Szabályok. Előkészítés: A Bank meló (3 szint, 2-4 játékos, 90 perc)



Hasonló dokumentumok
Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Előkészületek Tegyétek az összes aranyat a játék dobozába, majd tegyétek azt az asztal közepére, könnyen elérhető helyre.

Bár minden koncert ilyen lenne...!

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

Még mindig neked kell lenned Dice Town legbefolyásosabb hősének az arany, a pénz, az áruk, az ingatlanok -beleértve a Ranchokat is- összeadása után!

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Kris Burm játéka. Tartozékok

E l ő k é s z ü leteke

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Tartozékok Játékötlet

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Bevezetés és áttekintés

Joachim Meyer. Bot. A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Fordította: Berki András

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Hozzávalók: A játék célja:

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

A játék. A játék tartozékai

Martinique Martiniqui

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Fordította: Uncleszotyi

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

Tartozékok. A játék célja:

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

a ef Ki ijed meg a kísértetkastélyban HUGO-tól? Wolfgang Kramer

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió)

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Játékötlet. A játék elemei

A játék célja. A játék elemei

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: perc

Formula E. Cél. Játékelemek. Előkészítés. Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz 2013 Clever Mojo Games and Game Salute LLC

Az alap játék tartozékai

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

Állatian gyors kártyajáték

Írd le, a megoldások gondolatmenetét, indoklását is!

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Level 7 Escape adrenalin kártyák

Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja

Áttekintés. A játék célja. Tartalom

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A sherwood-i erdő. Magyar szabály

Yspahan: A bazárok Előkészületek

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

Játéktervező: Tom Luyckx & David Ausloos Grafika: David Ausloos Projekt menedzser: Jonny de Vries Külön köszönet Maarten Lecleir-nek

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

SUMMONER WARS. A játék célja: megsemmisíteni az ellenfél Summoner kártyáját. Ha csak az egyik játékosnak marad játékban Summoner kártyája, ő nyert.

Átírás:

Szabályok A Burgle Bros. kooperatív játék 1-4 játékos számára. A játékosok a Burgle Bros. tagjai, ami egy elit banda, ami lehetetlen rablásokat is végre tud hajtani. A küldetésetek be- és kijutni anélkül, hogy elkapnának. Sokféle riasztót és járőrt kell elkerülnötök. Ha valakit elkapnak, mindennek vége! Találd meg a széfet, törd fel és nyomás a tetőre a meneküléshez! Előkészítés: A Bank meló (3 szint, 2-4 játékos, 90 perc) Ebben a munkában be kell törnetek egy high-end bankba. Több széf van felbecsülhetetlen értékű zsákmánynyal, amit meg akartok szerezni. Keverd össze az Eszköz (Tools), Zsákmány (Loot) és Esemény (Events) paklikat külön-külön, majd tedd félre képpel lefelé. Most építsd fel a banképületet (3 szint). Minden szinten van 1 széf és egy lépcső: Keresd ki a 3 széflapot és a 3 lépcsőt és tedd félre. Keverd össze a maradék 42 szintlapot és készíts 3 paklit 14-14 lappal, minden szintnek egyet. Rakj 1 széfés 1 lépcsőlapot minden pakliba, keverd meg és pakold le 4x4 formában képpel lefelé. Helyezd el a 8 falat a szintlapok közé, ahogy a következő oldalon lévő képen látod. Válogasd ki a 48 járőrlapot, és készítsd belőle 3db 16-os paklit, az adott szintekhez. Rakj egy-egy paklit minden szint közelébe - ezek a járőrpaklik. Tégy egy őrt és egy piros kockát minden járőrpakli mellé. Kezdésként az őrök kockáit állítsd be a következőképpen: 2 az 1. szinten, 3 a 2. szinten és 4 a 3. szinten. A győzelemhez nyissátok ki a 3 széfet és meneküljetek el a zsákmánnyal a 3. szint lépcsőjén a tetőre, anélkül, hogy elkapnának.

Játékelőkészületek Minden játékos kap egy véletlenszerű karakterkártyát. Mindenki kiválasztja a kártya egyik oldalát (A Haladó (Advanced) oldal nem javasolt kezdőknek). Ezután minden játékos elveszi a karakterfiguráját és 3 lopakodásjelzőt. Csapd fel az első szint járőrpakli legfelső lapját. Rakjátok az őrt a lap által meghatározott mezőre. Ezután a társaiddal együtt válasszatok ki egy mezőt, ahol a csapatod behatol az épületbe. Fordítsátok fel azt a lapot és jelöljétek meg a lejárat jelzővel. Minden játékos itt kezd, de csak amikor az első kör elkezdődik. Mielőtt elkezditek a játékot, csapjátok fel a következő járőrkártyát, és rakjátok a (piros) járőrkockát a megjelölt mezőre. Az őr ez a mező felé fog indulni. Ha az őr odaér, húzzatok új járőrkártyát, hogy meghatározzátok az új úticélját. Az első kör elején rakjátok a figuráitokat a bejáratra. Az indulás nem vált ki semmilyen hatást a lapon, mint pl. a riasztó beindítása. Megjegyzés: Az őr minden játékos köre után mozog! Tipp: Vigyétek az embereket a második szintre gyorsan, hogy lelassítsátok! A lépésedben: (órajárás szerinti irányban) 1. Hajts végre 4 akciót az alábbiak közül bármilyen kombinációban. Végrehajthatsz egyfajta akciót többször is: a. Fordíts fel egy szomszédos lapot (Kukucskálás) b. Mozogj egy szomszédos mezőre. Ha a lap képpel lefelé van, fordítsátok fel Ha a számítógépterem (Computer Room) lapon állsz: c. Rakj egy Hack jelzőt erre a lapra Ha a széf (Safe) lapon vagy: d. Rakj egy kockát a Széf lapra (két akcióba kerül) e. Próbáld meg feltörni a széfet kockadobással. 2. Ha csak 2 vagy kevesebb akciót hajtasz végre, húzz egy eseménykártyát (Event). 3. Mozgasd az őrt.

Kukucskálás: Ezzel az akcióval felfordíthatod a szomszédos mezőt anélkül, hogy rálépnél. Nem kukcskálhasz átlósan vagy a falon keresztül. Ha lépcsőlapon állsz, megnézheted a következő szinten lévő megfelelő lapot is. Megjegyzés: Hangosan jelentsd ki, hogy mozogsz vagy kukucskálsz MIELŐTT felfordítod a lapot. Mozgás: A játékosok és az őrök is mozoghatnak a szobák között, de nem mehetnek át a falon és nem mozoghatnak átlósan. A mozgási kísérlet 1 akcióba kerül. Amikor megpróbálsz átmozogni egy másik lapra, fordítsd fel és kövesd a rajta lévő utasításokat, ha vannak. Például, két akciót kell elhasználni, ha a Laser lapra úgy akarsz lépni, hogy ne aktiváld a riasztót. Használj csak egy akciót a belépéshez, és a Riasztó beindul. Ha nem tudod vagy nem akarod teljesíteni a lapon lévő feltételeket, az alábbi két eset lehetséges: Ha a lapon Stop ikon van, nem léphetsz be a lapra. A figurád marad azon a lapon ahonnan jött volna. Ez nem jelent az eredeti lapra való újrabelépést. Ha a lapon Riasztó ikon van, egy Riasztás kerül a lapra (lásd a Riasztást lent). A lépcsőkön és szervizalagutakon való áthaladás 1 akcióba kerül. A lépcsők a következő szintre vagy a tetőre vezetnek (a legfelső szintről). Mozoghatsz a szintek között, de nem menekülhetsz el a tetőről, csak ha kirámoltad (feltörted) az összes széfet. Amikor olyan szobába lépsz, ahol őr van, azonnal elveszítesz egy lopakodásjelzőt. Megjegyzés: A nem számít belépésnek azt jelenti, hogy a lapon lévő szöveget nem kell figyelembe venni (Riasztók/Blokkolás), de a játékos elveszít egy lopakodásjelzőt, ha olyan lapra lép, ahol őr van. Tipp: A kukucskálás biztonságosabb, de lassabb. Időnként kockáztass és fuss!

Őr mozgatása: Csak az az őr mozog, aki veled egy szinten van - mint a filmekben: az idő csak akkor telik, amikor a kamera téged vesz! A járőrkockán lévő szám mutatja az őr sebességét (hány lapot mozog). Amikor az őrt mozgatod, add hozzá a riasztások számát a járőrkockán lévő számhoz (ne fordítsd át a kockát!), és ennyivel mozgasd az őrt a kocka felé a legrövidebb úton. Ahogy a játékosok, az őrök sem mehetnek keresztül a falon, de az őrök figyelmen kívül hagynak minden speciális szabályt amikor rálépnek egy lapra akkor is, ha képpel felfelé van (biztonsági jelvényük van, amivel átléphetnek mindenen). Amikor az őr eléri a célját, csapd fel a következő Járőrlapot és rakd át a járőrkockát az újonnan mutatott célra. Ha az őr még nem használta el az összes mozgását, mozgasd tovább az új célja (kockája) felé. Az őr megérkezik a céljához Húzz új járőr lapot, lépd le a hátralévő mozgást

Ne felejtsd el, az őr mindig a lehető legrövidebb úton halad a célja felé. Ha több legrövidebb út van, az őr azt választja, ami órajárás irányban előbb van (az őrtől balra lévő úttal kezdve). Amikor az őr olyan szobába lép, ahol a figurád áll, azonnal veszítesz egy lopakodásjelzőt. Tipp: Időnként az a legjobb választás, ha belépsz az őr mellé, ha már úgyis mindenképpen megüt téged. Ne felejtsd: A riasztó nem indul be olyan lapkán, ahol az őr tartózkodik. Menj a legrövidebb úton. Ha egyenlő, vedd az órajárás szerinti elsőt Új szint: Az őr helye nem derül ki, amíg egy játékos nem lép be a szintre. Amikor belépsz egy szintre, csapd fel a legfelső járőrkártyát. Rakd a kártya által mutatott helyre az őrt. Csapd fel a következő járőrkártyát, hogy meghatározd az úticélját, és rakd oda a mozgáskockáját. Gyorsítás: Ha egy őrnek új célt kell meghatározni, de kifogyott a járőrpakli, keverd őssze, készíts belőle új húzópaklit, és fordítsd át a kockáját eggyel nagyobb értékre. Megnézheted a járőrkártya dobópaklit, de a lefordított kártyákat nem. Használd ezt az információt arra, hogy kikövetkeztesd, hova fog valószínűleg legközelebb menni.

Riasztások Amikor egy Riasztó beindul, helyezz egy Riasztó jelzőt és a Járőrkockát a lapra, ahol megszólalt a riasztó. Amikor az őr rálép a lapra, ahol működik a riasztó, kikapcsolja azt, és lekerül a jelző a lapról. A Riasztó jelző lekerülése nem befolyásolja az őr aktuális mozgási sebességét, mert az az induláskor kell kiszámítani. Ha egy második riasztó is megszólal, az őr a közelebbi felé mozog (egyenlőség esetén a játékos választ), utána a következő legközelebbihez. Ha egy szinten az összes riasztó megszólalt (nincs több Riasztó jelző), húzzatok egy új Járőrkártyát. Megjegyzés: Ha olyan lapra lépsz, ahol őr áll (veszítesz egy lopakodásjelzőt), a riasztó nem kapcsol be. Tipp: Ne félj túlságosan a riasztótól - csak fuss el az Hackelés Egy akció elhasználásával elhelyezhetsz egy Hack jelzőt a készletből arra a számítógépszoba (Computer Room) lapra, amin állsz. Egy Hack jelző megakadályozza, hogy egy riasztó bekapcsoljon. Ha bármelyik szinten megszólalna egy riasztó, dobj el egy jelzőt a számítógépszobáról, ami illeszkedik a riasztóhoz. Megjegyzés: A számítógépszobán max. 6 jelző lehet Tipp: Néhány jelző lerakása bármelyik számítógépszobára jó előkészület a nehezebb szintekre. Feltörés Amikor egy széf (Safe) szobán állsz, elhasználhatsz 2 akciót, hogy elhelyezz egy kockát a lapon vagy elhasználj egy akciót, hogy dobj az összes kockával ami a lapon van. Ez nem használja el a kockákat, azok viszszakerülnek a lapra (a széflapok kocka nélkül kezdik). Ahhoz, hogy feltörd a széfet, meg kell szerezned a kombinációt, a széf lappal azonos sorban ill. oszlopban lévő 6 lap felfedésével. A kombináció minden lap jobb alsó sarkában látható. Minden dobás után helyezz minden olyan lapkára Feltört jelzőt, amin olyan szám van, amit megdobtál. Ha több lapon van azonos szám, mindegyikre helyezz Feltört jelzőt annak ellenére, hogy csak egyszer dobtad meg a számot. Nem kell az összes lapot

felfedned, milőtt dobsz, de csak olyan lapra tehető jelző, ami a dobás előtt már fel volt fordítva.ha a széf sorában és oszlopában minden lapon van Feltört jelző, a széf nyitva áll. Amikor a széfet feltörted (mind a 6 számkombináción van Feltört jelző) a következő történik: 1. Húzz egy Eszközkártyát az eszközpakliból. 2. Húzz egy Zsákmánykártyát a zsákmánypakliból. 3. Csendes riasztás következett be, ami azt jelenti, hogy az őrök a Te szinteden és minden alatta lévő szinten kapnak egy állandó plusz mozgást (fordítsd a kockát eggyel nagyobbra). Például a 2. szinten lévő széf feltörése után eggyel nagyobbra kell fordítani az 1. és 2. szinten lévő őr kockáját. Eszközök: Amikor találasz egy eszközt, rakd a karakterkártyád mellé, amíg nem használod fel. Az eszközök odaadhatók ill. elvehetők olyan játékostól, akivel azonos lapon állsz (az ő beleegyezésével) ingyenes akcióként. Az eszköz használata nem kerül akcióba, de a saját körödben kell használnod.

Zsákmány: Amikor zsákmányt találsz, végy el egy kártyát és rakd a karakterkártyád mellé. A csapatod csak az összes zsákánnyal szökhet meg.ha hátrahagytok zsákmányt, veszítetek! Minden zsákmánynak van egy büntetése, amíg nálad van. A zsákmány átadható, ill. elvehető olyan játékostól, akivel azonos lapon állsz. Játék vége: Ha nincs már lopakodásjelződ, és belépsz egy lapra, amin őr van, vagy egy őr lép arra a lapra, amin állsz, elkaptak! Ha egyszer elkaptak, beköpöd a csoportod nevét és a csapat vesztett! Ha feltörtétek az összes széfet, megvan az összes zsákmány és elhagyhatjátok a legfelső szintet a tető felé a lépcsőn. Ha egyszer a tetőre jutsz, számodra vége a játéknak - nincs további lépésed. Ha az összes játékos kijutott a tetőre megnyertétek a játékot. A küldetéseteket teljesítettétek, és eltűnhettek a helikopteretekkel. A tetőre jutás a lépcsőn keresztül ugyanúgy egy akcióba kerül, mint a mozgás egy másik lépcsőn. Abban a körödben, amikor kijutsz, egyik őr sem mozog, mivel nem vagy egyik szinten sem. Fontos tipp: Tanuld meg, hogyan manipulálhatod az őr mozgását, hogy megnyerjétek a játékot. Ha az őr belefutna egy másik játékosba a köröd végén, ne felejtsd el megnézni, nem tehetsz-e valamit ellene: - Átmozogsz egy másik szintre, így az őr ezen a szinten nem mozog a köröd végén. - Beindítasz egy riasztót, hogy átirányítsd. - Elhasználsz két akciót, hogy húzz egy Eseménykártyát és reméled, hogy az segít! Haladó falelrendezés Ha már megismerted a játékmenetet, testreszabhatod a falelrendezést, hogy nehezítsd a játékot. Tégy 8 falat minden szintre. Tedd a lapok közé, de ne hozz létre elzárt területet. A hosszú zsákutcák és szűkületek még nagyobb kihívássá teszik a játékot. Próbáld ki a falgenerátorunkat: http://gabob.com/burgle

Kevesebb játékos: 1, 2 vagy 3 játékos esetén a játék nem változik - 3 lopakodásjelző és egy karakter fejenként, de amikor a Járőrpaklit kevered az előkészítés során, dobd el az alábbi számú kártyákat képpel lefelé: 3 játékos: dobj el 3 kártyát 2 játékos: dobj el 6 kártyát 1 játékos: dobj el 9 kártyát Ne nézd meg ezeket a kártyákat. Amikor a Járőrpakli kifogy, tedd be a félretett kártyákat és keverés után megint dobd el a megfelelő számú kártyát. Megjegyzés: Néhány esemény és karakter csapatjátékot igényel, és nem használható egyjátékos módban. Bevezető játék: Az iroda meló (2-4 játékos, 2 szint, 45 perc) Jó gyakorló küldetés a csapatnak - lopjátok el a terveket egy high-end irodaházból. Építs kétszintes épületet ugyanazokkal a szabályokkal,de csak azokat a lapokat használd, amiken a jobb alsó sarokban a szám fehér körben van. (28 lap + 2 széf + 2 lépcső.) Rakd fel a falakat a kép szerint. Az 1. szinten az őrnek 2, a 2. szinten 3 mozgást állíts be. AZ IRODA MELÓ

Szakértő játék: Fort Knox (2-4 játékos, 2 szint, 90 perc) Nagyon nehéz elrendezés - két 5x5-ös szint. Az előkészítéshez végy ki 2 széf és 2 lépcsőlapot majd keverd meg a többi lapot. Oszd két egyenlő paklira és adj egy széf és egy lépcsőlapot mindkét paklihoz. Keverd meg mindkét paklit, és rakd le mindkettőt képpel lefelé 5x5-ös elrendezésben. Minden szinten van egy üres hely, aminek mindkét szinten ugyanott kell lennie. A játékosok választhatják ki, hol legyenek. Tégy 12 falat szintenként (lásd a Haladó falelrendezés részben). Az üres hely külső falnak tekintendő, és átjárhatatlan. A járőrpaklik előkészítéséhez oszd ketté a járőrlapokat, majd keverd meg (fehér körrel az első szinthez fekete körrel a másodikhoz). Amikor felcsapsz egy járőrkártyát, és a kártyán piros háromszög van, az a kijelölt lapka (a kiemelt helyett). Állítsd be az őr mozgását az 1. szinten 3-ra és a második szinten 4-re. A győzelemhez fel kell törnöd mindhárom széfet (minden széfnek 7 vagy 8 számból álló kombinációja van). Minden olyan feltört jelző, ami megoszlik két széf között, mindkettőhöz számít. A fehér az 1. szint, a fekete a 2. sz 1. szint 2. szint A kibővített rács kiemelve itt. Ha van egy háromszög, ez az őr célpontja

Mini kiegészítő: Eltűnt szem elől A pillanat hevében a csapat elveszítette szem elől az őrt. Ez némi kellemetlen meglepetéshez vezethet. A Lost Visual kártyával való játékhoz, keverjetek egyet-egyet minden Járőrpakliba. Amikor a Lost Visual kártyát húzzátok fel, az őr elveszíti a további mozgáslehetőségét és lekerül a tábláról. Amikor a következő játékos körében az őr mozog ezen a szinten, húzzatok egy Járőrkártyát, és tegyétek oda az őrt. Húzzatok egy második kártyát, ami meghatározza az úticélját. Szobalapok ATRIUM (Átrium): Kukucskálhatsz fölfelé és lefelé is erről a lapról. Az őr megláthat ezen a lapon, ha fölötted vagy alattad áll, így elveszítesz egy lopakodásjelzőt. CAMERA (Kamera): Az ezen a lapon álló őr látja az összes felfedett lapot, amin van kamera, bármelyik szinten is van. Nem veszítesz lopakodásjelzőt, de távirányítással (rádióval) beindítja a Riasztót azon a lapon amin állsz. Megjegyzés: Az őr lát a kamerán keresztül akkor is, amikor csak átmegy a Camera lapon. COMPUTER ROOM (Számítógépszoba): 3 számítógépszoba van, a Fingerprint (Ujjlenyomat), Laser (Lézer) és Motion (Mozgás) lapokhoz. A játékos elhasználhat egy akciót arra, hogy rátegyen egy jelzőt. Valahányszor egy játékos rálép egy olyan lapra, ami megfelel egy számítógépszoba nevének (Fingerprint, Laser, Motion), eldobhat egyet ezek közül a jelzők közül, hogy meggátolja a riasztó működésbe lépését. Fontos felpakolni a jelzőket, hogy megelőzzétek a későbbi bajt. DEADBOLT (Biztonsági zár): Ha se játékos (se őr) nincs ezen a lapon, 3 akcóba kerül a rálépés. Ha nincs elég akciód, maradsz azon a lapon ahonnan jöttél volna. FINGERPRINT (Ujjlenyomat): A legtrükkösebb riasztó. Riasztás történik, hacsak nem dobsz el egy Hackjelzőt egy Fingerprint Computer Room-ról. FOYER (Előcsarnok): Az őr belát erre a lapra a szomszédos lapokról, de a falon kereszül nem. Elveszítesz egy lopakodásjelzőt, ha az őr egy szomszédos lapon van. Ha az őr belép a lapra, egy másik lopakodásjelzőt is elveszítesz a normál szabályok szerint.

KEYPAD (Billentyűzet): Amikor erre a lapra lépsz, ki kell találnod a kódot. Fogj egy kockát és dobj. Ha 6-os, belépsz a lapra. Ha nem, ott maradsz ahonnan jöttél volna. Ha 6-ost dobsz, tégy egy nyitva jelzőt a lapra - bármelyik csapattag szabadon beléphet, mivel már ismert a kód. Minden további kísérletnél az első dobás után (egy körön belül), eggyel több kockával dobj. Vagyis a 4. próbánál 4 kockával dobsz, de a következő fordulóban megint 1 kockával kezdesz. Ha itt kezded a játékot, vagy bezuhansz ide, elhagyhatod ezt a szobát, de ha visszatérsz, ki kell nyitnod. LABORATORY (Laboratórium): Az első játékos, aki belép ide, húz egy eszközkártyát. LASER (Lézer): Két akcióba kerül a belépés. Ha nem akarsz, vagy nem tudsz két akciót rászánni, egy riasztó bekapcsol, hacsak nem dobsz el egy Hackjelzőt a Laser Computer Room-ról. LAVATORY (Mosdó): Ennek a szobának van 3 rejtekhelye. Amikor felfordítjátok, tegyetek rá 3 lopakodásjelzőt. A játékos használhatja ezeket a lopakodásjelzőket a sajátja helyett, amikor ezen a lapon áll. Ezeket a jelzőket nem vehetik fel a játékosok. MOTION (Mozgás): Nem léphetsz be ÉS hagyhatod el ezt a lapot egy fordulón belül. Itt meg kell állnod. Ha nem így teszel, beindítasz egy riasztót, hacsak nem dobsz el egy jelzőt a Motion Computer Room-ról. SAFE (Széf): A széf a cél. Dobd meg a kombinációt, hogy feltörd (lásd a Feltörés részt fent). Ha kinyitottad, húzz egy Eszközt (Tool), egy Zsákmányt (Loot) és növeld az őrök mozgáskockáján az értéket eggyel ezen és az összes alatta lévő szinten. SCANNER (Szkenner): Ha van nálad Eszköz vagy Zsákmány amikor belépsz erre a lapra, egy riasztó beindul. SECRET DOOR (Titkos ajtó): Beléphetsz erre a lapra a falon keresztül is egy szomszédos mezőről. Ez egyirányú, nem mehetsz vagy kukucskálhatsz vissza a falon keresztül. Az őrök nem mehetnek keresztül a titkos ajtón.

SERVICE DUCT (Szervizalagút): Ha mindkét Duct lapot felfordítottátok, teleportálóként működik. A játékosok mozoghatnak közöttük egy akcióért, függetlenül attól, hogy melyik szinten vannak. STAIRS (Lépcsők): A lépcsők teszik lehetővé, hogy mozogj egy szintet felfelé. Tégy egy lejáratjelzőt a megfelelő lapra egy szinttel feljebb (pl. 2. sor 3. oszlop). A lépcsőn fel is kukucskáhatsz, és le is jöhetsz. Az is egy akcióba kerül, hogy a lépcsőn felmenj a tetőre a játék végén. THERMO (Termo): Ha itt fejezed be az akcióidat, egy riasztó beindul. Ha másik körben lépsz ide, nem indul be. WALKWAY (Szervizjárda): Ha ezt a lapot akkor fordítja fel a játékos, amikor rálép, lezuhan egy szintet. Amikor leesik, nem számít belépésnek a lapra. Ha a legalsó szinten vagy, nem történik semmi. Ha később lép rá egy játékos, nem zuhan le, de egy akcióért leugorhat egy szintet (ez nem számít belépésnek). Ez egyirányú: nem mozoghatsz felfelé erről a lapról. Köszönet: Matt Leacocknak a kooperatív játék kidolgozásáért. Ryan Goldsberrynek a csodálatos rajzokért. Robert Schiewenak a nagyszerű design megoldásokért. Heiko Günthernek a művészeti vezetésért. Albert Parkank a kickstarter videóért. Virginia Critchfieldnek a szoba, eszköz és zsákmány illusztrációkért. Eric Doddsnak, hogy a mentorom lett. Charles Polenzaninak a PNP-ért és az elrendezés támogatásért. A Kickstarter Backelőknek a támogatásért és az ötletekért A 3 nagyszerű gyermekemnek, valamint feleségemnek és múzsámnak, Nikkinek. BurgleBros.com A kérdéseidet, öteleteidet és megjegyzéseidet küldd a tim@fowers.net címre Magyar fordítás: Guszty (rozvanyia@gmail.com)