 6 6 POINTS PONTOK 00 2 2 5 5 10 15 25 353 5 A legtöbb pontot szerzett játékos nyer! Döntetlen esetén, közülük az nyer, aki több várost és kikötőt fedett le. Ha még mindig holtverseny van, akkor megosztoznak a győzelmen! Játék ötlet: Guglielmo Duccoli Fejlesztők: Roberto Corbelli, Domenico nico di Di Giorgio, Sergio Roscini, Andrés J. Voicu Illusztráció & design: Alberto Bontempi Egyéb illusztrációk: Stefano De Fazi Magyarra fordította: Dunda Copyright MMIX davinci Editrice S.r.l. Via Tittoni, 3 06131 Perugia, Italy www.davincigames.com All rights reserved. Külön köszönet Gianmaria Perugininak, Nicola Lepetitnek, Roberto Piazzollanak, Luigi Ferrininek és Franco Ghisottinak; köszönet minden játék tesztelőnek az értékes tanácsaikért. 6