ELŐSZÓ. A gyár kártyák. A találmány kártyák. Anthony Daamen



Hasonló dokumentumok
Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Európa, Katasztrófa van készülőben:

LECTIO játékszabályok

Játékszabály.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Tartozékok. A játék célja:

Az alap kockajáték kellékei

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A cél. A játék részei

New England (Új Anglia)

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

A Charon, Inc. játék 2-5 játékos részére, 13 éves kor felett ajánlott, és 60 percen belül lejátszható.

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Játékszabály. 30min

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A játék. A játék tartozékai

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

1. A játéktáblát tegyük középre.

Hozzávalók: A játék célja:

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

by Giancarlo Fioretti

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

Kris Burm játéka. Tartozékok

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Védd meg a Földet! játéktábla Védd meg a Földet! oldala. 56 db szén-dioxid jelző

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

TARTALOM GOAL OF THE GAME JÁTÉKOS KORTÓL PERC

Fordította: Uncleszotyi

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Yspahan: A bazárok Előkészületek

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Bohnanza - La Isla Bohnita

Dzsunka. Játékeszközök. Játék 3 vagy 4 személynek Michael Schachtól.

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

4., 5. és 6. kiegészítő modul

Játékötlet. A játék elemei

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

A játék célja. A játék elemei

Johannes Schmidauer-König

AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

Tartalom. 4 játékos tábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztési sáv látható (erdő, technológia, pénz)

Nyerni jó évfolyam

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya

Tartozékok Játékötlet

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Átírás:

ELŐSZÓ Anthony Daamen Fedezd fel Alexander Graham Bell, Karl Benz, a Wright fivérek, és más találmány felfedezőjének életét, és szellemét és éld át az ipari forradalom izgalmát. Légy ott a Találmányok korában, amikor megszületett a pénztárgép, a szövőgép, az írógép, a telefon, a gramofon, a kamera, az autó, a gőzgép vagy a repülő. Ezúttal te leszel a feltaláló, aki megalkotja a szabadalmakat, és bemutatja a találmányokat a piacnak, és a világnak. A 19. század végén, illetve a 20. század elején ezek a találmányok bizonyos sorrendben születtek meg. Versenyeztesd meg versenyzőidet, hogy olyan sok találmányt alkossanak, meg amennyit csak tudnak, vagy olyan gyorsan futtassák végig azokat a gyártási folyamatban, amennyire csak tudják. De soha ne feledd el bejegyeztetni a szabadalmaidat. Máskülönben elveszítheted befolyásodat az iparban. A JÁTÉK CÉLJA A Találmányok Kora játék célja, hogy az ipari forradalomban olyan nagy befolyásra tegyünk szert amennyire csak lehetséges. A befolyás pontok gyűjtéséhez, fel kell találnod, szabadalmaztatnod kell, és le kell gyártanod ezeket a termékeket a játék folyamán, hogy az ipari forradalom legsikeresebb feltalálójává válj. A találmány kártyák Fent: példák találmány kártyákra: (balról jobbra) eredeti találmány; induló találmány, (S a sarokban); és hamisított találmány (kérdőjel a kockáknál és a sarokban). A gyár kártyák A játék tartozékai: - 15 akció zseton a játékosok színeiben (játékosonként 3db); - 20 fekete bónusz akció zseton - 75 találmány jelölő (színenként 15db); - 5 szabadalom jelölő (színenként 1) - 5 játékos bábu (játékosonként 1) - 27 találmány kártya; - 12 induló találmány kártya - 29 gyár kártya; - 40 arany érme; - 20 szerszám kocka (fehér), 20 technológia kocka (lila) és 20 fém kocka (szürke) Mindegyikből 15 kicsi (érték 1) és 5 nagy (érték 3); - 22 szén kocka (fekete) és 22 fa kocka (barna) Mindegyikből 15 kicsi (érték 1) és 5 nagy (érték 3); - 20 fejlesztés fogaskerék (kék színű nyolcszög alakú zseton) 15 kicsi (érték 1) és 5 nagy (érték 3); - 1 fekete kör jelölő; Balra: találmány kártya hátlapja Felül: Gyár kártya, és a hátlapja Alul: Kezdő gyár kártya, és a hátlapja 5 színben. - 1 fekete kezdő játékos bábu; - 1 játéktábla és játékszabály

9 12 6 13 ELŐKÉSZÜLETEK 1. Tedd a játéktáblát az asztal közepére. 2. Minden játékos megkapja a választott színének megfelelő akciós zsetonokat. 4 vagy 5 játékos esetén játékosonként 2-t, 3 játékos esetén játékosonként 3 db-t. 3. Minden játékos kap: 2 arany pénzérmét, 1 fa kockát, 1 fém kockát, 1 technológia kockát, 1 szerszám kockát, 3 szén kockát, és 1 fejlesztés fogaskereket. 4. Továbbá minden játékos kap: 3 játékos esetén 3 bónusz akció zsetont, 4 játékos esetén 5 bónusz akció zsetont, vagy 5 játékos esetén 1 bónusz akció zsetont. 5. Minden játékos megkapja a választott színének megfelelő 15 találmány jelölőt.. 6. Minden játékos kap 1 szabadalom jelölőt, melyet elhelyez a szabadalom útvonal aljára. 7. Minden játékos megkapja a színének megfelelő gyár kártyát. Ez a gyár 1 fát tud termelni.

Minden játékos kap: 8 x15 (+ 3 játékos esetén) + 3 játékos esetén 11 5 játékos esetén 4 játékos esetén A hat akció terület, és az akció zseton mezők. 8. A megmaradt gyár kártyákat keverd össze, és tegyél 5 kártyát ábrával felfelé a játéktáblán erre megadott helyre. A kártyákkal balról jobbra töltsd fel az 5 mezőt. A megmaradt kártyákat tedd egy kupacba, ábrával lefelé a tábla mellé. 9. Keverd össze a 12 induló találmány kártyát, és rakj 7-et képpel felfelé a játéktáblán erre kijelölt helyre. Tedd az első három kártyát jobbról balra az alsó sorba, és a többi négy kártyát balról jobbra a felső sorba. A megmaradt kártyákat rakd egy kupacba, képpel lefelé a játéktábla mellé. 10. Válogasd szét a 27 találmány kártyát, és helyezd őket egy kupacba, képpel felfelé a játéktábla mellé. 11. Tégy 3 szén kockát minden egyes szén raktárba; illetve minden egyes hajóra, és a megmaradt tárolókba a hajókon és a tárolókon jelzett erőforrásokból 2 darabot. 12. Állítsd a fekete színű kör jelölőt az első mezőbe a kör jelző sávon. 13. Rakd a játékosok bábuit a befolyás útvonal 0 értékére (start mező). 14. Válasszatok kezdőjátékost,és kapja meg a fekete színű kezdőjátékost jelölő bábut.

A JÁTÉK MENETE Egy kör két részből áll: - A játékosok elhelyezik akció zsetonjaikat. - Döntés az akció területekről. Egy kör két részből áll: - A játékosok elhelyezik akció zsetonjaikat. - Döntés az akció területekről. AZ AKCIÓ ZSETNK ELHELYEZÉSE A kezdőjátékostól indulva, majd az óra járásának megfelelően, minden játékos elhelyez egyet a zsetonjai közül a 6 akció terület egyikére. Miután minden játékos letette első akció zsetonját, elhelyezik második zsetonjukat egy másik területre, kezdve az első játékossal. Megjegyzés: Három játékos esetén három akció zseton van, így szükség van egy harmadik körre is. Az akció zsetonok elhelyezése során a következő szabályokat kell alkalmazni: 1. Egy területre nem lehet kettőnél több akció zsetont elhelyezni. 2. A játékosoknak nem lehet egynél több akció zsetonjuk egy akció területen. A kezdőjátékossal kezdve, a játékosok letesznek 1 akció zsetont a 6 akció terület valamelyikére. x x Balra: 1-es szabály Jobbra: 2-es szabály DÖNTÉS AZ AKCIÓ TERÜLETEKRŐL A kezdőjátékos dönthet elsőként egy akcióról. Kiválasztja az egyik akció zsetonját, és végrehajtja az adott akciót. Bármelyik akció zsetonját kiválaszthatja; nem kell abban a sorrendben végrehajtania, ahogy elhelyezte. A kezdőjátékossal kezdve, minden játékos kiválasztja az egyik letett akció zsetonját, és végrehajtja a megfelelő akciót. Miután a kezdőjátékos végrehajtotta akcióját, leveszi az akció zsetonját a játéktábláról, és visszateszi azt a készletébe. Ezután a többi játékos is végrehajt egy akciót (óramutató járásával megegyezően) ugyanezen szabályok alapján. Miután minden játékos végrehajtotta első akcióját, a második akció (3 játékos esetén ezután a harmadik akció) is ugyanígy zajlik. Miután minden játékos végrehajtotta akcióját, a kör véget ér. Ezután előkészülünk az újabb körre (lásd későbbi leírásban). Megjegyzés: A játékos dönthet úgy, hogy nem hajt végre akciót. Szabadon visszavonhatja akció zsetonját, de így elveszti az adott akció területből származó hasznát. Hat különböző akció terület van a Találmányok Korában, melyről alább olvashatsz. Egy akció kiválasztásakor csak az épp soron lévő játékos hajtja végre az adott területhez kapcsolódó akciót. ELSŐ AKCIÓ TERÜLET: GYÁRAK ÉPÍTÉSE Ezen a területen játékosok gyárakat tudnak építeni. A játékosok szabadon választhatnak a játék táblán található gyár kártyákból. Minden kártya alján, az adott gyár építésének költsége szerepel (fában és/vagy szénben). Minden kártya tetején az adott gyár profit termelő képessége látható. A játékos megkapja ezeket a profitokat, ha a gyári termelés akció területet használja (lásd alább). Maximum 3 gyár kártya építése.. Az ára a kártya alján látható. A játékosok körönként legfeljebb 3 gyárat építhetnek.

- - - - Profit építési költség A gyár kártyák Megjegyzés: Aki ezt a gyár kártyát építi meg, azonnal kap 1 befolyás pontot. - Erőforrás KETTES AKCIÓ TERÜLET GYÁRI TERMELÉS Itt a játékosok arra használhatják fel gyáraikat, hogy erőforrásokat (kockákban), arany pénzérméket, vagy fejlesztés fogaskerekeket termeljenek. Más játékosok gyárai ilyenkor nem termelhetnek. A gyár kártya tetején látható, hogy melyik mit termel. A megtermelt erőforrások a központi talonból kerülnek az adott játékos saját készletébe. Minden gyár a kártya tetején látható terméket termeli.. HÁRMAS AKCIÓ TERÜLET: ERŐFRRÁSK VÁSÁRLÁSA Itt a játékosok erőforrásokat vásárolhatnak 1, 2 vagy 3 hajóról, és/ vagy raktáraktól 1, 2 vagy 3 arany pénzérméért. Az arany pénzérmék a központi talonba kerülnek.a játékos ezután a megszerzett árut jelölő kockákat elhelyezi saját készletébe. Egy játékos nem vásárolhatja meg háromnál több hajó/raktár erőforrás készletét.. 1, 2 vagy 3 aranyért 1, 2 vagy 3 erőforrás kocka rakomány vásárlása NÉGYES AKCIÓ TERÜLET: TALÁLMÁNYK LEGYÁRTÁSA Ezen az akció területen a játékosok legyárthatják a már feltalált találmányaikat. Az aktív játékos választ egy vagy több találmány kártyát. Befizeti a kártyák alján erőforrásokban megadott költségeket a központi talonba. Néhány kártyán kérdőjel szerepel a kártya alján a kockákban megadott ár helyett. ***Ezekről a kártyákról a Találmányok fejlesztése, vagy szabadalmak bejegyeztetése akció terület magyarázatában olvashatsz. A gyártásból a játékos profitot kap. Minden találmány kártya tetején szerepel a profit mértéke (amely arany pénzérmében, fejlesztés fogaskerékben vagy befolyásra szóló pontszámokban lehet megadva). Ha a profit arany pénzérmékből, vagy fejlesztés fogaskerékből áll, akkor ezeket a központi talonból kapja, és teszi a saját készletébe a játékos. Ha befolyásra szóló pontszámokban van megadva a profit, akkor a játékos bábujával a befolyás útvonalon előrébb lép. Megjegyzés: A játékos nem tudja legyártani a találmányt, ha nem tudja kifizetni a találmány kártyán szereplő költségeket. Egy akcióban egy játékos maximum három találmányt tud legyártani. Ez után az akció után, a legyártott találmányok a dobott kártyák közé kerülnek. Bármely más játékos, aki erre az akciós területre helyezte zsetonját, nem tudja visszaszerezni és/vagy legyártani az eldobott találmányokat. Maximum 3 találmány kártya vásárlása, a lapok alján látható áron. A profit a kártya tetején látható. A megvásárolt találmány kártyák a dobópaklira kerülnek. - - - - Profit Gyártási költség

ÖTÖS AKCIÓ TERÜLET: CSEREPIAC Itt a játékosok az alábbi két akció közül választhatnak: (a) (b) kap egy fejlesztés fogaskereket, vagy max. öt akciót hajt végre a cserepiacon. (a) Az aktív játékos kivehet egy fejlesztés fogaskereket a központi talonból, és azt a saját készletébe teszi. Ezután a körének vége. Két lehetséges akció: (A) 1 fejlesztési fogaskerék szerzése, (B) 5 akció végrehajtása a cserepiacon. Megj: maximum 3 csere akció mezőnként. (b) A soron levő játékos választhat maximum 5 akciót a cserepiacon a következő akciókból: Felső mező Középső mező Alsó mező kicserél 2 arany érmét 1 fejlesztési fogaskerékre, vagy fordítva; kicserél 2 arany érmét vagy 1 fejlesztés fogaskereket 1 befolyás pontra; Kicserél 2 db erőforrás kockát és/vagy arany érmét 1 (másik) erőforrás kockára vagy 1 arany érmére. Megjegyzés: a fejlesztési pontokat nem lehet cserélni. VAGY egy fekete bónusz korongot vásárol 2 arany érméért (ezeknek a korongoknak a használatáról később olvashatsz). Felső mező Középső mező Egy játékos 5-nél több cserét nem hajthat végre a csere piacon, és egy mezőn legfeljebb 3 cserét csinálhat. Megjegyzés: Ha a játékos úgy dönt, 5-nél kevesebb cserét is végrehajthat ezen az akció területen. PÉLDA: A narancssárga játékos a felső mezőt 3-szor (mezőlimit) használta, hogy kicseréljen 2 arany pénzérmét egy fejlesztés fogaskerékre. A narancssárga játékos ezután cserélt 2 fém kockát egy fa kockára az alsó mezőben. Végezetül, elcserélt 2 szén kockát egy fa kockára (alsó mező). A narancs így elérte az 5 csere lehetőséget. Mezőnként nem hajtott végre 3 cserénél többet. a = b = c = 3x 1x 1x Alsó mező = = = HATS AKCIÓ MEZŐ: TALÁLMÁNYK FEJLESZTÉSE VAGY SZABADAL- MAK BEJEGYZÉSE Itt a játékosok vagy találmányokat fejleszthetnek, vagy szabadalmakat jegyeztetnek be. Választani kell a kettő közül; ugyanabban a körben egyszerre nem lehet mindkettőt csinálni. Találmányuk fejlesztéséhez a játékosok fejlesztés fogaskerekeket használnak, míg a szabadalom bejegyzését/vásárlását arany pénzérmében fizetik meg. Ezeket az akciókat alább részletezzük. Találmányok fejlesztése Két lehetséges akció: (A) találmány fejlesztés A játékos a táblán levő 9 találmány közül bármelyiket fejlesztheti, és bevezetheti a piacra. Minden találmánynak két fejlesztési mezője van: egy arany mező, és egy ezüst mező. Minden mezőnek három száma, és egy szabadalmat jelző szimbóluma van.

Az arany mező az eredeti találmány kifejlesztésére szolgál. Az ezüst mezőt akkor használjuk, ha az eredeti találmányt tovább fejlesztjük: úgy hívják technikai találmány. Ha egy aktív játékos úgy dönt, hogy találmányt fejleszt, akkor szabadon választhat a találmányok közül. Nem szükséges a legolcsóbb találmányt választania. A játékosnak a választott találmány értékét fejlesztés fogaskerékben kell kifizetnie. Ha nincs fejlesztés fogaskereke, vagy nem rendelkezik eléggel, akkor azt a találmányt nem választhatja. A játékosok először csak az eredeti találmányok közül (arany mező) választhatnak. Tovább fejlesztésre akkor van lehetőség, ha az eredeti találmányt már egyszer kifejlesztették: ez a technikai találmány (ezüst mező). Ugyanaz a játékos ugyanakkor fejleszthet eredeti találmányt ÉS technikai találmányt is. Abban az esetben, ha egy játékos bevezet a piacra egy konkrét találmányt, saját színének megfelelő találmányt jelölőt az adott találmányhoz a mező bal oldalán szereplő számra helyezi. Ezután a találmány mező felső részében megadott mennyiségű fejlesztés fogaskereket befizeti a központi talonba. Eredeti találmány Technikai találmány Találmány jelző letétele Megjegyzés: Egy játékos 7 fejlesztés fogaskeréknél többet nem használhat fel egy akcióban. Akciónként max. 7 költhető Mind az arany, mind az ezüst mezőkben, minden egyes találmány költsége fejlesztés fogaskerekekben, kék színnel szerepel. Minden mező bal oldalán találhatóak azok a befolyás pontszámok, melyet a játékos kaphat, ha kifejleszti a megadott találmányt. A jobb oldalon azok a befolyás pontszámok, vagy arany érmék száma szerepel, amelyet akkor kap a játékos, ha egy másik játékos az adott találmányt legyártja. (lásd a Találmányok gyártása akciónál). Megjegyzés: Ha egy játékos a saját találmányát gyártja le, akkor csak a találmány kártya felső sarkában levő profitot kapja meg (lásd a Találmányok gyártása akcióban), és nem kapja meg a táblán szereplő találmány mezőkben levő befolyás pontokat vagy arany pénzérméket. Miután egy játékos elhelyezte saját találmány jelölőjét egy eredeti találmányon, a megadott mennyiségű fejlesztés fogaskereket be kell fizetnie, illetve megkapja a megadott mennyiségű befolyás pontot a befolyás útvonalon. Ennek a találmánynak három kártyáját képpel felfelé el kell helyezni a találmány kártyák mellé, majd a kör végén hozzá kell adni ahhoz. Ez a találmány a következő körben gyárthatóvá válik (lásd alább) Megjegyzés: Új kártyák nem kerülhetnek a játékba technikai találmányért. Csak eredeti találmányért. Példa: A sárgának egy fejlesztés fogaskereke van, és bevezeti a szövőgépet a piacra. Elhelyezi találmány jelölőjét az eredeti találmány bal oldalán levő számon (arany mező), bead egy fejlesztés fogaskereket a központi talonba, és egyet lép bábujával a befolyás útvonalon. A találmány kártyák közül kiveszi a szövőgéppel kapcsolatos három kártyát, és a leteszi a találmány kártyák, illetve a tábla mellett levő eldobott találmány kártyák mellé. A kör végén, ezt a három kártyát a létező találmány kártyák közé keverjük. Költség A találmány kifejlesztésének a haszna A haszon amikor másik játé- kos gyárt a találmányból. Eredeti találmány: a 3 megfelelő találmány kártyát ki kell szedni a pakliból, és képpel felfele a találmány kártyák pakli mellé kell tenni.

A három találmány kártya közül kettőn minden találmány gyártásának költsége alapanyag kockákban és/vagy arany pénzérmékben van megadva. Ezeket a kártyákat hivatalos kártyáknak nevezzük. ***A harmadik találmány kártya alján egy kérdőjel szerepel. Ez azt jelenti, hogy a játékos dönthet, melyik alapanyagot használja a találmány legyártásához. Megjegyzés: Csak a fém kockák, a technológia kockák, szerszám kockák és a szükséges mennyiségű szén kockák használhatók itt fel. Ez a kártya egy hamisítvány kártyának felel meg. Ha egy találmány legyártásra került, akkor az a játékos, aki az eredetit vagy a technikai találmányt kifejlesztette, megkapja vagy a megadott befolyás pontot, vagy arany pénzérmét, de csak abban az esetben, ha a találmányt egy hivatalos találmány kártya használatával gyártották le. Ha egy másik játékos egy hamisítás találmány kártyát használ (melyen egy kérdőjel van), akkor az a játékos, aki kifejlesztette a találmányt, nem kap semmit. Megjegyzés: a játékos nem gyárthat olyan hamisított találmányokat, melyeket ő fejlesztett. Vagyis, ha a játékos találmány jelölője az eredeti találmányon (arany), vagy technikai találmány (ezüst) mezőn áll, akkor nem tudja őket, mint hamisítványt legyártani. Példa: Új kör kezdődik. Két szövőgép kártya van a táblán, melyet gyártani lehet. Egyik hivatalos kártya, a másik egy hamisítvány kártya. A zöld játékos úgy dönt, hogy legyártja mindkét szövőgépet. A kártyák alján megadott alapanyag mennyiséget befizeti, és megkapja a kártyákon levő profitot. A sárga egy befolyás pontot kap a hivatalos kártyáért, de a hamisítvány kártya után nem kap semmit! A kérdőjeles találmány kártyát hamisítvány találmány kártyának hívjuk. Az a játékos, aki kifejlesztette a az eredeti, vagy a technikai találmányt, nem kap semmit, ha hamisítványt gyárt valamelyik játékos. A játékos nem használhat hamisítvány kártyát olyan találmány gyártásánál, amit ő fejlesztett ki. x SZABADALMAZTATÁS Ha az aktív játékos nem szeretne találmányt kifejleszteni, szabadalmakat jegyezhet be. Annak érdekében, hogy egy találmány profitját el ne veszítse a hamisított termékek miatt, a játékos megvédheti találmányait szabadalom bejegyzéssel. A játék tábla bal oldalán levő szabadalom sávon lehet a szabadalmakat levédeni. Vagy (b) szabadalmaztatás Fizess a számnak megfelelő arany érmét: majd lépj a jelzővel mind a szabadalom, mind a befolyás sávon. Ebben az akcióban a játékos egy vagy két szabadalmat jegyezhet be. Minden alkalommal, amikor egy szabadalmat véd le, egy mezőt lép a szabadalom sávon. Az új mezőben jelzett arany pénzérme mennyiségét kell cserébe befizetnie. Ezután azonnal megkapja a megfelelő számú befolyás pontot a befolyás útvonalon. Példa: A barna játékosnak nincs szabadalma és szeretné bejegyezni első szabadalmát. Arany pénzérmével fizet a központi talonba, elhelyezi szabadalom jelölőjét a szabadalom sáv első mezőjére, és kap egy pontot a befolyás útvonalon. A narancs színű játékos szintén ezt az akciót választja, és szintén nincs szabadalma. A narancs úgy dönt, hogy azonnal két szabadalmat jegyez be. 3 (1+2) aranyat fizet a központi talonba, elhelyezi szabadalom jelölőjét a szabadalom sáv második mezőjében, és két befolyás pontot kap a befolyás útvonalon.

Ha egy játékos szabadalmat jegyez be, szabadalom jelölőjét a szabadalom körébe helyezi, mely játékos által kifejlesztett találmány kártyájának alján látható. Ha a játékosnak több találmánya is van, választhat melyik találmányát, eredetit vagy technikait szabadalmaztatja. Más játékos által kifejlesztett találmányt nem lehet szabadalmaztatni. Ha a játékos találmánya szabadalmaztatva van, befolyás pontokat, vagy aranyat kap mind a hivatalos, mind a hamisított találmányokért, ha azt más játékosok legyártják. Ha saját maga gyárt le egy hivatalos találmányt, nem kap semmit (kivéve a gyártás utáni profitot). Illetve nem gyárthat le saját találmányaiból hamisított terméket. A játékosok a találmányok fejlesztése előtt is vásárolhatnak szabadalmakat. Ebben az esetben annyi aranyat kell fizet, amennyi a szabadalom sáv következő mezője mutat, ezután megkapja a befolyás pontokat, de nem teheti találmány jelölőjét egy találmány szabadalom körébe. Ha ugyanez a játékos később kifejleszt egy találmányt, az előzőleg megvett szabadalmat nem használhatja arra, hogy a találmány jelölőjét a találmány szabadalmi körére tegye. A játékosnak előbb létre kell hoznia egy találmányt, majd megvenni és bejegyezni egy új szabadalmat. A zöld játékos bejegyez egy eredeti szabadalmat A szabadalmaztatott találmány akkor is profitot, ha a másik játékos hamisítványt gyártott le. Példa: A barna játékos elhelyezi találmány jelölőjét az általa feltalált telefon szabadalom körébe (arany mező). A narancs játékos feltalálta az írógépet. Elhelyezi találmány jelölőjét találmánya szabadalom körébe (arany mező). Nem helyezheti el második találmány jelölőjét, mert nincs több találmánya. Nem használhatja ezt a szabadalmat későbbi találmányaihoz. Minden játékos maximum két szabadalmat jegyezhet be egy körben. A játék során minden játékos maximum 6 szabadalmat jegyezhet be. Legfeljebb 2 szabdalom akciónként, s max. 6 a játék során. Példa: Ez nem volt elpocsékolt akció a narancs játékosnak, mivel egy plusz befolyás pontot kapott a szabadalom megvásárlásáért. A narancs most már csak maximum 5 további találmány szabadalmaztathat a játék során, mivel vett egy szabadalmat hozzátartozó találmány nélkül. A FEKETE BÓNUSZ AKCIÓ ZSETNK Plusz akcióért a játékos egy fekete akció zsetont használhat. A zseton csak egy normál akció végrehajtása után használható. Ezért minden játékos, minden körben maximum két bónusz akció zsetont használhat (3-t három játékos esetén). De csak egyet minden egyes normál akció után! A következő bónusz akciók hajthatók végre bónusz zseton használatával: - 1 találmány gyártása - 1 gyár választása termelésre - 1 arany érme befizetése, mellyel egy hajó vagy raktár erőforrásai megvásárolhatók - 1 akció végrehajtása a cserepiacon (a játékosok nem vehetnek el 1 fejlesztés fogaskereket, azaz csak a csere részt használhatják) - 1 találmány fejlesztése - 1 szabadalom bejegyzése - 1 gyár építése A fekete bónusz zsetont csak közvetlen egy normál akció után lehet felhasználni. Max. 2x Max. 3x körönként (4 / 5 játékos) körönként (3 játékos) A lehetséges akciók láthatóak balra

Megjegyzés: a bónusz akció zseton használatakor, minden egyes akció szokásos költségeit kell fizetni. Ha a játékos felhasználta bónusz akcióját, visszaadja a bónusz akciós zsetont a központi talonba. Ha a játékos 2 arany pénzérméért bónusz akciós zsetont vásárol a cserepiacon, nem használhatja azonnal a bónuszt, hanem várnia kell, amíg a következő normál akcióját végrehajtotta. Bónusz akció zseton a cserepiacon vásárolható. SZIMBÓLUMK A BEFLYÁS ÚTVNALN A befolyás útvonal néhány mezőjén erőforrások vagy arany pénzérmék szimbólumai találhatók. Ha egy játékos befolyás pontokat szerez akciója során, és bábuja ezekre a mezőkre lép, azonnal megkapja az adott erőforrást, vagy arany pénzérmét. A játékos egynél több arany pénzérmét és/vagy erőforrást kaphat akciója során. Minden szimbólum a befolyás útvonalon bónuszt ad a játékosnak, ha arra a mezőre lép. Példa: A narancs játékos akció zsetonját a Találmányok termelése akció mezőre helyezi. Amikor végrehajtja ezt az akcióját, úgy dönt két találmányt termel: egy telefont és egy pénztárgépet. Először a telefont termeli. 5 erőforrást (1 fém kockát, 1 technológia kockát, 1 szerszám kockát és 2 szén kockát) betesz a központi talonba és hármat lép a befolyás útvonalon. Bábuja a 9-es mezőn landol, melyen egy arany pénzérme szimbólum van. A narancs azonnal kap egy arany pénzérmét a központi talonból. Leveszi a telefon találmányt a tábláról, és a dobott lapok paklira teszi. Ezután termeli a pénztárgépeit. Három erőforrást (1 fém kockát, 1 technológia kockát és 1 szén kockát) betesz a központi talonba, és kettőt lép előre a befolyás útvonalon. A bábuja a 11-es mezőn fejezi be lépéseit, melyen egy fa kocka szimbóluma van. Azonnal kap egy fa kockát. Leveszi a pénztárgép találmányt a tábláról, és a dobott lapok paklira teszi. Ezzel véget ér az akciója. 2. példa: A zöld játékos a Találmányok fejlesztése vagy szabadalmak bejegyzése akció mezőre teszi akció zsetonját. Két szabadalmat szeretne bejegyeztetni akciója során. Első szabadalma 1 aranyba, második szabadalma 2 aranyba kerül. A zöld kifizeti az egy aranyat, és szabadalom jelzőjét a szabadalom útvonal első mezőjébe helyezi. Ezután egy mezőt lép a befolyás útvonalon. Bábuja a 6-os mezőre ér, melyen plusz szerszám szimbóluma található. Azonnal kap egy szerszám kockát. Egy találmányát szabadalmaztathatja. Ha szabadalom nélküli találmánnyal rendelkezik, találmány jelölőjét az adott találmány szabadalom körébe helyezheti. 2 aranyat kell fizetnie a második szabadalomért, és egyet léphet szabadalom jelölőjével a szabadalom útvonalon. Ezután egyet lép a befolyás útvonalon is. A bábuja a 7-es mezőre lép, melyen extra fém szimbóluma látható. Azonnal kap egy fém kockát. A zöld ezután még egy találmányát szabadalmaztathatja.

A KÖR VÉGE A kör akkor ér véget, ha minden akciót végrehajtottak. Egy kör akkor ér véget, ha minden játékos végrehajtotta (vagy visszavonta) akcióját. Minden akció zseton visszakerül a játékosok talonjába. ÚJ JÁTÉK KÖR ELŐKÉSZÍTÉSE 1a. Minden induló találmány kártyát, amely nem lett legyártva, vegyünk le a játéktábláról. Azok az induló találmány kártyák, melyeket legyártottak, valamint a képpel lefelé levő induló kártyák a játékban maradnak; 1b. Ha a felső sor 3 jobb oldali helyének bármelyikén van találmány kártya, akkor azokat tedd a játéktábla mellett levő dobott lapok közé. Csúsztasd a megmaradt találmány kártyákat az eredeti sorrendben a felső sor jobb oldalára; Lásd 1a és 1b bekezdés. 1c. Ha új találmányokat fejlesztettek: minden találmány kártyát (mind a dobott kártyákat, mind a képpel lefelé levőket) keverd össze. A játéktáblán maradt kártyákat ne keverd össze. A kártyák összekeverése után, helyezz új kártyákat a játéktáblára, úgy hogy a találmány kártyák száma újra 7 legyen; 1d. Ha nem fejlesztettek találmányokat: helyezz új kártyákat a játéktáblára, hogy a találmány kártyák száma ismét 7 legyen. Ha nincs elég kártya a képpel lefelé levő pakliban, akkor keverd össze a dobott kártyákat és az új kártyákat; Lásd 1c és 1d. bekezdés 2. A 3 jobb oldalon levő gyár kártyát tedd a játéktábla dobott kártyái közé. A megmaradt gyár kártyákat csúsztasd ugyanabban a sorrendben a jobb oldalra. Az üres helyeket töltsd fel új gyár kártyákkal, a képpel lefelé levő új gyár kártyákból. Ha nincs elég kártya a pakliban, akkor keverd össze a dobott és az új kártyákat; 3. Töltsd fel a gőzhajókat, és a raktárakat. Az erőforrással nem rendelkező hajók, és raktárak 2 erőforrást kapnak, kivéve a szén raktárakat, melyek 3 kockát kapnak. Az erőforrással rendelkező hajók, és raktárak 1 extra kockát kapnak hajónként/raktáranként. Lásd 2. bekezdés. / 4. Lépj egyet a fekete kör jelölővel a körmutatón. 5. Az előző kezdőjátékos odaadja a fekete színű kezdőjátékos bábut a bal oldalán levő játékosnak. Ez a játékos kezdi a következő kört, és hajthatja végre első akcióját. A JÁTÉK VÉGE A játék 3 játékos esetén a kilencedik kör vége után, 4 játékos esetén a nyolcadik kör után, 5 játékos esetén a tizedik kör után ér véget. / Lásd 3. bek. A játék vége: 8, 9 vagy 10 kör után. 9 kör 8 kör 10 kör

A JÁTÉK GYŐZTESE A játékosok össz pontszámát a következők adják: (A) a játék során szerzett befolyás pontok, (B) a játékos tulajdonában levő erőforrások, arany pénzérmék és fejlesztés fogaskerekek forgalma és (C) bónusz pontok. Össz pontszám= a. befolyás útvonal pontjai + b. pontok a cserepiacról + c. bónusz pontok A : Befolyás pontok A befolyás útvonalon szerzett pontszámok. B : Forgalom A játék végén minden játékos használhatja a cserepiacot, a Cserepiac szabályai szerint. Egy kivétel van: nem lehet bónusz akció zsetont vásárolni. A játékosok megpróbálhatják eladni árujukat, arany pénzérmüket és fejlesztés fogaskereküket, hogy befolyás pontokat kapjanak. Maximum 3 befolyás pont szerezhető (mivel a játékosok a második oszlopot 3-szor használhatják, ahol az arany pénzérmék és a fejlesztés fogaskerék befolyás pontra válthatók). C : Bónusz pontok Következőkért lehet bónusz pontokat szerezni: 1. Az a játékos, aki a legelöl végez a szabadalom útvonalon, 5 befolyás pontot kap. Példa C1-re: Sárga és a zöld áll a szabadalom sávon a legmagasabban, mindketten 3 befolyás pontot kapnak. 2. Az a játékos, akinek a legtöbb befektetett fejlesztés fogaskereke van, 5 befolyás pontot kap. Ennek meghatározásához számoljátok össze a játékos által kifejlesztett találmányok felső kék részébe helyezett fejlesztés fogaskerekeket. 3. Az a játékos, aki a gyáraiban a legnagyobb termelési kapacitással rendelkezik 5 befolyás pontot kap. Megjegyzés: a gyár kártyák tetején található számokat adjátok össze. A gyár kártyák száma nem fontos. Bónusz pontok elszámolásánál, ha egyenlőség alakulna ki, akkor a következők érvényesek: * Ha 1 kategóriában ugyanannyi ponttal rendelkezik két játékos, mindkettő 3 befolyás pontot kap; *Ha három játékosnak van ugyanannyi pontja 1 kategóriában, akkor mindegyik 2 befolyás pontot kap; * Ha 4 vagy 5 játékosnak van ugyanannyi pontja 1 kategóriában, akkor mindegyik 1 befolyás pontot kap. Példa C2-re: Zöld fektetett a legtöbbet a fejlesztésbe, ezért 5 befolyás pontot kap. HLTVERSENY Ha ezek után két játékosnak ugyanannyi befolyás pontja van, akkor az a játékos nyer, aki több találmányt fejlesztett. Ha ez is egyforma, akkor megosztják a győzelmet. Quined Games köszönetet mond: Sander Bolnak, Marina Kortekaasnak, Leonie Caljouwnak, Malorie Laukatnak, Arnaud Urbonnak, Anke Hahnnak, Steve McKeoghnak, Jeroen Hollandernek, és az összes tesztjátékosnak. A szerző köszönetet mond Arthur Tebbenek, Sander Bolnak, és az amszterdami Tyche játékklubnak. Anthony Daamen, Quined Games B.V., 2010 Példa C3-ra: Zöld termelési kapacitása 4. Holtverseny esetén az nyer, akinek több találmánya van. Szerző: Anthony Daamen Dizájn: Hans Janssen (www.althwen.com) Szerkesztő: Frank en Arno Quispel (www.quined.com) Magyar fordítás: Dóri & Dunda A fordítás-szerkesztés az Infix Pro v 4.24 pdf szerkesztő segítségével történt.