Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály



Hasonló dokumentumok
A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

A játék. A játék tartozékai

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Cartagena 2. - Kalózfészek

Játékszabály. 30min

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

JAMBO Jó üzlet két okos kereskedő részére, 12 éves kortól.

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

A játék célja. A játék elemei

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

1. A játéktáblát tegyük középre.

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

Yspahan: A bazárok Előkészületek

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

Európa, Katasztrófa van készülőben:

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

A játék célja. A játék elemei

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

LECTIO játékszabályok

Formula E. Cél. Játékelemek. Előkészítés. Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz 2013 Clever Mojo Games and Game Salute LLC

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Kris Burm játéka. Tartozékok

Tartozékok Játékötlet

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Bohnanza - La Isla Bohnita

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

1. ÁR. 2. Állandó nyersanyag. A KÁRTYÁK A kártyákon a következők szerepelnek:

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA

NÉPEK, ISTENEK, EMLÉKMŰVEK!

mizéria MONDAT mizéria párban Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?

Kapd fel a csomagod, üdvözöld a kalauzt és szállj fel!

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek

Tartalom 99 bűnténykártya

New England (Új Anglia)

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

Ticket to Ride. Vasúti kalandok Amerikán át

A GOSU Tactics játékot 2-4 játékos játszhatja 13 éves kortól. A játékidő a játékosok számától függően 15 és 45 perc között változhat.

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

Bohnanza - A kiegészítő

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Átírás:

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Előkészületek: - A játéktáblát tegyük az asztal közepére. - Minden játékos válasszon egy színt és vegye magához a színének megfelelő bábút, egy arany iránytű táblát és egy-egy tapasztalat-jelzőt mind a négy fajtából. - A Lyra kártyákat hátlapjuk színe szerint válogassuk szét, a paklikat külön-külön keverjük meg, és képezzünk belőlük képel lefelé fordított húzó paklikat. Ha négynél kevesebb játékos játszik, akkor a hiányzó játékosok színeinek megfelelő Lyra kártyákat tegyük vissza a dobozba. - A Pan kártyákból keverés után szintén képezzük képpel lefelé fordított húzó paklit. - A feladatkártyákat a hátoldalukon található római számok alapján válogassuk szét. Az így keletkezett paklikat keverjük össze, és képezzünk belőlük három képel lefelé fordított húzó paklit. - A kísérő kártyák pakliját együk képpel felfelé a feladatkártyák paklijai mellé. - A legfiatalabb játékos megkapja a kezdőjátékos jelzőt (kerek korong a medvével és a kislánnyal). - A játékosok Oxford városából indulnak. A kezdőjátékos az Oxfordban található 1-es mezőre teszi bábúját, a többi játékos pedig az óramutató járásának megfelelően rendre a 2., 3. és a 4. helyre teszik bábújukat. - Végül minden játékos húz 4 Lyra kártyát a saját színéből, egy Pan kártyát és egy római egyessel jelölt feladatkártyát. Ezeket a kártyákat kézbe veszi. A játék menete: A játék több fordulóból áll. Minden fordulónak négy fázisa van: 1. Kezdőjátékos meghatározása 2. Lyra kártyák húzása (előtte szabadon választott mennyiségű kártya dobása) 3. Előrehaladás és tapasztalat-jelző gyűjtés. 4. Feladat teljesítése 1. Kezdőjátékos meghatározása: Az első körben a legfiatalabb játékos kezd, a későbbi körökben viszont mindig az kezd, aki az úton leghátul található. A kezdőjátékos személyét a kezdőjátékos jelző átadásával jelezzük. 2. Lyra kártyák húzása Az első körben ez a fázis kimarad. A játékosok attól függően kapnak kártyákat, hogy hányadik helyen állnak. A leghátul álló játékos kap a legtöbb kártyát, majd előrefelé haladva minden játékos egyel kevesebb kártyát kap. Négy játékos esetén így az utolsó játékos 4, hátulról a második játékos 3, a második játékos 2, ez első helyen álló játékos pedig 1 kártyát kap. Három játékos esetén az utolsó játékosnak 3, a második játékosnak 2, a legelöl lévő játékosnak pedig 1 kártya jár. A játékosok a megfelelő számú kártyát a Lyra paklik tetejéről húzzák, az általuk választott színben, akár vegyesen is.

Fontos: A játék folyamán az játékosnál találhat Lyra- és Pan kártyák száma egy pillanatra sem haladhatja meg a 8-at. Ha a kártyák húzásánál egy játékos a kézben tartott lapok korlátját úgy érte el, hogy még húzhatna lapot, akkor döntenie kell: - vagy előre eldob néhány lapot a kezéből úgy, hogy az újabb lapok felhúzásával ne lépje túl a kártya-korlátot, - vagy ha elégedett a lapjaival, akkor nem húz fel több kártyát. (Természetesen mindenki csak legfeljebb annyi lapot húzhat fel, ahány a sorrenden elfoglalt pozíciója alapján jár neki. Ha valaki a lapok eldobása mellett dönt, akkor arról is szabadon dönthet, hogy hány lapot dob el.) 3. Előrehaladás és tapasztalat-jelző gyűjtés: Abban a fázisban először a kezdőjátékos lép, utána óramutató járásának megfelelően a többi játékos. Minden játékos csak egyszer kerül sorra, viszont aki soron van több lépést is tehet egymás után a következő szabályoknak megfelelően: - A soron lévő játékos kitesz egy Lyra kártyát, és annyit halad előre, ahányat a kártya mutat. - Előrehaladásnál csak a szabad mezőket vesszük figyelembe, így sosem fog két játékos ugyanazon a mezőn állni. - Csak a városokban állhat több játékos egyszerre. - Amikor egy játékos megállás nélkül halad át egy városon, akkor a város csak egy szabad mezőnek számít. - Ha a játékos a lépése után egy városon kívüli mezőn áll meg, akkor kap egyet a mezőre rajzolt tapasztalatból. Ezt úgy jelöljük, hogy a játékos felteszi a megfelelő tapasztalathoz tartozó tapasztalat-jelzőt az arany iránytűje 1-es mezőjére. Amikor legközelebb ugyanilyen típusú tapasztalatot szerez, a jelzőjét az iránytűn egy mezővel feljebb toljuk. Ha a jelző már a 6-oson áll, akkor már nem tudjuk feljebb tolni. - Ha a játékos a lépése után egy olyan városon kívüli mezőn áll meg, ami egy arany iránytűt ábrázol, akkor a játékos választhatja ki, hogy melyik tapasztalat-jelzőjét tolja feljebb egyel. - A Lyra kártya helyett Pan kártyával is lehet lépni. A Pan kártya mindig 1 szabad mezőnyi előrehaladását tesz lehetővé és ilyenkor a kártya különleges tulajdonsága nem használható. (A Pan kártyák mindig olyan színű kártyának tekintendő, amilyennek a kártyát kijátszó játékos szeretné. Ennek a játék későbbi szakaszában lesz jelentősége.) - Az így kijátszott Lyra vagy Pan kártyákat a színük szerinti húzópakli mellett egy dobópakliban gyűjtjük képpel felfelé. - A játékos több lépést tehet egymás után, ezért a mezőn található tapasztalat megszerzése után újabb Lyra vagy Pan kártya kijátszásával újabb lépést hajthat végre. A városok: - A városokban több játékos is állhat egyszerre. A játékossorrend megőrzése érdekében a figurákat ilyenkor a sorszámozott mezőkre kell helyezni az érkezési sorrendnek megfelelően. Amikor az egyik játékos figurája úgy érkezik meg egy városba, hogy ott meg is áll, mindig az alapján helyezzük el a figuráját, hogy őt megelőzve hány másik játékos érte el a várost és hogy hányan haladtak már át a városon. (Ha például az első játékos, megállás nélkül áthalad egy városon, a második játékos akkor is csak a 2-es mezőre

kerül. Aki harmadjára érkezik egy városba attól függetlenül a 3-as helyre kerül, hogy az előtte érkezők megálltak a városban vagy sem.) - Egy városba érkező első játékos, ha megáll a városban, egy tetszőleges tapasztalatot kap. A később érkező játékosok, ha megállnak, egy-egy Pan kártyát húzhatnak. A haladási szabályok a Fens várost túlhaladó játékosok számára szigorodnak. A fenti szabályokon felül a következő plusz szabályok lépnek életbe: - Az első helyen álló játékos csak a saját színének megfelelő Lyra kártyákat használhat a haladáshoz. - A második helyen álló játékos csak olyan színű Lyra kártyákat használhat haladásra, mint amilyen színnel az első helyen álló játékos van. - A harmadik helyen álló játékos csak olyan színű Lyra kártyákat használhat, mint amilyen színnel az előtte lévő két játékos van, és így tovább. - A Pan kártyák szín-semlegesek, a játékosok a sorrendben elfoglalt helyüktől függetlenül mindig használhatja előrehaladásra. Lépéskényszer: Minden játékosnak végre kell hajtania legalább egy lépést. Ha valaki az előrehaladási szabályok szerint nem tud Lyra kártyát kijátszani, és nincs Pan kártyája sem, akkor köteles egy tetszőleges Lyra kártya eldobásával egy szabad mezőnyit előre haladni. Ilyenkor azonban nem kap tapasztalatot vagy Pan kártyát a lépés után. 4. Feladat végrehajtása A feladatkártyák alján található emblémák jelzik, hogy milyen tapasztalt szükséges a feladat végrehajtásához. Az emblémák felett található szám jelzi, hogy legalább ennyi tapasztalatra van szükség a jelölt fajtából. Az embléma alatt pedig az van jelölve, hogy hánnyal kell az adott tapasztalat-jelzőt hátra tolni a feladat végrehajtása után. Amikor a játékosnak összegyűlt megfelelő mennyiségű tapasztalata a megjelölt fajtákból, teljesítheti a feladatot. Ehhez megmutatja a feladat kártyáját, hogy ellenfelei is láthassák, hogy teljesítette a feladatot. Ezután hátralép két tapasztalat jelzővel, a feladatkártyának megfelelően. Végül a feladat kártyát a dobó paklira teszi, és felhúz egy újabb feladatot, ami már egyel nagyobb római számot tartalmaz, mint amilyen feladatot éppen teljesített. (A III-as feladat teljesítése után a játékos nem húz újabb feladatot.) Kísérő kártyák: Egy feladat teljesítése után a játékosok kikereshetnek maguknak egy kísérő kártyát a kísérő kártya pakliból. A kiválasztott kísérő kártyát aztán képpel felfelé maga elé teszi, és a következő körtől a játék végéig használhatja a kártya képességét. Senki nem választhat olyan kísérő kártyát, amilyet korábban már megszerzett, kivéve, ha csak ilyen kísérő kártya maradt. Megjegyzés: feladta teljesítése után a játékos az adott fordulóban már nem haladhat tovább előre.

Hómező: - A pálya vége felé vannak hóval fedett mezők. Ezeken a mezőkön muszáj megállni. - A hómezőkön akkor is meg kell állni, ha valaki olyan kártyát játszott ki, amivel a mezőn keresztül tudna haladni. A további lépések ilyenkor elvesznek - A hómezőn történő megállás után újabb kártya kijátszásával tovább lehet haladni. - Az ellenfél által elfoglalt hómezőkön viszont át lehet haladni. A foglalt hómezőt ugyanúgy kell kezelni, mint az egyéb foglalt mezőket. A játék vége: - A játék annak a fordulónak a végén ér véget, amikor legalább egy játékos elérte a célt úgy, hogy minden tapasztalat-jelzője legalább a 3-as mezőn áll és mindhárom feladatát teljesítette (tehát három kísérővel rendelkezik). - Ha az utolsó forduló végén csak egy játékos érte el a célt, akkor ő a győztes. - Ha több játékos is elérte a célt, és teljesítette a feltételeket (3 tapasztalat fajtánként és 3 kísérő), az nyer, akinek több tapasztalat van összesen, azaz az iránytűjén tapasztalat fajtánként elért eredményét összesítve. - Ha az összesített tapasztalat tekintetében is egyenlőség alakulna ki, akkor a győzelmi fejtételeket teljesítő játékosok közül az nyer, aki hamarabb érkezett a célmezőbe. - Ha valaki úgy érkezik a célmezőre, hogy még nincs meg a 3 tapasztalata fajtánként, vagy kevesebb mint 3 kísérője van, akkor ez a játékos minden kör végén egy tetszőleges tapasztalatot kap, azaz egy mezővel előrelépteti bármelyik tapasztalat jelzőjét. Az ilyen helyzetben lévő játékos természetesen már nem tud lépni előre, viszont a korábban leírt szabályoknak megfelelően feladatot még teljesíthet. Pan kártyák: - A játék folyamán a Pan kártyák kétféleképpen használhatók: - vagy mint 1 értékű, semleges színű lépéskártya - vagy a rájuk rajzolt különleges tulajdonságot végrehajtva. - A Pan kártya lépéskártyaként használva olyan színűnek számít, mint amilyen színű kártyára a játékosnak szüksége van. - A Pan kártyákat be kell számolni, amikor a kézben tartható maximális kártyaszámot számoljuk. - A Pan kártyákat kijátszásuk után képpel felfelé egy dobópakliban kell gyűjteni. A Pan kártyák különleges tulajdonsága: Nyest: A játékos a bábúját 1, 2 vagy 3 lépéssel tovább léptetheti. Egér: Amikor az ellenfeled a kártyán feltüntetett típusban tapasztalatot szerez, ezt a kártyát kijátszva te is szerezhetsz egy ugyanilyen tapasztalatot. Macska: Egyszer használhatod az ellenfeled egyik kísérőjének a tulajdonságát. Pillangó: Tetszőleges számú Lyra kártyát eldobhatsz a kezedből, és utána húzhatsz annyi új Lyra kártyát, ahányat eldobtál. Az új Lyra kártyákat akármilyen színkonbinációban húzhatod a Lyra kártya húzópaklik tetejéről.

Bagoly: Ezt a kártyát akkor játszhatod ki, amikor előrehaladás után tapasztalatot szerzel. Ennek a kártyának a hatására a megadott tapasztalat típusból egyel több tapasztalatot szerzel. A Kísérő kártyák: Iorek Byrnison: fordulónként egyszer, egy hómezőt közönséges mezőként kezelhetsz, tehát nem kell megállnod rajta, ha a kijátszott kártyád lehetővé tenné a továbbhaladást. Serafina Pekkala: minden 3-as Lyra kártyádat úgy használhatod, mintha az 1-es, 2-es vagy 3-as kártya lenne, attól függően, hogy mire van szükséged. Lee Scoresby: fordulónként egy alkalommal Lyra/Pan kártya kijátszása nélkül léphetsz előre egyet. Ma Costa: Lyra kártyák húzásakor te mindig 1 Lyra kártyával többet húzhatsz, mint amennyit a szabályok szerint kapnál. A kezedben tartható kártyák száma azonban továbbra is érvényes rád. John Faa: Lyra kártyák húzásakor az egyik Lyra kártya helyett Pan kártyát húzhatsz. Farder Coram: minden iránytű- és város mezőn a rendes tapasztalaton illetve Pan kártyán felül 1 tetszőleges (általad választott) tapasztalatot kapsz. Szabályváltozat KÉT személy részére: Két játékos esetén minden fent leírt szabály érvényes a következő kivételekkel: - Lyra kártyák húzásakor a második helyen álló játékos (aki ilyenkor kezdőjátékos) 4 Lyrakártyát húz, míg az első helyen álló játékos 2kártyát húz. - Mint a 4 római III-assal jelölt feladatkártya játékba kerül. - Amikor egy játékos teljesíti a harmadik (római III-assal jelölt) feladatát, egy újabb feladatkártyát húz a III-al jelölt kártyák közül. - A győzelem feltétele 4 feladat teljesítése (3 helyett). Ez egyben azt is jelenti, hogy a játék végén a győztesnek 4 kísérője kell legyen. A fordítás Szunyi munkája