VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Hasonló dokumentumok
Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

LECTIO játékszabályok

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

A játék célja. A játék elemei

Állatian gyors kártyajáték

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Tartalom. A játék célja A kártyák három színbe tartoznak (a különleges kártyák zöme is): emberek (kék) törpék (zöld) goblinok (vörös)

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Játékszabály. 30min

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Kereskedők és Építőmesterek

Christian Fiore és Knut Happel játéka

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Cartagena 2. - Kalózfészek

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

HALABAN, ZATZ ÉS SÉAGHDHA JÁTÉKA EMELKEDJ FEL EGY ISTENI HÚZÁSSAL! JÁTÉKSZABÁLY

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

2 2 = 2 p. = 2 p. 2. Végezd el a kijelölt műveleteket! 3. Végezd el a kijelölt műveleteket! 4. Alakítsad szorzattá az összeget!

VIKING PORTYA JÁTÉKSZABÁLY. 3-5 játékos részére, 13 éves kortól; játékidő kb perc

Bár minden koncert ilyen lenne...!

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Számolási eljárások 11. feladatcsomag

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

A játék. A játék tartozékai

Tartozékok Játékötlet

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Figyelmeztetés! A játék 3 éves kor alatt nem ajánlott az apró alkatrészek lenyelésének veszélye miatt! Fulladásveszély! Javasoljuk a játékszabály

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

1. A játéktáblát tegyük középre.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

2 5 játékos részére, 8 éves kortól

Checkpoint Charlie, a berlini fal egyik leghíresebb határátkelőhelye

A cél. A játék részei

Richard Garfield játéka, 2-6 játékos számára, nyolc éves kortól. 54 kincslapka. 75 kártya. a kristályok értéke 10 illetve 20

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

A háttér és a játék célja. Játékelemek

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

A világ fotóriporterei évtizedek óta próbálnak a nyomára lelni a Lochness-i szörnynek, és mostanság egyre többször hallani a hírt, hogy látták a

A szupergyors kártya-rally. Játékszabály

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

A Nagy Dalmuti. Az élet igazságtalan!

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Tartozékok. A játék célja. Michael Schacht játéka 3-4 személyre. Az agyagbányától a robotgyárig kell sikeresen irányítanod a

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

12 városkártya. 6 tündércsizma. 4 fordulókártya. 6 áttekintőkártya. 1 játéktábla. 6 akadály 120 városjelző 48 közlekedési eszköz lapka

Tartalom. A játék rövid ismertetése és a játék célja

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

Nem, a hívás előtt nem lehet bombázni. A hívás a kínaiak számára szent.

TARTALOM GOAL OF THE GAME JÁTÉKOS KORTÓL PERC

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Tartalom. A cél. Előkészületek. Egy elgondolkodtató stratégiai játék téli öltözetben 2 5 játékosnak, 8 éves kortól.

A diabo Game Rules lically clever game!

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

Bohnanza - La Isla Bohnita

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Hozzávalók: A játék célja:

Átírás:

H VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, éves kortól Szerző: Szöllősi Péter A távoli Kínában 000 évvel ezelőtt elszabadultak a fenséges Han császár házi kedvencei: majom, tigris, krokodil, és panda. A császár a Négy Égtáj sárkányait hívta segítségül, ám azzal nem számolt, hogy az elszabadult állatok különleges képességeiknek köszönhetően könnyedén túljárhatnak a sárkányok eszén. Kinek sikerül egy kis szerencsével és taktikával, a legkevesebb ponttal befejezni a játékot? 3 35 5 35 3 5 5 0 0 5 5 00 0 5 0 0 00 4 sárkánykártya kék, lila, zöld és piros színekben színenként eltérő értékkel Tartalom 5 számkártya kék, lila, zöld és piros színekben színenként 3 kártya, - 3 értékkel 4 házi kedvenc kártya majom, tigris, krokodil és panda játékszabály A játékhoz szükségetek lesz még papírra és tollra. Piatnik termékkód: 63005, 05 Vagabund Kiadó E.C. Deutsche Übersetzung: 07 Piatnik, Wien Printed in Austria piatnik.hu

A célotok a játékban A kártyák taktikus kijátszásával a lehető legkevesebb pontot gyűjteni. Előkészületek Keverjétek meg a kártyákat, majd minden játékosnak osszatok lapot. A megmaradt lapokból lesz a húzópakli, tegyétek lefordítva az asztal közepére. Mindenki vegye a kezébe a kapott lapokat. A játék menete körön át játszotok, vagy addig, míg egyikőtök az egyik kör végén eléri a pontot. Minden kör 7 ütésből áll. Csak a 7. ütést értékelitek. Minden kört a következőképpen kell lejátszanotok: Meghatározzátok a kezdőjátékost: Mindenki válasszon ki a kezében tartott lapokból egyet, és tegye le lefordítva maga elé. Sárkány, vagy házi kedvenc lapokat ekkor nem tehettek le. Fordítsátok fel egyszerre a lapokat. Aki a legmagasabb értékű lapot tette, az lesz a kezdőjátékos. Azonos értékű lapoknál a lapok színe határozza meg a sorrendet. (A lapok színének sorrendjéről később olvashattok.) A kijátszott lapokat tegyétek lefordítva a húzópakli alá. Elindítjátok a kört: A kört kezdő játékos letesz egy lapot a kezéből az asztal közepére. Őt követően, az óramutató járásával megegyező irányban, sorban tegyetek rá egy-egy lapot a kezetekből. A lapokat a következő szabályok betartásával tehetitek le: Mindig magasabb értékű lapot kell az utoljára kijátszott lapra rátenni. Vegyétek fi gyelembe a lapok erősségének sorrendjét: A lapok erősségét először az értékük határozza meg, majd a színük. Tehát azonos értékű lapok kijátszásakor a lapok színe adja meg a sorrendet. A lapok erőssége a színsorrend szerint: kék < lila < zöld < piros. Ezt a sorrendet leolvashatjátok a számkártyákon lévő színskáláról is. Példa: Egy kék 4-es, vagy egy zöld 3-as magasabb értékű, mint egy lila 3-as számkártya. A sárkánykártyák erősebbek, mint a számkártyák. A házi kedvenc kártyák pedig erősebbek, mint a sárkánykártyák. Ezeknek a különleges kártyáknak az erősségi sorrendjét is a színük határozza meg. 6

3 Aki nem tud nagyobb lapot kijátszani, annak a legkisebb lapját kell kijátszania. Azonos értékű számkártyákat kijátszhattok párban. Egy párt úgy kezeltek, mint egy egyedüli számkártyát. Egy párra egy magasabb értékű számkártyát, vagy egy magasabb értékű párt tehettek. A lapok színének ez esetben nincsen jelentőségük. Aki párt játszott ki, az azonnal húz két lapot a húzópakliból. A felhúzott két lapból az egyiket megtartja, a másikat megmutatja a többieknek, majd lefordítva becsúsztatja a húzópakli alá. A sárkánykártyák és a házi kedvenc kártyák az első 7 ütésben erősebbek, mint a számkártyák. Aki nem tud erősebb (számban, vagy színben) lapot kijátszani, annak egy sárkánykártyát vagy egy házi kedvenc kártyát kell kijátszania. (A sárkánykártyák és a házi kedvenc kártyák leírását A 7. ütés értékelése címszó alatt olvashatjátok.) Akkor, ha nincsen sem sárkánykártyája, sem pedig házi kedvenc kártyája, akkor játszhatja ki a kezéből a legalacsonyabb értékű számkártyáját. Figyelem, a házi kedvenc kártyákat bármelyik ütésben kijátszhatjátok, de csak a 7. ütésben érvényesül a különleges tulajdonságuk. A sárkányok a 7. ütésben 0 pontot érnek. Amikor sárkánykártyát vagy házi kedvenc kártyát játszotok ki, akkor hangosan be kell mondanotok az állat nevét: Majom! Tigris! Krokodil! Panda! Sárkány! Ebben az esetben a soron következő játékosnak nem kötelező megütnie a kijátszott lapot, hanem kijátszhat egy tetszése szerinti lapot. Ha egy ütésben több állatkártyát is kijátszotok, akkor a lapok erőssége dönti el, hogy kié az ütés. Továbbra is érvényben van, hogy a házi kedvenc kártyák erősebbek, mint a sárkánykártyák. Megállapítjátok azt, hogy ki viszi az ütést: Azé az ütés, aki a legerősebb lapot (számkártyát, sárkánykártyát vagy házi kedvenc kártyát) játszotta ki. Az elvitt lapokat lefordítva leteszi maga elé, majd elindítja az új ütést úgy, hogy kijátszik a kezéből egy lapot, vagy egy párt. Figyelem, csak a 7. ütésben elvitt lapokat értékelitek. Az első 6 ütésben elvitt lapokért nem kaptok pontokat. Ezek a 7. ütés előkészítését szolgálják. A 7. ütés és az értékelése. Az első 6 ütéssel ellentétben, a 7. ütést az viszi, aki a legnagyobb értékű számkártyát játssza ki. 7

A pontok kiosztása: először az a játékos kap pontot, aki a legmagasabb értékű számkártyát játszotta ki, majd pont jár a kijátszott házi kedvenc kártyáért is. Aki a legmagasabb értékű számkártyát játszotta ki, az annyi pontot kap amennyi a kijátszott számkártyájának az értéke. Megjegyzés: a játék célja az, hogy minél kevesebb pontot gyűjtsetek, ezért úgy kell taktikáznotok, hogy lehetőleg ne vigyétek el a 7. ütést. Ha két, vagy több játékos is azonos értékű legmagasabb lapokat játszott ki, akkor a lapok színe adja meg a sorrendet. Aki a legmagasabb értékű számkártyát játszotta ki, az adja hozzá a már megszerzett pontjaihoz a számkártyája értékét. Aki gyengébb legmagasabb értékű számkártyát játszott ki, az levonhatja az eddig összegyűjtött pontjaiból a számkártyája értékét. Példa azonos értékű legmagasabb lapok esetén: Flórián kezdi a 7. ütést egy 6-os számkártyával. 6 6 66 és is azonos értékű (-as) legmagasabb lapokat játszottak ki. A piros kártya erősebb, mint a kék, így viszi a 7. ütést. -at hozzáad a pontjaihoz, pedig -at levon a pontjaiból. A sárkánykártyák Az első 6 ütésben a sárkányok a legerősebb számkártyák. A 7. ütésben azonban a sárkánykártyák értéke 0 - annak a játékosnak, aki kijátszotta. A 7. ütést tehát nem vihetitek el sárkánykártyával. Ha valaki a 7. körben játszik ki egy sárkányt, akkor az a játékos, aki a legmagasabb értékű számkártyát játszotta ki, nem a kijátszott kártyájának értékét kapja, hanem a legmagasabb sárkánykártya pontértékét (5, 0, 5, ). Tehát az a játékos, aki a legmagasabb értékű számkártyát játszotta ki, az nem annyi pontot kap amennyi a kijátszott számkártyájának az értéke, hanem a legmagasabb értékű sárkánykártya pontértékét kapja.

Példa: Flórián kezdi a 7. ütést egy 6-os számkártyával. 6 6 66 0 0 viszi el az ütést a legmagasabb -as számkártyával. Mivel egy sárkányt játszott ki, így nem pontot, hanem pontot ad hozzá a pontjaihoz. Pontok a házi kedvenc kártyákért - a különleges tulajdonságuk csak a 7. ütésben érvényesül. Ha a 7. ütésben csak sárkánykártyákat és házi kedvenc kártyákat játszotok ki, akkor elmarad a pontozás, mert nem lehet a pontokat kiszámolni. A házi kedvenc kártyák majom, tigris, krokodil és panda A házi kedvenc kártyák erősebbek, mint a sárkánykártyák és a színük határozza meg az erősségüket: majom (kék) < tigris (lila) < krokodil (zöld) < panda (piros). Ha több házi kedvenc kártyát játszotok ki egy ütésben, akkor csak a legerősebb színű számít. A majom: aki a 7. ütésben a majom kártyát játssza ki hangos Majom! kiáltással, az kiválasztja az egyik játékostársát és odaadja neki a legnagyobb számkártya értékét. Ez a játékos lehet akár a kör vesztese is (aki a legmagasabb számkártyát játszotta ki) vagy bármely másik játékos. Példa: a 7. ütésben játszotta ki a legnagyobb számkártyát (-es), azonban kijátssza a majmot, és ezért pontot ad az egyik játékostársának. A tigris: aki a 7. ütésben a tigris kártyát játssza ki hangos Tigris! kiáltással, az az összes eddig szerzett pontjait 0-ra redukálja (lenullázza a pontjait). Példa: a 7. ütésben játszotta ki a legnagyobb számkártyát (-es), pontjaihoz pontot hozzá kell adnia. azonban kijátssza a tigrist, és ezért az eddig összegyűjtött pontjait, 73 pontot 0-ra redukálja. 9

Krokodil: aki a 7. ütésben a krokodil kártyát játssza ki hangos Krokodil! kiáltással, az az összes játékostársának odaadja a legnagyobb számkártya értékét (önmagának nem). Példa: a 7. ütésben játszotta ki a legnagyobb számkártyát (-es), azonban kijátssza a krokodilt, és ezért kivételével minden játékos pontot hozzáad az eddig megszerzett pontjaihoz. Panda: a Panda a játék legerősebb lapja. Aki a 7. ütésben a panda kártyát játssza ki hangos Panda! kiáltással, az a következő fordulóban osztáskor helyett 4 lapot kap, és ő választhatja ki, hogy azok közül melyik lappal fogja az új fordulót elkezdeni. A többi lapot lefordítva becsúsztatja a húzópakli alá. Ezen kívül addig szerzett pontjaiból levon 0 pontot. A sárkánykártyák és a házi kedvenc kártyák mellett van két különleges számkártya a játékban, amiknek a különleges tulajdonsága a 7. ütésben érvényesül, akkor is, ha valaki sárkánykártyát vagy házi kedvenc kártyát játszott ki. A tiszteletreméltó bankár (kék -es): aki a 7. ütésben a bankár kártyát játssza ki hangos Bankár! kiáltással, az megduplázza a kapható és levonandó pontok számát. Példa: a 7. ütésben játszotta ki a legnagyobb számkártyát (-es), azonban kijátssza a bankárt, és ezért pont helyett pontot ad hozzá az eddig megszerzett pontjaihoz. Figyelem: a tiszteletreméltó bankár megduplázza a sárkányok, a nagy tekintélyű császári követ és a saját maga értékét is! A nagy tekintélyű császári követ (piros -es): aki a 7. ütésben a császári követ kártyát játssza ki hangos Követ! kiáltással, és elviszi vele az ütést az addig gyűjtött pontjaiból levonhat pontot. Ha az ütésben sárkány is van, akkor nem pontot vonhat le, hanem az ütésben lévő sárkány értékét. 30

Figyelem! A játékosok pontszáma sosem csökkenhet nulla alá! Figyelem ez egy különleges eset: ha a 7. ütésben kettő, vagy több -es számkártyát játszottatok ki, ez a legnagyobb értékű számkártya és a kijátszott lapok között van még a nagy tekintélyű császári követ és egy sárkány is. A színsorrend alapján a piros a legerősebb kártya, ő viszi az ütést. A nagy tekintélyű császári követ kártyát kijátszó játékos levonhatja a pontjaiból a sárkánykártya értékét, mialatt a többi játékosnak, akik -es számkártyát játszottak ki hozzá kell adniuk a megszerzett pontjaikhoz a sárkánykártya értékét. Írjátok fel körönként a pontokat. Javasoljuk, hogy minden kör végén minden játékosnak írjátok fel az összesített pontjait. A játék vége A játék a. kör után véget ér, vagy akkor, amikor egyikőtök eléri a pontot. A játékot az a játékos nyeri, aki a legkevesebb pontot gyűjtötte. Egyezőség esetén a játéknak több nyertese van. Példa a 7. ütésben előfordulható különleges esetekre:. Példa: viszi az ütést a császári követtel, mert a piros -es erősebb, mint a kék -es. A kijátszott kártyák hatása érvényesül. Amiért levonhatna a pontjaiból pont, nek viszont hozzá kellene adnia a pontjaihoz pontot, de mivel a császári követ kártyát játszotta ki, így a pontok megduplázódnak, tehát nem, hanem 0 pontot kell hozzáadni, illetve levonni. kezdi a 7. ütést a -es számkártyával (bankár). 3 3 3 Flórián 3

. Példa: viszi az ütést ahogyan az. példában, de itt a kijátszott kártyák között van Flórián sárkánya is. A kijátszott kártyák hatása érvényesül. A nagykövet miatt a -es számkártya értékének a helyére a 5-ös sárkánykártya értéke kerül, amit a bankár megdupláz. így 50 pontot vonhat le az eddig megszerzett pontjaiból, nek viszont 50 pontot hozzá kell adnia a pontjaihoz. kezdi a 7. ütést a -es számkártyával (bankár). 5 5 0 0 Flórián 3. Példa: viszi az ütést ahogyan az. példában, és a bankár miatt 0 pontot vonhat le a pontjaiból. nek viszont 0 pontot hozzá kell adnia a pontjaihoz. Flórián 0 pontot adhat egy általa választott játékostársának, mert a majmot játszotta ki. kezdi a 7. ütést a -es számkártyával (bankár). Flórián A játékhoz jó szórakozást és kellemes időtöltést kíván a Piatnik Budapest Kft! Importálja és forgalmazza a Piatnik Budapest Kft. 34 Budapest, Bécsi út 0. e-mail: piatnik@piatnik.hu www.piatnikbp.hu https://www.facebook.com/piatnikbudapest 3 Like us on Facebook: facebook.com/piatnikbudapest