Scream Machine. 3-6 játékos részére Játékidő: 30-45 perc. Bevezető



Hasonló dokumentumok
Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Tartalom 99 bűnténykártya

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Játékszabály. 30min

Kapd fel a csomagod, üdvözöld a kalauzt és szállj fel!

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

LECTIO játékszabályok

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Ticket to Ride. Vasúti kalandok Amerikán át

A játék. A játék tartozékai

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Kris Burm játéka. Tartozékok

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

1. A játéktáblát tegyük középre.

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Játékszabály.

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Yspahan: A bazárok Előkészületek

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Cartagena 2. - Kalózfészek

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Tartozékok. 48 étel ( 12 mind a négy színből) 16 Tanonc lap (4 mind a négy színből) 4 kétoldalú összefoglaló kártya. 4 fedő.

Martinique Martiniqui

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

Tartozékok. A játék célja. Dirk Henn játéka 2-6 játékos részére

2 5 játékos részére, 8 éves kortól

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

A háttér és a játék célja. Játékelemek

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió)

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

1. ÁR. 2. Állandó nyersanyag. A KÁRTYÁK A kártyákon a következők szerepelnek:

Bohnanza - La Isla Bohnita

A háttér és a játék célja. Játékelemek

Tartalom. A játék rövid ismertetése és a játék célja

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

Átírás:

Scream Machine 3-6 játékos részére Játékidő: 30-45 perc Bevezető A vidámparkok iparában a siker legjobban azon mérhető, hány látogató halad át a kapukon. De a különböző látogatók különböző dolgokat szeretnének, és nincs olyan, ami mindenkinek megfelelne. A Scream Machine-ben a Te feladatod lesz minél több látogatót szerezni helyi és távoli területekről. Ennek eléréséhez különböző látványosságokat fogsz építeni, megpróbálva megtalálni a megfelelő egyveleget, mellyel a legtöbb látogathatót vonzhatod parkodba. Szórakozz jól és gondoskodj róla, hogy látogatóid is azt tegyék! Tartalom 32 látogatókártya (8 különböző fajta, fajtánként 4db) Roller Coaster Lover Hullámvasutak szerelmese Water Ride Lover Vízi csúszdák szerelmese Kiddie Rider Gyerek látogató Gourmand Ínyenc Family Rider Családi látogató Thrill Seeker Borzongást kereső Nostalgia Seeker Nosztalgiázó Cheapskate Zsugori 84 Látványosságkártya (21 különböző fajta, fajtánként 4db) Megjegyzés Az 5 csillagos látványosságok megépítése 3 akcióba kerül, a 3 csillagosak 2 akcióba, az egy csillagosak pedig 1 akcióba kerülnek. Hullámvasutak 5 csillagos: The Scream Machine A Sikolygép 3 csillagos: Cyclone Ciklon 1 csillagos: Rolling Breeze Gördülő Szellő Vízi Csúszdák 5 csillagos: The Tsunami A Cunami 3 csillagos: Rocky Canyon Water Ride Sziklás Szurdok Vízitúra 1 csillagos: Log River Farönk Folyó Gyerekjátékok 5 csillagos: Barfo's Sit and Spin Barfo Centrifugája

3 csillagos: Kermie's 3-D Circus Experience Kermie 3D-s Cirkusz Élménye 1 csillagos: Dingo Dog Driving Time Dingo Kutya Vezető Ideje Ételek 5 csillagos: Chez Paul 3 csillagos: Troff und Slopp Authentic Bavarian Buffet Eredeti Bajor Büfé 1 csillagos: Joe's Wiener Rolls Joe Bécsi Tekercsei Családi Játékok 5 csillagos: Ferris Wheel Óriáskerék 3 csillagos: Bumper Cars Dodzsem 1 csillagos: Merry-Go-Round Körhinta Borzongató Menetek 5 csillagos: Gravity Ball 360 360-as Gravitációs Labda 3 csillagos: Aldrin's Turbo Bungee Aldrin Turbó Bungee-ja 1 csillagos: Captain Branham's Mystery Pirate Ride Branham Kapitány Titokzatos Kalózútja Nosztalgia Menetek 5 csillagos: The Whip A Korbács 3 csillagos: Tumble Bugs Boruló Bogarak 1 csillagos: Tunnel of Love Szerelem Alagútja 1 kezdőjátékos kártya 3 akció-összesítő kártya 1 pontozó tábla 6 pontjelző Cél Aki a játék lefolyása alatt a legtöbb látogatót tudja élményparkjába csalogatni, az lesz a győztes. Előkészületek A látogatókártyákat először összekeverjük és félrehelyezzük. A látványosságkártyákat megkeverjük és minden játékosnak kiosztunk 5-öt. Ezek a kártyák jelképezik a cégen belül fejlesztett látványosságokat, és ezért ezek csak azon játékos számára elérhetőek, aki megkapta azokat. A megmaradt látványosságkártyákat félretesszük. A pontozó tábla, mely a parkok által vonzott látogatók számát mutatja, az asztal közepére kerül. Minden játékos választ egy pontjelzőt a 6 színből és azokat a pontozótáblára helyezik a 0 -ra. Az akciókat összesítő kártyákat úgy helyezzük, hogy azok minden játékos számára elérhetőek legyenek. Kiválasztásra kerül az első játékos, aki megkapja a Kezdőjátékos kártyát.

A parkok megnyitása Mielőtt a főjáték elkezdődne, a játékosoknak fel kell állítaniuk parkjaikat saját látványosságkártyáikból választva, 3 vagy 4 akció felhasználásával. Minden játékos egyidejűleg választja ki parkját alakító kártyáit, majd ezeket képpel lefelé maguk elé helyezik. Ezeket a kártyákat egyidejűleg fedik fel. Minden játékos, aki 3 akciót használt fel parkja felépítéséhez, a megmaradt akciót hirdetésre használhatja fel, mellyel új látogatót szerez. Ezt a látogatót, mint mindegyik, park által vonzott látogatót jelezzük a pontozó táblán. Megjegyzés: az 5 csillagos látványosságok 3 akcióba kerülnek. A 3 csillagos látványosságok 2 akciót vesznek igénybe. Az 1 csillagos látványosságok megépítése 1 akciót használ fel. Példa: Megan, Mark, Frank és Mike egy 4 személyes játékot játszanak. Megan megnyitja parkját egy Boruló Bogarakkal (3 csillagos látványosság 2 akció) és a Sziklás Szurdok Vízitúrával (3 csillagos látványosság 2 akció). Mark csak egy Sikolygéppel nyitja meg parkját ( 5 csillagos látványosság 3 akció), és a megmaradt akcióját felhasználva hirdet, amellyel magához vonz egy látogatót. Frank megnyitja parkját egy 360-as Gravitációs Labdával (5 csillagos látványosság 3 akció) és Branham Kapitány Titokzatos Kalózútjával (1 csillagos látványosság 1 akció), ezzel a Borzongató Menetek vonalában haladva. Mike egy Boruló Bogarakat épít (3 csillagos látványosság 2 akció), egy Branham Kapitány Titokzatos Kalózútját (1 csillagos látványosság 1 akció), utolsó akciójával pedig hirdet, ezzel egy látogatót nyerve. Felkészülés az első körre Kizárólag az első menet előtt hét látványosságkártyát terítünk ki, melyek a látványosságok gyártóit képviselik. Felkészülés minden kör előtt Minden kör előtt látogatókat terítünk ki. Először 5 távoli látogatót teszünk ki képpel felfelé párhuzamosan a hét rendelkezésre álló látványossággal. Ezt követően két helyi látogatót terítünk ki minden játékospár közé, egyet képpel felfelé, egyet pedig lefelé. Ha az előző körökből marad meg látogató, az új látogatók hozzájuk adódnak. Példa: ha egy helyi vízi csúszdás látogatót egy döntetlen eredményképpen nem értékeltek az előző körben, az a látogató a helyén marad, majd egy képpel lefordított és egy képpel felfordított, új látogatót adunk a helyiek készletéhez. Egy kör lefolyása Egy kör alatt minden játékosnak 4 akció áll a rendelkezésére, a kezdőjátékossal kezdve és az óramutató járása szerint folytatva. Egy játékos körének lefolyása Az akciók többségét látványosságok építésére használjuk fel, vagy cégen belüli tervezetekre a többi játékos kezéből vagy a gyártók ajánlatából. Minden játékosnak 5 további lehetősége van. Mindegyik egy akcióba kerül és mindegyiket csak egyszer lehet végrehajtani körönként:

1) Hirdetés. Egy akcióba kerül hirdetni, mellyel egy látogatót szerzünk. Ezt a látogatót jelöljük a pontozótáblán. 2) Helyi igények kutatása. Egy akcióval megnézhetjük a két szomszédos lefordított látogatókártyát. Példa: Marknak lehetősége van egy nosztalgikus látogatóért és egy ínyencért vetélkedni. Első akcióját arra használja, hogy kutatást végezzen, ezzel felfedezve, hogy az egyik lefordított látogató egy ínyenc és a másik egy borzongást kereső. Ezzel az információval gazdagodva az Ételek látványosságot fogja választani. 3) Új cégen belüli fejlesztés. Egy további kártyát húz a játékos a látványosságkártyák paklijából és felveszi azt. Példa: Franknek szüksége van egy vízi csúszdára az olyan beállítottságú látogatók megnyeréséhez. Első akcióját a húzásra használja; ha egy vízi csúszdát húz, azt építi meg. 4) Egy, már létező látványosság lerombolása. A játékosok eltávolíthatják egyik megépített látványosságukat a parkból, áthelyezve azt az eldobott látványosságkártyák közé. Példa: A körben Mike az utolsó; két távoli zsugori áll rendelkezésre. Mike parkjának összesen 21 pont értékű látványossága van, míg Frank és Mark parkjának több, Megan parkjának pedig mindössze 20. Mike egy akciójából lerombol egy 5 csillagos látványosságot, ami nem hoz neki nyereséget, és épít egy 3 csillagosat, amely csak 19 pontos látogatottságot hoz, de elnyeri mindkét zsugorit. Lásd a zsugoriakra vonatkozó szabályokat az Egy kör vége bekezdésnél a részletekért. 5) Másik ajánlatot kérni a gyártóktól. Egy akcióért eldobhatunk a gyártó aktuális ajánlatai közül két látványosságot és azonnal helyettesíthetjük őket újakkal. Példa: Megannek egy Borzongató Menetre van szüksége ahhoz, hogy versenybe szálljon Mike-kal a két helyi látogatóért, amelyekből mindkettő az előző körből maradt meg. Először két új ajánlatot kér a gyártóktól, eldobva két olyan látványosságot, melyekkel Mike versenybe szállhatna Megannel a nosztalgikus látogatókért. Az első megjelenő kártya Aldrin Turbo Bungee-ja, így Megan megépíti azt. Ha az új kártyák között nem lenne egy Borzongató Menet sem, Megan felhasználhatná következő akcióját egy cégen belüli fejlesztésre annak reményében, hogy ezzel talál egy borzongató látványosságot. Nem kötelező mind a négy akciót kihasználni; bármennyi akciót kihagyhatunk. Az elpasszolt akciók elvesznek és nem használhatóak ki később a játék folyamán. Egy játékos körének vége Minden játékos fordulója végén a hét, gyártók által ajánlott látványosságot le kell cserélni. Ha a látványosságok paklija elfogy, az eldobott kártyákat újrakeverjük és azokat használjuk. Ezután egy újabb játékos következik az óramutató járása szerint, amíg minden játékosra sor nem került az aktuális körben.

Egy kör vége Miután minden játékos sorra került egy körben, a látogatók eldöntik, hova szeretnének menni. A távoli látogatók mindig oda mennek, ahol a legtöbb csillaggal rendelkező, saját ízlésüknek megfelelő látványosság van. Döntetlen esetén a helyükön maradnak a következő körre. Példa: Van két távoli borzongást kereső. Megannek egy Branham Kapitány Titokzatos Kalózútja van (1 csillagos) és egy Aldrin Turbó Bungee-ja (3 csillagos). Mike-nak nincsenek Borzongató Menetei. Franknek van egy Aldrin Turbó Bungee-ja (3 csillagos) és Marknak egy 360-as Gravitációs Labdája (5 csillagos). Mark szerzi meg a távoli borzongást keresőket. Ha Megannek lett volna még egy Branham Kapitány Titokzatos Kalózútja, mellyel összesen 5 csillagja lett volna, döntetlen lett volna, és a látogatók a helyükön maradtak volna a következő körre. Minden helyi látogatót felfordítunk és ugyanúgy értékeljük őket, mint a távoli látogatókat, de ők csak a szomszédos parkokat látogatják meg. Döntetlen esetén, képpel felfelé a helyükön maradnak a következő körre. A látogatók értékelésekor minden játékos 1 pontot kap a pontozótáblán minden parkjába vonzott látogatóért, és a kártyák visszakerülnek a látogatók paklijába. A zsugoriakat akiknek dollárjelük van másként kell kezelnünk. Ők csak a parkok látogatásának árát veszik figyelembe, és azokat látogatják meg, ahol a legalacsonyabbak a jegyárak. Egy park belépőjének ára a látványosságon látható számok összegével egyenlő. Miután minden látogatót értékeltünk, a következő kör előtt újrakeverjük a látogatókártyák pakliját. A kezdő játékost jelölő kártyát továbbadjuk az óramutató járásának megfelelően és következik az újabb kör. A játék vége A játék meghatározott számú körök után ér véget 3 játékos esetén 6, 4 játékos esetén 4 és 5 játékos esetén 5 kör után. A játék nyertese a legtöbb látogatót szerzett játékos lesz, beleértve a hirdetéssel magához vonzottakat is. Döntetlen esetén az érintett játékosok közül az nyer, akinek a legtöbb kategóriába tartozó látványossága van. Akciók összesítése Minden játékosoknak 4 akció áll rendelkezésére egy kör alatt. A következő akciókból tetszés szerinti mennyiségben hajthatóak végre: 1 vagy több legyártott látványosság megvásárlása 1 vagy több cégen belüli tervezet megépítése passzolás Ezekből csak 1 akció hajtható végre egy körben: hirdetés

helyi igények kutatása új cégen belüli fejlesztés egy, már létező látványosság lerombolása 2 új ajánlat kérése a gyártóktól Készítők Illusztráció és grafikai kivitelezés: Aaron Williams Játéktervező: Joseph Huber Játéktesztelők: Megan Huber, Frank Branham, Mark Jackson, Mike Kagen, Michael Tsuk, Ruben Castelino, Ken Schalk és a Greater Hudson Area Gamers. 2 játékos verzió Megjegyzés Csak a fentiektől eltérő szabályokat tartalmazza. Előkészületek Távolítsuk el a zsugori kártyákat a látogatók paklijából. A látogatók kártyáit megkeverjük és először félretesszük. A látványosságkártyákat megkeverjük és minden játékosnak 5-öt osztunk. Ezek a kártyák a cégen belüli fejlesztéseket képviselik és ezért csak azon játékosok számára lesznek elérhetőek, akik azokat megkapták. A megmaradt látványosságkártyákat félretesszük. A pontozótáblát, amely a parkok által megszerzett látogatók számát mutatja, az asztal közepére tesszük. Mindkét játékos választ magának egy pontjelzőt a 6 színből és a pontozótábla 0 -ás mezőjére helyezi. Az akciókat összegző kártyákat úgy helyezzük, hogy mindkettejük számára elérhető legyenek. Kiválasztják a kezdőjátékost az első körre, aki megkapja a kezdőjátékos kártyát. A parkok megnyitása A főjáték megkezdése előtt mindkét játékosnak fel kell állítania parkját 4 akcióból, a kezdőkártyáik segítségével. Mindkét játékos egyidejűleg választja ki a parkját alakító kártyákat és képpel lefelé maguk elé helyezik őket. Ezeket a kártyákat egyidejűleg fedik fel. Ha bármelyik játékos csak 3 akciót használ fel, a megmaradt akciójából hirdetéssel 1 új látogatót szerezhet. Ezt a látogatót, ahogy a többi, parkok által vonzott látogatót is, a pontozótáblán jelöljük. Felkészülés egy körre Kizárólag az első menet előtt hét látványosságkártyát terítünk ki, melyek a látványosságok gyártóit képviselik.

Minden kör előtt látogatókat terítünk ki. Először 5 távoli látogatót fektetünk le párhuzamosan a 7 felkínált látványosságkártyával. Ezután két helyi látogatót helyezünk minden játékostól jobbra és balra, egyiket képpel lefelé, másikat képpel felfelé. Bármennyi látogató maradjon meg az előző körökből, mindig fektetünk melléjük újakat. Egy kör lefolyása Minden játékos saját köre alatt 4 akciót hajthat végre, a kezdőjátékossal kezdve, majd az óramutató járása szerint haladva. Az akcióválasztások nem változnak, de a zsugori látogatók hiánya miatt nem lesz értelme bármely látványosságunk lerombolásának. Egy kör vége Miután mindkét játékos sorra került egy körben, a látogatók eldöntik, hova szeretnének menni. A távoli látogatók mindig oda mennek, ahol a legtöbb csillaggal rendelkező, saját ízlésüknek megfelelő látványosság van. Döntetlen esetén a helyükön maradnak a következő körre. A helyi látogatók csak a mellettük lévő játékosok parkjait veszik figyelembe. Ha a játékosoknak több látványosságpontja van az egyik látogató ízlésének megfelelő kategóriában, mint az aktuális körök száma, az a játékos megszerzi a látogatót. Ha a játékos látványosságpontja megegyezik a körök számával, a látogató várakozik a következő körig. Ha a játékosnak kevesebb látványosságpontja van, mint a körök száma, elveszti a látogatót és az visszakerül a látogatók paklijába. Példa: A négy látogató között, melyekért Ben harcol a második körben, két ínyenc, egy borzongást kereső és egy hullámvasutak szerelmese található. Bennek összesen 6 csillagja van az étel látványosságokból, 2 borzongató látványosságokból és egy hullámvasút látványosságokból. Ben ezért megkapja mindkét ínyencet, de a Hullámvasutak szerelmese kiesik és a borzongást kereső a következő körig várakozik. A látogatók értékelésénél az a játékos kap pontot a pontozótáblán, aki látogatót vonzott parkjába és a kártya visszakerül a látogatók paklijába. Miután minden látogatót értékeltünk, a látogatókártyák pakliját újrakeverjük a következő körre. A kezdőjátékos kártyáját továbbadjuk a másik játékosnak és kezdődhet a következő kör. A játék vége A játék 6 kör után ér véget. A játék nyertese a legtöbb látogatót szerzett játékos lesz, beleértve a hirdetéssel magához vonzottakat is. Döntetlen esetén az nyer, akinek a legtöbb kategóriába tartozó látványossága van. Tesztelők A 2 játékos verzió tesztelői: Mark Jackson, Ben Huber Fordítás:X-ta Kecskemét Társasjáték Klub: http://tarsas.bbnet.hu/ Társasjátékbolt Kecskeméten: http://www.jatekmester.com/