POSEIDON NAVIGATION PROJECT
|
|
- Valéria Farkasné
- 9 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Mellékletek POSEIDON NAVIGATION PROJECT intelligent Map with Rules of Traffic Készítette: BED K DÁVID & SZIRBIK FERENC KONZULENSEK: VÁMOSSY ZOLTÁN (DOCENS) & MOLNÁR ANDRÁS (ADJUNKTUS) november 8. BMF-NIK IAR Budapesti M szaki F iskola Neumann János Informatikai F iskolai Kar Informatikai és Automatizált Rendszerek szakirány
2 TARTALOMJEGYZÉK TARTALOMJEGYZÉK...2 A MELLÉKLET: ANGOL-MAGYAR SZAKSZÓTÁR...3 B MELLÉKLET: µ-blox MS1E GPS VEV MODUL...4 M szaki paraméterei, fizikai specifikáció...4 C MELLÉKLET: GRAPHS AND SPANNING TREES Képerny kép indítás után Új gráf létrehozása Új elem hozzáadása a gráf-pontok illetve a súlyvektor listájába Az Elso gráf létrehozás után Megjelenítési beállítások Globális konstansok és változók Új gráf pont hozzáadása (X;Y) sík megadása Új él hozzáadása Gráf pont kiválasztása Él kiválasztása Gráf tulajdonságai Aktuális súly beállítása Statikus kapcsolatmátrix generálása Kapcsolatmátrix Útkeresés Dijksra algoritmusa alapján Egy gráf a kijelölt legrövidebb úttal A és C pont között D MELLÉKLET: GRAPHS AND SPANNING TREES FEJLESZT I DOKUMENTÁCIÓ TObject3D osztály A konstansok Típusok Változók Az osztály A TGraph osztály A konstansok A változók A típusok Az osztály A TypeUnit további részei További típusok További eljárások illetve függvények A TGraph osztály Draw() metódusa E MELLÉKLET C# OSZTÁLYLEÍRÁSOK A PPC FEJLESZTÉSB L: /2.
3 POSEIDON NAVIGATION PROJECT IAR SZAKSZÓTÁR A MELLÉKLET: ANGOL-MAGYAR SZAKSZÓTÁR Magyar szó/kifejezés útkeresés kiinduló pont cél elkerülend (objektumok) elkerülend ellenségek költségek minimalizálása objektum elkezd mozogni csapda csúcs feszít fa Angol szó/kifejezés pathfinding starting point goal avoiding obstacles avoiding enemies minimizing costs object begins to move trap vertex spanning tree 38/3.
4 B MELLÉKLET: µ-blox MS1E GPS VEV MODUL M szaki paraméterei, fizikai specifikáció 38/4.
5 C MELLÉKLET: GRAPHS AND SPANNING TREES 01 Képerny kép indítás után 02 Új gráf létrehozása 38/5.
6 03 Új elem hozzáadása a gráf-pontok illetve a súlyvektor listájába 04 Az Elso gráf létrehozás után 38/6.
7 05 Megjelenítési beállítások 06 Globális konstansok és változók 38/7.
8 07 Új gráf pont hozzáadása 08 (X;Y) sík megadása 38/8.
9 09 Új él hozzáadása 10 Gráf pont kiválasztása 38/9.
10 11 Él kiválasztása 12 Gráf tulajdonságai 38/10.
11 13 Aktuális súly beállítása 14 Statikus kapcsolatmátrix generálása 38/11.
12 15 Kapcsolatmátrix 16 Útkeresés Dijksra algoritmusa alapján 38/12.
13 17 Egy gráf a kijelölt legrövidebb úttal A és C pont között 38/13.
14 D MELLÉKLET: GRAPHS AND SPANNING TREES FEJLESZT I DOKUMENTÁCIÓ 01 TObject3D osztály A konstansok CONST MAXPOINTS = 500; MAXEDGES = 1000; MAXARMS = 3; ACCURACY = 0.001; A MAXPOINTS határozza meg, hogy maximálisan mennyi grafikai pont lehet az ábrán. A program ezen része is teljesen statikus m ködésre van felkészítve, a kés bbi programverziók legfontosabb lépése a dinamikus tárolás megvalósítása lesz. A MAXEDGES értelemszer en a maximálisan ábrázolható grafikai élek számát jelenti (már többször említettem, hogy a grafikai élek és pontok száma nem egyezik meg a gráf éleinek és pontjainak számával). A MAXARMS egy bels konstans, mely korlátozásával (3 a legkisebb értéke) a TObject3D osztály egy lényeges funkcióját elérhetetlenné tesszük. Képes lenne az osztály több elem tárolására (mindegyiket külön lokális koordinátarendszerben), és ezen elemeket egy osztálypéldány tagjaiként egymáshoz képest mozgatni, forgatni tudnánk. EZ a MAXARMS határozza meg, hogy mennyi ilyen elem tárolható egy példányban. Az 1. elem nem tényleges elem, itt nem tárolhatunk adatot. Ez a bázis koordinátarendszert határozza meg. A 2.-ban tároljuk a tárgyainkat, és ennek biztonságos kezeléséhez (mutatók elérik még a következ elemet is) szükséges még egy elem. Ezért 3 az értéke minimálisan a MAXARMS-nak. Az ACCURANCY egy pontosság érték. Két valós számot az osztály már egyenl nek tekint, ha ezen értéknél kisebb a különbség közöttük. Típusok TYPE (*** T3DObjects ***) TTrans = Array [1..4,1..4] Of Double; TVector3D = Array [1..3] Of Double; TPoint4D = Array [1..4] Of Double; TCoords = Array [1..3] Of TPoint4D; TPoints = Array [1..MAXPOINTS] Of TPoint4D; TPointsColor = Array [1..MAXPOINTS,1..3] Of Byte; TPointsLabel = Array [1..MAXPOINTS,1..2] Of ShortString; TEdges = Array [1..MAXEDGES,1..5] Of Integer; TMatrix3x3 = Array [1..3] Of TVector3D; TData = Record Active : Boolean; Prev : Byte; Next : Byte; Coords : TCoords; Offset : TVector3D; PointsDB : Integer; Points : TPoints; EdgesDB : Integer; Edges : TEdges; ResultPoints : TPoints; 38/14.
15 PointsLabel : TPointsLabel; PointsColor : TPointsColor; TDataArray = Array [1..MAXARMS] Of TData; A TTrans mátrix tartalmazza a transzformációs m veleteket (forgatás, eltolás, stb.). A TVector3D egy 3D-s vektor avagy egy pont tárolására alkalmas. A TPoint4D ehhez hasonlósan a homogén koordinátás alakban képes ugyanerre. A TCoords a koordinátatengelyek homogén koordinátás alakjait tárolja. A TPoints tömbben találhatók a grafikus pontok, a TEdges tömbben pedig a grafikus élek adatai. A TPointsColor minden pontra tárolja a színét, a TPointsLabel pedig egy feliratot, mely szintén megjelenhet, ha a beállítások ezt engedik. A TMatrix3x3 egy 3D-s környezetben tárolt mátrix. A TDataArray tárolja az egyes elemek (amib l a Graphs and spanning trees csak ténylegesen egyet használ) adatait. Változók VAR TextFont : TFont; BACKGROUND : TColor; DefaultColor : TColor; TEXTOVERWRITE : Boolean; VISI_SERIALOFPOINTS : Boolean; VISI_NAMEOFPOINTS : Boolean; VISI_SERIALOFEDGES : Boolean; VISI_NAMEOFEDGES : Boolean; VISI_WEIGHT : Boolean; VISI_COLORS : Boolean; VISI_DATUM : Boolean; SerialOfPointsColor : TColor; NameOfPointsColor : TColor; SerialOfEdgesColor : TColor; NameOfEdgesColor : TColor; WeightColor : TColor; DatumColor : TColor; A változók az egyes feliratok láthatóságát, illetve színét állítják be. A TEXTOVERWRITE igaz értéke esetén a feliratok háttere átlátszó lesz. Így bár több információ lesz az ábrán, ám ezek kevésbé leolvasható formában. Az osztály TObject3D = Class (TObject) Data : TDataArray; // Az objektumok adatai OX : Integer; // Origó X koordinátája OY : Integer; // Origó Y koordinátája RotateUgamma : TTrans; // Tetsz leges U tengely körüli forgatás mátrixa (gamma szöggel) u : TPoint4D; // Az u tenngely gamma : Double; // A gamma szög (radián) Act : Byte; // Az aktuális kar. RotXAlpha : TTrans; // Az X tengely körüli forgatás mátrixa RotYAlpha : TTrans; // Az Y tengely körüli forgatás mátrixa RotZAlpha : TTrans; // Az Z tengely körüli forgatás mátrixa alpha : Double; // A X, Y, Z tengely körüli forgatás szöge. PROCEDURE InitObject3D ( KX : Integer; KY : Integer ); PROCEDURE DataInit; PROCEDURE AddArm ( num : Byte; 38/15.
16 prev : Byte; next : Byte; coords : TCoords; offset : TVector3D ); PROCEDURE AddEdge ( num : Byte; p1 : Integer; p2 : Integer; ColorR : Byte; ColorG : Byte; ColorB : Byte ); PROCEDURE AddPoint ( num : Byte; pointdb : Byte; x : Double; y : Double; z : Double ); PROCEDURE AddPointColor ( num : Byte; pointdb : Byte; R : Byte; G : Byte; B : Byte ); PROCEDURE AddPointWithLabel ( num : Byte; pointdb : Byte; x : Double; y : Double; z : Double; PLabel : ShortString; PLabelType : ShortString ); PROCEDURE DataStart ( num : Byte ); FUNCTION SetVector3D ( x : Double; y : Double; z : Double ) : TVector3D; FUNCTION SetPoint4D ( x : Double; y : Double; z : Double; h : Double ) : TPoint4D; FUNCTION SetCoords ( X : TPoint4D; Y : TPoint4D; Z : TPoint4D ) : TCoords; PROCEDURE InitRotateUgamma ( v : TPoint4D; rad : Double ); PROCEDURE InitRotXAlpha ( rad : Double ); PROCEDURE InitRotYAlpha ( rad : Double ); PROCEDURE InitRotZAlpha ( rad : Double ); FUNCTION SetTrans ( Coords : TCoords; Offset : TVector3D ) : TTrans; FUNCTION SetNegativMatrix ( Matrix : TMatrix3x3 ) : TMatrix3x3; FUNCTION SetInvTrans ( Coords : TCoords; Offset : TVector3D ) : TTrans; FUNCTION SetTransponalt ( TT : TMatrix3x3 ) : TMatrix3x3; FUNCTION Multiplication3x1_3x3 ( Matrix : TMatrix3x3; v : TVector3D ) : TVector3D; FUNCTION Multiplication4x1_4x4Single ( Matrix : TTrans; v : TPoint4D ): TPoint4D; FUNCTION Multiplication4x1_4x4 ( v : TPoints; Matrix : TTrans; PointsDB : Integer ) : TPoints; FUNCTION Multiplication4x1_4x4Coords ( v : TCoords; Matrix : TTrans ) : TCoords; PROCEDURE DrawObject ( ManipulatorImage : TImage; Original : Boolean; PointsOrEdgesDraw : Char ); 38/16.
17 PROCEDURE MoveManipulator ( ManipulatorImage : TImage; CLRSCR : Boolean; PointsOrEdgesDraw : Char ); FUNCTION GetVectorLength ( A : TVector3D ) : Double; FUNCTION SetNormalVector ( A : TVector3D; B : TVector3D ) : TVector3D; 02 A TGraph osztály A konstansok CONST MAXITEM = 10; MAXGRAPHPOINTS = 50 MAXGRAPHEDGES = 100 MAXSHAPEPOINTS = 20; SHAPELISTFILENAME = 'shapes.lst'; SHAPEDIRECTORY = 'shape/'; SAVEDIRECTORY = 'graphs/'; A MAXITEM határozza meg, hogy statikus esetben egy élen mennyi súly, illetve egy pontban mennyi adat tárolható. A MAXGRAPHPOINTS és a MAXGRAPHEDGES a gráf pontjaira illetve éleire meghatározott statikus korlát. A MAXSHAPEPOINTS meghatározza, hogy egy gráf pont minta 3D-s objektuma maximálisan mennyi grafikai pontból állhat. A SHAPEDIRECTORY és a SAVEDIRECTORY az alapértelmezett könyvtárakat állítja be, míg a SHAPELISTFILENAME a minták listáját tároló file nevét. A változók Var DIRECTIVITYLENGTH : Byte; DIRECTIVITYLENGTH2 : Byte; WayColor : TColor; A gráf irányítottságát grafikailag jelölni többféleképpen lehet. A DIRECTIVITYLENGTH és a DIRECTIVITYLENGTH2 változók lehet vé teszik, hogy hosszabb, illetve nagyobb nyilakat tudjunk megjeleníteni. A WayColor a megtalált út színét határozza meg. A típusok (*** TGraph ***) TRec = Record ItemName : ShortString; ItemType : ShortString; DefaultValue : ShortString; TGraphDataArray = Array [1..MAXITEM] Of ShortString; TGraphWeightsArray = Array [1..MAXITEM] Of ShortString; TPointRec = Record Enable : Boolean; X : Double; Y : Double; Z : Double; Serial : Word; Name : ShortString; AllowName : Boolean; Shape : ShortString; 38/17.
18 Color : TColor; DataArray : TGraphDataArray; TEdgeRec = Record Enable : Boolean; PointOne : Word; PointTwo : Word; Serial : Word; Name : ShortString; AllowName : Boolean; Color : TColor; Directivity : Byte; WeightsArray : TGraphWeightsArray; IsWay : Boolean; TRecArray = Array [1..MAXITEM] Of TRec; TPointsArray = Array [1..MAXGRAPHPOINTS] Of TPointRec; TEdgesArray = Array [1..MAXGRAPHEDGES] Of TEdgeRec; TRelationMatrix = Array [1..MAXGRAPHPOINTS,1..MAXGRAPHPOINTS] Of Double; TPFRec = Record Length : Double; Prev : Word; Status : Boolean; TPFArray = Array [1..MAXGRAPHPOINTS] Of TPFRec; A TRec rekord tárolja a súlyvektor illetve a pontok adatainak tulajdonságait a gráf tulajdonságai között. A TRecArray vektor tárolja a a TRec típusú elemeket a statikus súlyvektor és gráf pont adatvektor számára. A TGraphDataArray a pontok adatainak statikus vektora szinkronban TRecArray-el. A TGraphWeightsArray a statikus súlyvektor szinkronban TRecArray-el. A TPointRec rekord tárolja egy adott gráf pont tulajdonságait. Az Enable határozza meg, hogy logikailag törölt-e az elem, avagy sem. Az X, Y és Z a koordinátáit határozza meg, a Serial az automatikusan generálódó sorszámát, a Name a nevét, az AllowName ennek a létezését. A Shape az adott grafikai mintát tároló file neve, a Color pedig a gráf pont színe. A DataArray tárolja a TGraphDataArray-el szinkronban a gráf csomópontjaiban tárolt adatokat. A TEdgeRec rekord a gráf éleinek tulajdonságait tárolja. Az Enable itt is a logikai törlöttségre utal, a Serial, Name, AllowName és Color szintén azonos jelentéssel bír, mint a gráf pontjai esetén ezt már láttuk. A PointOne és PointTwo határozza meg az él által összekötött két pont sorszámát. A Directivity ennek függvényében az irányítottságot jelölheti. Ha értéke 0, akkor nincs irányítottság. Irányított gráf esetében ez azt jelenti, hogy oda-vissza út létezik (ezt a kés bbiekben le lehet majd tiltani, mivel el fordulhat olyan probléma, mely során ezt nem célszer alkalmazni, azonban térkép program esetén a kétsávú utat ezzel tudjuk modellezni)! Az IsWay logikai változó igaz értéke esetén az adott él egy korábbi útszámítás során az eredmény része volt. Ilyenkor a színe a saját Color tulajdonsága helyett a WayColor lesz. A TPointsArray és a TEdgesArray tárolják a pontokat és az éleket statikus esetben. A TRelationMatrix a kapcsolatmátrix típusa. A TPFRec és a TPFArray Dijkstra legrövidebb út keres algoritmusához szükséges. TPArray-ben fog keletkezni az eredmény. 38/18.
19 Az osztály TGraph = Class (TObject) public // kesobbiekben private NameOfGraph : ShortString; Comment : ShortString; StorageType : ShortString; TypeOfGraph : ShortString; MultipleEdges : Boolean; Continuous : Boolean; MultipleWeight : Boolean; DataArray : TRecArray; WeightsArray : TRecArray; DANum : Byte; WANum : Byte; MaxXY : Integer; PointsArray : TPointsArray; PointsNum : Word; ShowPoints : TObject3D; EdgesNum : Word; EdgesArray : TEdgesArray; ShowInfo : TObject3D; CurrentWeight : Integer; CurrentDatum : Integer; RelationMatrix : TRelationMatrix; public PROCEDURE InitGraph; PROCEDURE AddItemRecArray ( Var TRA : TRecArray; Var Num : Byte; ItemName : ShortString; ItemType : ShortString; DefaultValue : ShortString ); PROCEDURE AddPoint ( PointRec : TPointRec ); PROCEDURE DeletePoint ( Serial : Word ); PROCEDURE EditPoint ( PointRec : TPointRec; Serial : Word ); PROCEDURE AddEdge ( EdgeRec : TEdgeRec ); PROCEDURE DeleteEdge ( Serial : Word ); PROCEDURE EditEdge ( EdgeRec : TEdgeRec; Serial : Word ); PROCEDURE Draw ( Image : TImage ); PROCEDURE PathfindingDijkstra ( StartPoint : Word; DestinationPoint : Word; Var PFArray : TPFArray ); PROCEDURE DijkstraNeighbours ( Var PFArray : TPFArray; act : Word ); FUNCTION DijkstraMinimum ( PFArray PROCEDURE InitEdgeWay; FUNCTION SearchEdge ( PointOne : Word; PointTwo : Word ) : TPFArray ) : Word; : Word; 03 A TypeUnit további részei További típusok TPair = Array [1..MAXSHAPEPOINTS,1..2] Of Word; A TPair egy segédtömb, mely a gráf pont minták gráfhoz illesztéséhez szükséges. A probléma, melyet meg kellett oldani, hogy egy TObject3D adatmez it 38/19.
20 (minta) egy másik TObject3D típusba (a gráfba) kellett átmásolni. Ilyenkor a pontok sorszáma megváltozik, de mivel az élek is a pontok eredeti sorszáma alapján tárolódnak, ezért az éleket párosítani kellett a pontokkal. További eljárások illetve függvények PROCEDURE CopyGraph ( Graph1 : TGraph; Var Graph2 : TGraph ); PROCEDURE LoadShapeList ( Var ListBox : TListBox ); PROCEDURE LoadShape ( Var Shape : TObject3D; FileName : String ); PROCEDURE InitPair ( Var Pair : TPair; Var Num : Byte ); FUNCTION SearchPair ( Pair : TPair; local : Byte ) : Word; PROCEDURE SaveGraphToFile ( FileName : ShortString ); PROCEDURE OpenGraphFromFile ( FileName : ShortString ); 04 A TGraph osztály Draw() metódusa procedure TGraph.Draw( Image : TImage ); Var i : Integer; TF : TextFile; num : Integer; X : Integer; Y : Integer; Z : Integer; numglobal : Word; AidePair : TPair; PairNum : Byte; Line : ShortString; numglobalinfo : Word; SX : Integer; SY : Integer; SZ : Integer; SDiv : Integer; A : TVector3D; B : TVector3D; IV : TVector3D; NV : TVector3D; SColor : TColor; begin ShowPoints.Free; ShowPoints:=TObject3D.Create; ShowPoints.InitObject3D(MaxXY Div 2,MaxXY Div 2); ShowPoints.DataInit; ShowInfo.Free; ShowInfo:=TObject3D.Create; ShowInfo.InitObject3D(MaxXY Div 2,MaxXY Div 2); ShowInfo.DataInit; ShowPoints.AddArm(1,0,2,ShowPoints.SetCoords(ShowPoints.SetPoint4D(1,0,0,1),ShowPoints.SetPoin t4d(0,1,0,1),showpoints.setpoint4d(0,0,1,1)),showpoints.setvector3d(0,0,0)); ShowPoints.AddPoint(1,1,0,0,0); ShowPoints.DataStart(1); ShowPoints.AddArm(2,1,0,ShowPoints.SetCoords(ShowPoints.SetPoint4D(1,0,0,1),ShowPoints.SetPoin t4d(0,1,0,1),showpoints.setpoint4d(0,0,1,1)),showpoints.setvector3d(0,0,10)); ShowInfo.AddArm(1,0,2,ShowInfo.SetCoords(ShowInfo.SetPoint4D(1,0,0,1),ShowInfo.SetPoint4D(0,1, 0,1),ShowInfo.SetPoint4D(0,0,1,1)),ShowInfo.SetVector3D(0,0,0)); ShowInfo.AddPoint(1,1,0,0,0); ShowInfo.DataStart(1); ShowInfo.AddArm(2,1,0,ShowInfo.SetCoords(ShowInfo.SetPoint4D(1,0,0,1),ShowInfo.SetPoint4D(0,1, 0,1),ShowInfo.SetPoint4D(0,0,1,1)),ShowInfo.SetVector3D(0,0,10)); numglobal:=0; 38/20.
21 numglobalinfo:=0; For i:=1 To (PointsNum) Do Begin If (PointsArray[i].Enable) Then Begin AssignFile(TF,SHAPEDIRECTORY+PointsArray[i].Shape); {$I-} ReSet(TF); {$I+} If (IoResult<>0) Then Begin ShowMessage('There was some error during shape file opening.'); Halt; Line:=''; If (VISI_SERIALOFPOINTS) Then Begin Line:=IntToStr(PointsArray[i].Serial); If (VISI_NAMEOFPOINTS) And (PointsArray[i].AllowName) Then Begin Line:=PointsArray[i].Name; If (VISI_DATUM) And (CurrentDatum<>0) Then Begin Line:=PointsArray[i].DataArray[CurrentDatum]; If (VISI_SERIALOFPOINTS) Or (VISI_NAMEOFPOINTS) Or (VISI_DATUM) Then Begin Inc(numglobalinfo); ShowInfo.AddPointWithLabel(2,numglobalinfo,PointsArray[i].X,PointsArray[i].Y,PointsArray[i].Z, Line,'Point'); ReadLn(TF,Line); ReadLn(TF,num,X,Y,Z); InitPair(AidePair,PairNum); While (Not(EoF(TF))) And (num<>0) Do Begin Inc(numglobal); ShowPoints.AddPoint(2,numglobal,PointsArray[i].X+X,PointsArray[i].Y+Y,PointsArray[i].Z+Z); Inc(PairNum); AidePair[PairNum,1]:=num; AidePair[PairNum,2]:=numglobal; ReadLn(TF,num,X,Y,Z); While (Not(EoF(TF))) Do Begin ReadLn(TF,X,Y); X:=SearchPair(AidePair,X); Y:=SearchPair(AidePair,Y); ShowPoints.AddEdge(2,X,Y,GetRValue(PointsArray[i].Color),GetGValue(PointsArray[i].Color),GetBV alue(pointsarray[i].color)); Close(TF); For i:=1 To (EdgesNum) Do Begin If (EdgesArray[i].Enable) Then Begin Line:=''; If (VISI_SERIALOFEDGES) Then Begin Line:=IntToStr(EdgesArray[i].Serial); If (VISI_NAMEOFEDGES) And (EdgesArray[i].AllowName) Then Begin Line:=EdgesArray[i].Name; If (VISI_WEIGHT) And (CurrentWeight<>0) Then Begin Line:=EdgesArray[i].WeightsArray[CurrentWeight]; If (VISI_NAMEOFEDGES) Or (VISI_SERIALOFEDGES) Or (VISI_WEIGHT) Then Begin Inc(numglobalinfo); ShowInfo.AddPointWithLabel(2,numglobalinfo, (PointsArray[EdgesArray[i].PointOne].X+PointsArray[EdgesArray[i].PointTwo].X)/2, (PointsArray[EdgesArray[i].PointOne].Y+PointsArray[EdgesArray[i].PointTwo].Y)/2, (PointsArray[EdgesArray[i].PointOne].Z+PointsArray[EdgesArray[i].PointTwo].Z)/2, Line,'Edge'); Inc(numglobal); ShowPoints.AddPoint(2,numglobal,PointsArray[EdgesArray[i].PointOne].X,PointsArray[EdgesArray[i ].PointOne].Y,PointsArray[EdgesArray[i].PointOne].Z); Inc(numglobal); 38/21.
22 ShowPoints.AddPoint(2,numglobal,PointsArray[EdgesArray[i].PointTwo].X,PointsArray[EdgesArray[i ].PointTwo].Y,PointsArray[EdgesArray[i].PointTwo].Z); If (EdgesArray[i].IsWay) Then Begin SColor:=WayColor; End Else Begin SColor:=EdgesArray[i].Color; ShowPoints.AddEdge(2,numglobal- 1,numglobal,GetRValue(SColor),GetGValue(SColor),GetBValue(SColor)); If (EdgesArray[i].Directivity=1) Then Begin A:=ShowPoints.SetVector3D(PointsArray[EdgesArray[i].PointOne].X,PointsArray[EdgesArray[i].Poin tone].y,pointsarray[edgesarray[i].pointone].z); B:=ShowPoints.SetVector3D(PointsArray[EdgesArray[i].PointTwo].X,PointsArray[EdgesArray[i].Poin ttwo].y,pointsarray[edgesarray[i].pointtwo].z); IV:=ShowPoints.SetNormalVector(A,B); NV:=ShowPoints.SetVector3D(IV[3],-IV[1],IV[2]); Inc(numglobal); ShowPoints.AddPoint(2,numglobal,PointsArray[EdgesArray[i].PointOne].X+IV[1]*DirectivityLength+ NV[1]*DirectivityLength2,PointsArray[EdgesArray[i].PointOne].Y+IV[2]*DirectivityLength+NV[2]*D irectivitylength2,pointsarray[edgesarray[i].pointone].z+iv[3]*directivitylength+nv[3]*directiv itylength2); ShowPoints.AddEdge(2,numglobal,numglobal- 2,GetRValue(SColor),GetGValue(SColor),GetBValue(SColor)); Inc(numglobal); ShowPoints.AddPoint(2,numglobal,PointsArray[EdgesArray[i].PointOne].X+IV[1]*DirectivityLength- NV[1]*DirectivityLength2,PointsArray[EdgesArray[i].PointOne].Y+IV[2]*DirectivityLength- NV[2]*DirectivityLength2,PointsArray[EdgesArray[i].PointOne].Z+IV[3]*DirectivityLength- NV[3]*DirectivityLength2); ShowPoints.AddEdge(2,numglobal,numglobal- 3,GetRValue(SColor),GetGValue(SColor),GetBValue(SColor)); NV:=ShowPoints.SetVector3D(-IV[2],-IV[3],IV[1]); Inc(numglobal); ShowPoints.AddPoint(2,numglobal,PointsArray[EdgesArray[i].PointOne].X+IV[1]*DirectivityLength+ NV[1]*DirectivityLength2,PointsArray[EdgesArray[i].PointOne].Y+IV[2]*DirectivityLength+NV[2]*D irectivitylength2,pointsarray[edgesarray[i].pointone].z+iv[3]*directivitylength+nv[3]*directiv itylength2); ShowPoints.AddEdge(2,numglobal,numglobal- 4,GetRValue(SColor),GetGValue(SColor),GetBValue(SColor)); Inc(numglobal); ShowPoints.AddPoint(2,numglobal,PointsArray[EdgesArray[i].PointOne].X+IV[1]*DirectivityLength- NV[1]*DirectivityLength2,PointsArray[EdgesArray[i].PointOne].Y+IV[2]*DirectivityLength- NV[2]*DirectivityLength2,PointsArray[EdgesArray[i].PointOne].Z+IV[3]*DirectivityLength- NV[3]*DirectivityLength2); ShowPoints.AddEdge(2,numglobal,numglobal- 5,GetRValue(SColor),GetGValue(SColor),GetBValue(SColor)); ShowPoints.AddEdge(2,numglobal,numglobal- 2,GetRValue(SColor),GetGValue(SColor),GetBValue(SColor)); ShowPoints.AddEdge(2,numglobal-2,numglobal- 1,GetRValue(SColor),GetGValue(SColor),GetBValue(SColor)); ShowPoints.AddEdge(2,numglobal-1,numglobal- 3,GetRValue(SColor),GetGValue(SColor),GetBValue(SColor)); ShowPoints.AddEdge(2,numglobal- 3,numglobal,GetRValue(SColor),GetGValue(SColor),GetBValue(SColor)); If (EdgesArray[i].Directivity=2) Then Begin A:=ShowPoints.SetVector3D(PointsArray[EdgesArray[i].PointOne].X,PointsArray[EdgesArray[i].Poin tone].y,pointsarray[edgesarray[i].pointone].z); B:=ShowPoints.SetVector3D(PointsArray[EdgesArray[i].PointTwo].X,PointsArray[EdgesArray[i].Poin ttwo].y,pointsarray[edgesarray[i].pointtwo].z); IV:=ShowPoints.SetNormalVector(A,B); NV:=ShowPoints.SetVector3D(IV[3],-IV[1],IV[2]); Inc(numglobal); ShowPoints.AddPoint(2,numglobal,PointsArray[EdgesArray[i].PointTwo].X- IV[1]*DirectivityLength+NV[1]*DirectivityLength2,PointsArray[EdgesArray[i].PointTwo].Y- IV[2]*DirectivityLength+NV[2]*DirectivityLength2,PointsArray[EdgesArray[i].PointTwo].Z- IV[3]*DirectivityLength+NV[3]*DirectivityLength2); ShowPoints.AddEdge(2,numglobal,numglobal- 1,GetRValue(SColor),GetGValue(SColor),GetBValue(SColor)); 38/22.
23 Inc(numglobal); ShowPoints.AddPoint(2,numglobal,PointsArray[EdgesArray[i].PointTwo].X- IV[1]*DirectivityLength-NV[1]*DirectivityLength2,PointsArray[EdgesArray[i].PointTwo].Y- IV[2]*DirectivityLength-NV[2]*DirectivityLength2,PointsArray[EdgesArray[i].PointTwo].Z- IV[3]*DirectivityLength-NV[3]*DirectivityLength2); ShowPoints.AddEdge(2,numglobal,numglobal- 2,GetRValue(SColor),GetGValue(SColor),GetBValue(SColor)); NV:=ShowPoints.SetVector3D(-IV[2],-IV[3],IV[1]); Inc(numglobal); ShowPoints.AddPoint(2,numglobal,PointsArray[EdgesArray[i].PointTwo].X- IV[1]*DirectivityLength+NV[1]*DirectivityLength2,PointsArray[EdgesArray[i].PointTwo].Y- IV[2]*DirectivityLength+NV[2]*DirectivityLength2,PointsArray[EdgesArray[i].PointTwo].Z- IV[3]*DirectivityLength+NV[3]*DirectivityLength2); ShowPoints.AddEdge(2,numglobal,numglobal- 3,GetRValue(SColor),GetGValue(SColor),GetBValue(SColor)); Inc(numglobal); ShowPoints.AddPoint(2,numglobal,PointsArray[EdgesArray[i].PointTwo].X- IV[1]*DirectivityLength-NV[1]*DirectivityLength2,PointsArray[EdgesArray[i].PointTwo].Y- IV[2]*DirectivityLength-NV[2]*DirectivityLength2,PointsArray[EdgesArray[i].PointTwo].Z- IV[3]*DirectivityLength-NV[3]*DirectivityLength2); ShowPoints.AddEdge(2,numglobal,numglobal- 4,GetRValue(SColor),GetGValue(SColor),GetBValue(SColor)); ShowPoints.AddEdge(2,numglobal,numglobal- 2,GetRValue(SColor),GetGValue(SColor),GetBValue(SColor)); ShowPoints.AddEdge(2,numglobal-2,numglobal- 1,GetRValue(SColor),GetGValue(SColor),GetBValue(SColor)); ShowPoints.AddEdge(2,numglobal-1,numglobal- 3,GetRValue(SColor),GetGValue(SColor),GetBValue(SColor)); ShowPoints.AddEdge(2,numglobal- 3,numglobal,GetRValue(SColor),GetGValue(SColor),GetBValue(SColor)); ShowPoints.DataStart(2); end; 38/23.
24 E MELLÉKLET C# OSZTÁLYLEÍRÁSOK A PPC FEJLESZTÉSB L: Az itt látható osztályokon kívül természetesen több lett implementálva, ahogy a példaprogramokban látható, de ezek lényegében csak megjelenítési funkciót látnak el. A tényleges m veletvégzés az alábbi osztályokban megy végbe. A Classes könyvtárban megtalálható mindegyik itt leírt osztály forráskódja, valamint egy osztálykönyvtár PNP.dll néven, amit bármilyen.net-es fejleszt i környezetbe be lehet importálni. Ezek mellet az osztályok leírása is megtalálható HTML formátumban a Classes\CodeCommentReport könyvtárban. PNP.Coord2BMP Osztály Az osztály a megadott hosszúsági, szélességi és egy bitkép megfelel X, Y koordinátái segítségével meghatározza tetsz leges szélességi és hosszúsági értékekb l a hozzájuk tartózó X és Y koordinátákat a bitképen. Hozzáférés: sosztály: Object Tagok Hozzáférés Típus delx dely Long0 Lat0 Coord2BMP Coordinate Coord2BMP getx Tárolja, hogy egy egység (itt pixel), mekkora távolságnak felel meg fokban a hosszúsági tengely mentén. Private double Tárolja, hogy egy egység (itt pixel), mekkora távolságnak felel meg fokban a szélességi tengely mentén. Private double A referencia pont hosszúsági koordinátája. Private double A referencia pont szélességi koordinátája. Private double Az osztály konstruktora. Bemeneti paraméterei a bitképen lév X, Y koordináták és a hozzájuk tartozó Konstruktor hosszúsági és szélességi értékek. Az egy ponthoz tartozó X és Y koordináták, valamint hosszúsági és Struct szélességi értékek. Az osztály konstruktora. Bemeneti paraméterei a bitképen lév X, Y koordináták és a hozzájuk tartozó hosszúsági és szélességi értékek. Az Konstruktor összetartozó értékek a 'Coordinates' sruktúrába lettek elhelyezve. Tetsz leges hosszúsági értékb l megadja a hozzá tartozó X koordinátát Metódus 38/24.
25 a bitképen. gety Tetsz leges hosszúsági értékb l megadja a hozzá tartozó X koordinátát a bitképen. Metódus PNP.Coord2BMP.Coord2BMP Függvény Az osztály konstruktora. Bemeneti paraméterei a bitképen lév X, Y koordináták és a hozzájuk tartozó hosszúsági és szélességi értékek. void Coord2BMP (int, int, float, float, int, int, float, float, int, int, float, float, int, int, float, float) Típus Név int X0 Az 1. pont X koordinátája a bitképen. int Y0 Az 1. pont Y koordinátája a bitképen. float float lon0 lat0 Az 1. pont hosszúsági koordinátája a bitképen. Az 1. pont szélességi koordinátája a bitképen. int X1 Az 2. pont X koordinátája a bitképen. int Y1 Az 2. pont Y koordinátája a bitképen. float float lon1 lat1 Az 2. pont hosszúsági koordinátája a bitképen. Az 2. pont szélességi koordinátája a bitképen. int X2 Az 3. pont X koordinátája a bitképen. int Y2 Az 3. pont Y koordinátája a bitképen. float float lon2 lat2 Az 3. pont hosszúsági koordinátája a bitképen. Az 3. pont szélességi koordinátája a bitképen. int X3 Az 4. pont X koordinátája a bitképen. int Y3 Az 4. pont Y koordinátája a bitképen. float lon3 Az 4. pont hosszúsági koordinátája a 38/25.
26 bitképen. float lat3 Az 4. pont szélességi koordinátája a bitképen. void Más túlterhelés: PNP.Coord2BMP. Coord2BMP (Coordinate,Coordinate,Coordinate,Coordinate) PNP.Coord2BMP.Coord2BMP Függvény Az osztály konstruktora. Bemeneti paraméterei a bitképen lév X, Y koordináták és a hozzájuk tartozó hosszúsági és szélességi értékek. Az összetartozó értékek a 'Coordinates' sruktúrába lettek elhelyezve. void Coord2BMP (PNP.Coord2BMP.Coordinate, PNP.Coord2BMP.Coordinate, PNP.Coord2BMP.Coordinate, PNP.Coord2BMP.Coordinate) Típus Név Coordinate c0 Az 1. ponthoz tartozó értékek. Coordinate c1 A 2. ponthoz tartozó értékek. Coordinate c2 A 3. ponthoz tartozó értékek. Coordinate c3 A 4. ponthoz tartozó értékek. void Más túlterhelés: PNP.Coord2BMP.Coord2BMP (2,2,4,4,2,2,4,4,2,2,4,4,2,2,4,4) PNP.Coord2BMP.Coordinate Struktúra Az egy ponthoz tartozó X és Y koordináták, valamint hosszúsági és szélességi értékek. Hozzáférés: Tagok X Y Longitude 38/26.
27 Latitude PNP.NMEA_decoding Osztály NMEA mondatokat visszafejt osztály. Hozzáférés: sosztály: Object Tagok Hozzáférés Típus _Sentence Tárolja az NMEA mondatot. Protected Sentence Beállítja, vagy visszaadja az String NMEA mondatot. _SentenceLength Tárolja az NMEA mondat Protected Int hosszát. SentenceLength Visszaadja az NMEA mondat Int hosszát. Checksum Az ellen rz kódot tárolja. Protected Byte ChecksumOK Tárolja, hogy az NMEA mondat Protected Bool megfelel-e az ellen rz kódnak. ID Tárolja az NMEA mondat Protected String azonosítóját ($GPxxx). NMEA_decoding Az osztály konstruktora. Konstruktor getchksum Beállítja az osztály 'Checksum' Protected Metódus adattagjának értékét. getchecksum Kiveszi az NMEA mondat Metódus ellen rz kódját (checksum). Megvizsgálja, hogy az NMEA Metódus ischecksumok mondat megfelel-e az ellen rz kódnak. getparam Visszaadja az NMEA mondat Metódus kívánt elemét. getid Visszaadja az NMEA mondat Metódus azonosítóját. PNP.NMEA_decoding.NMEA_decoding Függvény Az osztály konstruktora. void NMEA_decoding () void PNP.NMEA_decoding.getID Függvény Visszaadja az NMEA mondat azonosítóját. 38/27.
28 getid () Az NMEA mondat azonosítója. PNP.NMEA_decoding.getChksum Függvény Beállítja az osztály 'Checksum' adattagjának értékét. Protected void getchksum () void PNP.NMEA_decoding.getChecksum Függvény Kiveszi az NMEA mondat ellen rz kódját (checksum). getchecksum () Az NMEA mondat ellen rz kódja (Kivétel esetén "ERROR"). PNP.NMEA_decoding.isChecksumOK Függvény Megvizsgálja, hogy az NMEA mondat megfelel-e az ellen rz kódnak. bool ischecksumok () bool Megfelel-e az ellen rz kódnak a mondat (true->igen, false->nem). PNP.NMEA_decoding.getParam Függvény Visszaadja az NMEA mondat kívánt elemét. getparam (byte) Típus Név byte ParamNumber Az adat sorszáma az NMEA mondaton belül. a, a kívánt adat (ha nincs kitöltve, a visszatérési érték üres karakterlánc); b, EOL (End Of Line), ha a beadott érték nagyobb, mint a Mondat elemeinek száma; c, NVS (Not Valid Sentence), ha a tárolt nem NMEA mondat; 38/28.
29 PNP.NMEA_decoding.getID Függvény Visszaadja az NMEA mondat azonosítóját. getid () Az NMEA mondat azonosítója. PNP.GPGLL_decoding Class Az osztály segítségével a 'GPGLL' típusú NMEA szabványos GPS mondatokból lehet az adatokat lekérni. Szükséges hozzá a PNP.NMEA_decoding osztály, mint sosztály. Hozzáférés: sosztály: NMEA_decoding Tagok Hozzáférés Típus GPGLL_decoding Az osztály konstruktora. Konstruktor _Postponement Az id eltolódás a UTC id höz képest. (pl. Budapesten 02:00 óra, ez az alapbeállítás). Private String Formátum --> hh:mm, h=óra, m=perc. Postponement Visszaadja az id eltolódás mértékét a UTC id höz képest. (pl. Budapesten 02:00 óra, ez az alapbeállítás). String Formátum --> hh:mm, h=óra, m=perc. setpostponement Az id eltolódás mértékének beállítása a UTC id höz képest. (pl. Budapesten 02:00 óra, ez az alapbeállítás). Formátum --> hh:mm, h=óra, m=perc. Kivételek: - epostponementminute : Metódus keletkezik, ha a megadott percérték 0-nál kisebb, vagy 60-nál nagyobb-egyenl. - epostponementhour : keletkezik, ha a megadott óraérték 0-nál kisebb, vagy 24-nél nagyobb-egyenl. epostponementminute Kivétel. Akkor keletkezik, ha Kivétel 38/29.
Java és web programozás
Budapesti M szaki Egyetem 2013. szeptember 18. 2. El adás Komplex szám public class Complex { private float repart_; private float impart_; public Complex() { repart_ = 0; impart_ = 0; public Complex(float
RészletesebbenProgramozás alapjai. 5. előadás
5. előadás Wagner György Általános Informatikai Tanszék Cserélve kiválasztásos rendezés (1) A minimum-maximum keresés elvére épül. Ismétlés: minimum keresés A halmazból egy tetszőleges elemet kinevezünk
RészletesebbenAlgoritmizálás és adatmodellezés tanítása 1. előadás
Algoritmizálás és adatmodellezés tanítása 1. előadás Algoritmus-leíró eszközök Folyamatábra Irányított gráf, amely csomópontokból és őket összekötő élekből áll, egyetlen induló és befejező éle van, az
RészletesebbenProgramozás III CSOMAGOK. Az összetartozó osztályok és interfészek egy csomagba (package) kerülnek.
Programozás III CSOMAGOK Az összetartozó osztályok és interfészek egy csomagba (package) kerülnek. A Java is csomagok halmaza: csomagokban van a fejlesztő környezet és az osztálykönyvtárak is: rt.jar fájl
RészletesebbenObjektumorientált programozás C# nyelven
Objektumorientált programozás C# nyelven 1. rész Osztályok és objektumok Mezık és metódusok Konstruktor és destruktor Névterek és hatókörök Láthatósági szintek Osztály szintő tagok Beágyazott osztályok
RészletesebbenPHP II. WEB technológiák. Tóth Zsolt. Miskolci Egyetem. Tóth Zsolt (Miskolci Egyetem) PHP II. 2014 1 / 19
PHP II. WEB technológiák Tóth Zsolt Miskolci Egyetem 2014 Tóth Zsolt (Miskolci Egyetem) PHP II. 2014 1 / 19 Tartalomjegyzék Objektum Orientált Programozás 1 Objektum Orientált Programozás Öröklődés 2 Fájlkezelés
RészletesebbenProgramozási technikák Pál László. Sapientia EMTE, Csíkszereda, 2009/2010
Programozási technikák Pál László Sapientia EMTE, Csíkszereda, 2009/2010 Előadás tematika 1. Pascal ismétlés, kiegészítések 2. Objektum orientált programozás (OOP) 3. Delphi környezet 4. Komponensek bemutatása
RészletesebbenOsztályok. 4. gyakorlat
Osztályok 4. gyakorlat Az osztály fogalma Az objektumok formai leírása, melyek azonos tulajdonsággal és operációkkal rendelkeznek. Osztályból objektum készítését példányosításnak nevezzük. Minden objektum
RészletesebbenProgramozási nyelvek Java
Programozási nyelvek Java Kozsik Tamás előadása alapján Készítette: Nagy Krisztián 9. előadás Interface - típust vezet be, de osztálypéldány nem készíthető belőle (statikus típust ad) - több osztály is
Részletesebben3. Gyakorlat Ismerkedés a Java nyelvvel
3. Gyakorlat Ismerkedés a Java nyelvvel Parancssori argumentumok Minden Java programnak adhatunk indításkor paraméterek, ezeket a program egy tömbben tárolja. public static void main( String[] args ) Az
RészletesebbenSzámítógépes grafika
Számítógépes grafika XXIII. rész Grafika DOS alatt I. A DOS operációs rendszer a személyi számítógépek szöveges üzemmódú parancssoros operációs rendszere. Grafikus alkalmazásokat is lehetett DOS alatt
Részletesebben1. Alapok. Programozás II
1. Alapok Programozás II Elérhetőség Név: Smidla József Elérhetőség: smidla dcs.uni-pannon.hu Szoba: I916 2 Irodalom Bjarne Stroustrup: A C++ programozási nyelv 3 Irodalom Erich Gamma, Richard Helm, Ralph
Részletesebben3. Osztályok II. Programozás II
3. Osztályok II. Programozás II Bevezető feladat Írj egy Nevsor osztályt, amely legfeljebb adott mennyiségű nevet képes eltárolni. A maximálisan tárolható nevek számát a konstruktorban adjuk meg. Az osztályt
Részletesebben1. Mi a fejállományok szerepe C és C++ nyelvben és hogyan használjuk őket? 2. Milyen alapvető változókat használhatunk a C és C++ nyelvben?
1. Mi a fejállományok szerepe C és C++ nyelvben és hogyan használjuk őket? 2. Milyen alapvető változókat használhatunk a C és C++ nyelvben? 3. Ismertesse a névtér fogalmát! 4. Mit értünk a "változó hatóköre"
Részletesebben3D-s technológiák a játékfejlesztésben UDK bevezetés
3D-s technológiák a játékfejlesztésben UDK bevezetés Első lépések Könyvtár szerkezet: UDK-XXXXXXXX Binaries Development: Itt található a játék forráskódja, ezt kibővíthetjük. FONTOS: A már meglévő kódokat
RészletesebbenOOP #14 (referencia-elv)
OOP #14 (referencia-elv) v1.0 2003.03.19. 21:22:00 Eszterházy Károly Főiskola Információtechnológia tsz. Hernyák Zoltán adj. e-mail: aroan@ektf.hu web: http://aries.ektf.hu/~aroan OOP OOP_14-1 - E jegyzet
RészletesebbenJava VI. Egy kis kitérő: az UML. Osztály diagram. Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2006. 03. 07.
Java VI. Öröklődés Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2006. 03. 07. Java VI.: Öröklődés JAVA6 / 1 Egy kis kitérő: az UML UML: Unified Modelling Language Grafikus eszköz objektum
RészletesebbenC#, OOP. Osztályok tervezése C#-ban
C#, OOP Osztályok tervezése C#-ban OOP Létrehozás (creating) Megszüntetés (destroying) Túlterhelés (overlading) Felsorolás típus (enumerated types) 2 Hajó osztály Sailboat class using System; class Sailboat
RészletesebbenProgramozás. C++ osztályok. Fodor Attila. Pannon Egyetem Műszaki Informatikai Kar Villamosmérnöki és Információs Rendszerek Tanszék foa@almos.vein.
Programozás C++ osztályok Fodor Attila Pannon Egyetem Műszaki Informatikai Kar Villamosmérnöki és Információs Rendszerek Tanszék foa@almos.vein.hu 2010. február 25. Osztályok C++ osztályok Bevezetés Objektum-orientáltság
RészletesebbenJava II. I A Java programozási nyelv alapelemei
Java II. I A Java programozási nyelv alapelemei Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2008. 02. 19. Java II.: Alapelemek JAVA2 / 1 A Java formalizmusa A C, illetve az annak
RészletesebbenSzármaztatási mechanizmus a C++ nyelvben
Származtatási mechanizmus a C++ nyelvben Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék CPP2 / 1 Az öröklődés s fogalma 1. Egy osztály deklarálható valamely más osztály(ok) leszármazottjaként. Az deklaráció
RészletesebbenC++ programozási nyelv Konstruktorok-destruktorok
C++ programozási nyelv Konstruktorok-destruktorok Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2004. szeptember A C++ programozási nyelv Soós Sándor 1/20 Tartalomjegyzék
RészletesebbenJava és web programozás
Budapesti M szaki Egyetem 2013. szeptember 25. 3. El adás User public class User { private String realname_; private String nickname_; private String password_; public User(String realname, String nickname)
RészletesebbenPénzügyi algoritmusok
Pénzügyi algoritmusok A C++ programozás alapjai Tömbök (3. rész) Konstansok Kivételkezelés Tömbök 3. Többdimenziós tömbök Többdimenziós tömbök int a; Többdimenziós tömbök int a[5]; Többdimenziós tömbök
RészletesebbenÉrdekes informatika feladatok
A keres,kkel és adatbázissal ellátott lengyel honlap számos díjat kapott: Spirit of Delphi '98, Delphi Community Award, Poland on the Internet, Golden Bagel Award stb. Az itt megtalálható komponenseket
RészletesebbenOOP: Java 11.Gy: Enumok, beágyazott osztályok. 13/1 B ITv: MAN
OOP: Java 11.Gy: Enumok, beágyazott osztályok 13/1 B ITv: MAN 2019.04.24 ArrayList Rugalmas tömb A tömbök korlátai Fix méret, nem lehet menet közben megnövelni Ha túl nagyra választjuk, fölösleges helyfoglalás
RészletesebbenApple Swift kurzus 3. gyakorlat
Készítette: Jánki Zoltán Richárd Dátum: 2016.09.20. Apple Swift kurzus 3. gyakorlat Kollekciók: Tömb: - let array = [] - üres konstans tömb - var array = [] - üres változó tömb - var array = [String]()
RészletesebbenC# nyelv alapjai. Krizsán Zoltán 1. Objektumorientált programozás C# alapokon tananyag. Általános Informatikai Tanszék Miskolci Egyetem
C# nyelv alapjai Krizsán Zoltán 1 Általános Informatikai Tanszék Miskolci Egyetem Objektumorientált programozás C# alapokon tananyag Tartalom Bevezetés Lokális változó Utasítások Szójáték Why do all real
RészletesebbenAlprogramok, paraméterátadás
ELTE Informatikai Kar, Programozási Nyelvek és Fordítóprogramok Tanszék October 24, 2016 Programozási nyelvek Alprogramok Függvények, eljárások Metódusok Korutinok stb. Alprogramok Alprogram: olyan nyelvi
RészletesebbenOBJEKTUM ORIENTÁLT PROGRAMOZÁS JAVA NYELVEN. vizsgatételek
OBJEKTUM ORIENTÁLT PROGRAMOZÁS JAVA NYELVEN vizsgatételek 1. Az objektumorientált programozás szemlélete, az objektum fogalma 2. Az objektumorientált programozás alapelvei 3. A Java nyelv története, alapvető
RészletesebbenJava bevezet o Kab odi L aszl o Kab odi L aszl o Java bevezet o
Miért Java? széleskörben elterjedt Micro Edition - beágyazott rendszerek, régi telefonok Standard Edition - PC, android ezen alapul Enterprise Edition - vállalati programok, web service-ek multiplatform
RészletesebbenVB C++ C# JScript J# Common Language Specification. ADO.NET and XML. Base Class Library. Common Language Runtime. Operating System
P r o g r a m o z á s i n y e l v e k I I. C # E jegyzet másolata nem használható fel szabadon,az előadás anyagának kivonata. Ezen teljes jegyzetről,vagy annak bármely részéről bármely másolat készítéséhez
RészletesebbenGenerikus Típusok, Kollekciók
Generikus Típusok, Kollekciók Tóth Zsolt Miskolci Egyetem 2013 Tóth Zsolt (Miskolci Egyetem) Generikus Típusok, Kollekciók 2013 1 / 26 Tartalomjegyzék 1 Enumeráció 2 Generikus Típusok 3 Kollekciók System.Collections
RészletesebbenKalapácsvetés 2016 szöveges
Kalapácsvetés 2016 Ebben a feladatban a 2016. évi nyári olimpiai játékokon az atlétika férfi kalapácsvetés döntőjének eredményeit kell feldolgoznia. A döntő 6 dobási sorozatból állt, de a 3. sorozat után
RészletesebbenJava II. I A Java programozási nyelv alapelemei
Java2 / 1 Java II. I A Java programozási nyelv alapelemei Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2009. 02. 09. Java II.: Alapelemek JAVA2 / 1 A Java formalizmusa A C, illetve
RészletesebbenInformatika terméktervezőknek
Informatika terméktervezőknek C# alapok Névterület (namespace) using Osztály (class) és Obejtumok Metódus (function, procedure, method) main() static void string[] arg Szintaxis // /* */ \n \t Névadások
RészletesebbenGPS mérési jegyz könyv
GPS mérési jegyz könyv Mérést végezte: Csutak Balázs, Laczkó Hunor Mérés helye: ITK 320. terem és az egyetem környéke Mérés ideje: 2016.03.16 A mérés célja: Ismerkedés a globális helymeghatározó rendszerrel,
Részletesebben11. gyakorlat Sturktúrák használata. 1. Definiáljon dátum típust. Olvasson be két dátumot, és határozza meg melyik a régebbi.
11. gyakorlat Sturktúrák használata I. Új típus új műveletekkel 1. Definiáljon dátum típust. Olvasson be két dátumot, és határozza meg melyik a régebbi. typedef struct datum { int ev; int ho; int nap;
RészletesebbenA C programozási nyelv III. Pointerek és tömbök.
A C programozási nyelv III. Pointerek és tömbök. Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék A C programozási nyelv III. (Pointerek, tömbök) CBEV3 / 1 Mutató (pointer) fogalma A mutató olyan változó,
RészletesebbenProgramozás I. 3. gyakorlat. Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar
Programozás I. 3. gyakorlat Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar Antal Gábor 1 Primitív típusok Típus neve Érték Alap érték Foglalt tár Intervallum byte Előjeles egész 0 8 bit
RészletesebbenProgramozás 5. Dr. Iványi Péter
Programozás 5. Dr. Iványi Péter 1 Struktúra Véges számú különböző típusú, logikailag összetartozó változó együttese, amelyeket az egyszerű kezelhetőség érdekében gyűjtünk össze. Rekord-nak felel meg struct
RészletesebbenSzámítástechnika II. BMEKOKAA Előadás. Dr. Bécsi Tamás
Számítástechnika II. BMEKOKAA153 2. Előadás Dr. Bécsi Tamás Tömbök (Arrays) Definíció: típus[] név; (pld. int[] szamok; ) Inicializálás: int[] szamok = new int[4]; int[] szamok = 1,2,4,3,5}; int[] szamok
RészletesebbenAlgoritmizálás és adatmodellezés tanítása beadandó feladat: Algtan1 tanári beadandó /99 1
Algoritmizálás és adatmodellezés tanítása beadandó feladat: Algtan1 tanári beadandó /99 1 Készítette: Gipsz Jakab Neptun-azonosító: ABC123 E-mail: gipszjakab@seholse.hu Kurzuskód: IT-13AAT1EG 1 A fenti
RészletesebbenA C programozási nyelv I. Bevezetés
A C programozási nyelv I. Bevezetés Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék A C programozási nyelv I. (bevezetés) CBEV1 / 1 A C nyelv története Dennis M. Ritchie AT&T Lab., 1972 rendszerprogramozás,
RészletesebbenProgramozási alapismeretek beadandó feladat: ProgAlap beadandó feladatok téma 99. feladat 1
Programozási alapismeretek beadandó feladat: ProgAlap beadandó feladatok téma 99. feladat 1 Készítette: Gipsz Jakab Neptun-azonosító: A1B2C3 E-mail: gipszjakab@vilaghalo.hu Kurzuskód: IP-08PAED Gyakorlatvezető
RészletesebbenWeb-technológia PHP-vel
Web-technológia PHP-vel A PHP programnyelv 2, futtatókörnyezet beálĺıtások Erős Bence February 26, 2013 Erős Bence () Web-technológia PHP-vel February 26, 2013 1 / 19 Szuperglobális változók $ GET : request
RészletesebbenA C programozási nyelv I. Bevezetés
A C programozási nyelv I. Bevezetés Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék A C programozási nyelv I. (bevezetés) CBEV1 / 1 A C nyelv története Dennis M. Ritchie AT&T Lab., 1972 rendszerprogramozás,
RészletesebbenProgramozási nyelvek II.: JAVA
Programozási nyelvek II.: JAVA 6. gyakorlat 2017. október 16-20. 6. gyakorlat Programozási nyelvek II.: JAVA 1 / 24 Az 6. gyakorlat tematikája túlterhelés - összefoglalás statikus adattagok és metódusok
Részletesebben1.1 Szakdolgozat témája... 2. 1.2 A Program célja... 2. 1.4 A használt technológiák ismertetése... 2. 2 A program megtervezése...
1 Bevezető... 2 1.1 Szakdolgozat témája... 2 1.2 A Program célja... 2 1.3 Fejlesztői környezet... 2 1.4 A használt technológiák ismertetése... 2 2 A program megtervezése... 4 2.1 Az ablak kinézetének megtervezése:...
RészletesebbenA C programozási nyelv III. Pointerek és tömbök.
A C programozási nyelv III. Pointerek és tömbök. Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék A C programozási nyelv III. (Pointerek, tömbök) CBEV3 / 1 Mutató (pointer) fogalma A mutató olyan változó,
Részletesebben500. AA Megoldó Alfréd AA 500.
Programozás alapjai 2. NZH 2010.05.13. gyakorlat: / Hiány:0 ZH:0 MEGOLD IB.027/51. Hftest: 0 Minden beadandó megoldását a feladatlapra, a feladat után írja! A megoldások során feltételezheti, hogy minden
RészletesebbenA szemantikus elemzés helye. A szemantikus elemzés feladatai. A szemantikus elemzés feladatai. Deklarációk és láthatósági szabályok
A szemantikus elemzés helye Forrásprogram Forrás-kezelő (source handler) Lexikális elemző (scanner) A szemantikus elemzés feladatai Fordítóprogramok előadás (A, C, T szakirány) Szintaktikus elemző (parser)
RészletesebbenProgramozás alapjai. 10. előadás
10. előadás Wagner György Általános Informatikai Tanszék Pointerek, dinamikus memóriakezelés A PC-s Pascal (is) az IBM PC memóriáját 4 fő részre osztja: kódszegmens adatszegmens stackszegmens heap Alapja:
RészletesebbenProgramozási nyelvek Java
Programozási nyelvek Java Kozsik Tamás előadása alapján Készítette: Nagy Krisztián 13. előadás Throwable Error Exception RuntimeException IOException Saját (általában) Nem ellenörzött kivételek (Unchecked
RészletesebbenPowershell 2. gyakorlat
Szkriptek készítése, folytatás Könyvtárban levő bejegyzések száma, mérete (Új: measure-object) /batch/ megszamol2.ps1 $hossz=(get-childitem measure-object -property length).count write-host ("konyvtarban
Részletesebben1. Template (sablon) 1.1. Függvénysablon Függvénysablon példányosítás Osztálysablon
1. Template (sablon) 1.1. Függvénysablon Maximum függvény megvalósítása függvénynév túlterheléssel. i n l i n e f l o a t Max ( f l o a t a, f l o a t b ) { return a>b? a : b ; i n l i n e double Max (
RészletesebbenJava. Perzisztencia. ANTAL Margit. Java Persistence API. Object Relational Mapping. Perzisztencia. Entity components. ANTAL Margit.
Sapientia - EMTE 2008 Az előadás célja JPA - - perzisztencia ORM - - Objektumrelációs leképzés - Entitásbabok Állandóság Mechanizmus amely során az alkalmazás adatai megőrzésre kerülnek valamely perzisztens
RészletesebbenRendezések. A föltöltés nemcsak az r-re vonatkozik, hanem az s-re is. Ez használható föl a további rendezések
Rendezések Feladat Rendezési algoritmusok kipróbálása, hatékonysági viselkedésének vizsgálata. A rendezések egy ElemSzam méretü r tömben történik. Többféle föltöltés közül lehet választani: o a növekvően
RészletesebbenBánsághi Anna 2014 Bánsághi Anna 1 of 33
IMPERATÍV PROGRAMOZÁS Bánsághi Anna anna.bansaghi@mamikon.net 7. ELŐADÁS - ABSZTRAKT ADATTÍPUS 2014 Bánsághi Anna 1 of 33 TEMATIKA I. ALAPFOGALMAK, TUDOMÁNYTÖRTÉNET II. IMPERATÍV PROGRAMOZÁS Imperatív
RészletesebbenPénzügyi algoritmusok
Pénzügyi algoritmusok A C++ programozás alapjai Sztringek Osztályok alapjai Sztringek Szöveges adatok kezelése Sztring Karakterlánc (string): Szöveges adat Karaktertömbként tárolva A szöveg végét a speciális
RészletesebbenC programozás. 6 óra Függvények, függvényszerű makrók, globális és
C programozás 6 óra Függvények, függvényszerű makrók, globális és lokális változók 1.Azonosítók A program bizonyos összetevőire névvel (azonosító) hivatkozunk Első karakter: _ vagy betű (csak ez lehet,
RészletesebbenGráfRajz fejlesztői dokumentáció
GráfRajz Követelmények: A GráfRajz gráfokat jelenít meg grafikus eszközökkel. A gráfot többféleképpen lehet a programba betölteni. A program a gráfokat egyedi fájl szerkezetben tárolja. A fájlokból betölthetőek
RészletesebbenUtasítások. Excel VII. Visual Basic programozás alapok. A Visual Basic-kel megoldható feladatok típusai Objektumok, változók Alprogramok
Alkalmazott Informatikai Intézeti Tanszék MŰSZAKI INFORMATIKA Dr.Dudás László 0. Excel VII. Visual Basic programozás alapok A Visual Basic-kel megoldható feladatok típusai Objektumok, változók Alprogramok
RészletesebbenHelyes-e az alábbi kódrészlet? int i = 1; i = i * 3 + 1; int j; j = i + 1; Nem. Igen. Hányféleképpen lehet Javaban megjegyzést írni?
A "java Villa -v" parancs jelentése: A java interpreter elindítja a Villa osztály statikus main metódusát, és átadja neki paraméterként a "-v" stringet. A java interpreter elindítja először a Villa osztály
RészletesebbenJava és web programozás
Budapesti Műszaki Egyetem 2015. 02. 11. 2. Előadás Mese Néhány programozási módszer: Idők kezdetén való programozás Struktúrált Moduláris Funkcionális Objektum-orientált... Mese Néhány programozási módszer:
RészletesebbenOOP: Java 4.Gy: Java osztályok
OOP: Java 4.Gy: Java osztályok. 36/1 B ITv: MAN 2019.03.02 Feladat Készítsen el egy Employee osztályt és egy Employee osztályt használó osztályt (EmpProgram). Az Employee osztálynak: van name és salary
RészletesebbenMiután létrehoztuk, szeretnénk neki beszédesebb nevet adni. A név változtatásához a következőt kell tenni:
Excel objektumok Az excelben az osztályokat úgynevezett class modulokként hozzuk létre. Miután létrehoztuk, szeretnénk neki beszédesebb nevet adni. A név változtatásához a következőt kell tenni: View-ba
Részletesebbenend function Az A vektorban elõforduló legnagyobb és legkisebb értékek indexeinek különbségét.. (1.5 pont) Ha üres a vektor, akkor 0-t..
A Név: l 2014.04.09 Neptun kód: Gyakorlat vezető: HG BP MN l 1. Adott egy (12 nem nulla értékû elemmel rendelkezõ) 6x7 méretû ritka mátrix hiányos 4+2 soros reprezentációja. SOR: 1 1 2 2 2 3 3 4 4 5 6
RészletesebbenC# Nyelvi Elemei. Tóth Zsolt. Miskolci Egyetem. Tóth Zsolt (Miskolci Egyetem) C# Nyelvi Elemei / 18
C# Nyelvi Elemei Tóth Zsolt Miskolci Egyetem 2013 Tóth Zsolt (Miskolci Egyetem) C# Nyelvi Elemei 2013 1 / 18 Tartalomjegyzék 1 Object 2 Típusok 3 String 4 RegEx Tóth Zsolt (Miskolci Egyetem) C# Nyelvi
RészletesebbenProgramozás II. labor
Programozás II. labor 1. rész Programozási tételek Öröklődés Interfészek Eseménykezelés Kivételkezelés Visszalépéses keresés Programozás II. Programozási tételek OOP alapok ismétlése Öröklődés Öröklődés
RészletesebbenOsztály és objektum fogalma
Osztály és objektum fogalma A C++ programozási nyelv I. CPP1/ 1 Az osztály (class) class: adatok és módszerek (method) (függvények) együttese, amely absztrakt adattípusként működik. objektum: egy osztály
RészletesebbenINFORMATIKAI ALAPISMERETEK
Informatikai alapismeretek emelt szint 0911 ÉRETTSÉGI VIZSGA 2011. október 17. INFORMATIKAI ALAPISMERETEK EMELT SZINTŰ ÍRÁSBELI ÉRETTSÉGI VIZSGA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ NEMZETI ERŐFORRÁS MINISZTÉRIUM
RészletesebbenProgramozási nyelvek II.: JAVA, 3. gyakorlat
Programozási nyelvek II.: JAVA, 3. gyakorlat 2017. szeptember 25-29. 2017. szeptember 25-29. Programozási nyelvek II.: JAVA, 3. gyakorlat 1 / 50 A 3. gyakorlat tematikája Osztályok deníciója Láthatósági
RészletesebbenProgramozás alapjai. (GKxB_INTM023) Dr. Hatwágner F. Miklós október 15. Széchenyi István Egyetem, Gy r
Programozás alapjai (GKxB_INTM023) Széchenyi István Egyetem, Gy r 2018. október 15. Leghosszabb 3D vektorok kikeresése 1 #i n c l u d e 2 #i n c l u d e 3 #d e f i n e MAX 1000
RészletesebbenProgramozási nyelvek Java
Programozási nyelvek Java 2. gyakorlat Függvények Általános prototípus Módosítószavak Láthatóság: public, protected, private. Ha nem definiált, akkor úgynevezett package-private láthatóság. Lehet abstract
RészletesebbenJava és web programozás
Budapesti M szaki Egyetem 2013. október 9. 5. El adás Interface-ek Korábban már említettem az interface-eket. Akkor úgy fogalmaztam, hogy valamilyen tulajdonságot adnak az osztályoknak. A lényegüket talán
RészletesebbenMechatronika és mikroszámítógépek 2017/2018 I. félév. Bevezetés a C nyelvbe
Mechatronika és mikroszámítógépek 2017/2018 I. félév Bevezetés a C nyelvbe A C programozási nyelv A C egy általános célú programozási nyelv, melyet Dennis Ritchie fejlesztett ki Ken Thompson segítségével
RészletesebbenFüggvények. Programozás alapjai C nyelv 7. gyakorlat. LNKO függvény. Függvények(2) LNKO függvény (2) LNKO függvény (3)
Programozás alapjai C nyelv 7. gyakorlat Szeberényi Imre BME IIT Függvények C program egymás mellé rendelt függvényekből áll. A függvény (alprogram) jó absztrakciós eszköz a programok
RészletesebbenProgramozás alapjai C nyelv 7. gyakorlat. Függvények. Függvények(2)
Programozás alapjai C nyelv 7. gyakorlat Szeberényi Imre BME IIT Programozás alapjai I. (C nyelv, gyakorlat) BME-IIT Sz.I. 2005.11.05. -1- Függvények C program egymás mellé rendelt függvényekből
RészletesebbenOOP: Java 8.Gy: Abstract osztályok, interfészek
OOP: Java 8.Gy: Abstract osztályok, interfészek 26/1 B ITv: MAN 2019.04.03 Abszrakt metódus és absztrakt osztály. Gyakran előfordul a tervezés során, hogy egy osztály szintjén tudjuk, hogy valamilyen metódus
RészletesebbenKivételkezelés, beágyazott osztályok. Nyolcadik gyakorlat
Kivételkezelés, beágyazott osztályok Nyolcadik gyakorlat Kivételkezelés Nem minden hibát lehet fordítási időben megtalálni Korábban (pl. C-ben) a hibakezelést úgy oldották meg, hogy a függvény hibakódot
RészletesebbenFelhasználó által definiált adattípus
Felhasználó által definiált adattípus C++ Izsó Tamás 2017. február 24. Izsó Tamás Felhasználó által definiált adattípus/ 1 Irodalom Izsó Tamás Felhasználó által definiált adattípus/ 2 Programtervezési
RészletesebbenSzoftvertechnolo gia 7. gyakorlat
Szoftvertechnolo gia 7. gyakorlat Román Gábor 1. Feladat Készítsen az alábbi leírás alapján egy Egyed kapcsolat (EK) diagramot, majd annak alapján Visual Studio 2013-ban Entity Framework entitás diagramot!
RészletesebbenJava és web programozás
Budapesti M szaki Egyetem 2015. 03. 18. 6. El adás Graka Java-ban Emlékezzünk kicsit vissza a tikz-re: \begin{tikzpicture \draw (0,0) node[draw,circle] (S) {s; \draw (3,2) node[draw,circle] (A) {a; \draw
RészletesebbenBevezetés a programozásba Előadás: A const
Bevezetés a programozásba 2 6. Előadás: A const ISMÉTLÉS Interface - Implementation struct Particle { int x,y; unsigned char r,g,b; void rajzol(); }; }; void Particle::rajzol() { gout
Részletesebben2011.11.29. JUnit. JUnit használata. IDE támogatás. Parancssori használat. Teszt készítése. Teszt készítése
Tartalom Integrált fejlesztés Java platformon JUnit JUnit használata Tesztelési technikák Demo 2 A specifikáció alapján teszteljük a program egyes részeit, klasszikus V-modell szerint Minden olyan metódust,
RészletesebbenRobotika. Kinematika. Magyar Attila
Robotika Kinematika Magyar Attila amagyar@almos.vein.hu Miről lesz szó? Bevezetés Merev test pozíciója és orientációja Rotáció Euler szögek Homogén transzformációk Direkt kinematika Nyílt kinematikai lánc
RészletesebbenBME MOGI Gépészeti informatika 18. Grafika, fájlkezelés gyakorló óra. 1. feladat Készítsen alkalmazást az = +
BME MOGI Gépészeti informatika 18. Grafika, fájlkezelés gyakorló óra 1. feladat Készítsen alkalmazást az = + függvény ábrázolására! Az értelmezési tartomány a [-6;5] intervallum, a lépésköz 0,1 legyen!
RészletesebbenJava-ról Kotlinra. Ekler Péter AutSoft BME AUT. AutSoft
Java-ról Kotlinra Ekler Péter peter.ekler@aut.bme.hu BME AUT Tartalom Java és Kotlin kapcsolata Hogyan próbálhatjuk ki? Kotlin kultúra kialakítása cégen belül Milyen a Kotlin a Java-hoz képest? Történet
Részletesebben2018, Funkcionális programozás
Funkcionális programozás 10. előadás Sapientia Egyetem, Matematika-Informatika Tanszék Marosvásárhely, Románia mgyongyi@ms.sapientia.ro 2018, tavaszi félév Miről volt szó? a foldl és foldr függvények lista
RészletesebbenProgramozas 1. Strukturak, mutatok
Programozas 1 Strukturak, mutatok Strukturak Tömb: több egyforma típusú változó együttese Struktúra: több különböző típusú de logikailag egybetartozó változó együttese, amelyet az egyszerű kezelhetőség
RészletesebbenSzerző. Varga Péter ETR azonosító: VAPQAAI.ELTE Email cím: Név: vp.05@hotmail.com Kurzuskód:
Szerző Név: Varga Péter ETR azonosító: VAPQAAI.ELTE Email cím: vp.05@hotmail.com Kurzuskód: IP-08PAEG/27 Gyakorlatvezető neve: Kőhegyi János Feladatsorszám: 20 1 Tartalom Szerző... 1 Felhasználói dokumentáció...
RészletesebbenPHP alapjai, bevezetés. Vincze Dávid Miskolci Egyetem, IIT
alapjai, bevezetés Vincze Dávid Miskolci Egyetem, IIT vincze.david@iit.uni-miskolc.hu PHP Personal Home Page (Tools) Script nyelv -> interpretált Elsősorban weboldal (dinamikus) tartalmak előállítására
RészletesebbenAccess adatbázis elérése OLE DB-n keresztül
Access adatbázis elérése OLE DB-n keresztül Készítsünk egy grafikus felülető alkalmazást, ami lehetıvé teszi egy Access adatbázisban tárolt hallgatói adatok (EHA, Név, e-mail cím) lekérdezését (összes
RészletesebbenTárgy. Forgóasztal. Lézer. Kamera 3D REKONSTRUKCIÓ LÉZERES LETAPOGATÁSSAL
3D REKONSTRUKCIÓ LÉZERES LETAPOGATÁSSAL. Bevezetés A lézeres letapogatás a ma elérhet legpontosabb 3D-s rekonstrukciót teszi lehet vé. Alapelve roppant egyszer : egy lézeres csíkkal megvilágítjuk a tárgyat.
RészletesebbenProgramozás. (GKxB_INTM021) Dr. Hatwágner F. Miklós április 4. Széchenyi István Egyetem, Gy r
Programozás (GKxB_INTM021) Széchenyi István Egyetem, Gy r 2018. április 4. Számok rendezése Feladat: Fejlesszük tovább úgy a buborék rendez algoritmust bemutató példát, hogy a felhasználó adhassa meg a
RészletesebbenProgramozás(A szakirány) II. beadandó feladat Farkas András HP6S15 1. csoport Veszprémi Anna / Hudoba Péter
Programozás(A szakirány) II. beadandó feladat 2014.05.05. Farkas András HP6S15 fafee@fafeecorp.com 1. csoport Veszprémi Anna / Hudoba Péter Feladat: Egy szöveges állományban bekezdésekre tördelt szöveg
RészletesebbenObjektumorientált programozás C# nyelven
Objektumorientált programozás C# nyelven 1. rész Osztályok és objektumok Mezık és metódusok Konstruktor és destruktor Láthatósági szintek Névterek és hatókörök Osztály szintő tagok Beágyazott osztályok
RészletesebbenAlgoritmuselmélet. Gráfok megadása, szélességi bejárás, összefüggőség, párosítás. Katona Gyula Y.
Algoritmuselmélet Gráfok megadása, szélességi bejárás, összefüggőség, párosítás Katona Gyula Y. Számítástudományi és Információelméleti Tanszék Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem 2. előadás
RészletesebbenJava programozási nyelv 4. rész Osztályok II.
Java programozási nyelv 4. rész Osztályok II. Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2005. szeptember A Java programozási nyelv Soós Sándor 1/17 Tartalomjegyzék
Részletesebben