Fejlesztő társasjáték vidám családoknak

Hasonló dokumentumok
A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

AZAKI. Fejlesztő Társasjáték Vidám Családoknak

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

mizéria MONDAT mizéria párban Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Cartagena 2. - Kalózfészek

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól


A héten vendégeket fogadunk. Egy idegen bolygóról érkeztek, de nagyon kedvesek, szeretnének megismerkedni velünk. Ők a robotok.

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Hozzávalók: A játék célja:

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játék. A játék tartozékai

Nyerni jó évfolyam

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

TANYÁZZ! Játékleírás. Stratégiai társasjáték.

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A cél. A játék részei

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Tartalom 99 bűnténykártya

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Játékszabályok. Játékszabályok. 5 szórakoztató játék a memória,

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

Martinique Martiniqui

Fordította: Uncleszotyi

Tartozékok Játékötlet

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Kris Burm játéka. Tartozékok

0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió)

FRISS FOGÁS. A játék tartozékai. A játék célja. A játék előkészületei. Andreas Pelinkan játéka 3-5 játékos részére

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Kozmikus baklövés. A játék

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

Játékszabály. 30min

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

1. A játéktáblát tegyük középre.

A kockásfülű nyúl társasjátéka. Játékszabály

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

LECTIO játékszabályok

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Figyelek a szövegre és a képekre, hogy jobban megértsem, amit olvasok. Kényelmesen helyezkedek el. Gondolkozom azon, amit olvastam.

Az alap kockajáték kellékei

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Átírás:

Fejlesztő társasjáték vidám családoknak Játékszabály Nyomtasd magad! verzió Játékidő: 30 perc Korosztály: 5-től 99-ig Játékosok száma: 2-4 Játékos + 1 felnőtt Játékmester A Nyomtasd magad! játék tartalma: 1 db játéktábla (2 lap) 36 db AZAKI kártya 18 db Akciókártya Lufikorongok A mese a játék mögött és a játék célja Az Óriáskerék gazdája, Panda Papa nagy gondban van: egy hirtelen széllökés kisodorta kezéből a kisfia, Panda Bandi születésnapi zsúrjára előkészített Lufikat. Panda Bandi bánatosan markolássza pandababája mancsát Panda Papa a vidámparkban lófráló gyerekekhez fordul segítsetek lehalászni a Lufikat! Ahhoz, hogy egy-egy Lufit megszerezz, két feltételnek kell teljesülnie: mindenekelőtt férkőzz a közelébe (minden kosárból három Lufit érhetsz el), és teljesítsd az Azaki Feltételt! A játékot az nyeri, aki a legtöbb Lufit viszi vissza Panda Bandinak. A játék előkészítése A játékot 2 4 gyerek egy felnőtt (a Játékmester) vagy egy nagyobb (olvasni biztonsággal tudó) gyerek vezetésével játssza. A játéktáblát egy vízszintes felületre helyezzük. Az üres Lufi ábrákat lefedjük a rendelkezésre álló Lufikorongokkal (12 db sima Lufi + 10 db A betűs, akciós Lufi, lefordítva, hogy az A betű ne látsszon). A Játékosok elhelyezik választott bábujukat az Óriáskerék alatt, Panda Bandi mellett. Az Azaki Kártyákat lefordítva a Játékmester elé helyezzük, az Akciókártyákat pedig egy kupacban az Óriáskerék közepére, szintén lefordítva. Tipp a Játékmesternek: A játék előkészítése során a Játékmester írhat a részt vevő gyerekekre szabott, a helyzethez, helyszínhez, időponthoz és hangulathoz illő, saját Azaki Kártyákat! Ha megírta, keverje a saját kártyákat az Azaki Kártyák közé. Tipp a Játékmesternek: 4 Játékos esetén, ha rövidebb játékot szeretnénk, vagy nagy a korkülönbség a gyerekek között, érdemes két csapatban játszaniuk.

A játék menete A Játék körökből áll, egy kör pedig 3 lépésből: DOBÁS Minden Játékos két kockával dob, majd útnak indul bábujával a két kocka dobásának megfelelő számú kosárkába. Minden Játékos eldöntheti, hogy a kockák összegét, vagy csak az egyik kocka értékét veszi figyelembe. Figyelem: a keréken nem körben megyünk, hanem mindig a dobott értéknek megfelelő számú kosárba ugrik át a bábunk. Amikor minden Játékos elhelyezkedett egy kosárkában, jöhetnek az Akciókártyák. AKCIÓ Az Akciókártyák különleges segédeszközök, melyek segítik a gyerekeket a Lufik összegyűjtésében. A dobás sorrendjének megfelelően a Játékosok lehetőséget kapnak Akciókártyáik felhasználására. Ha már senki sem akar vagy tud Akciókártyát felhasználni, jön a kör harmadik lépése. AZAKI Ha minden Játékos elfoglalta helyét az Óriáskerék egy új kosarában, és mindenki kijátszotta az Akciókártyákat, amiket akart, jön az AZAKI! Azaki Kártyával döntjük el, ki gyűjthet be Lufit ebben a körben. A Játékmester húz egy Azaki Kártyát, minden szem rászegeződik, és felolvassa a Kártyán szereplő Azaki Feltételt például: Az, aki előbb megnevetteti a másikat!, vagy Az, aki a nagyobb fülű állatot mondja!, vagy Az, aki utazott már felhőn! Az, aki a Kártya feltételét teljesíti, megkaparinthat egy (vagy speciális Akciókártya felhasználása esetén akár több), a kosarából elérhető Lufit. Minden kosárból a körülötte lévő három Lufi érhető el. A tábláról levett Lufikat a Játékos maga előtt gyűjti. A körök addig ismétlődnek, amíg Lufi van a levegőben az Óriáskerék körül, és az összegyűjtött Lufikkal egy Játékos le nem jut az Óriáskerékről Panda Bandihoz, hogy visszaadja neki, és ezzel ismét mosolyt csaljon az arcára. A játék lépései részletesen DOBÁS A legfiatalabb Játékos lép fel elsőnek az Óriáskerékre, majd az óramutató járásának megfelelően jönnek a többiek. A dobást a további körökben mindig az kezdi, aki legutóbb gyűjtött Lufit vagy gyűjthetett volna (akkor is, ha például egy Hajszárító Akciókártyával kifújták a kezéből). Minden Játékosnak minden körben helyet, azaz kosarat kell változtatnia, ugyanott nem maradhat. Kitúrás: Ha valaki a dobással vagy Akciókártya kijátszásával olyan kosárba kerül, ahol egy Játékostársa tartózkodik, kitúrja riválisát onnan, a két szomszédos kosár egyikébe és ő dönti el, hogy melyikbe. Ha abban a kosárban is volt valaki, ahová kitúrta ellenfelét, akkor a harmadik (sőt akár a negyedik) Játékost is arrább túrja egy kosárral ugyanabba az irányba. Aki duplát dob, húzhat egy Akciókártyát. Ha a DOBÁS és AKCIÓ lépések után olyan kosarakba kerül valamennyi Játékos, ahonnan nem tudnak Lufihoz jutni, akkor sem, ha teljesíti az AZAKI feltételt, akkor a kör újraindul egy újabb dobással, Azaki Kártya felolvasása nélkül.

AKCIÓ Két módon juthatunk Akciókártyához: ha a begyűjtött lufit megfordítjuk és A betűt találunk a hátoldalán ha duplát, azaz két azonos értéket dobunk a két kockával. A Játékosok szabadon döntik el, hogy melyik körben használják fel Akciókártyáikat, addig gyűjtik maguk előtt vagy a kezükben. Nem kell minden körben Akciókártyát felhasználni, így előfordulhat, hogy senki vagy csak néhány Játékos használ Akciókártyát az adott körben. Egy körben egy vagy több Akciókártyát is felhasználhat egy Játékos, közvetlenül egymás után vagy akár azután is, hogy egy Játékostársa közben szintén felhasznált Akciókártyát. Az Akciókártyák között vannak olyan különleges Kártyák, melyeket nem a Dobás után, hanem más, speciális időpontban használhatunk fel a részletekért lapozz az Akciókártya-fajták leírásához. Egy Játékos kezében egyszerre legfeljebb 3 Akciókártya lehet. Ha valakinek összegyűlt 3 Akciókártyája, addig nem húzhat újat hiába gyűjt be A betűs Lufit, vagy dob duplát, ameddig legalább egyet ki nem játszik Akciókártyáiból. Kijátszás után a tábla mellé helyezzük az Akciókártyákat egy kupacba, és ha elfogynak a tábla közepéről játék közben, a már elhasznált Akciókártyákat összekeverjük, és újra húzhatóvá válnak. Minden Akciókártya csak egyszer, és csak az adott körben érvényes. Tipp a Játékmesternek: Kisebb vagy a játékban kezdő gyerekek esetén érdemes először csak 2-3 féle Akciókártyával (de minimum háromszor annyi lappal, mint ahány Játékos van pl. 2 Játékos, minimum 6 Akciókártya) és nyílt lapokkal játszani. Ha a gyerekek már belejöttek a játékba, egy következő alkalommal már bevezethetjük a többi Akciókártyát is ezzel izgalmas taktikai elemet adunk a Játékhoz. Tipp a Játékmesternek: Ha nem használjuk valamennyi Akciókártyát, érdemes figyelni, hogy a kiválasztottak között legyen a játék első szakaszában is jól használható Akciókártya-fajta (pl. Csend, Szobor, Hajszárító), de legyen olyan is, ami a játék vége felé amikor már egyre kevesebb kosárkából érhető el Lufi segíti jobban a Játékosokat (pl. Az Óriáskerék Mestere, Lajtorja, Varázssíp), valamint a játékot gyorsító Akciókártyákból (Lufieső, Lepkeháló) is kerüljön a pakliba. AZAKI Ha az Azaki Kártyán szereplő feltétel egyik Játékosra sem, vagy egynél több Játékosra teljesül, vagy egy időben teljesítik, akkor közülük azé a lufigyűjtés joga, aki előbb bekiabálja: AZAKI. Ha egyszerre kiabálják, akkor a Játékmester új Azaki Kártyát húz anélkül, hogy dobnának, vagy másik kosárba kerülnének a Játékosok. Ilyen esetben úgy tekintjük, hogy ugyanazt a kört ismételjük, tehát ha valaki kapott például Szobor vagy Csend Akciókártyát, akkor az még érvényben marad az új Azaki Feltételnél is. Az új Azaki Kártyánál ilyenkor ismét mindenki játszik, vagyis nemcsak azok, akik az első Azaki Kártyánál egyszerre mondták, hogy Azaki. Az Azaki Kártyán szereplő 3 Azaki Feltétel közül a Játékmester szabadon dönthet, melyiket használ ja, azaz melyiket olvassa fel ebben a Játékban, a Játékosok korának, a szituációnak vagy a kedvének megfelelően. A Játékmester minden körben új Azaki Kártyát húz. Minden kosárból a körülötte lévő három Lufi érhető el. Minden kosárhoz tartozik egy Lufi (a kosárhoz tartózó középső Lufi), mely csak az adott kosárból érhető el, és két olyan Lufi (a kosárhoz tartozó bal és jobb oldali Lufi), melyek a szomszédos két kosárkából is elérhetők (értelemszerűen a bal oldali Lufi a bal oldali kosárkából, a jobb oldali Lufi pedig a jobb oldali kosárkából).

Ha nincs a kosár elérhető közelében Lufi, az adott Játékos nem szerezhet Lufit az adott körben, még ha teljesül is rá az Azaki Feltétel, viszont elhappolhatja a többiek elől a lehetőséget, hogy Lufit szerezzenek (azaz akkor is részt vesz az Azakiban), és ezzel ő kezdi a következő kört. Tipp a Játékmesternek: A Játékosok habitusától, versenyszellemétől függően kialakulhatnak moderálásra szoruló szituációk, amikor a Játékmesternek kell igazságot tennie. Érdemes lehet a játék előtt tisztázni, hogy a Játékmester egyben bíró is a vitás kérdésekben. A Játékmester szabadon dönthet, hogy ilyen esetekben új Azaki Kártyát húz, új kört indít, kivételesen több Játékosnak is megítéli a Lufit az adott körben, vagy más kreatív megoldáshoz folyamodik. Tipp a Játékmesternek: Ha valaki az Azaki Feltétel teljesítése helyett, amikor még nem lehet tudni, hogy mely Játékosra vagy Játékosokra igaz az Azaki Feltétel (pl. Az, akinek több unokatestvére van), egyből Azaki -t kiabál, hogy ezzel bebiztosítsa, hogy egyenlőség esetén az övé legyen a Lufi, azt játékrontó Azaki bemondásnak tekinthetjük, és kötelezhetjük a Játékost, hogy egy már megszerzett Lufiját a táblára visszarakja. Akciókártya fajták Akciókártyák Száma: 2 db Hajszárító 2 db Lajtorja 2 db Varázssíp 2 db Óriáskerék Mestere 2 db Szobor 2 db Csend 3 db Lufieső STANDARD Akciókártyák: 3 db Lepkeháló Kártyakijátszás időpontja: Ezeket az Akciókártyákat közvetlenül a dobások után játszhatjuk ki (az Azaki Kártya felolvasása előtt). Varázssíp Ezt a Kártyát akkor használjuk fel, ha olyan kosárba tudtunk csak lépni, ahol már nincs elérhető Lufi, vagy ha el akarunk csenni Játékostársunk kosara mellől egy Lufit. A Varázssíp megfújásával a kosarunkhoz csalogathatjuk bármelyik Lufit a tábláról, feltéve, hogy a kosarunk melletti három helyből legalább egy szabad. Az Óriáskerék Mestere Ezt a Kártyát akkor használjuk fel, ha olyan kosárba tudtunk csak lépni, ahol már nincs elérhető Lufi, vagy ki akarjuk túrni egy Játékostársunkat a helyéről, illetve ha a játék végén egyből az 1-es kosárba akarunk szállni. A Kártya felhasználásával bármely kosárkába átszállhatunk. Lajtorja Ezt a Kártyát akkor használjuk fel, ha olyan kosárba tudtunk csak lépni, ahol már nincs elérhető Lufi, vagy ki akarjuk túrni egy Játékostársunkat a helyéről, illetve ha a játék végén egyből az 1-es kosárba akarunk mászni. A Kártya felhasználásával maximum két kosárral mászhatunk arrébb bármelyik irányba.

Szobor Ha a Kártyát kijátsszuk, Játékostársunkat (több Játékos esetén egy szabadon választott Játékostársunkat) a körben mozdulatlanságra ítéljük, tehát ha mozogni kellene az Azaki Feltétel teljesítéséhez, Játékostársunk semmiképp nem szerezhet Lufit. Fontos! Ez a Kártya nem vonatkozik a szájmozgásra, tehát beszélni és Azaki -t mondani lehet. Csend Ha a Kártyát kijátsszuk, Játékostársunkat (több Játékos esetén egy szabadon választott Játékostársunkat) a körben szótlanságra ítéljük, tehát ha beszélni vagy énekelni kellene az az Azaki feltétel teljesítéséhez, Játékostársunk semmiképp nem szerezhet Lufit. Fontos! Aki Csend Kártyát kapott, az Azaki-t sem mondhat! SPECIÁLIS Akciókártyák: Kártyakijátszás időpontja: Kártyánként eltérő. Hajszárító Kártyakijátszás időpontja: az Azaki Kártya felolvasása után játszhatjuk ki, amikor valaki már megnyerte a Lufit az adott körben. Ezt az Akciókártyát akkor játssza ki a birtokosa, amikor az adott körben nem ő gyűjtött Lufit. Amikor a kör nyertese a Lufiért nyúlna, az Akciókártya birtokosa kijátssza a Hajszárító Kártyát, és ezzel elfújja ellenfele kezéből a kiválasztott Lufit egy általa választott szabad helyre a táblán. Aki az adott körben a Lufit nyerte volna, üres kézzel távozik, Lufit ebben a körben nem gyűjtött, de a következő kört ő kezdi dobással. A Hajszárító addig nem használható, ameddig nincs szabad Lufi-hely a táblán. Lufieső Ezt az Akciókártyát birtokosának a felhúzás után azonnal ki is kell játszania, nem is veszi a kezébe a többi Akciókártya közé, hanem az asztalon felcsapja. Ennek a Kártyának köszönhetően minden egyes Játékos (a Kártyát kijátszó Játékossal kezdve, majd az óramutató járásának megfelelően) levehet egy tetszőleges Lufit az Óriáskerék mellől, ameddig van Lufi a táblán. Lufieső ellen a Hajszárító Kártya sem véd, azaz a Hajszárító Kártya ilyen esetben nem használható. A Lufieső után folytatódik a kör, és jön az Azaki, a kör harmadik része, ahol egy Játékos ismét szerezhet Lufit. Lepkeháló Ezt az Akciókártyát a birtokosa a kör legvégén játssza ki, amikor az adott körben ő maga teljesítette az Azaki Feltételt, és ő a Lufi levételére jogosult. A Játékos ennek a Kártyának köszönhetően nemcsak egy, hanem a kosara körül lebegő összes Lufit egyszerre halászhatja le a levegőből! A Lepkeháló a Hajszárítót is kicselezi, azaz a Hajszárító Kártya ilyen esetben nem használható.

A játék vége A játék addig tart, amíg Lufi van a levegőben az Óriáskerék körül. Amint a Játékosok az utolsó Lufit is begyűjtötték, elindulnak lefelé az Óriáskerékről és igyekeznek elsőként leérni a földre. Ettől kezdve már csak dobással és Akciókártyákkal kell a Játékosoknak elérniük a célt, az 1-es kosarat, melyből azonnal le is ugorhatnak a földre. Az Óriáskerékről csak az 1-es kosáron keresztül léphetünk le. Amikor az első Játékosnak sikerül az 1-es kosárba, és ezzel azonnal a földre érni, még dobhat mindenki, aki az adott körben még nem volt, és mindenki felhasználhatja maradék Akciókártyáit a megszokott szabályok szerint. Lehet, hogy így több, vagy akár minden Játékosnak sikerül a földre érnie a Lufikkal a játék végére ugyanabban a körben. És hogy miért kell iparkodni a földre szállással? Azért, mert az, aki földet ért, dobhat egyet egy kockával Ha páratlan számot dob, elvehet egy általa választott, még az Óriáskeréken lévő társától 1 Lufit; ha páros számot dob, akkor 2 Lufit. Amikor ez megtörtént, a játék véget ért. Az nyer, aki a legtöbb Lufit gyűjtötte Panda Bandinak, akár az Óriáskeréken van még, akár már leért a földre. Ha több Játékosnak van egyenlő számú Lufija, és ez egyben a legnagyobb számú Lufi is, azaz többen nyernének, akkor az első helyezettnek kijáró dicsőség azt illeti, aki leért az Óriáskerékről. Ha egyikük sem ért még le, vagy mindketten leértek, akkor az nyer, aki először kiáltja, hogy: AZAKI! Jó szórakozást kíván: Az, aki ezt kitalálta