ÖSSZETEVŐK ÉS ELŐKÉSZÜLETEK

Hasonló dokumentumok
Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Tartalom. A cél. Előkészületek. Egy elgondolkodtató stratégiai játék téli öltözetben 2 5 játékosnak, 8 éves kortól.

További szabályok a bárka szimbólumra és a bárka mozgatására vonatkozóan

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Kereskedők és Építőmesterek

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Új, áttekint- hetőbb játék- szabály, gyorsabb játékkezdés!

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

A játék célja. A játék elemei

Taktikus lapkalerakó játék az aranylázban izzó vadnyugaton 2-5 játékos részére, 8 éves kortól.

1. A játéktáblát tegyük középre.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

Fordította: Uncleszotyi

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

A játék célja. Tartozékok. 42 munkás kártya Ennyit kell fizetned, hogy a dolgozni küldhesd

Cartagena 2. - Kalózfészek

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Carcassonne: a város. A játék elemei. Elıkészületek. A játék kezdete. A játék menete

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A kezdőlap háta. Préri A normál lap háta

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

A cél. A játék részei

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

E l ő k é s z ü leteke

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

LECTIO játékszabályok

Játékszabály. 30min

Taktikus lapkalerakó játék egy álomszép szigetvilágban 2-5 játékos részére, 8 éves kortól.

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Taktikus lapkalerakó játék egy álomszép szigetvilágban 2-5 játékos részére, 8 éves kortól.

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

Hozzávalók: A játék célja:

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A játék tartalma. Áttekintés. Előkészületek. A játék

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

JÁTÉKSZABÁLY. Napimádó helyek. Vízmezők. Kakaógyümölcs tárolók. Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Croquet. A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni.

Tartozékok. A játék célja:

City Tycoon. Egy városépítő játék 2-5 játékos részére 10 éves kortól Hubert Bartostól és Lukas Sz. Kowaltól.

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A játék. A játék tartozékai

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

ICE FLOW,... avagy a jeges menet 2-4 játékos számára, 11 éves kortól

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

TARTOZÉKOK. Játéktábla

Tartalom. 1 játéktábla 75 ranger. 42 kártya. 5 repülőgép. 24 iparosítás lapka. 5 pontjelző. 5 játékostábla, az 5 játékos színében

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Játék 2-4 építőmester számára 10 éves kortól

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

A GIPF Project harmadik játéka. 2 személyre

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

tartalomá 1 kétoldalú játéktábla 4 győzelmi pontjelző (színenként 1) 48 ház (színenként 12) 12 palota (színenként 3) 12 agóra (színenként 3)

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Tartalom 99 bűnténykártya

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Bernhard Weber fordította: ef

TARTALOM GOAL OF THE GAME JÁTÉKOS KORTÓL PERC

Carcassonne - Kereskedő és építész

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

TARTOZÉKOK EGY FORDULÓ ELŐKÉSZÜLET BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA. 55 áru kártya. 1 teve jelölő. 18 bónusz jelölő. 38 áru jelölő. 3 Kiválósági Pecsét

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

Átírás:

Egy izgalmas lapkaelhelyező játék az amazóniai dzsungelben, 2 5 játékos részére, 7 éves kortól. A dzsungel trópusi hősége alatt jutunk el Dél-Amerika esőerdejébe. A folyó és a dzsungel is színes vadvilággal bővelkedik, mely felettébb gyönyörű látványt hoz létre. Neked azonban kevés időd van gyönyörködni benne, mert más felfedezők is az őserdőbe indultak, hogy táborokat hozzanak létre és végighaladjanak a folyón. A verseny az Amazonas folyó forrásától indul! ÖSSZETEVŐK ÉS ELŐKÉSZÜLETEK Üdvözöllek a Carcassonne AMAZONASBAN. Ebben a szabályfüzetben ismétlésként áttekintjük a klasszikus Carcassonne játék szabályait. Miután elolvastad a szabályokat, el tudod magyarázni azokat játékostársaidnak, és közösen játszhattok egy vidám Carcassonne-t. Első lépésként tekintsük át a játékot és az összetevőit. 65 NORMÁL TÁJLAPKA - Ezek mellékfolyókat és falvakat ábrázolnak, melyeket sűrű dzsungel vesz körül, miközben sok állat kóborol a tájon. 15 AMAZONAS LAPKA Ezek szintén tájlapkák, de a játék alatt egyedi funkciójuk lesz. Minden tájlapka (normál és Amazonas) hátlapja egyforma.. Lapka faluval, dzsungellel és állattal Lapka mellékfolyóval és hajóikonnal Lapka mellékfolyóval és gyümölcsikonnal Amazonas lapka kajmánokkal és pirájákkal Tájlapkák hátulja A tábla (2x4 tájlapka méretű) KEZDŐLAPKA. Helyezzük a játékosok számával megfelelő oldalával felfelé: 2 vagy 3 játékos, 16 lépéshely van; 4 vagy 5 játékos, 8 hely. Amazonas forrása Az Amazonas folyó forrását az asztal szélének a közelébe tedd.. Hagyj ki legalább 2 sor lapkahelyet a kezdőlapka felett. A játék végén. a folyó hossza valamivel több lesz, mint egy méter. Minden játékos választ egy színt és a színével megegyező hajót magához veszi. A kezdőjátékos az lesz, aki legutoljára volt egy hajóúton (vagy a legfiatalabb játékos kezd). Hajók Minden játékos a saját hajóját az Amazonas folyó forrására rakja, az első helyre. Itt két sor helyet hagyjunk ki. Itt két sor helyet Keverjük meg mind a 80 tájlapkát (ügyelve arra, hogy az Amazonas lapkák egyenletesen legyenek bennük elosztva), majd helyezzük őket több halomba lefelé fordítva. Tegyük félre a 4 AMAZONAS DUPLA LAPKÁT, ezek később kerülnek a játékba. Ugyanígy a FOLYÓ TORKOLAT LAPKÁT is,. ami megint a játék végén fog bekerülni. A sárga, zöld, piros és kék játszik. Ezeket a hajókat az Amazonas folyó forrására helyezzük. Felfedezők Nálunk vannak a FA JELŐLÖK: a felfedezők és táborok. Összesen 25 felfedező van a játékban, minden színben 5: sárga, piros, zöld, kék és fekete, valamint további 10 tábor, 2 minden színben. Minden játékos elveszi saját színének megfelelő 4 felfedezőjét és 2 táborát. Ezután az 5. felfedezőt a PONTOZÓTÁBLA 0. mezőjére tesszük. Bármilyen megmaradt alkatrészt visszateszünk a dobozba. Táborok

JÁTÉK ÁTTEKINTÉSE ÉS CÉLJA Mielőtt elmerülnék a Carcassonne Amazonas szabályaiban, tudnunk kell, mi a játék célja. A játékosok egymás után lapkákat helyeznek le. Így olyan dolgokat lehet felfedezni, mint az amazóniai dzsungelt (falvak és mellékfolyók), azaz magát az Amazonas folyót. Felfedezőket tehetünk a falvakra és mellékfolyókra, és lehet táborod a dzsungelben. Ugyanakkor mozgathatjuk a hajónkat az Amazonas folyó hosszában, megelőzve a másik játékost. Pontokat a játék közben és a játék végén lehet szerezni. A végső pontozáskor az a játékos lesz a győztes, aki a legtöbb pontot szerezte. Lássunk neki! JÁTÉKMENET A játékosok az óramutató járásával megegyező irányban követik egymást. Az első játékossal kezdve az aktív játékos megteszi az alábbi lépeseket, majd a következő játékos is ugyanígy tesz, egészen az utolsóig. Először te kapod meg azoknak az akcióknak a leírását, amelyeket egy köröd alkalmával kell megtenned. Az akciók és lapkák bemutatása részletes lesz. Lapka lehelyezése: Egy lapkát húzol a halomból és lehelyezed felfelé fordítva, folytatva a tájat. A készletünkből a lapkára állíthatunk : 2a) egy felfedezőt vagy 2b) egy tábort. Ha nem helyezel le felfedezőt vagy tábort, akkor a hajód egyet előre halad az Amazonas folyón. Terület értékelése: Pontoznod kell minden befejezett területet, amit a letett lapkákkal értél el. Az Amazonas folyó és tájlapkák lehelyezésének szabályai Legfontosabb lapka lehelyezés szabályok a következők: 1.Azt a lapkát, amit lehelyezünk, illeszkednie kell ahhoz a lapkához, amihez tesszük (illusztráció), és 2. és nem lehet letenni tájlapkát az Amazonas folyó torkolatához. Kezdetben 10 tájlapkának van helyünk. Amint egy lapkát lehelyeztünk, akkor újabb lapka kerülhet mellé. Az Amazonas folyó szintén fontos szerepet játszik a lapka lerakásában. A folyó először csak a startlapon szerepel, de hamarosan az Amazon lapkákkal bővülnek, egyidejűleg, amikor tájlapkákat helyezünk le. Ide lehet lapkát tenni. Ide nem lehet lapkát tenni. Az Amazonas folyó bővült. Így most van lehetőség ebbe a sorba lapkát tenni. A mellékfolyók 1. Lapka lehelyezése A húzott lapkán három mellékfolyó van, ami a sziklától indul. Az új lapkákat mindig folytatólagosan kell lehelyezni, a már lent lévő lapkához. 2a. Felfedező lehelyezése a mellékfolyóra A lapka lehelyezése után egy felfedezőt állíthatunk a mellékfolyóra, de csak akkor, ha nem áll rajta egy másik, tehát nem foglalt. Hajóikon Mivel most már egy felfedeződ a mellékfolyón áll egy hajóikonnal, így a hajód 1 helyet halad előre az Amazonas Folyón. Éppen most helyezted le a piros szélű lapkát. A mellékfolyó és a dzsungel illeszkedik. Jó munka! Arra a lapkára, amit éppen lehelyeztél, teszel egy felfedezőt. Ez azért lehetséges, mert nincs más felfedező ezen a mellékfolyón. Mivel egy hajóikon van jelenleg a lapkán, így a hajód egy helyet halad előre.

További szabályok az Amazonas folyón lévő hajómozgásról Hajóikonok csak a mellékfolyókon találhatók. Minden hajóikonnal csak egyet halad előre a hajónk az Amazonas folyón. Miután egy mellékfolyóra helyezted a felfedeződ, azonnal végre kell hajtanod a lépést a hajóddal, vagy ha egy lapka hajóikonnal kapcsolódik (te vagy egy másik játékos által) a mellékfolyóhoz, amelyen a te felfedeződ van. A te felfedezőid, vagy a más játékosok felfedezőinek a száma a mellékfolyón nem befolyásolják a mozgást. A hajód csak előrefelé haladhat a folyón, visszafelé nem. Ha az utolsó helyre értél az Amazonas folyón, és még van lépésed, akkor állj meg az utolsó helyen. Az Amazonas folyó startlapjához csatlakoznak az Amazonas lapkák, amelyek 1 helyet jelentenek a haladásban, a dupla Amazonas lapkák 2 lépést. A hajóddal szintén egyet kell haladnod előre, ha a körödben nem helyezel le fa jelölőt (lásd a Hajó mozgása, 5. oldal) Egy Amazonas lapkán tetszőleges számú hajó állhat egyszerre. Ahogy ezt a lapkát lehelyezzük a mellékfolyóhoz, a felfedezőnk 3 hajóikonnal csatlakozik. A hajónk 3 lépést halad előre. A dupla Amazonas lapkán 2 lépéshely van. 3. Mellékfolyó pontozása Amikor egy mellékfolyó mindkét vége zárva van, az a mellékfolyó befejezett és pontozzuk. Egy mellékfolyó lezárul, amikor találkozik egy elágazással, egy sziklával, az Amazonas folyóval, vagy ez hurkolódik úgy, hogy találkozik a másik végével. Jobbra a példában: még akkor is befejezett a mellékfolyód, ha az ellenfeled fejezi azt be. Mikor pontozzuk a mellékfolyót, minden tájlapkáért 1 pontot kapsz. A mellékfolyóra 3, a gyümölcsikonra 1-et számolunk. Összesen 4 pontot szerzel. Ráadásul, minden gyümölcsikon, amely a mellékfolyó mentén helyezkedik el, 1 pont. Itt az idő, hogy a pontszámokat jegyezzük. A játék kezdetén, a pontjelzőtáblán elhelyezett felfedezővel nyomon követhetjük a megszerzett pontokat. A példát folytatva, mozgassuk előre 4 mezőt a felfedezőnket, jelezve a megszerzett 4 pontot. Miután mindent pontoztunk, a felfedezőinket visszatesszük a pontozott területekről a készletünkbe. Amennyiben a pontszámod meghaladja az 50 pontot (és ennek eredményeként, áthalad a 0-s mezőn) a felfedeződet a továbbiakban fektetve tedd a pontozótáblára, mutatva, hogy már 50+ pontod van. Ha ismét áthalad a 0-s mezőn, akkor állítsd fel a felfedeződet, hogy 100+ pontod van. A falvak 1.Lapka lehelyezése Szokásosan húzol egy tájlapkát, úgy teszed le, hogy illeszkedjen a már lent lévőkhöz. Mint mindig, az illusztrációnak folytatódnia kell, így a falu tájlapkát egy nyitott faluhoz rakod le (vagy egy újat kezdünk meg). 2a) Felfedező lehelyezése a falura Ezután ellenőrizd, hogy van-e már felfedező a faluban. Itt, ha nincs, akkor elhelyezheted az egyik felfedeződ a falun. Lehelyezed ezt a lapkát és a falu bővül. Mivel a falu lakatlan, a felfedeződ lehelyezheted rá.

3. A falu pontozása Folytatva a példát és tegyük fel, hogy már néhány körön túl vagyunk. A most felhúzott lapkát lehelyezed folytatólagosan a faludra. Mivel, amit most lehelyeztél lapkát éppen befejez egy tájat (itt egy falut), ezt kell pontozni. A falu befejezett, ha dzsungel és/vagy Amazonas folyó veszi körül, és nincsenek benne hiányosságok. Mivel a felfedeződ a faluban van, szintén pontokat szerzel. Minden egyes tájlapka egy befejezett faluban 2 pontot ér. Ezen kívül minden gyümölcsikon 1 pontot ér. Amint a felfedeződ pontozva lett, visszakerül a saját készletedbe. A táborok Erre a falura 7 pontszámot kapsz: 3 lapka (2 pont mindegyik) és 1 a gyümölcsikonra. 1. Lapka lehelyezése Még egyszer, húzol egy tájlapkát és leteszed, ügyelve, hogy illeszkedjen a többihez. 2b. Tábor lehelyezése Minden játékos a játék kezdetén 2 tábor jelölőt kap. Ez egy olyan tájlapka dzsungelrészletére helyezhető, amit éppen letettél. Mint más felfedező, úgy másik tábor sem lehet ugyanabban a dzsungelben. Ha több dzsungelrészlet van, akkor neked választanod kell, hogy hova rakod a táborodat. A dzsungeleket egymástól elkülönítik a mellékfolyók, az Amazonas és a falvak. Emlékeztető: Választanod kell, hogy felfedezőt vagy egy tábort teszel le, nem lehet mindkettőt. A tábor elhelyezése után mindvégig a táblán marad, és a játék végén pontozzuk. A játék végén, amely dzsungelen a táborunk áll, minden állat után 1 pont jár. Eszerint helyezd el a táboraidat! Éppen lehelyezted ezt a lapkát. Nem lehet a dzsungel alsó szegmenséhez tenned a táborod, mert a kék tábor csatlakozik rá. A dzsungel felső szegmenséhez teheted le, mert a dzsungelt elválasztja a mellékfolyó és falu. 3. Tábor pontozása A játék során nem érnek pontot a lehelyezett táborok. A táborok csak játék végén adnak pontot (lásd 7. oldal). Egy pontot fogsz kapni minden állat után, ahány szerepel a táborod dzsungellapkáin. A hajó haladása 1.Lapka lehelyezése Mint mindig, mielőtt lehelyezel egy lapkát, előtte meg kell győződnöd, hogy illeszkedik-e a tájhoz. 2. A hajó mozgása A körödben, ha nem helyezel le sem felfedezőt, sem pedig tábort, akkor a hajód 1 helyet halad előre az Amazonas folyón, amely mindig jó neked. A körödben, ha olyan tájlapkát teszel le, amin hajóikon van, és a felfedeződ a mellékfolyón áll (korábbi körben elhelyezett), akkor a lépések összeadódnak. A felfedeződ ezen a mellékfolyón áll. Lehelyezed a tájlapkát, ami összeköti a két hajóikonnal. Ezzel két lépést kapsz a hajóddal. Mivel nem helyezel le felfedezőt vagy tábort,, ezért a hajóddal ismét léphetsz egyet. Így a hajód összesen 3-at halad előre az Amazonas folyón.

Most látni fogjuk azokat az okokat, hogy miért mozgassuk a hajónkat az Amazonas folyón: Az Amazonas lapkák 1.Amazonas lapka lehelyezése Eltérően a hagyományos tájlapkáktól, ha egy Amazonas lapkát húzol, akkor folytatni kell az Amazonas folyót. Amikor egy Amazonas lapkát húzol, akkor két lehetséges irányt választhatsz. Amikor felhúzol egy Amazonas lapkát! - jellel, akkor azt követnie kell egy dupla Amazonas lapkának (ezeket a lapkákat mindig ebben a sorrendben kell lehelyezni). Megjegyzés: Mivel a dupla lapkák kétszer akkorák, mint a normál lapkák, így a hajók számára is két lépéshelyet jelentenek. Megjegyzés: Mivel 3! -jelű Amazonas lapka van, ezért a 4. dupla Amazonas lapka kihasználatlan marad. Emlékeztető: Amikor lehelyezel egy Amazonas lapkát, utána szintén kiegészítheted azt a területet, ahova tájlapka helyezhető (ahogy láttuk a 3. oldalon). Húzol egy! jelű Amazonas lapkát. Átnézed és választasz egy dupla Amazonas lapkát. Ezután lehelyezed a! lapkát, majd ezt követi a dupla lapka, azzal az iránnyal lehelyezve, ami kedvezőbb számodra. 2.Felfedező vagy tábor lehelyezése, vagy a hajó mozgatása Az Amazonas lapka folyópartjaira tehetsz felfedezőt vagy tábort. Azonban az Amazonas folyó foglalt, így erre felfedező és tábor nem helyezhető. Ha egy! jelű lapkát és egy dupla lapkát helyezel le, akkor a felfedeződet vagy táborod csak a dupla lapkára tudod helyezni. Mint mindig, ha nem helyezünk le felfedezőt vagy tábort, akkor a hajónk egyet halad előre az Amazonas folyón. A játékban később hozzáadsz egy Amazonas lapkát. Mivel te nem a felfedező vagy tábor lehelyezést választottad, ezért egy helyet haladsz előre a folyón, amivel az első helyre kerültél. 3. Amazonas pontozása Miután lehelyeztél bármilyen Amazonas lapkát, az Amazonas pontozása következik (eltérően a szokásos pontozástól). Az Amazonas folyóban kajmánok és piráják láthatók. Az a hajótulajdonos, aki a folyó legtávolabbi helyén van (első helyen) annyi pontot kap, mint a legutoljára letett Amazonas lapkán lévő kajmánok és piráják összege. A második hajótulajdonos, aki a folyó legtávolabbi helyén van (második helyen) annyi pontot kap, mint a legutoljára letett Amazonas lapkán lévő piráják száma. Ha több hajó van az első (vagy második) helyen, akkor mindegyik hajó megkapja helyezésének megfelelő pontot. Megjegyzés 1: Az, hogy a hajók hol állnak az Amazonas pontozása: Amazonason nem számít, csak a rangsoruk. Megjegyzés 2: Az Amazonas dupla lapkák 2 1.Mert te vagy az első helyen lépés helyet jelentenek a hajónak, de az (az első hajó a folyón lefelé), Amazonas pontozásánál egynek (azaz, minden a pontszámod összesen 4 kajmán és pirája a dupla lapkán egynek számít). pont (3 kajmán + 1 pirája). FONTOS: Miután megtörtént az Amazonas folyó pontozása, minden a játékos, aki nem szerzett pontot, egy hellyel előbbre viszi a hajóját. 3 kajmán és 1 pirája van az éppen lehelyezett Amazonas lapkán 2.A kék és a zöld egyaránt a második helyen van és ezért mindenki 1 pontot kap a pirájáért. 3.Mivel a sárga nem szerzett pontot, ezért egy hellyel előre viszi a hajóját.

Több felfedező és tábor ugyanazon a terepen Jól lehelyezett tájlapka és felfedező során több felfedező elfoglalhatja ugyanazt a mellékfolyót vagy falut. Amikor az ilyen mellékfolyó vagy falu lezárul, az a játékos kap pontot, akinek a legtöbb felfedezője van ott. Abban az esetben, ha döntetlen, akkor mindenki ugyanazt a teljes pontot kapja. Ugyanez a szabály vonatkozik a táborokra a dzsungelben. Íme két példa: A köröd előtt, a kék és a te felfedeződ két külön mellékfolyón van. Ezzel a lapkával összekötöd a mellékfolyót. Először a hajóikonok kerülnek pontozásra: a te felfedeződ most kapcsolódik két hajóikonhoz, így a hajód 3 helyet halad előre (2 hajóikonért és a le nem helyezett jelölőért). A kék egy lépést halad (egyetlen új hajóikon). A mellékfolyó is lezárul. Mindkettő pontszáma 5 pont (4 pont a mellékfolyó lapkákért és 1 pont a gyümölcsikonért). JÁTÉK VÉGE, VÉGSŐ PONTOZÁS, GYŐZTES A köröd előtt a 3 felfedező befejezetlen falun van. Te lehelyezed azt a lapkát, ami a három falut összeköti. Ezzel befejeződött egy nagyobb falu és pontozható: mivel neked van a legtöbb felfedeződ a faluban, a pontokat egyedül te kapod meg, a kék semmit nem kap. A Te pontszámod 13 pont (10 pont az 5 lapkáért és 3 gyümölcsikonért). Eljutottunk a Carcassonne AMAZONAS játék végén. Itt az ideje, hogy megtudjuk, ki lett a győztes! A játék akkor ér véget, ha az összes tájlapkát lehelyeztétek. Ezt követi egy gyors végső pontozás, akinek a legtöbb pontja lesz, az nyeri meg a játékot! A játék végi pontozásba a következők kerülnek: a táblán lévő felfedezők, a táborok és az Amazonas folyó. MELLÉKFOLYÓK Minden befejezetlen mellékfolyó 1 pontot ér lapkánként és 1 pont a gyümölcsikonokra a folyóparton, úgy, mint a játék során. FALVAK Minden befejezetlen falu 1 pont lapkánként és 1 pont a gyümölcsikonokra. TÁBOROK Minden táboron belül számold meg az állatokat. A pontod állatonként 1 pont. AZ AMAZONAS FOLYÓ Egy utolsó pontozás az Amazonas folyót is érinti. Tedd a torkolat lapkát az Amazonas folyó nyílt végére (a játékosok számának megegyező felével). Aztán a hajót (hajókat) a folyón legelső helyen állót tegyük a legmagasabb pontszámhoz, és így tovább, míg az összes számot betöltik. 4 és 5 játékos: 1. hely - 7 pont; 2. hely - 4 pont; 3. hely: 1 pont 2 és 3 játékos: 1. hely - 6 pont; 2. hely - 3 pont A piros tábora 5 pontot szerez. (5 állat van a dzsungelben) Nézve a jelenlegi helyzetet, a játékosok hajóinak haladása szerint a torkolatlapka az alábbiak szerint alakul: Piros 7 pontot, kék és a zöld együtt 4 pontot, és a fekete 1 pontot szerez. Sajnos a sárga nem szerez pontot. SPECIÁLIS SZABÁLYOK 2 ÉS 3 JÁTÉKOSRA 2 és 3 játékos: a startlapot és torkolat lapkát 2/3 játékosnak megfelelő oldalával használjuk. Kizárólag 2 játékosra: A második helyen lévő játékos csak a második helyért kapott pontszámokat szerzi meg, amikor a hajójuk közvetlenül egymás mögött van. Amikor a hajók távolabb állnak egymástól, akkor a második hajó nem kap pontot, csak előrelép egyet a hajójával (szokás szerint). A játék során ez vonatkozik az Amazonas lapkák pontozására és az Amazonas folyó végső pontozására is. A piros 3 pontot kap. A kék hajó nem kap pontot, mert nem a piros mögött áll közvetlenül. Végül, a kék hajó egyet halad előre.

LAPKÁK ÁTTEKINTÉSE (65 Normál, 15 Amazonas, 4 Dupla Amazonas lapka, 1 Startlap 1x dupla oldalú A tájlapkák különböző elosztásban állatokat, hajó- és gyümölcsikonokat ábrázolnak. Megjegyzés: Az Amazonas folyó több ezer kilométeren keresztül terül el számos ívekkel és kanyarokkal. A Carcassonne AMAZONAS-ban úgy döntöttünk, hogy a folyó egyenes folyamban áramoljon. Egy kanyargósabb folyó a játékmenet során vetett volna fel néhány kérdést (beleértve a lapka lehelyezést is). Reméljük megérted, hogy miért így terveztük. Jó szórakozást a felfedezéshez! Tervező: Klaus-Jürgen Wrede Illusztráció: Vicki Dalton Grafikai terv: Christof Tisch 3D képek: Andreas Resch Angol szöveg: Jean-François Gagné Külön köszönet Udo Schmitznek a számos játéktesztelésért. A Z-Man szeretné megköszönni Mike Young éleslátását.