siano A doboz tartalma:



Hasonló dokumentumok
A doboz tartalma: tábla 102 állatzseton 6 kutyafigura 2 tizenkétoldalú dobókocka hatoldalú dobókocka színes korongok játékszabály

Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

S Z Í N E S JÁ T É K

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Az alap játék tartozékai

Hozzávalók: A játék célja:

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A játék. A játék tartozékai

Bohnanza - La Isla Bohnita

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

A játék szerzői: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Illusztrációk: Dominique Ehrhard

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Bogyó és Babóca évszakok társasjáték

Kris Burm játéka. Tartozékok

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

A kockásfülű nyúl társasjátéka. Játékszabály

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

3. Karakterlapok. FONTOS: Tárgyakból és állatokból egyszerre senkinek nem lehet 5-nél több, ahogyan a karakterlapon lévő helyeknél látszik!

Kombinatorika A A B C A C A C B

A diabo Game Rules lically clever game!

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

Sherlock. A doboz tartalma: 4 paraván. 13 kártya a gyanúsítottak képével. nyomozási naplótömb. játékszabály

A játék célja. A játék elemei

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

M A H JONG S Z A B Á L Y K Ö N Y V

Védd meg a Földet! játéktábla Védd meg a Földet! oldala. 56 db szén-dioxid jelző

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us :04 Page 2. Donald X. Vaccarino

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

Megoldások 4. osztály

A játék lényege és az e õkészületek

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

1. A játéktáblát tegyük középre.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

46. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY NEGYEDIK OSZTÁLY

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

Ötletek, javaslatok a Három kismalac lapbook feldolgozásához

Tartozékok. A játék célja:

T Ö B B M I N T J Á T É K!

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek

Az alap kockajáték kellékei

Szerző: Filip Miłuński. Illusztrációk: Piotr Socha. A doboz tartalma: A kártyák: - játékszabály

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA

TANYÁZZ! Játékleírás. Stratégiai társasjáték.

Általános tudnivalók

Illusztrációk: Piotr Socha. A játék szerzője: Filip Miłuński. Mi lett volna, ha

III. osztály 1 Orchidea Iskola IV. Matematika verseny 2011/2012 II. forduló

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A játék arról szól, ki tudja ügyesebben benépesíteni a kávéház asztalait. Aki a legtöbb pontot gyűjti, az nyer.

Peter-Paul Joopen. 1 játéktábla a pörgettyűvel a közepén. 8 mágneses katica (4 vonzódó és 4 taszító) 7 hangya

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

Eszközök: Classmate PC, tanári laptop; füzetek; üres kis kártyalapok; pörgettyű, írólapok; óra; két szöveg; 2 darab szinonimaszótár.

FEJSZÁMOLÁS A TÍZEZRES SZÁMKÖRBEN A KÉTJEGYŰEKKEL ANALÓG ESETEKBEN. AZ ÖSSZEADÁS ÉS KIVONÁS MONOTONITÁSA. 5. modul

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Fordította: Uncleszotyi

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

Néhány kockadobással kapcsolatos feladat 1 P 6

Lovagok és királylányok lapbook

BOGYÓ ÉS BABÓCA ÉVSZAKOK ÉVSZAKOS KÁRTYAJÁTÉK SZÍNVERSENY

I. A játék-készlet: 144 db követ tartalmaz, amelyek közül az összesen 4-4 db Virág és Évszak kivételével, mindegyik alábbiból 4-4 db van.

Játékszabály. 30min

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

8 bivaly 2 tigris ellen

Matematika A3 Valószínűségszámítás, 0. és 1. gyakorlat 2013/14. tavaszi félév

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

J Á T É K S Z A B Á L Y Z A T

Átírás:

siano A doboz tartalma: tábla 0 állatzseton 6 kutyafigura tizenkétoldalú dobókocka hatoldalú dobókocka színes korongok játékszabály 3

A Ranchot Karol Borsuk és a Mintagazda emlékére fejlesztette ki Michał Stajszczak. A Szuperfarmer forgalmazásának 5 éve alatt Lengyelországban és számos más országban rajongók tömegeit hódította meg. Gyerekek és felnőttek tízezrei váltak Szuperfarmerekké. Családi társasjáték 7 éven felülieknek 6 játékos számára Szerző: Michał Stajszczak Karol Borsuk professzor játékötlete alapján Illusztrációk és grafika: Piotr Socha 4 A Ranch a népszerű Szuperfarmer játék folytatása. 5 A Szuperfarmer című játék 943-ban Varsóban született meg Mintagazda néven. A kiváló matematikus, Karol Borsuk, a Varsói Egyetem professzora találta ki. Varsó német megszállása után a nácik bezáratták az egyetemet és a professzor elvesztette állását. Elhatározta, hogy társasjátékok eladásával segít a család anyagi gondjain. A háború alatt igen népszerű játék lassan feledésbe merült, csak az 990-es években került újra forgalomba a Granna Kiadó jóvoltából. Büszkék vagyunk arra, hogy máig több mint félmillió doboz Szuperfarmert adtunk el. A Ranch újabb lehetőségekkel bővíti a Karol Borsuk által megtervezett játékot. A játékosoknak már nemcsak az állataik minél kedvezőbb szaporítására és cseréjére kell törekedniük, hanem legelőkről is gondoskodniuk kell a számukra. Reméljük, hogy az újabb állattartó játék ugyanúgy elnyeri vásárlóink tetszését, mint híres elődje, a Szuperfarmer.

-es árcsoportba tartozó legelő a játékos udvara A játék előkészítése Helyezzétek a táblát az asztal közepére. Vegyétek elő a dobozt és tegyetek le megfelelő számú állatos zsetont és kutyafigurát a tábla mellé: ez lesz a közös karám. Az állatok mennyisége a játékosok számától függ az alábbiak szerint: erdő 6 -es árcsoportba tartozó legelő A játék célja 3-as árcsoportba tartozó legelő Állatokat tartasz, és azt szeretnéd, hogy a tied legyen a legjobb ranch a környéken. Legelőt vásárolsz, hogy az állataidnak legyen hol lakniuk. Ha szaporodnak az állatok, nő a hasznod. Az állataidat becserélheted más állatokra, ha úgy látod jónak, vagy vehetsz még több legelőt. A győzelem érdekében elsőként kell összegyűjtened egy olyan gazdaságot, amelyben legalább egy ló, tehén, birka és nyúl van. Vigyázz, a környéken rókák és farkasok garázdálkodnak, bármikor lecsaphatnak a te állataidra is! Játékosok száma 3 4 5 6 Nyúl 0 30 40 50 60 Birka 6 9 5 8 Tehén 4 6 8 0 Ló 3 4 5 6 Kis kutya 3 3 Nagy kutya 3 3 7

A fennmaradó zsetonokat és figurákat félretesszük. A játékosok magukhoz veszik az egy-egy színhez tartozó korongokat, leteszik maguk elé az asztalra, elfoglalják a korongjaiknak megfelelő színű udvart (minden udvar két egyforma színű mezőt jelent a tábla szélén), és odatesznek egy birkát meg egy nyulat a közös karámból. Ha ketten játszanak, akkor a táblán egymással szemben fekvő udvarokat kell elfoglalniuk; ha hárman, akkor minden második udvart; ha pedig négyen, akkor a két szemben fekvő udvarnak kell szabadon maradnia. Kezdődhet a játék. A játék menete Az a játékos kezd, aki utoljára látott tehenet, utána az óramutató járásával egyező sorrendben következnek a többiek. Minden körben két lehetőségük van a játékosoknak először bővítik a ranchot, utána szaporítják az állataikat.. A ranch bővítése A játékos tetszés szerinti sorrendben vásárolhat új legelőket, és tetszés szerint cserélheti be saját állatait más állatokra. Ha se legelőt venni, se állatot cserélni nem akar, rögtön hozzáláthat az állatai szaporításához. 8 a játékos udvara Állatok cseréje A játékos saját állatait becseréli a karámban lévőkre. Az átváltási árak a tábla szélén két sorban vannak feltüntetve. Csak akkor van lehetőség cserére, ha a karámban megfelelő számú állat van. A játékos a következő cseréket hajthatja végre: 9 = 6 = = 3 = 6 = = = = 4

0 Természetesen oda-vissza lehet cserélni (például 6 nyulat becserélni birkára és fordítva), és összetett cserelehetőségek is vannak: birkát kis kutyára és 3 nyúlra (mivel birka 6 nyulat ér, a kis kutya pedig 3-at) birkát, egy kis- és egy nagy kutyát valamint 3 nyulat lóra (a kis kutyáért és 3 nyúlért lehet birkát venni, a nagy kutya 6 nyulat ér, vagyis be lehet cserélni birkára, 4 birka tehenet ér, tehénért pedig ló jár. Legelő vásárlása a táblán levő zöld mezők az új legelők, vásárláskor állatzsetonokkal kell fizetni. A mezőn látható szám a legelő árát adja meg nyúlban számolva:, vagy 4 nyulat érő legelők vannak. A játékos tetszés szerinti számú legelőt vehet. Az összes legelőjének egybefüggő területet kell alkotnia és kapcsolódnia kell az udvarához. A játékos úgy jelöli meg a legelőjét, hogy a saját színének megfelelő korongot a mezőn lévő üres körbe teszi. Nyulakon kívül más állattal is lehet fizetni a legelőért, és össze lehet kötni az állatcserét a legelővásárlással. A már megvásárolt legelőt sem eladni, sem elcserélni nem lehet. birkáért a játékos legelőt vesz, az egyiket nyúlért, a másikat 4 nyúlért ( birka ugyanis 6 nyulat ér) tehénért a játékos birkát és 3 egyenként nyulat érő legelőt vesz ( tehén ugyanis birkát és 6 nyulat ér). Az állatok szaporítása A játékosok a két tizenkétoldalú kockával dobnak. A kockán előforduló összes háziállat szaporítható. A kockával kidobott állatot a játékos az udvarán vagy a legelőn levő azonos fajtájúak mellé helyezi. Minden állatpár után kap még egyet ugyanabból a fajtából. Minden állatpár után kap még egyet ugyanabból a fajtából. A játékosnak birkája és 5 nyula van. Ha a kockával a következőket dobta: nyulat, akkor 3 nyúl jár neki (így összesen 7 nyula van, ebben 3 pár) nyulat és birkát, akkor 3 nyulat és birkát kap (összesen 6, vagyis 3 pár nyula és 3 birkája lesz, ebben pár) nyulat és tehenet, akkor 3 nyulat kap (így összesen 6 vagyis 3 pár nyula lesz) birkát dob, birkát kap (összesen 4, vagyis pár birkája lesz) tehenet, akkor tehenet kap ( tehén tesz ki párt) lovat és tehenet, akkor semmit sem kap (mivel nem keletkezett semmilyen pár).

Az állatok kizárólag kockadobással szaporíthatók, vagyis nem elég, ha a játékosnál teljes párok vannak az udvaron vagy a legelőkön az adott fajtából. Ha az adott állatfajtából nincs már elég a karámban, akkor a játékos csak a készlet erejéig kap belőle. A játékosnak a táblán nyula van, és mindkét kockával nyulat dobott. 6 nyulat kellene kapnia, de csak 4 van a karámban, így ennyivel kell beérnie. A játékosnak elég helyet kell biztosítania az állatok elhelyezésére a legelőin és udvarán. Az állatok méretüktől függően több vagy kevesebb helyet igényelnek: egy mezőn 6 nyúl fér el (egymásra kell rakni a zsetonokat) egy mezőn birka fér el tehénnek két szomszédos mező kell lónak 3 mező a kis- és nagy kutyának nem kell legelő, ezért az udvar mellé helyezzük őket. Ha az udvarban és a legelőn nincs elegendő hely az összes állat számára, akkor egy részüket vissza kell adni a karámba. Előtte azonban a játékos tetszés szerint áthelyezheti az állatokat a legelőin. Akkor is van lehetősége áthelyezésre, ha kockadobással egyetlen új állatot sem szerzett. Farkas és róka Ha a játékos az egyik kockával rókát vagy farkast dobott, az azt jelenti, hogy a ragadozó előjött az erdőből és a legelő állatokat veszélyezteti. A hatoldalú kockával kell dobni, hogy kiderüljön, melyik mezők vannak veszélyben. Ha a játékos az egyik kockával rókát vagy farkast dobott, a másikkal pedig haszonállatot, akkor előbb kell a hatoldalú kockával dobnia, és csak utána szaporíthatja az állatait. Ha az egyik kockával rókát, a másikkal farkast dobott, eldöntheti, melyik támad először. Ha két rókát vagy két farkast dobott, akkor a hatoldalú kockával is kétszer kell dobnia. Mivel jár, ha rókát vagy farkast dob valaki? Ha rókát, akkor az összes nyulat le kell szedni a hatoldalú kockával kidobott árcsoportú legelőkről bárkihez tartozzanak is! Ha pedig farkast, akkor az összes lovat, tehenet, juhot le kell szedni a hatoldalú kockával kidobott árcsoportú legelőkről, akár egészen, akár részben vannak rajtuk, bárkihez tartozzanak is. Csak az udvarban lévő állatok vannak mindig biztonságban. 3

Az egyik tizenkétoldalú kockával rókát dobtunk, a hatoldalú kockával pedig az. árcsoportú mezők jöttek ki. Az erdővel határos összes legelőről be kell gyűjteni a nyulakat. A birkákra a róka nem jelent veszélyt. Kutyák A kutyák tartják távol a játékosok állataitól a rókát és a farkast. Ha a játékosnak kis kutyája van és rókát dobott, akkor ahelyett, hogy beadná az érintett mezőkön levő nyulait, beadhatja a kis kutyát. Ha a játékosnak nagy kutyája van és farkast dobott, akkor ahelyett, hogy beadná az érintett mezőkön levő állatait, beadhatja a nagy kutyát. 4 Az egyik tizenkétoldalú kockával farkast dobtunk, a hatoldalú kockával pedig 4. árcsoportú mezőket. Az egészen vagy részben rajtuk lévő lovakat, teheneket, birkákat mind be kell gyűjteni. A nyulak a táblán maradnak, mert a farkas nem jelent veszélyt rájuk. A játékos az egyik tizenkétoldalú kockával farkast dobott, a hatoldalúval pedig kidobta a 4-es árcsoportú mezőket. A játékos a nagy kutya beadásával megment 3 birkát. A játék befejezése A játék véget ér, mihelyt valakinek legalább egy-egy lóból, tehénből, birkából és nyúlból álló gazdasága lesz. Az nyer, aki elsőként gyűjti össze az előírt állatállományt, hiszen így ő dicsekedhet a legjobb ranchcsal a környéken. 5

Gyakori kérdések Mi a teendő, ha valakit beszorítottak? Ha a játékost a többiek beszorítják az udvara melletti mezők felvásárlásával, akkor vásárolhat más, még szabad mezőket, de egyszeri szolgalmi díjat kell fizetnie a tulajdonosoknak, hogy a területükön átjárhasson. A díj mértéke megegyezik a terület értékével. Mi értelme lehet az állatok áthelyezésének? A játékos a lépését követően áthelyezheti az állatait a legelőin, hogy megóvja őket az erdei ragadozóktól. A narancssárga játékost beszorította a kék és a lila. 6 Hogy a betűkkel jelölt mezőket megvásárolja, be kell adnia a karámba a mezők árát és átadni a következőket: nyulat az A mezőhöz való átjárásért a kék játékosnak + vagyis 4 nyulat a B mezőhöz való átjárásért a kék játékosnak nyulat a C mezőhöz való átjárásért a kék játékosnak nyulat a D mezőhöz való átjárásért a kék játékosnak vagy a lila játékosnak (a játékos megválaszthatja, melyik vetélytársának fizet) nyulat az E mezőhöz való átjárásért a lila játékosnak +, vagyis 3 nyulat az F mezőhöz való átjárásért a lila játékosnak Így az E mező megvásárlásához a játékos nyulat ad be a karámba és nyulat ad a lila játékosnak. Ha a játékos megvette az E mezőt, akkor az F-ért csak nyulat kell adnia. A játékos mindkét kockával tehenet dobott és így tehenet szerzett. Mivel csak a belső és a középső legelőkön van helye, a tehenet oda kell tennie. Nagy a veszély, mert ha az egyik játékos farkast dob, félő, hogy az elviszi a tehenet. A játékos beteszi a tehenet az udvarára, és birkát és 6 nyulat tesz le helyette a legelőre. 7

Nyelvi játék a ranch állataival Keressetek minél több szóösszetételt a játékban szereplő állatok nevével, és magyarázzátok meg jelentésüket! (Például: lóhalálában, rókalelkű, nyúlcipő, nagykutya, farkasvakság, birkatürelem.) Több megnevezés is elfogadható, mint pl. ló/csikó, tehén/bika/borjú, birka/juh/kos/bárány, nyúl/nyuszi, kutya/eb stb. Mit fejeznek ki az alábbi mondások? Versenyezzetek, ki tud több mondást a játékban szereplő állatokról, amelynek a jelentését is el tudja magyarázni! Milyen mondások válaszolnak az alábbi kérdésekre? Mit fejeznek ki? Versenyezzetek, ki tud több mondást a játékban szereplő állatokról, amelynek a jelentését is el tudja magyarázni! Kedves Vásárlónk! Játékainkat mindig gondosan állítjuk össze, de ha mégis hiányozna valami (amiért elnézést kérünk), küldje vissza kitöltve ezt a reklamációs szelvényt e-mailben vagy postán: servis@granna.pl GRANNA, ul. Ksęcia Ziemowita 47, PL-05-788 Warszawa, Lengyelország. Hiányzó elemek: 8 Jó játékot! A vásárló neve, címe: www.granna.pl www.superfarmer.pl info@granna.pl

Játszottatok már Szuperfarmert? 034/3 Próbáljátok ki!