Egy gyors lapka lerakós játék 1 4, 8 évnél idôsebb játékos számára Michael Schacht tól BEVEZETŐ TARTOZÉKOK

Hasonló dokumentumok
::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

ÁTTEKINTÉS TARTOZÉKOK

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Martinique Martiniqui

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Jeffrey D. Allers. Játékötlet. Tartozékok. Játékosok száma: éves kortól egy parti kb 25 percig tart

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Carcassonne - Kereskedő és építész

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Játékötlet. Tartozékok. Előkészületek

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Játékszabály. 30min

Játékidő. Játékos. Életkor

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Állatian gyors kártyajáték

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

A játék. A játék tartozékai

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Fordította: Uncleszotyi

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

A kockásfülű nyúl társasjátéka. Játékszabály

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

TARTOZÉKOK. Játéktábla

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Nyerni jó évfolyam

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

*** Ez nem opcionális szabály több annál! (Bernd Eisenstein)

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Tartozékok. A játék célja:

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Tartalom 99 bűnténykártya

A játék célja. A játék elemei

2-5 játékos * 7 éves kor felett * perc

Volcano Tervezte: Kristin Looney

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

Cartagena 2. - Kalózfészek

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Kris Burm játéka. Tartozékok

Copyright - Spiele Bad Rodach 2004

Aquaretto. Összetevők

2 5 játékos részére 8 éves kortól perc

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Játékszabály MARE BALTICUM. Filip Miłuński. Társasjáték 3 5 személy részére

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

KINCSESKAMRA. Tartalom. Előkészületek. Hogyan kaphatunk kincsesládákat?

Szerző: Filip Miłuński. Illusztrációk: Piotr Socha. A doboz tartalma: A kártyák: - játékszabály

Átírás:

Egy gyors lapka lerakós játék 1 4, 8 évnél idôsebb játékos számára Michael Schacht tól BEVEZETŐ Minden játékos a saját világát építgeti különbözô tájtípus lapkákkal és egzotikus állatokkal. Mivel az építgetést minden játékos egyszerre végzi, ezért nagyon oda kell figyelni a többiekre és arra, hogy ki ne fussunk az idôbôl. A fordulót a kiszabott idô lejárta elôtt be lehet fejezni és így lehetôség van bónusz pontok gyûjtésére is. Az nyer, aki a játék három fordulója során a legtöbb pontot gyûjtötte. A haladó szinten pontozás módosító lapkák kerülnek játékba és ezzel növelik az izgalmakat. A mester szinten a játékosok új kihívásokkal szembesülnek a vállalható plusz feladatok révén. 4 kétoldalú játéktábla TARTOZÉKOK Vízes oldal 136 táj lapka (kétoldalú) példák az egyik oldalra hátoldal 5 pontozás módosító Tûzhányó zseton példák a másik oldalra 4 bónusz pont zseton 12 plusz feladat lap Pontozó lapok Egy idôzítô Megjegyzés: a beállításhoz az idôzítôt teljesen körbe kell fordítani, majd visszafelé tekerve kell beállítani a kívánt percet

SZINTEK A játékot 3 különbözõ nehézségi fokozatban lehet játszani. Elõször a kezdõ szintet ismertetjük, majd a haladóknak szóló szabály következik, végül pedig a mester szintre vonatkozóak. KEZDŐ SZINT HALADÓ SZINT MESTER SZINT A szabálykönyv végén pedig megtalálható, hogyan játszunk egyedül a Mondóval. ELŐKÉSZÜLETEK KEZDŐ SZINT A táj lapkák összekeverve, egy kupacba azaz nem rendezett toronyba, hanem lazán szétszórva az asztal közepére kerülnek, úgy, hogy mindenki könnyen elérhesse őket. A bónusz korongok száma a partiban résztvevô játékosok számától függôen változik és sorba is kell rendezni a korongokat egy toronyba a következôképpen (mindenhol a 4 es van felül): 2 JÁTÉKOS 3 JÁTÉKOS 4 JÁTÉKOS Ezt a tornyot is úgy kell elhelyezni, hogy mindenki könnyen elérhesse. Minden játékos kap egy játéktáblát, majd a vizes oldalával felfelé lerakja maga elé. Ezután mindenki kap egy pontozó lapot és egy tollat. (A toll nem tartozik a játékhoz) A vulkán zseton és az idõzítõ is kelleni fog. Viszont a kezdõ szintû játékban nincs szükség a pontozás módosítókra és a kiegészítõ feladat lapokra. Ezek visszakerülnek a dobozba. Megjegyzés: A táblákon négy mezõ ki van emelve, ezeknek csak az egyszemélyes partikban van jelentôségük. A JÁTÉK MENETE A játék 3 fordulóig tart. Minden forduló elején az idõzítõt 7 percre kell beállítani és úgy kell elhelyezni, hogy minden játékos jól láthassa mennyi idô van még hátra. Valaki elkezd visszaszámolni 3 tól (3..2..1.. Mehet!). A visszaszámlálás alatt a játékosok összekeverik a középre tett táj lapkákat. A "Mehet" elhangzásakor mindenki abbahagyja a keverést és a forduló elkezdôdik. A LAPKÁK LERAKÁSA A forduló kezdetétôl mindenki egyszerre keresgél a táj lapkák között és keresi azt, amelyet le szeretne tenni a táblájára. Az elsõ lapkát a táblán bárhová le lehet tenni, a további lapkáknak azonban legalább egy oldalukkal érintkezniük kell egy, már korábban letett lapkához. A lapka irányítottsága szabadon választható (azaz az állatok állhatnak fejjel lefelé is) A lapkák széleit lehetôleg igazítani kell a szomszédos lapkák széleihez: azaz pl. a lapka síkság oldala olyan helyre kerüljön, ahol a szomszédos lapka megfelelô oldala szintén síkság, vagy a vizes oldala olyan szomszédos lapkához kerüljön amelynek megfelelô oldala szintén vizet ábrázol és így tovább. Azonban ez nem kötelezô, megengedett a lapkák olyan lerakása is, hogy az oldalak nem egyeznek a szomszédos lapkák oldalaival, akár eggyel akár többel sem. Minden olyan él, ahol két nem azonos tájtípus találkozik hibának számít. Hasonlóan, olyan lapka lerakása esetében, amely a táblán látható terület széléhez kapcsolódik egy vagy több éllel, akkor minden olyan él, amely nem egyezik meg a tábla szélével szintén hibának veendô. TOVÁBBI LERAKÁSI SZABÁLYOK A lapkák közötti keresgéléshez és a lapka lerakásához mindenki csak az egyik kezét használhatja. A lapkák kijjebb mozgathatóak a kupacból, de lapkát beljebb tolni, elrejteni a kupacba nem lehet. Mivel a lapkáknak a két oldala mindig más, ezért a lapkákat meg lehet fordítani. A játékos szabadon dönthet arról, hogy melyik oldalával felfelé teszi le a lapkát a táblájára. A játékos egyszerre csak egy lapkát foghat a kezébe. A játékos a kezében lévô lapkát vagy a közös kupacba vagy a saját táblájára teheti le. A már lerakott lapkákat nem lehet forgatni, visszavenni illetve levenni a tábláról. A lapkát csak üres mezõre lehet tenni, már lent lévõ lapkára nem lehet rátenni. Példa: Az A, B és C lapkák helyesen lettek lerakva. A B és C közötti (1) illetve a C nek D vel határos széle (2) nem passzol, de ez megengedett. Az E lapka nem tehető le a kijelölt helyre, mivel egyik korábban lerakott lapkával (A.,B, C) sincs közös éle

BEFEJEZÉS IDÔ ELÔTT Az idôzítô lejárta elôtt a játékos bármikor befejezheti az adott fordulót, még akkor is, ha maradt üres mezô a tábláján. Ha a játékos úgy dönt, befejezi a fordulóját, akkor nincs más dolga, mint elvenni a bónusz korongok tornyából a legfelsôt és azt maga elé teszi. Ezután azonban a játékos már nem csatlakozhat be újra a játék adott fordulójába. A FORDULÓ VÉGE A forduló véget ér, ha minden játékos az idô lejárta elôtt befejezte a tábláját vagy elfogyott a rendelkezésre álló idô. Ha az utóbbi eset történik, akkor mindenkinek be kell fejezenie a cselekvését. A játékos ezután nem csinálhat semmit ( még bónusz korongot se vehet el) és nem is tehet le lapkát a táblájára. Ha a játékos kezében éppen egy táj lapka van, amikor az idõ lejárt, akkor vissza kell tennie a középsô kupacba a lapkát. Ha a játékos kezében bónusz korong van, akkor azt leteheti maga elé. Ezután következik a pontozás. PONTOZÁS Össze kell számolni, hogy a játékosok mennyi pontot gyûjtöttek a forduló során a lentebb felsorolt kategóriánként. Az így kapott pontszámot a pontozó lap megfelelô helyére kell beírni: az elsõ fordulóban az A oszlopba, a másodikban a B be és az utolsó forduló végén pedig a C be. Minden állat plusz 1 pontot ér. Minden körbezárt, összefüggô,hiba nélküli tájegység* plusz 2 pontot ér. Kivétel: a tavakért** nem jár a pont (Ötlet: az összeszámolásnál egyszerûbb, ha mindig az azonos típusú tájegységeket számoljuk egymás után) A bónusz zseton annyi plusz pontot ér amennyit mutat. A pontozás módosítók a kezdô szintû játékban nem szerepelnek. A kiegészítõ feladat lapok sem számítanak a kezdő szinten. A legtöbb aktív vulkánnal rendelkezõ játékos 1 mínusz pontot kap minden egyes aktív vulkánja után. Döntetlen esetén, a legtöbb aktív vulkánnal rendelkezô játékosok, mindannyian megkapják a mínusz pontokat. Az inaktív vulkánok az elsõ fordulóban nem számítanak (lásd Következõ forduló rész). aktív tûzhányó szunnyadó tûzhányó Minden üres mezõ után a játékosok 1 mínusz pontot kapnak. Minden egyes olyan élért, ahol két szomszédos lapka nem egyezik szintén 1 mínusz pont jár. Az üres mezõkkel határos élek nem számítanak hibának, tehát egy üres mezőért csak mínusz 1 pont járhat. *tájegység az azonos típusú táj lapkákból (sivatag, erdô,stb) állô terület **a tó olyan tájegység, amely vízfelszínt tartalmazó táj lapkákból áll. A tábla szélén lévő vízzel határos olyan lapkák, amelyek a tábla széle felé vizes oldalukkal kapcsolódnak, szintén nem számítanak tájegységnek és tavaknak sem. Példa: Jázminnak 6 állatfigurája van a lapkákon és így 6 pontot kap. A tábláján 4 olyan körbezárt, összefüggő tájegység látható, él passzol egymáshoz: 2 sivatag(a), 1 erdő (B) és 1 síkság(c), ezekért további 8 plusz pontot kap. A két D vel jelölt tájegység körbezárt ugyan, de az E vel jelölt élnél nem passzol a két lapka. Az F szintén hibás, a G tájegység nincs körbezárva. A H val jelölt tó és tenger a szabály szerint nem számítanak. Az I bónusz zsetonért Jázmin további 2 pontot kap. Vulkánok: Jázminnak 4 aktív tűzhányója van (Az első fordulóban nem kell figyelembe vennie a szunnyadó vulkánokat). Mivel Vilhelminának 5 aktív vulkánja van, így Jázmin nem kap mínusz pontot, Vilhelmina viszont igen. Jázmin további mínusz pontot kap az üres mezőért (J) és a 4 K val jelölt hibás élért.

KÖVETKEZÕ FORDULÓ A fordulóban legtöbb pontot nyert játékos megkapja a vulkán zsetont. Ha több játékos végez az élen, akkor a zseton mindegyikükre hatással van. A következô fordulóban ugyanis ennek a játékosnak (vagy játékosoknak) az inaktív vulkánjai is aktívnak fognak számítani! A JÁTÉK VÉGE A harmadik forduló után össze kell adni az A, B és C oszlopban látható pontokat. Aki a legtöbbet szerezte, az nyert. Egyenlõség esetén mindenki nyert, aki elöl végzett. Az elõzõ példát folytatva, ha Jázminnál lett volna a vulkán zseton, akkor 6 tûzhányót kellett volna beszámítania, 4 aktívat és 2 szunnyadót. És ezzel több vulkánja lett volna, mint Vilhelminának és ô kapta volna a 6 mínusz pontot. Az összes táj lapkát és bónusz korongot vissza kell tenni középre, úgy ahogy a játék elején. Az idõzítõt ismét 7 percre kell beállítani, majd kezdôdhet a következô forduló. HALADÓ SZINT A kezdõ szint szabályai érvényesek a következõ kiegészítésekkel: ELÕKÉSZÜLETEK Az 5 pontozás módosítót meg kell keverni majd a belôlük, képpel lefelé képzett torony legfelsõ lapkáját meg kell fordítani. JÁTÉK MENETE Az idõzítõt 6 percre kell beállítani. PONTOZÁS A felfordított pontozás módosító minden játékosra érvényes: ha csak egy játékos lett az elsô a lapon látható kitételben, akkor 4 pontot kap. Ha több játékosnak sikerült, akkor mindannyian megkapják a 4 pontot. Az a játékos, aki utolsó lett mínusz 4 pontot kap. Ha többen osztoznak az utolsó helyen, akkor mindannyian megkapják a minusz 4 pontot. Ha mindenki ugyanannyit ért el, akkor nincs hatása a pontozás módosítónak. KÖVETKEZÕ FORDULÓ A pontozás módosítót vissza kell tenni a kupac aljára és egy újat kell felfordítani. A PONTOZÁS MÓDOSÍTÓK A legtöbb tájegység: Az a játékos, akinek a legtöbb tájegysége van plusz 4, míg az akinek a legkevesebb mínusz 4 pontot kap. Csak azok a tájegységek számítanak, amelyek nem tavak illetve körbezártak, összefüggôek és a tájegység minden éle A legtöbb tó: Az a játékos, akinek a legtöbb tava van plusz 4, míg az a játékos akinek a legkevesebb, mínusz 4 pontot kap. A tó egy olyan összefüggô, körbezárt vízi tájegység, amelyben minden él passzol egymáshoz és teljesen körülveszi a szárazföld. A legtöbb vízi állat : Az a játékos, akinek a tábláján a legtöbb vízi állat van plusz 4, míg az a játékos, akinek a legkevesebbl mínusz 4 pontot kap. Legnagyobb tó: Mindenki megnézi mekkora a saját legnagyobb tava (vízi tájegysége, lásd A legtöbb tó nál). Nem az összterület számít, hanem az, hogy a tó hány lapkából áll össze. A legnagyobb tóval rendelkezô játékos plusz 4, míg a legkisebbel (0 át is beleértve) mínusz 4 pontot kap. Legnagyobb erdõ: Mindenki megnézi mekkora a legnagyobb egybefüggô, teljesen körülzárt erdôs területe, él passzol egymáshoz. A legnagyobb tóhoz hasonlóan itt sem a terület nagysága számít, hanem hogy hány lapkából áll az erdõség. A legnagyobb erdõvel rendelkezõ játékos plusz 4, míg a legkisebbel (0 át is beleértve) mínusz 4 pontot kap

PROFI SZINT A kezdõ és a haladó szintû játék szabályai a következõkkel egészítõdnek ki: ELÕKÉSZÜLETEK A 12 kiegészítõ feladat lapot meg kell keverni és képpel lefelé félre kell tenni, majd kétszer annyit kell felfordítani, mint ahány játékos van. Ezután képpel felfelé úgy kell elhelyezni a felcsapott lapokat, hogy minden játékos könnyen elérhesse. Például: egy 3 fõs játékban 6 ilyen lapot kell felfordítani. JÁTÉK MENETE Az idõzítõt minden forduló elején 5 percre kell beállítani. A forduló alatt a játékosok felvehetnek legfeljebb 2 kiegészítõ feladat lapot, amelyeket maguk elé tesznek. Ezek a lapok egészen a forduló végéig ott maradnak elõttük. A kiegészítô feladat lapokat a játékos akkor is felveheti, ha nem tudja teljesíteni a a lapon látható feltételt. A játékosok az elsõ kiegészító feladat lapot csak akkor vehetik el, ha már legalább 3 lapkát leraktak a táblájukra. A kiegészítô feladat lapok felvétele nem kötelezõ. Ha a játékos a rendelkezésre álló idô lejárta elôtt befejezte a fordulót, akkor már nem vehet el ilyen plusz feladat lapot. PONTOZÁS A pontozásnál a kiegészítô feladatokért járó pontokat csak az a játékos kapja meg, aki felvette az adott feladatot. Ha a játékos teljesítette a felvett lapo(ko)n látható feladato(ka)t, akkor annyi plusz pontot kap, amennyi fel van tüntetve a feladat kártyán. Ha nem sikerült teljesíteni az adott célkitûzést, akkor annyi mínusz pontot kap, amennyi a kártyán látható. KÖVETKEZÕ FORDULÓ Mind a 12 plusz feladat kártyát meg kell keverni és ismét kétszer annyit kell felfordítani ahány játékos van. A PLUSZ FELADATOK Bölények: Legalább 3 bölény legyen egy olyan Elefántok: Legalább 3 elefánt legyen egy olyan Pandák: Legalább 3 panda legyen egy olyan összefüggô, körülzárt tájegységen, él Papagájok: Legalább 3 papagáj legyen egy olyan Kígyók: Legalább 3 kígyó legyen egy olyan összefüggô, körülzárt tájegységen, él Skorpiók: Legalább 3 skorpió legyen egy olyan Síksági állatok: Mind a 4 különbözõ síksági állatfaj szerepeljen egy olyan körbezárt, összefüggô tájegységen,amelyben minden él Erdei állatok: Mind a 4 különbözõ erdei állatfaj szerepeljen egy olyan körbezárt, összefüggô tájegységen, Sivatagi állatok: Mind a 4 különbözõ sivatagi állatfaj szerepeljen egy olyan körbezárt, összefüggô tájegységen, Tökéletes: Olyan üres helyek nélküli tábla létrehozása a megengedett idõn belül, él Idõben: Teljesen lefedett tábla a megengedett idõn belül. A táblán lehetnek olyan élek, amelyek nem passzolnak egymáshoz. Elsõ: Az idô lejárta elôtt elsôként befejzni a táblát (azaz a 4 es bónusz zseton felvétele)

MONDO EGYEDÜL Mondo zni akarsz, de senki sincs akivel leülhetnél egy partira? Akkor játssz egyedül! Ehhez a kezdõ játék szabályait a következõképpen kell módosítani: Elõkészületek: A bónusz korongokra és a pontozó lapra nincs szükség, vissza mehetnek a dobozba. A vulkán zsetonra viszont szükség lesz, ez a tábla mellé kerül. Tetszôlegesen választott 4 táj lapkát kell véletlenszerûen letenni a táblára, a 4 megjelölt helyre. A lapkákat azzal az oldalukkal kell letenni, amelyeken legalább két különbözõ tájtípus van. Ha vulkános lapka jön, akkor újat kell helyette húzni egészen addíg amíg egyik lapkán sem lesz tûzhányó. A maradék lapkákat meg kell keverni, nem lehet õket sorba rendezni. Ezután el kell dönteni a játék nehézségi fokát és az idõzítõt ennek megfelelõen kell beállítani: könnyû játéknál 10 percre közepes nehézségû játéknál 6 percre nehéz játéknál pedig 5 percre A lapkák lerakása Minden lerakási szabály ugyanúgy érvényes, mint az eredeti játékban! Szabadon el lehet dönteni, hogy melyik korábban lerakott 4 lapka mellé szeretnénk tenni az első lapkát, majd a többi lapkánál újra választhatunk hova szeretnénk pakolni. Pontozás Plusz pontok nincsenek, csak pár mínusz pontokat lehet szerezni. Nem jár pluszpont se az állatokért se a körülzárt tájegységekért. Az üres helyekért, anem passzoló élekért és a vulkánokért azonban jár a mínusz pont. Ha egyedül játszunk, akkor minden vulkán mínusz 1 pontnak számít, függetlenül attól, hogy aktív vagy szunnyadó tûzhányóról van szó. A játékos akkor nyerte meg a partit, ha a mínusz pontok száma kevesebb, mint: könnyû játék esetében 3 közepes nehézségû játék esetében 2 nehéz játék esetében pedig 1 pontnál. Ha a játékos egyedül játszik, akkor csak egy fordulóból áll a parti.(de természetesen mindenki annyit játszik egymás után, amennyit szeretne) Tervezô: Michael Schacht ( www.michaleschacht.net ) Grafikus: Oliver Freudenreich (www.freudenreich grafik.de) Grafikus design: Oliver Freudenreich, Hans Georg Schneider Kivitelezés: Thygra Board Game(www.thygra.com) Magyarra ordította: hakansukur CREDITS VÁLTOZATOK Elôny Ha az asztal körül ül már néhány tapasztaltabb játékos, akkor lehet tôlük kérni némi elônyt, hogy a parti kiegyensúlyozottabb legyen. Például lehet a vulkán zseton nélkül játszani, helyette azok a játékosok, akik elônnyel rendelkeznek nem kapnak mínusz pontokat a tûzhányókért, ellenben a többiekkel, akik 1 mínusz pontot kapnak minden aktív vulkánjuk után. A szunnyadó vulkánokért nem jár mínusz pont. Az elônyt még lehet fokozni, ha az inaktív vulkánok is mínusz pontoknak számítanak. A táblák másik oldala A játéktáblák másik oldala is használható, amely további variációkra ad lehetôséget. Bármelyik szintû játéknál használható a táblák másik oldala, még akkor is ha a játékos egyedül játszik. Azok a mezôk, amelyek a tábla szélén vannak körbezártnak számítanak a tábla széle felôl számítva. (A vízi tájegységek nem számítanak, és tónak sem tekinthető az a tájegység, amely a tábla jobb felső részén a vízzel határos) A hátralévô idô ismeretlen Az idôzítôt úgy kell elhelyezni, hogy senki se láthassa, mennyi van még hátra. Rövidebb idô Ha már gyakorlottabbak a játékosok, vehetik rövidebbre az idôt, például 4 percre Gyermekekkel Ha olyan gyermekekkel játszunk, akik fiatalabbak a játékhoz ajánlott alsó korhatárnál, akkor a kezdô szintû játék ajánlott hosszabb idôvel és egyszerûbb pontozással. További variánsok elérhetôek a játék www.pegasus.de/mondo illetve a szerzô internetes oldalán www.michaleschacht.net HASZNOS TANÁCSOK A játék elôtt érdemes átnézni a lapkákat. A lapkákon 1, 2, vagy 3 különbözô tereptípus látható, de nincs a lapkák között az összes lehetséges kombináció! Nincs olyan lapka amin 4 tereptíus lenne. A minden tereptípus táj lapkáin 4 különbözô állat képe látható Néha érdemesebb a lapkát úgy letenni, hogy nem minden éle passzol a szomszédos lapkához, mert a lapka miatt szerezhetô plusz pont, több lesz, mint a nem stimmelő élért járó mínusz pont. Ha elakadsz, akkor próbálkozz más lapkával. Lehet, hogy az a lapka amit keresel, már egy másik játékos tábláján van. A haladó illetve a mester fokozatú játék során nem szabad túl sokat foglalkozni a plusz feladatok illetve a pontozás módosítók által megadott feltételek teljesítésével. Az idô lejárta elôtt lehet érdemesebb hagyni egy üres helyet, vagy egy lapkát visszatenni, azért hogy elvehessünk egy bónusz zsetont. Kiadta a Z Man Games, Inc. 64 Prince Road, Mahopac, NY 10541 a Pegasus Spiele GmbH licence alatt. Copyright 2011 Pegasus Spiele GmbH. Minden jog fenntartva. Javaslatokat,kérdéseket, megjegyzé seket a zman@zmangames.com email címre lehet küldeni