1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

Hasonló dokumentumok
Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

6 pontozókártyát felfordítva szintén a táblán megjelölt helyre teszünk. Minden játékos kiválaszt egy színt, és megkapja az 5 templomot.

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

1. Terítsük ki a játéktáblát!

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

S A M U R A I. by Reiner Knizia

1. A játéktáblát tegyük középre.

Játékszabály. 30min

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Hozzávalók: A játék célja:

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

A játék elemei 97 szigetlapka a következő formákkal

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

A játék célja. A játék elemei

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A cél. A játék részei

NÉPEK, ISTENEK, EMLÉKMŰVEK!

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Védd meg a Földet! játéktábla Védd meg a Földet! oldala. 56 db szén-dioxid jelző

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Tartozékok. A játék célja:

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

ELASUND. 1/10. Fordította: Erődi Gergely

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

New England (Új Anglia)

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

2-4 Játékos 10 éves kortól kb. 60 perc

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Előkészületek Tegyétek az összes aranyat a játék dobozába, majd tegyétek azt az asztal közepére, könnyen elérhető helyre.

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Tartalom 99 bűnténykártya

A játék. A játék tartozékai

Tartalom. A cél. Előkészületek. Egy elgondolkodtató stratégiai játék téli öltözetben 2 5 játékosnak, 8 éves kortól.

Velence a 13. század végén egy népszerű kereskedőváros. Marco Polo hosszú utazás után, 1295-ben visszatér szülővárosába. Marconak azon kell

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

megmutatja a területen

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

2-5 játékos, 10 éves kortól, perc

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

Tartozékok Játékötlet

Játékötlet. A játék elemei

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Stefan Feld. Leleményes kapitányok és kormányzók izgalmas stratégiai játéka

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

Kereskedők és Építőmesterek

LECTIO játékszabályok

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Átírás:

Tartalom 1 játéktábla 4 játékostábla 58 nyersanyag fából 40 fabábú 8 fa jelző 2 méretben 53 élelmiszerkorong 28 épületlapka 18 szerszámlapka 1 kezdőjátékos figura 36 civilizáció kártya 7 kocka 1 bőrpohár a kockadobáshoz 1 áttekintőtábla 1. A játéktáblát az asztalra tesszük. Kőkor 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 13. A legfiatalabb játékos megkapja a kezdőjátékos figurát, és a játék kezdetét veszi a 4. oldalon leírt módon. 12. A fennmaradó embereket (színenként 5 embert) a játéktábla mellé a közös készletbe tesszük. Szerszámok helye Épületek helye Bevételek nagysága és a nyersanyagok pontértéke, A civilizáció kártyák helye és áttekintőtábla a végső értékeléshez 11. Minden játékos kap egy játékostáblát, rátesz a saját színéből 5 embert és 12 élelmiszert. A játékostábla szolgál a játékos raktáraként, valamint áttekintőtáblaként a játék menetéhez és a végső értékeléshez. 2 10. Minden játékos választ egy színt, és az egyik jelzőjét az élelmiszerraktárt jelölő skála 0. szintjére (balra lent), a másik jelzőjét a pontozóskála 0. mezőjére teszi

szak 2-4 játékos 10 éves kortól 60-90 perc 3. A 20 db fát az erdőre tesszük. 4. A 16 téglát az agyagbányára tesszük. 5. A 12 követ a kőfejtőre tesszük. 6. A 10 aranyat a folyóba tesszük. 7. A szerszámokat értékük szerint (1es/2es és 3as/4es) szétválogatjuk, és a szerszámkészítőhöz tesszük. 9. Az épületlapkákat szintén alaposan összekeverjük, és hetesével 4 paklit képezünk belőlük. 4 játékos esetén mind a 4 paklit a játéktáblára tesszük, 3 játékos esetén csak 3, 2 játékos esetén pedig csak 2 paklit használunk. A megmaradó paklikat visszatesszük a dobozba, anélkül, hogy megnéznénk azokat. A táblán lévő paklik legfelső épületlapkáit felfordítjuk. 8. A civilizáció kártyákat alaposan összekeverjük, és lefelé fordítva a tábla mellé tesszük. A játékosok számától függetlenül a legfelső 4 db-ot felfordítjuk, és jobbról balra a megadott 4 helyre tesszük. 3

A játék menete Minden kornak megvannak a maga különleges kihívásai. A kőkorszak a kezdetleges földművelésről, a hasznosítható nyersanyagok felhasználásáról és a kunyhóépítéséről ismert. A kereskedelem is fellendül, és az egyik civilizációs vívmányt a másik követi. De a hagyományos készségekre, mint pl. a vadászatra is, szükség van a törzs élelmiszerrel való ellátása érdekében. A játékosok feladata mindezen kihívásoknak megfelelni. Több út van természetesen a célig, így minden játékos a saját maga útján érheti el a célját. Találd meg az utad, és a végén kiderül, hogy az volt-e a helyes út! A Kör Minden kör 3 részre osztható, amelyeket a megadott sorrendben kell végrehajtani: 1. A játékosok az embereiket a táblára küldik. 2. A játékosok kereskednek az embereikkel. 3. A játékosok élelmiszerrel látják el az embereiket. 1. A játékosok az embereiket a táblára küldik. Minden körön csak 1 ember állhat. Szerszámkészítő 1 ember A kezdőjátékos egy vagy több emberét az általa választott helyre teszi. Ezután következik az óramutató járásának megfelelően a 2. játékos, és ő is leteszi egy vagy több emberét. Ez addig tart, amíg mindenki fel nem tette a táblára az összes emberét. A körök száma határozza meg, hogy egy helyen hány ember állhat. Passzolásra nincs lehetőség, amíg van üres hely a táblán. Pótlólag emberek elhelyezésére nincs lehetőség, vagyis pl. ha a piros 4 emberét az erdőre tette, később ugyanebben a körben nem tehet több embert az erdőre, még akkor sem, ha az még nincs tele. Hány embert lehet az adott helyekre tenni? Szerszámkészítő Ide pontosan 1 ember tehető. Példa: ha a kék egy emberét a szerszámkészítőre teszi, akkor ezzel betelik itt az egyetlen üres hely. Kunyhó 2 ember Kunyhó Ide pontosan egy játékos két embere tehető. Példa: a zöld játékos két emberét a kunyhó elé teszi (amikor valaki a kunyhót választja, két embert kell letennie), ezzel a kunyhó megtelt. Szántóföld 1 ember Szántóföld Ide pontosan 1 ember tehető. Példa: ha a sárga egy emberét a szántóföldre teszi, akkor ezzel betelik itt az egyetlen üres hely. Vadászat Tetszőleges számú ember Vadászat Ez az egyetlen olyan hely, ahol nincsenek körök. Itt minden játékos tetszőleges számú embert helyezhet el. Nyersanyaglelőhelyek Max. 7 ember Erdő, Agyagbánya, Kőfejtő és a Folyó Ide minden esetben összesen maximum 7 ember tehető. Példa: az erdőben már áll a pirosnak 4 embere, a. sárga még 2 embert tesz hozzájuk, így már összesen hatan vannak, így a kék csak 1 embert tehet. Így már mind a 7 hely foglalt, nem lehet több embert ebben a körben az erdőbe küldeni. Az agyagbányára, a kőfejtőre és a folyóra is ugyanez érvényes. 4

Civilizáció kártyák Minden kártyára pontosan egy ember tehető. A kártyák tetszőleges sorrendben választhatóak. Példa: a piros tesz egy embert a 2. civilizáció kártyára., ezzel a lépéssel erre a kártyára már nem tehető több ember. A többi civilizáció kártyára ugyanaz vagy másik játékos is tehet embert. Kártyánként 1 ember Épület Minden egyes épületre egy ember tehető. Az épületek bármilyen sorrendben elfoglalhatóak. Példa: a sárga a 3. épületlapkára tesz egy embert, ezzel a lépéssel erre az épületlapkára már nem tehető több ember. A többi épületlapkára ugyanaz vagy másik játékos is tehet embert. Példa a piros a kezdőjátékos, majd a kék, a zöld, a sárga A piros egy embert tesz az egyik civilizáció kártyára. A kék 5 embert tesz a vadászmezőre. A zöld 2 embert tesz a kunyhó elé. A sárga 1 embert tesz az egyik épületlapkára. Mivel a különböző helyekre különböző mennyiségű ember tehető, gyakran előfordul, hogy egy vagy több játékosnak nem marad a játékostábláján több embere, míg a többiek tudnak még embereket elhelyezni. Ha már egy játékos sem tud több embert a táblára helyezni (mert az összes emberét feltette, vagy mert már nincs olyan üres hely, ahová tehetne), következik a 2. rész. Épületenként 1 ember Játékosok sorrendje az óramutató járásának megfelelően Hely kiválasztása tetszőleges sorrendben. 2. A játékosok kereskednek az embereikkel. A kezdőjátékos kezd. Minden emberével kereskedik. És csak ezután jön a következő játékos. A helyek sorrendjét, amelyekben az adott játékos kereskedik, saját maga választja meg. Az embereket, akivel már kereskedett, visszateszi a saját táblájára. Így a saját köre végén minden embere visszakerül a táblájára. Milyen akciókat hajthat végre a játékos az egyes helyeken? Szerszámkészítő Itt kap a játékos egy új szerszámot. Ha nincs még szerszámja, így elvesz egy 1es értékűt a kupacból, és az 1es értékkel felfelé a saját tábláján a szerszámoknak fenntartott helyre teszi. A játékos táblája 1 új szerszám Ezután a következőképpen megy tovább: A2es és 3as szerszámnak mindig egy új 1es szerszámot húzunk, és a még szabadon álló helyre tesszük. 4-6 között ezeket az 1es szerszámokat fordítjuk meg. 7-9 között a 2es szerszámokat 3asokra cseréljük. 10 felett pedig ezeket is megfordítjuk. Használat: minden egyes szerszámot az adott körben csak egyszer lehet felhasználni vagy a vadászathoz vagy a nyersanyagbeszerzéshez szükséges kockadobásnál. Egy szerszámot csak teljes egészében lehet felhasználni, vagyis nem lehet egy részét egy későbbi kockadobásnál hasznosítani. Egy játékos tetszőleges számú szerszámot számíthat hozzá a kockadobás értékéhez. Annak jelölésére, hogy az adott szerszámot az adott körben már használta a játékos, használat után 90 fokkal elforgatja azt. Példát a szerszámhasználatra lásd a 6. oldalon a vadászat és a nyersanyagbeszerzés résznél. Minden egyes szerszámot az adott körben csak egyszer lehet felhasználni. 5

Kunyhó 1 további ember Kunyhó Ston Itt a közös raktárból 1 további embert vehet el a játékos. Így a következő körökben már egyel több ember áll rendelkezésére. Példa: a zöld a kunyhóhoz tett 2 embert. Visszaveszi a 2 emberét a kunyhóból és egy további zöld embert vesz el a közös készletből, majd mindhármat a saját táblájára teszi. Szántóföld A mindenkori élelmiszerbevételek megnövelése a földműves által Vadászat Pótlólagos élelem a vadászat során. Szántóföld A játékos visszateszi emberét a saját táblájára, és az élelmiszerraktárt jelölő skálán a jelzőjét eggyel feljebb tolja. Ezzel megnöveli az élelmiszerbevételeit, amelyet minden kör végén megkap. Vadászat Itt dobni kell. A játékos a vadászmezőn álló embereivel megegyező számú kockával dob, összeadja az összes dobott kocka értékét, plusz tetszőleges számú szerszámot használhat fel a dobás értékének megnövelésére. Az összértéknek megfelelően minden 2-ért kap 1 élelmiszert. Példa: a kék 5 kockával dobott 14-et. Nem használ fel egyetlen szerszámot sem. Így 7 élelmiszert kap (7x2). Összesen14 = 7 élelem Példa: a zöld 3 kockával 11-et dob. Így csak 5 élelmiszert kapna. Van egy 1es szerszámja. Ezt felhasználja, és ezzel 12-re emeli az összeget, így 6 élelmiszert kap (6x2). Példa: a sárga 2 kockával 4-et dob. A sárgának van 2 db 1es szerszámja, felhasználja mindkettőt, így 6- ra emeli az összeget, és 3 élelmiszert kap (3x2). A vadászatból a játékosok pótlólagos élelmet hoznak, mivel az élelmiszerraktár bevétele nem mindig elegendő az embereik ellátására (Ellátás lásd 3. rész). Nyersanyag beszerzés Fa Tégla Kő Erdő, agyagbánya, kőfejtő és folyó: itt dobni kell. Ezen a 4 helyen a játékosok fához, téglához, kőhöz és aranyhoz juthatnak. Ezen nyersanyagok beszerzése a vadászathoz hasonló módon zajlik, csak a bevételek mások: Erdő - minden 3-ért kap egy fát a raktárból Agyagbánya - minden 4-ért kap egy téglát a raktárból. Kőfejtő - minden 5-ért kap egy követ a raktárból. Folyó - minden 6-ért kap egy aranyat a raktárból. Arany A civilizáció kártyák megszerzése Felhasználás lásd áttekintőlap Példa: a zöld a folyónál lévő mindkét emberével dob, összesen 5-öt, a vadászatnál már igénybe vette a szerszámját, így azt most nem használhatja újra. Nem kap aranyat, mivel nem érte el a 6-ot. Példa: a piros 3 kockával 7-et dob. Van 3 db 2es szerszámja, és 13-ra megemeli az összeget, így kap 2 aranyat (6x2). A nyersanyagok korlátlanul rendelkezésre állnak, ha mégis elfogynának, akkor mással (pl. gyufával) pótoljuk azokat. A nyersanyagokra a játékosoknak a civilizáció kártyák megszerzéséhez és az épületek felépítéséhez van szükségük. Civilizáció kártyák azonnali bevételek és pontok a végső értékelésnél A játékos felveszi a kártyát, és a közös készletbe visszateszi a kártya felett megadott számú nyersanyagot. A játékos szabadon dönthet, hogy ehhez milyen kombinációban használja fel a különböző nyersanyagokat (többnyire fát vagy téglát használunk, de pl. élelmiszert sohasem használhatunk fel). Ha nem tudja, vagy nem akarja a megfelelő nyersanyagot kifizetni a játékos, leveszi az emberét a kártyáról, de a kártyát a helyén hagyja. Minden játékos titokban tartja a saját kártyáit a tábláján erre a célra kijelölt helyen. Az egyes kártyák felhasználása az áttekintőkártyán kerül bemutatásra. 6 + Összesen13 = 2 Arany

Épületek pontok a játék során A játékos felveszi az épületlapkát, és visszateszi a készletbe az épületlapkán megadott számú nyersanyagot. Aztán azonnal lelépi a pontozó skálán az épületlapkán található pontszámot. Majd végül felfordítja a következő épületlapkát. Példa: a sárga visszatesz a készletbe két fát és egy téglát. Felteszi az épületet a saját táblájára, és lelépi a pontozó skálán a kapott 10 pontot. Ha nem tudja, vagy nem akarja a megfelelő nyersanyagot kifizetni a játékos, leveszi az emberét az épületlapkáról, de a lapkát a helyén hagyja. Van 8 olyan épület, amelyeknél a nyersanyagok típusát a játékos saját maga határozhatja meg, de azok számát nem. Ezen kívül van még 3 olyan épület, ahol a nyersanyagok típusát és a számát is a játékos határozhatja meg (maximum 7). Ha ilyen épületet szerzett meg, annak pontértékét a játékos saját maga számolja ki, amelyet a pontozó skálán leléphet. De aggodalomra semmi ok, a számítás nagyon egyszerű. Épületek megszerzése A különböző épületek Pont, amit a játékos megkap. Az épület megszerzéséhez szükséges nyersanyagok száma adott. A pontot a játékos a nyersanyagok értékéből számolja ki. Pontosan 4 nyersanyagot kell érte fizetni. A 4 nyersanyagnak pontosan 2 különböző félének kell lennie. A játékos határozhatja meg, hogy pontosan melyik 2 féle legyen. A pontot a játékos a nyersanyagok értékéből számolja. Minimum 1, maximum 7 nyersanyagot lehet érte fizetni. A játékos szabadon választhatja meg, hogy hány különböző típusú nyersanyagot fizet. Épületek előre megadott nyersanyagokkal Épületek választott nyersanyagokkal Példa: a kék a következő nyersanyagokkal fizet: 3 kő und 1 Fa (vagyis összesen 4 nyersanyag, 2 különböző típusból). A felhasznált nyersanyagokból 18 pont áll össze: mind a 3 kő darabonként 5 pont, a fa 3 pont. A játékos a megszerzett épületet a saját tábláján a megfelelő helyre teszi. Ha több mint 5 épületet sze rez meg, egymásra rakja azokat. 3. A játékosok élelmiszerrel látják el az embereiket. Ha minden játékos az összes emberét újra a saját táblájára tette, el kell látnia azokat. Minden ember 1 élelmiszert fogyaszt. Először minden játékos elveszi a készletből a saját élelmiszerraktárában lévő jelzőnek megfelelő számú élelmiszert, majd minden egyes emberéért visszatesz a készletbe 1-1 élelmiszert. Ha nincs elegendő élelmiszere az embereinek ellátásához, akkor: Vissza kell tegye az összes élelmiszerét a raktárba. Ha szeretné, és tudja is, akkor még a hiányzó élelmiszereket pótolhatja bármilyen nyersanyaggal. Ekkor azonban minden egyes nyersanyag csak 1 élelmiszert pótol. Ezzel is elégedettek az emberei (elcserélik ugyanis a nyersanyagokat élelmiszerre). Ha nem szeretné, vagy nem tudja ezt végrehajtani, akkor 10 pont levonást kap a pontozó skálán. Minden esetben vissza kell adnia az összes élelmiszert, amije van. Ha minden játékos ellátta az embereit, akkor befejeződik a kör. A kezdőjátékos jelző figurát a bal oldalt ülő játékos kapja meg, és egy újabb kör kezdődik.. Új kör Az új kör elején először a táblán maradt civilizáció kártyákat jobbra toljuk, és az így megüresedett helyekre újakat fordítunk fel. Ezután a játékosok visszaforgatják a felhasznált szerszámaikat, és kezdődik újra az 1. rész. 2. 1. Példa: Az elmúlt körben a 2. és a 3. civilizáció kártyát vettük fel. Az 1. kártya a helyén marad, a 4. helyen lévőt pedig jobbra toljuk. Mindkét szabad helyre a lefordított pakliból újabb kártyákat teszünk. 1 ember - 1 élelmiszer Az új kör elején: Kártyákat feltöltjük és a használt szerszámokat visszaforgatjuk. 7

Elfogynak a civilizáció kártyák Elfogy 1 épületlapka pakli A Játék vége A játéknak 2 módon lehet vége: Vagy a kör elején nem tudjuk a civilizáció kártyákat újra 4-re kiegészíteni. Ebben az esetben nem kezdünk bele új körbe. Vagy legalább egy épületlapka pakli kifogyott. Ebben az esetben a folyamatban lévő kört még végigjátsszuk, ez azt jelenti, hogy az embereket még el is kell látni. Ezután következik a végső értékelés. Zöld hátterű civilizáció kártyák Végső értékelés és a Győztes Ehhez a részhez vegyük kézbe a civilizáció kártyák áttekintő tábláját. Minden játékos a következőképpen jár el: A különböző zöld hátterű civilizáció kártyák magukkal szorzódnak. Példa: egy játékosnak van 5 különböző kulturális szimbólummal ellátott kártyája. = 25 pont (5x5) Írás Gyógyítás Kézművesség Művészet Zene A homokszínű hátterű kártyákat a következőképpen értékeljük:: A kártyán lévő parasztok számát megszorozzuk az élelmiszerraktár jelző aktuális értékével. 5 paraszt * 7 állandó élelmiszer = 35 pont. Homokszínű hátterű civilizáció kártyák A szerszámkészítők számát szorozzuk az összes szerszámmal. 3 szerszámkészítő * 7 szerszám = 21 pont. A kunyhóépítők számát szorozzuk az épületek számával. 7 kunyhóépítő * 6 épület = 42 pont A sámánok számát szorozzuk az emberek számával. 3 sámán * 8 ember = 24 pont Minden nyersanyag, ami még a játékosnál maradt, 1-1 pontot ér. Minden egyes kiszámított pontot azonnal lelépünk a pontozó skálán. A legtöbb pontot szerző játékos nyer. Döntetlen esetén az élelmiszerek, a szerszámok, végül az emberek száma számít. 2-3 játékos Változások 2-3 játékos esetén 2 vagy 3 játékos esetén a Szerszámkészítő, Kunyhó és az Szántóföld közül csak 2 helyre tehető ember, a 3. hely szabadon marad. Ez természetesen körönként változhat. 3 játékos esetén az erdőre, agyagbányára, kőfejtőre és a folyóra csak 2 játékos emberei tehetőek. 2 játékos esetén az erdőre, agyagbányára, kőfejtőre és a folyóra csak 1 játékos emberei tehetőek. Minden további szabály változatlan. A szerző és a kiadó köszönetet mond a tesztekért, különös erőfeszítésekért és ötletekért a következőknek: Gregor Abraham, Karl-Heinz Schmiel, Hannes Wildner, Hanna & Alex Weiss, és minden itt név szerint nem említett tesztelőnek, és még egyszer külön köszönet Dieter Hornungnak. A fordítás Detti munkája, szerkesztés: Dunda 2008 Hans im Glück Verlags-GmbH Haben Sie Anregungen, Fragen oder Kritik? Schreiben Sie an unsere E-Mail-Adresse: info@hans-im-glueck.de oder an: Hans im Glück Verlag, Birnauer Str. 15, 80809 München 8 Ha kell egy játék! Gamer Café Kft. 2030 Érd, Béke tér 4/d Email: info@compaya.hu Honlap: www.compaya.hu