WOLFGANG KRAMER JÁTÉKA ALAPJÁN 2-6 JÁTÉKSZABÁLY. 30perc

Hasonló dokumentumok
RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Játékszabály. 30min

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Tartozékok Játékötlet

Tartozékok. A játék célja:

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

/60 New York, Detroit, Boston és számos város gengszterei összecsapni készülnek, de csak a legnagyobb hatalommal rendelkező főnök lehet

S A M U R A I. by Reiner Knizia

A játék. A játék tartozékai

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Áttekintés. A játék célja. Tartalom

. ez a szabályfüzet. ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA. tartalom

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Hinata Origuchi Sylvain Sarrailh perc S Z A B Á L Y

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Cartagena 2. - Kalózfészek

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A játék célja. A játék elemei

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

HALABAN, ZATZ ÉS SÉAGHDHA JÁTÉKA EMELKEDJ FEL EGY ISTENI HÚZÁSSAL! JÁTÉKSZABÁLY

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Martinique Martiniqui

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Fordította: Uncleszotyi

Tartalom. A játék célja A kártyák három színbe tartoznak (a különleges kártyák zöme is): emberek (kék) törpék (zöld) goblinok (vörös)

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

LECTIO játékszabályok

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

TARTALOM GOAL OF THE GAME JÁTÉKOS KORTÓL PERC

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

mizéria MONDAT mizéria párban Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya sestertius érme

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

4., 5. és 6. kiegészítő modul

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Yspahan: A bazárok Előkészületek

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Európa, Katasztrófa van készülőben:

A játék célja. A játék elemei

>> A szabályokat más nyelveken megtalálod a oldalon.

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

Bár minden koncert ilyen lenne...!

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

A világ fotóriporterei évtizedek óta próbálnak a nyomára lelni a Lochness-i szörnynek, és mostanság egyre többször hallani a hírt, hogy látták a

Formula E. Cél. Játékelemek. Előkészítés. Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz 2013 Clever Mojo Games and Game Salute LLC

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

A diabo Game Rules lically clever game!

A játék áttekintése. A doboz tartalma

Átírás:

2-6 WOLFGANG KRAMER JÁTÉKA ALAPJÁN 8+ 30perc JÁTÉKSZABÁLY Nagy összegű licitálások többmillió dolláros autókra, verseny közben megtett titkos fogadások, elképesztő kifizetések a győztes számára A motorsportok világában a győzelmet és a vereséget apró mozzanatok dönthetik el. Egy éles kanyar, csikorognak és füstölnek a kerekek, a leszorítóerő az ülésbe présel, míg a versenyautót a pályán tartja, amikor bevágsz a másik kocsi elé.

TARTALOM 1 kétoldalas játéktábla River Station és Marina Bay pályákkal 6 versenyautó 2 általános sebességkártya 6 padlógáz sebességkártya (a 8-as értékűek) 6 vezetési stílus kártya 6 versenyzőlapka 1 pontozótömb ELŐKÉSZÜLETEK 1 Helyezzétek a játéktáblát tetszőleges oldallal felfelé a játéktér közepére! Mindkét oldal egyedi pályát tartalmaz. 2 Adjatok mindenkinek egy pontozólapot és egy íróeszközt! (Ez utóbbi nem tartozéka a doboznak.) 3 Keverjétek meg a hat padlógáz sebességkártyát és a hat vezetési stílus kártyát külön-külön, és képezzetek belőlük egy-egy lefordított paklit! Keverjétek meg a 2 általános sebességkártyát, és osszátok szét a játékosok között egyenlően, képpel lefelé! Vegyétek kézbe a kapott kártyákat úgy, hogy a többiek ne lássák, mi van azokon! illetve fős játék esetén 2 kártya kimarad, ezeket helyezzétek vissza a játék dobozába! Helyezzétek a versenyzőlapkákat a játéktábla mellé! 6 Helyezzétek mind a hat versenyautót véletlenszerűen a játéktáblán látható, sárga nyíllal jelölt startmezőkre! 2

A JÁTÉK MENETE PÉLDA ÁRVERÉSRE A zöld versenyautó és a Ravasz vezetési stílus párosa kerül árverésre. Egy játék három részből épül fel: Mind a négy játékos kiválaszt egy-egy sebességkártyát a kezéből. Árverés A versenyautók a legtöbbet fizető játékoshoz kerülnek. Verseny A versenyautók a versenypályán haladnak körbe. Fogadás Ezekre a verseny közben kerül sor, és ilyenkor a játékosok arra fogadhatnak, hogy melyik versenyautó lesz a győztes. A verseny befejeztével minden játékos összeszámolja a pénzét, és végül a leggazdagabb lesz a győztes. AZ ÁRVERÉS Az 1-es játékos olyan kártyát választ, amin nincs zöld sáv, ezzel gyakorlatilag passzol. Miután megnéztétek a kapott sebességkártyáitokat, minden versenyautót egyesével árverésre kell bocsátani. A 2-es játékos kártyáján zöld 6-os van. Fordítsátok fel a legfelső padlógáz sebességkártyát és vezetési stílus kártyát a paklik tetejéről! A felfordított színű versenyautó és vezetési stílus kerül árverésre. Mindannyian válasszatok ki egyet a sebességkártyáitok közül, és azt tegyétek magatok elé képpel lefelé! Ez a kártya tartalmazza a versenyautó és stílus párosra tett ajánlatotokat. Miután mindenki megtette titkos ajánlatát, fordítsátok meg ezeket a kártyákat egyszerre! A kártyákon az árverésre bocsátott versenyautó színével megegyező sávokat kell figyelembe venni, az itt látható számok az ajánlataitok dollármillióban () kifejezve. A 3-as játékos kártyáján zöld -es van. Az árverést az a játékos nyeri, akinek a kártyáján az árverésre bocsátott versenyautóval megegyező színű szám a legnagyobb. A nyertes feljegyzi az ajánlatát a saját pontozólapjára, tulajdonképpen ezzel jelzi a kifizetést. Amennyiben két vagy több kártyán is ugyanaz a szám látható az adott színből, a több sávot tartalmazó kártya kijátszója nyeri az árverést. Amennyiben még a sávok száma is megegyezik, az univerzális sávot nem tartalmazó kártyát kijátszó játékos nyeri az árverést. Amikor egy játékos megnyer egy árverést, akkor: feljegyzi az ajánlatát a pontozólapjára, kézbe veszi a megnyert padlógáz sebességkártyát, képpel felfelé maga elé teszi a megnyert vezetési stílus kártyát, elveszi a megnyert színhez tartozó versenyzőlapkát, és maga elé helyezi azt. Vegyétek vissza az árveréshez használt sebességkártyátokat (a nyertes is), ezáltal az újabb árveréseknél ismét használhatjátok ezeket a sebességkártyákat. Ezután fordítsátok fel a következő padlógáz sebességkártyát és vezetési stílus kártyát, és az árverés folytatódik, minden alkalommal a következő versenyautóért és vezetési stílusért. Az árverés végére minden játékosnak legalább egy versenyautóval rendelkeznie kell. Amikor a még árverésre váró versenyautók száma eléri a versenyautóval még nem rendelkező játékosok számát, kizárólag azok a játékosok vesznek részt a következő árverésen, akik előtt még nincs egy versenyzőlapka sem. Amennyiben az utolsó versenyautóért zajló árverésnél még van olyan játékos, akinek nincs versenyautója, mindenféleképpen övé lesz az utolsó versenyautó, ehhez keresse meg azt a kézben tartott sebességkártyáját, amin a legkisebb érték szerepel a versenyautó színéből, ennyi lesz a felajánlása. A -es játékos kártyáján zöld 6-os van. A 2-es és -es játékos között holtverseny alakul ki (a 6-os érték miatt), de mivel a 2-es játékos sebességkártyáján több sáv van, ő nyeri az árverést, tehát megkapja a zöld versenyautót és a Ravasz vezetési stílust. A 2-es játékos felírja a pontozólapjára a zöld versenyautóhoz a 6-ost, kézbe veszi a zöld padlógáz sebességkártyát, végül a zöld versenyzőlapkát, illetve a Ravasz vezetési stílus kártyát maga elé helyezi. Amikor minden versenyautó sikeresen elkelt, minden játékos, aki egynél több vezetési stílus kártyával rendelkezik, válasszon ki az előtte lévők közül egyet, amit megtart, a többit pedig helyezze vissza a játék dobozába! Tehát minden játékosnak egy vezetési stílus kártyája lesz, és ez az egy stílus lesz érvényes az összes saját versenyautóra. A valószínűtlen, de mégis elképzelhető árverési helyzetekről a 8. oldalon olvashattok. Minden játékos visszaveszi a kezébe a kijátszott sebességkártyáját. 3

A VERSENY Az lesz a kezdőjátékos, akinek a versenyautója a mezőn áll. A verseny során a soron következő játékos a körében kijátszik a kezéből egy sebességkártyát, és azt azonnal végre is hajtja. Majd a a következő, balra ülő játékoson a sor. A játék addig tart, amíg minden versenyautó át nem halad a célvonalon egy teljes kör megtétele után, vagy már senkinél sincs több kijátszható kártya. SEBESSÉGKÁRTYA KIJÁTSZÁSA: Sebességkártya kijátszásakor az összes, kártyán látható színű versenyautó annyit lép előre, amennyit a hozzá tartozó szám mutat. A kártyán látható sávokat mindig felülről lefelé kell végrehajtani (kivéve, ha a játékos a Trükkös vezetési stílussal rendelkezik). Minden érintett versenyautót a sebességkártyát kijátszó játékos léptet akkor is, ha a versenyautó nem az ő tulajdona (kivéve, ha egy versenyautó tulajdonosa a Ravasz vezetési stílussal rendelkezik). A sebességkártya végrehajtása után a kártyát a játéktáblán kijelölt helyre, a dobópakliba kell helyezni. UNIVERZÁLIS SÁVOK: A fehér sávok univerzálisak. A kártyát kijátszó játékos döntheti el, hogy milyen színű versenyautót választ a fehér sáv végrehajtásakor, de a kártyán már szereplő színek közül nem választhat (kivéve, ha a játékos Kiszámíthatatlan vezetési stílussal rendelkezik). Olyan szín is választható, amelyikhez tartozó versenyautó már befejezte a versenyt, vagy nem tud haladni, mert beszorult más versenyautók mögé. Ha a kijátszott kártyán két univerzális sáv is szerepel, különböző színű versenyautókat kell választani a két sáv végrehajtásakor. A VERSENYAUTÓK MOZGÁSA A VERSENYPÁLYÁN: A versenyautók mindig előre haladnak a versenypályán a következő szomszédos mezőre egyenesen vagy átlósan. A versenyautók sem oldalirányba, sem hátrafelé nem haladhatnak. A versenyautók nem haladhatnak át másik versenyautókon (versenyautót tartalmazó mezőkön), de átlósan átbújhatnak két, egymással átlósan szomszédos versenyautó között. Egy mező akkor van előrébb egy másikhoz képest, ha a mező eleje (elülső vonala), amelyikre a versenyautó lép, előrébb van, mint annak a mezőnek az eleje, amelyikről ellép. Amennyiben lehetséges, egy versenyautóval a kártyán látható számú mezőt teljesen le kell lépni. Amennyiben erre nincs lehetőség, a lehető legtöbbet kell előrelépni a versenyautóval. Ha egy versenyautó szabályosan előre tud lépni, akkor kötelező lépni vele, de fontos része lehet a stratégiának, hogy egy-egy versenyautóval úgy léptek, hogy beszoruljon más versenyautók mögé, így nem feltétlenül lehet majd a kártyán látható számot teljesen lelépni. Kijátszod az itt látható kártyát. Először a piros versenyautóval lépsz előre 6-ot. Majd a sárga versenyautóval -et lépsz, a feketével 2-t, végül pedig a kékkel 1-et. Ezt követően a sebességkártyát a dobópakliba helyezed. 2 3 1 Kijátszod az itt látható kártyát. Először a kék versenyautót lépteted 6 mezővel előre, utána pedig a narancssárga versenyautót mezővel előre. Most a piros, zöld, vagy fekete versenyautót mozgathatod 2 mezővel előre, de a kék, narancssárga, és sárga versenyautókat nem választhatod, hiszen ezek szerepelnek a sebességkártyán. Végül pedig a sárga versenyautóval 1-et lépsz előre. A kék versenyautó -et léphet előre. A jelenlegi mezőjéről léphet az 1 -es mezőre, ugyanis az átlós vele. Nem léphet a 2 -es mezőre, ugyanis az oldalirányú mozgás nem megengedett. A 3 -as mezőre léphet, de utána ott meg is kell állnia, hiszen beszorul a sárga és a piros versenyautók mögé.

2 3 A FOGADÁS Mind a két versenypályán 3-3 sárga vonal jelzi, hogy mikor kerül sor a fogadásra. Amikor az első fogadási vonalon először halad át egy versenyautó, az aktuálisan kijátszott sebességkártya összes sávjának végrehajtása után minden játékos titokban bejelöli a pontozólapján, hogy szerinte a hat versenyautó közül melyik fog elsőnek áthaladni a célvonalon. A játékosok a saját, vagy máshoz tartozó versenyautóra is fogadhatnak. Amikor a második és a harmadik sárga vonalon is először halad át versenyautó, a második és harmadik fogadásra az első fogadáshoz hasonlóan kerül sor. A játékosok a további fogadások során többször is fogadhatnak ugyanarra a versenyautóra, de választhatnak mindig másik versenyautót is. A játék végén a játékosok pénzt kapnak az alapján, hogy a pontozólapjukon bejelölt fogadásokat külön-külön megvizsgálva az adott versenyautó első, második vagy harmadik helyen zárta-e a versenyt. A zöld versenyautó nem léphet a 2 -es3és -es mezőkre, ugyanis azoknak az eleje nincs előrébb, mint annak a mezőnek az eleje, ahol jelenleg tartózkodik. Így tehát a zöld versenyautó először2a 3 -as vagy az -ös mezőre léphet. A narancssárga versenyautó 6 mezőt lép előre. Három mezőt tud előrelépni, utána beszorul a kék versenyautó mögé, így a további lépéseit elveszíti. A sárga versenyautó mezőt mozog előre. Jelenleg csak az 1 -es mezőre léphet, ami azért szabályos, mert a mező eleje előrébb van, mint annak a mezőnek az eleje, ahonnan a versenyautó ellép. A sárga versenyautónak a továbbiakban is csak egy szabályos haladási útvonala van. 1 A versenyautó mozgató játékos dönthet úgy, hogy egyegy versenyautót szándékosan hoz olyan helyzetbe, hogy az ne tudjon továbblépni, és így ne lehessen lelépni a teljes mozgását. ÁSI VONAL FOGAD

A VERSENY BEFEJEZÉSE Amint egy versenyautó áthalad a célvonalon, azonnal az első üres végeredmény-mezőre kerül. Az nem számít, hogy egy versenyautó mennyire halad túl a célvonalon, csak az, hogy átlép rajta. Amikor egy játékosnak az összes versenyautója áthalad a célvonalon, eldobja a kézben tartott lapjait (mindenféle hatás végrehajtása nélkül), és a verseny során több kártyát már nem játszhat ki. Elképzelhető, hogy egyes versenyautók egyáltalán nem érik el a célvonalat. Ezek a versenyautók kiesnek, nem fejezik be a versenyt, és senki sem kaphat pénzt értük. A játékosok, akiknek kiesik egy, vagy több versenyautója ettől függetlenül a fogadásaikért és a többi bennmaradt versenyautójukért kaphatnak pénzt. A JÁTÉK GYŐZTESE Miután minden versenyautó befejezte a versenyt (vagy már nincs kijátszható sebességkártya), a játékosok bejelölik a pontozólapjukon, hogy mennyi pénzt kerestek a célvonalat elért versenyautóikkal. Mindenki bekarikázza a pontozólapon A helyezések kifizetése részben, hogy milyen helyezéseket értek el a saját versenyautói. Ezt követően minden játékos karikázza be a fogadásokból származó bevételeit! Tehát mindenki vizsgálja meg, hogy az 1., 2. illetve 3. fogadás során bejelölt versenyautók milyen helyezést értek el végül, minden oszlopban a megfelelő összeget kell bekarikázni. Ezt a két bevételt össze kell adni, majd az összegből ki kell vonni a játék eleji árverési költségeket. Így alakul ki a végeredmény, ez mindenkinek a végső bevétele. A legtöbb végső bevétellel rendelkező játékos a győztes. Döntetlen esetén az a játékos a győztes, akinek a versenyautója előbb ért célba. VEZETÉSI STÍLUSOK: Minden játékos rendelkezik egy vezetési stílus kártyával, ami hatással lehet a mozgásra és az egyéb szabályok valamelyikére. Amennyiben egy vezetési stílus hatása ellentmondana a szabálykönyvben leírt szabályoknak, a vezetési stílus szövegezése a mérvadó. AGRESSZÍV Példa: Amennyiben tiéd a piros versenyautó és ezt a kártyát játszod ki, a piros versenyautót 6 helyett 7 mezővel léptetheted előre. Megjegyzés: Ezt a vezetési stílust nem lehet érvényesíteni, ha a kártya első sávja univerzális, még akkor sem, ha a saját versenyautódat mozgatod vele. RAVASZ Te döntheted el, hogy amikor egy versenyautód előrelép, milyen útvonalon haladjon, még más körében is. Ugyanakkor a te feladatod, hogy emlékezz, hogy más körében is te mozgathatod a versenyautódat. ELTÖKÉLT Ahhoz, hogy használd ezt a vezetési stílust, a versenyautó kizárólag szabályos téglalap alakú mezőkre léphet be a mozgása során. Az indulómező és a jutalom mozgások során használt mezők bármilyen formájúak lehetnek. Ezeket a jutalom mezőket azonnal le kell lépni, még akkor is, ha a kijátszott kártyán további végrehajtásra váró sávok vannak. TÉGLALAP NEM TÉGLALAP STRATÉGA Példa: Amennyiben ezt a sebességkártyát játszod ki, a sávok közül egyet figyelmen kívül hagyhatsz. Egyszerűen ugord át a kiválasztott sávot, és folytasd a többi sáv végrehajtásával. TRÜKKÖS Példa: Amennyiben ezt a sebességkártyát játszod ki, dönthetsz úgy, hogy először a narancssárga versenyautót mozgatod 1 mezővel előre, majd a sárgát 2, a pirosat, végül a feketét 6 mezővel előre. Dönthetsz úgy is, hogy a szokásos sorrendben lépsz. KISZÁMÍTHATATLAN Példa: Amennyiben ezt a sebességkártyát játszod ki, az univerzális sáv végrehajtásakor (2 lépés) a kék, a narancssárga vagy a sárga versenyautót is választhatod a piros, a fekete, és a zöld mellett. Ha két univerzális sávot tartalmazó sebességkártyát játszol ki, különböző színű versenyautókat kell választanod a sávok végrehajtásakor. 6

JÁTÉKVÁLTOZATOK Egyszerűsített játék Ha a játékot könnyebbé szeretnétek tenni (pl. kisebbekkel játszotok), a következő szabálymódosításokat vegyétek figyelembe: Ne bocsássátok árverésre a versenyautókat! Ehelyett osszátok ki véletlenszerűen a padlógáz sebességkártyákat és a hozzájuk tartozó versenyzőlapkákat úgy, hogy minden játékosnak ugyanannyi jusson. A kimaradt kártyák és lapkák játékon kívülre kerülnek, így a hozzájuk tartozó versenyautóknak nincs tulajdonosa, de ettől még azok játékban maradnak. Ne használjátok a vezetési stílusokat! Ne osszátok szét a játékosok között az összes sebességkártyát, hanem minden játékos kapjon 3 kártyát a kezébe! A többi kártyából alkossatok egyetlen közös lefordított húzópaklit, és amikor egy játékos kijátszik egy kártyát, utána ebből a húzópakliból kell újat húznia helyette. Ne fogadjatok játék közben a sárga vonalakon áthaladásokkor! Az a játékos lesz a nyertes, akinek a versenyautója elsőként halad át a célvonalon. Kétfős játék Kétfős játék esetén a következő szabálymódosításokra van szükség: A játék elején ne vegyétek kezetekbe a megnyert padlógáz sebességkártyákat, hanem hagyjátok azokat magatok előtt képpel felfelé! Az árverés után keverjétek meg az általános sebességkártyáitokat, és képezzetek belőlük egy saját képpel lefelé fordított húzópaklit, majd húzzatok ebből a saját paklitokból 7 lapot és vegyétek a kezetekbe azokat! Amikor sorra kerültök, vagy a kezetekben lévő sebességkártyákból, vagy az előttetek lévő padlógáz sebességkártyákból kell egyet kijátszanotok! Amennyiben a kezetekből játszotok ki lapot, utána húzzatok egy lapot a saját húzópaklitokból! A Ravasz vezetési stílus nem igazán szórakoztató kétfős játék esetén, hiszen úgy az egyik játékos sohasem mozgatja a másik játékos versenyautóit. Ha úgy döntötök, hogy emiatt inkább nem használjátok, egyszerűen válasszon egy másik kártyát az a játékos, akinél Ravasz vezetési stílus van! Hosszútávú verseny Ha jó az állóképességetek, játsszatok hosszútávú versenyt! Ebben a változatban ne vegyétek figyelembe a célvonalat, a versenyautók haladjanak tovább, és folytassátok addig, amíg az összes sebességkártyát ki nem játszottátok! Az lesz a győztes, akinek a versenyautója a legmesszebb jutott. Amennyiben két vagy több versenyautó között holtverseny alakulna ki, az nyer, akinek a versenyautója a belső íven van. Világbajnokság Downforce-ból sohasem elég? Játsszatok egymás után két versenyt, mint a két versenypályán egyet-egyet, majd adjátok össze a két verseny végső bevételét, és ez alapján hirdessetek végeredményt! Amennyiben pedig még nagyobb változatosságra vágytok, próbáljátok ki a játékot kiegészítővel! PÉLDA A JÁTÉK VÉGI PONTOZÁSRA A versenyautók célvonalon áthaladásának sorrendje: 1. HELYEZETT 2. HELYEZETT 3. HELYEZETT KÉK. HELYEZETT. HELYEZETT 6. HELYEZETT FEKETE VERSENYZŐ NEVE: VERSENYAUTÓ FEKETE KÉK ZÖLD SÁRGA NARANCSSÁRGA PIROS FOGADÁSOK KIFIZETÉSE SÁRGA ZÖLD ÁRVERÉSI ÖSSZEG 1. 9 2. 6 3. 3 A HELYEZÉSEK KIFIZETÉSE PIROS NARANCSSÁRGA Tiéd a sárga és a zöld versenyautó. A második és az ötödik helyen végeztek, ez 9, illetve 2 bevételt jelent, tehát összesen 11-t. Az első fogadásodért 6, a másodikért, a harmadikért pedig 3 bevételre teszel szert, azaz összesen 13-t keresel. A versenyautóid -ba, illetve -ba kerültek, ez összesen 9. Összességében tehát a végső bevételed: 11+13-9=1 a végeredményed. 1. FOGADÁS 2. FOGADÁS 3. FOGADÁS 6 2 3 2 1 1. 2. 3... 6. 12 9 6 2 0 VÉGEREDMÉNY 11 13 9 1 + - = HELYEZÉSEK BEVÉTELE FOGADÁSOK BEVÉTELE ÁRVERÉSI KIADÁS VÉGSŐ BEVÉTEL 7

RITKA ÁRVERÉSI HELYZETEK Amennyiben senkitől sem érkezik szabályos ajánlat egy versenyautó/vezetési stílus párosra, tegyétek félre ezeket a kártyákat! Az árverés végén, amennyiben vannak olyan játékosok, akiknek nincs saját versenyautójuk, ajánlatot kell tenniük a félretett kártyákra (páronként újra egyesével haladva). Ha egy versenyautó/vezetési stíluls párosra másodszor sem érkezik érvényes ajánlat, a színhez tartozó versenyautónak nem lesz tulajdonosa, ezek a versenyautók továbbra is versenyben maradnak, de nem tartoznak egy játékoshoz sem. Ettől még ugyanúgy lehet rájuk fogadni a verseny során. Ha egy játékos egyetlen sebességkártyáján sincs olyan sáv, amilyen az aktuálisan árverésre bocsátott versenyautó színe, használhat univerzális sávot tartalmazó sebességkártyát. Amennyiben ilyen kártyája sincs, bármelyik lapját használhatja, és az azon szereplő legalacsonyabb értékű szám lesz az ajánlata. IMPRESSZUM A felújítás alapja: Top Race, tervezte Wolfgang Kramer, kiadta a ASS Altenburger Spielkarten. A felújítást végző csapat: Felújítást vezetők: Rob Daviau és Justin D. Jacobson Megjelenés: Jason Taylor Borítókép: Tavis Coburn Illusztrációk: Michael Crampton Figuratervezés: Hakan Diniz Projektmenedzser és termékarculat: Lindsay Daviau Importálja és forgalmazza: Reflexshop Kft. 10 Budapest, Ezred u. 2. B2/. Tel.: +36 1 688 188 Fax:+36 1 688 189 E-mail: office@reflexshop.hu www.reflexshop.hu 2018 Restoration Games, LLC. Restoration Games, Downforce, Every Game Deserves Another Turn és a logók a Restoration Games védjegyei. 2018 IELLO USA LLC. IELLO és a logója a IELLO USA LLC védjegyei. www.iello.com A JÁTÉK TÖRTÉNETE Wolfgang Kramer, a legendás játéktervező számára az 1996-os év különösen sikeres volt. Két játéka is felkerült a legnagyobb elismerésnek számító Spiel des Jahres, azaz az év társasjátéka jelöltjeinek listájára. Az El Grande meg is nyerte a fődíjat. A másik játéka a Top Race volt, aminek az előzménye az 197-es Tempo, Kramer első kiadott játéka. A Tempo 1980-ban született ujjá Niki Lauda s Formel 1 néven, és a korábbi téma nélküli, csupán egyeneseket tartalmazó játék itt alakult át autóversennyé, amivel a játék iránti érdeklődés is felélénkült. A következő évtizedben számos nyomtatást megélt, illetve különböző neveken jelent meg, például a Milton Bradley által 1990-ben kiadott Daytona 00-nak is ez volt az alapja. Ez volt az a változat, amivel Rob sokat játszott a gyerekeivel, nagyszerű szórakozást biztosítva a családi asztalnál. Majd egyszerre csak eltűnt a játék az összes bolt polcáról. Gyakorlatilag több mint 20 éven keresztül nem lehetett kapni ezt a remek társast, így úgy döntöttünk, újra elérhetővé tesszük. Nehéz még egy olyan játékot találni, amelynek ilyen sok, külön-külön is nagyra értékelt változata van. Tudtuk, hogy a jelenlegi felújítás során magához a játékmenethez nem szabad nagyon hozzányúlni. Csupán néhány finomítást eszközöltünk itt-ott, hogy a játék olyan alakot ölthessen, amit megérdemel, és hogy végre felbőghessenek a motorok. 8