101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Hasonló dokumentumok
>> A szabályokat más nyelveken megtalálod a oldalon.

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Szabalyok. Bruno Faidutti

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Játékszabály. 30min

A szupergyors kártya-rally. Játékszabály

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

LECTIO játékszabályok

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

A játék. A játék tartozékai

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

A játék célja. A játék elemei

Kétszemélyes szabályok

Cartagena 2. - Kalózfészek

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Formula E. Cél. Játékelemek. Előkészítés. Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz 2013 Clever Mojo Games and Game Salute LLC

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

Játéktervező: Tom Luyckx & David Ausloos Grafika: David Ausloos Projekt menedzser: Jonny de Vries Külön köszönet Maarten Lecleir-nek

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Bohnanza - La Isla Bohnita

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

A GOSU Tactics játékot 2-4 játékos játszhatja 13 éves kortól. A játékidő a játékosok számától függően 15 és 45 perc között változhat.

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Tartozékok. A játék célja:

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Játékszabályok. Játékszabályok. 5 szórakoztató játék a memória,

Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése

Gaïa. Alapszabályok és az egyszerű játékmód bemutatása

XIG - A négy őselem. Kaland, Szórakozás, Kirakó

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

Ügynöklapok. TÁVOLÍTSD EL bármelyik Ügynököt a MÁSIK Osztagodból. TÁVOLÍTSD EL bármelyik nem szomszédos Ügynököt EBBŐL az Osztagból

Richard Garfield játéka, 2-6 játékos számára, nyolc éves kortól. 54 kincslapka. 75 kártya. a kristályok értéke 10 illetve 20

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

A háttér és a játék célja. Játékelemek

Fordította: Uncleszotyi

Tartozékok Játékötlet

2 5 játékos részére, 8 éves kortól

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

HALABAN, ZATZ ÉS SÉAGHDHA JÁTÉKA EMELKEDJ FEL EGY ISTENI HÚZÁSSAL! JÁTÉKSZABÁLY

Tartalom 99 bűnténykártya

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka

Ticket to Ride. Vasúti kalandok Amerikán át

Játékelemek. 51 speciális kártya, 12x Kard, 12x Fuvola, 12x Passz és 15x Arany. 15 joker. 1 kezdőjátékos. 1 befolyásértékelő.

Állatian gyors kártyajáték

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Black Jack A játék menete és további szabályok

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

Átírás:

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ Játékosok száma: 2 Életkor: 8+ Játékidő: 10 perc Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet JÁTÉK A 60-AS SORRAL SAVE >> ELŐKÉSZÜLETEK: Egyszerűen helyezzétek a 60-as kártyát, valamint az irányításkártyáját az 50-es sor alá (a One Zero One előkészületi szabályaiban ismertetett módon). A RUN kártyát úgy helyezzétek a 60-as programsorba, hogy közte és a 60-as kártya között még három parancskártya számára legyen elegendő hely. >> JÁTÉKMENET: A 60-as sor használatával nem változik meg a játékmenet. Minden olyan szabály, amelyik a One Zero One alapjátékban az 50-es sorra vonatkozott, most a 60-as sorra érvényes. Például a játék most akkor ér véget, ha a 60-as sorba kerül három kártya, nem pedig az 50-esbe. A 60-as sor nemcsak a játékidőt növeli meg némiképpen és több pont megszerzését teszi lehetővé, hanem a standard (16 kártyából álló) paklinál nagyobb paklival játszó játékosoknak a 60-as sor használata több időt is biztosít a kártyáik kijátszására.

AZ ÚJ KÁRTYÁK A következőkben ismertetett opcionális kártyakészletek tetszés szerint hozzáadhatók a játékosok paklijához, növelve ezzel a One Zero One újrajátszhatóságát. Azt javasoljuk, hogy a játékosok vegyenek ki kártyakészleteket az alappaklikból, hogy a helyükre az alábbi készleteket tegyék. Amikor egyedi paklikat alkottok, akkor ügyeljetek arra, hogy mindkét játékos paklija ugyanazokat a kártyákat tartalmazza. Az eltérő kombinációk egyedivé teszik a játékokat! END & CONT Az END kártya csak akkor fejti ki a hatását, ha egy sor végére kerül (a sorban lévő üres helyekre helyezve nem) olyan módon, hogy az END parancsszöveg a jobb oldalon legyen. A sor lezárásra került. Semmilyen kártya (a CONT kivételével) nem helyezhető abba a sorba. Később azonban bármelyik játékos újranyithatja a sort úgy, hogy egy CONT kártyát játszik ki az END kártya után. >> Mindkét játékos paklija egy-egy END és CONT kártyát tartalmaz. GOSUB A GOSUB parancs célpontjául választott kártya áthelyezhető a program bármelyik olyan sorába, ahol már legalább három kártya található. Az aktív játékosnak azonnal át kell helyeznie a célpont kártyát az általa választott sor első üres helyre. >> Mindkét játékos paklija két-két GOSUB kártyát tartalmaz. 2

GET A GET kártya kijátszása után az aktív játékos véletlenszerűen elvesz egy kártyát az ellenfele kezéből, és a sajátjába veszi. Az aktív játékos ezután megfordítja a kártyát úgy, hogy az ő száma legyen látható - a kártyát egy későbbi forduló alkalmával ugyanúgy kijátszhatja, mintha a sajátja volna. Ellenfele ezután az elvett kártya helyett húz egy új kártyát. Amennyiben az aktív játékos kezében így három kártya lesz, akkor a fordulója végén nem húz kártyát. A kártya véletlenszerű elhúzásához az ellenfél a kezébe veszi a kártyáit, megkeveri őket, majd maga a húzás történhet az asztal alatt, vagy bármilyen olyan módszerrel, amelyik biztosítja a véletlenszerűséget. >> Mindkét játékos paklija egy-egy GET kártyát tartalmaz. NEXT A NEXT kártya kijátszása után a másik játékosnak a kártyát a NEXT parancssor melletti üres helyre KELL kijátszania. Amennyiben a NEXT kártya úgy került kijátszásra, hogy a felirat mellett nem található üres hely, akkor a kártyának nincs hatása. A másik játékos fordulójára és az általa választott kártyára semmilyen módon nincs hatással, azon kívül, hogy a kártyát a NEXT felirat melletti üres helyre kell kijátszani. >> Mindkét játékos paklija egy-egy NEXT kártyát tartalmaz. 3

A CPU (Szóló változat) A CPU egyetlen kártya, amelyik egy MI a One Zero One játékhoz, és lehetővé teszi, hogy egyedül is lehessen játszani. A kártya kétoldalas. Az egyik oldal olyankor vezérli a CPU kártyáinak bizonyos módon történő kijátszását, ha az nyerésre áll (mosolygós smiley), a másik oldal pedig akkor, ha vesztésre áll (szomorú smiley). ELŐKÉSZÜLET A játék előkészületei a One Zero One szabálykönyvében leírt módon történnek. Vedd el magadnak a zöld, vagy a szürke paklit, és döntsd el, hogy a 0-val vagy az 1-gyel leszel-e. A CPU játszik a másik paklival és számmal. Helyezd le a kezdőkártyádat a 10-es sorba, a CPU-ét pedig a 20-as sorba (mindig a CPU következik másodikként). Keverd meg a paklikat. Te magad a szokásos módon húzz fel a kezedbe három kártyát, a CPU-nak azonban nincsenek kézben tartott lapjai. Ehelyett mindig a paklija legfelső lapja lesz az a kártya, amelyiket a fordulója során kijátszik a programba. Végül helyezd az asztalra a CPU kártyát a vesztésre álló (szomorú smiley) szubrutinnal felfelé, és úgy forgasd el, hogy az 1 felett lévő szöveg legyen felül. A játékot úgy kell játszani, mint 2 játékos esetén, kivéve a CPU fordulóját, mert ilyenkor a CPU kártya parancsszövege határozza meg a teendőket. 4

JÁTÉK A CPU ELLEN A CPU fordulójában elsőként a CPU által irányított sorok pontszámait összeadva azt kell megvizsgálnod, hogy a CPU nyerésre vagy vesztésre áll-e a játékban. A CPU kártyát ezután az ennek megfelelő oldalára fordítod. Ha a CPU legutóbbi fordulója óta megváltozott a játék állása (pl. ha vesztésre állt, de most nyerésre áll), akkor a CPU kártyát át kell fordítanod a megfelelő oldalra (vesztés/nyerés), és úgy kell elforgatnod, hogy az 1 parancsszövege legyen felül. Amennyiben a CPU legutóbbi fordulója óta nem változott meg a játék állása (pl. ha vesztésre állt, és jelenleg is vesztésre áll), akkor úgy kell forgatnod a CPU kártyát (az óramutató járásával megegyező irányban), hogy a soron következő szám parancsszövege legyen felül. (Amikor a CPU eléri a szubrutin negyedik lépését, és a következő fordulójában forgatni kellene, akkor helyette a negyedik lépést kell megismételni). Csak miután megtörtént a CPU kártya megfelelő pozícióba forgatása, kerül sor a CPU kártyáinak kijátszására. Ez a CPU kártya aktuális parancsszövegének megfelelően történik. A CPU-val történő játék során mindig érvényes: DÖNTETLEN SOROK = A CPU VESZTÉSRE ÁLL ABBAN A SORBAN DÖNTETLEN JÁTÉK = A CPU ELVESZÍTI A JÁTÉKOT A CPU fordulójának végrehajtásához fel kell húznod a paklija legfelső lapját, és a CPU kártya parancsának megfelelő módon kell lehelyezned. Gyakran egynél több kártyát is le kell helyezned a CPU fordulójában (a CPU vezérel, és ezért megszegheti a szabályokat!). Ezeket a kártyákat a felhúzásuk sorrendjében kell a programba illeszteni - sohasem tudhatod előre, hogy melyik lesz a CPU következő kártyája! Miután a CPU a fordulójában kijátszotta valamennyi kártyáját, akkor következik a te fordulód. Még ne fordítsd meg és el a CPU kártyát - ez csak a CPU fordulójának az elején történik majd. 5

Amikor a CPU számára játszol ki kártyákat, akkor a One Zero One alapjáték valamennyi lehelyezésre vonatkozó szabálya érvényben van. A CPU kártya mondja meg, hogy melyik sor(ok)ba kell a kártyákat kijátszani, azonban előfordulhat, hogy forgatnod kell a CPU által kijátszott kártyán olyan módon, hogy a kártya parancsszövege abba a pozícióba kerüljön, amelyikbe a CPU akarja. Ahhoz, hogy meghatározd, mit akar a CPU, a következő dolgokat kell megvizsgálnod: - A CPU sohasem cselekszik úgy, hogy vesztes pozícióba kerüljön, hacsak az nem elkerülhetetlen. - A CPU sohasem hozza nyertes vesztes pozícióba a játékost, hacsak az nem elkerülhetetlen. - Ha választania kell, akkor a CPU a saját kártyáit mindig lefelé mozgatja, a játékosét pedig felfelé (pl. az ENTER kártya esetén). - A CPU sohasem távolítja el a saját kártyáját a programból, hacsak az nem elkerülhetetlen (pl. a DELETE kártya esetén). Időnként nehéz választani két lehetőség között. Tartsd észben a fenti listát, és vedd figyelembe, hogy a CPU sohasem akarja rontani a saját helyzetét. Jegyezd meg azt is, hogy egy kártya parancsszövege olyan módon is elhelyezhető, hogy semmilyen hatást nem fejt ki. Bizonyos szituációkban talán éppen ez a legjobb lehetőség a CPU számára! A CPU KÁRTYA Az alábbiakban részletezzük a CPU kártya minden egyes parancsát: Nyerés szubrutin (Azok a parancsok, amelyeket akkor kell követni, ha a CPU nyerésre áll): 1: A CPU A LEGKISEBB AKTÍV SORBA JÁTSZIK KI - A CPU paklijának legfelső kártyáját helyezd a legkisebb sorszámú olyan programsorba, amelyik jelenleg aktív (azaz a sor nyitott és lehetséges kártyát helyezni oda, függetlenül attól, hogy hány kártya van már ott, ha van egyáltalán). 2: A CPU A KÉT LEGKISEBB AKTÍV SORBA JÁTSZIK KI - A CPU paklijának legfelső kártyáját helyezd a második legkisebb sorszámú aktív sorba. Ezután húzd fel a paklija következő kártyáját, és helyezd a legkisebb sorszámú aktív sorba. 6

3: A CPU MINDEN OLYAN SORBA KIJÁTSZIK, AHOL Ő ÁLL NYERÉSRE VAGY DÖNTETLEN AZ ÁLLÁS - A programon fentről lefelé haladva sorban játszd ki a CPU paklijának felső kártyáját mindegyik olyan sorba, ahol a CPU nyerésre áll, vagy jelenleg eldöntetlen, illetve meghatározhatatlan az állás. (Olyan sorba ne játssz ki kártyát, ahol a CPU vesztésre áll.) 4: A CPU KÉT KÁRTYÁT JÁTSZIK KI A LEGKISEBB AKTÍV SORBA - A CPU paklijának legfelső kártyáját helyezd a legkisebb sorszámú aktív sorba. Ezután húzd fel a paklija következő kártyáját, és helyezd ugyanabba a sorba. Vesztés szubrutin (Azok a parancsok, amelyeket akkor kell követni, ha a CPU vesztésre áll): 1: A CPU A LEGNAGYOBB VESZTES SORBA JÁTSZIK KI - A CPU paklijának legfelső kártyáját helyezd a legnagyobb sorszámú olyan programsorba, amelyikben a CPU nem áll nyerésre (tehát ahol vesztésre áll vagy döntetlen az állás). 2: A CPU A KÉT LEGNAGYOBB VESZTES SORBA JÁTSZIK KI - A CPU paklijának legfelső kártyáját helyezd a legnagyobb sorszámú olyan programsorba, amelyikben a CPU nem áll nyerésre (tehát ahol vesztésre áll vagy döntetlen az állás). Ezután húzd fel a paklija következő kártyáját, és helyezd a második legnagyobb sorszámú olyan programsorba, amelyikben a CPU nem áll nyerésre (amennyiben van ilyen sor). 3: A CPU MINDEN OLYAN SORBA KIJÁTSZIK, AHOL VESZTÉSRE ÁLL - A programon fentről lefelé haladva sorban játszd ki a CPU paklijának felső kártyáját mindegyik olyan aktív sorba, ahol a CPU nem áll nyerésre (soronként egy kártyát). 4: A CPU MINDADDIG KIJÁTSZIK EGY KÁRTYÁT A LEGKISEBB VESZTES SORBA, AMÍG NYERÉSRE NEM ÁLL - Folytasd a CPU kártyák kijátszását a legkisebb sorszámú olyan aktív programsorba, amelyben a CPU jelenleg nem áll nyerésre, és ne hagyd abba a kártyák kijátszását, amíg az állás úgy nem alakul, hogy a CPU áll nyerésre abban a sorban. Minden olyan esetben, ahol a CPU egynél több kártyát játszik ki a fordulójában, előbb fejezd be az első kártya esetleges parancsának végrehajtását, mielőtt a második kártyát lehelyezed, és így tovább! 7

A NEHÉZSÉGI SZINT NÖVELÉSE Ha eljutsz odáig, hogy rendszeresen legyőzöd a CPU-t, akkor növelheted a CPU nehézségi szintjét. Ehhez a következő szabályokat kell alkalmaznod: 1. SZINT: Az eddig ismertetett szabályok szerint kell játszani. 2. SZINT: Soha ne használd a CPU kártya két oldalán az 1 utasításokat! Mind a Nyerés, mind pedig a Vesztés szubrutint a 2 számmal kezdd! Soha ne használd a CPU kártya 1 akcióit. 3. SZINT: Ugyanaz, mint a 2. szint, de minkét szubrutint a 3 Szinttől használd. 4. SZINT: Ugyanaz, mint a 2. szint, de minkét szubrutint a 4 Szinttől használd. (Megjegyzés: Ezen a szinten feltehetően lehetetlen legyőzni a CPU-t!) A játékot tervezte: David Harding Külön köszönet: Minden Kickstarter támogatónknak Hungarian translation: Zsolt Farkas (fki@freemail.hu) v.2.0 TM grailgamesinfo@gmail.com www.grail-games.com PO Box 4 Ashfield NSW 1800 AUSTRALIA Printed in China. Warning: Choking hazard! Keep away from children under the age of 3. Please keep this information for future reference 2015 Grail Games. 101.1, One Zero One, Grail Games, The Mike Line and the Mike logo are Grail Games. The Grail Games goblet is TM and Grail Games. All rights reserved.