Descent 2nd Edition The Trollfens (A Trollmocsarak) fordította: Tomcy és Bala / szerkesztette, lektorálta: Bala
|
|
- Emília Kelemen
- 8 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Descent 2nd Edition The Trollfens (A Trollmocsarak) fordította: Tomcy és Bala / szerkesztette, lektorálta: Bala Bevezetés: A romlott Bol Goreth tombolmindenütt a vadvidéken, a Valdari mocsár szélén, és az emberek szörnyű történeteket suttognak a pusztításokról. Mindemellett, sötét pletykák utalnak arra, hogy valami vészjósló van a nyílt pusztítás mögött; valami rettenetes azzal fenyeget, hogy elárasztja a birodalmat. The Trollfens kiegészítője a Descent: JourneysintheDarkSecondEdition-nek, Kiegészíti az alap játékot új hősökkel, szörnyekkel, kasztokkal, küldetésekkel és így tovább, miközben behozza a titkos szobák és pletykák szabályát. Component List Thisexpansionincludesthefollowing: ThisRulebook/QuestGuide 2 HeroFigures 7 MonsterFigures, consisting of: 4 Harpies; 3 tan and 1 red 3 PlagueWorms; 2 tan and 1 red 1 CustomSix-sidedGreen Power Die 2 HeroSheets 43 SmallCards, consisting of: 22 ClassCards 8 Act I Shop ItemCards 5 Act II Shop ItemCards 4 ConditionCards 1 Search Card 3 RelicCards 33 Bridge-sizedCards, consisting of: 10 Overlord Cards 4 MonsterCards 2 LieutenantCards 3 TravelEventCards 6 SecretRoomCards 6 RumorCards 2 Advanced QuestCards 48 Tokens, consisting of: 9 Map Tiles 1 SecretRoomTile 1 LieutenantToken 1 InsightToken 6 TrapTokens 1 SecretRoomEntranceToken 16 InfectionTokens 5 ConditionTokens 8 ChallengeTokens Tartozékok: A kiegészítő következő tartozékokból áll: szabályfüzet / Küldetés füzet 2 Kalandozó figura 7 Szörny figura, köztük: 4 Hárpia; 3 világos és 1 piros 3 Pestis féreg; 2 világos és 1 piros Egyedi Hatoldalú Zöld Hatalom kocka 2 Hőslap 43 Kis kártya, köztük: 22 Kaszt kártya 8 Tárgy (I. fejezet) kártya 5 Tárgy (II. fejezet) kártya 4 Állapot kártya 1 Keresés kártya 3 Relikvia kártya 33 Normál méretű kártya, köztük: 10 Mesélő kártya 4 Szörny kártya 2 Fő gonosz kártya 3 Úti esemény kártya 6 Titkos szoba kártya 6 Pletyka kártya 2 Haladó küldetés kártya 48 jelző, köztük: 9 Térkép lap 1 Titkos szoba lap 1 Fő gonosz jelző 1 Látomás jelző 6 Csapda jelző 1 Titkos szoba bejárat jelző 16Fertőzés jelző 5Állapot jelző 8 Kihívás jelző 1
2 Tartozékok áttekintése A játék tartozékainak részletes leírása. Műanyag figurák A Kiegészítő Kalandozók és Szörnyek műanyag bábúi, melyeket a játéktáblán jelölnek. Zöld hatalom Kocka A Kiegészítő egy új típusú kockát ad az alapjátékhoz: a zöld hatalom kockát. Erre a kockára ugyanazok a szabályok érvényesek, mint a sárga és piros hatalom kockákra. Hőslapok A játékosok minden Kiegészítőben szereplő Hőslapon megtalálják az aktuális Kalandozó összes szükséges adatát. Állapot kártyák Ezen kártyákról olvashatjuk le az új Legyengített állapotának hatását. Keresés kártyák Ez a kártya a titkos szoba bejáratát jelképezi, melyet akalandozók találhatnak útjuk során Relikvia kártyák A relikvia kártyákon a kampányban fellelhető különleges hatalommal bíró tárgyak találhatók. Mesélő kártyák A mesélő kártyák az új fejlesztés kártyákat tartalmazzák, amelyeket a mesélő a kampány során vásárolhat meg. Ennek a mesélőkártya-osztálynak a neve: Fertőzés. Továbbá három speciális küldetés megnyerésért megszerezhető kártyát is tartalmaz. Szörny kártyák A kiegészítőben szereplő szörnyek I. fejezet és II. fejezet jellemzői és képességei találhatók a kártyákon. Fő gonosz kártyák Ezek a kártyákon egy erős új ellenfél, Bol Goreth adatai olvashatjuk. Bol Goreth-rólkétféle (I. fejezet, és II. fejezet) kártya található a játékban. Úti esemény kártyák Kampány játék során ezek a kártyák határozzák meg, hogy történik-e valamilyen esemény a kalandozók utazása során. Titkos szoba kártyák A küldetés során kalandozók által megtalált és felfedezett titkos szobák találhatók a kártyákon. A kártyákon a Speciális szabály és jutalom leírása olvasható mindenegyes titkos szobához. Pletyka kártyák Ezek a kártyák mutatják meg a mesélőnek, hogy a kalandozóknak milyen új kihívásokat kell teljesíteniük a kampány során. Néhány ilyen megegyezik a küldetés füzetben található küldetéssel melyet a küldetés alatt lehet kijátszani. Kaszt kártyák Két kisebb paklira oszlanak, melyek a játék 2 különböző kalandozó kasztját egészíti ki: Próféta és Vadász. Mindegyik pakliban megtalálható az adott kaszt összes jártassága és kezdő felszerelése. Tárgy kártyák Ezek a lapok jelképezik a kalandozók által fellelhető vagy megvásárolható tárgyakat. A pakli I. és II. fejezetes tárgyakra osztható. Haladó küldetés kártya Ezek a kártyák a küldetések bemutatására szolgálnak, hogy elérhetővé váljanak a játékosok számára a kampány során. Győzelmi jutalomként kerülnek játékba egy bizonyos küldetés során, és teljesítés után is játékban marad. Térkép lapok Ezek az összeilleszthető lapok, a kalandozók által felfedezhető helyszíneket jelképezik. Az összes küldetéshez egyedi szettet használunk, mely többféle kombinációban is összeilleszthető. Minden térkép lap dupla oldalú, egyik felén egy belső, másikon egy külső helyszínnel. Titkos térkép lap Ez az egyedi térkép lap egy rejtett szobát tartalmazz, melyet a küldetések során találhatunk meg. Különbözik a többi térképlaptól, mert nincs összeilleszthető pereme. Fő gonosz jelző Ezekkel jelezzük a Fő gonosz helyét a térképen. Ebben a kiegészítőben: Bol Goreth. A jelzőn lévő rajz megegyezik a Fő gonosz kártyáján lévővel. Kaszt jelölők Ezeket a jelölőket a kiegészítőben megtalálható új kasztok használják.a Csapda jelölőket a Vadász, és a Látomás jelzőt a Próféta. Ide tartoznak a Fertőzés jelölők, amit az új Mesélő kaszt használ: A Fertőzés. Titkos szoba jelölő Ezzel jelezzük a rejtet átjárót, ami a titkos szobába vezet. Mikor a megfelelő keresés kártyák felhúzzuk, a játékosok felhelyezik ezt a jelölőt a térképre, hogy mutassa a bejáratát a titkos szobának. Állapot jelzők Megegyezik a Legyengítettállapot kártyával, és ha Legyengítetthatás ér egy Szörnyet, állapotát ezzel a jelzőkkel jelöljük. Kihívás jelzők A titkos szobában használjuk, és különféle tulajdonság tesztet és szörnyeket jelöl, melyeket a kalandozóknak kell legyőzniük, hogy jutalmat kapjanak. 2
3 The Trollfens kiegészítő ikon Minden kártyán és lapon megtalálható ez a The Trollfens kiegészítő ikon jele, hogy megkülönböztesse az alap játéktól a tartozékokat. Et a rész leírja hogyan egyesísd athe Trollfenstartozékait adescent: JourneysintheDarkSecondEditionalapjátékkal. Mielőtt elkezdenétek a játékot, a játékosoknak el kell dönteniük mely kiegészítőket használják. Mikor ezt a kiegészítőt választják, a játékosok a The Trollfens összes tartozékát használják kivéve, ha nincs más utasítás. Ez azt jelenti, mikor a The Trollfens kiegészítőt használják, a játékosok hozzáférnek az új hősök, kasztok, tárgyak, utazás esemény, szörnyek és Mesélő kártyákhoz. Szimplán keverjetek össze minden kiegészítő tartozékot az alapjáték megfelelő tartozékaival (lásd Kiegészítő előkészületei a 4. Oldalon). Az új The TrollfensFőgonosz és Relikvia kártyák csakezen kiegészítő küldetéseihez használható. Mikor több kiegészítőt használatakor, szimplán össze kell keverni a megfelelő tartozékokat. Például, a játékosok összekeverik a Tárgy kártyákat ebből a kiegészítőből az alapjáték Tárgy kártyáival, valamint az összes használt kiegészítő Tárgy kártyáival. Mielőtt elkezdenétek a játékot, óvatosan nyomkodjátok ki karton keretükből a jelzőket és a térképlapokat. Majd kövessétek a lenti lépéseket: 1. Kártyák egyesítése: Adjátok a megfelelő paklikhoz hozzá a tárgy és Úti esemény kártyákat. Távolítsátok el a Semmi (Nothing) kártyát a keresés pakliból és helyezzétek helyére a Titkos átjáró (SecretPassage) kereséskártyát mielőtt megkevernétek a keresés paklit. Bizonyosodjatok meg róla, hogy csak egy Titkos átjáró kártya van a pakliban (ha más kiegészítőkkel is játszotok). Majd keverjétek Kiegészítő használata Kiegészítő Előkészületei The Trollfens kiegészítő tartalmaz új küldetéseket, amelyek hozzáadhatók egy kampányhozúgy, mint a Descent: JourneysintheDarkSecondEditionalap játék Az Árnyék Rúna (The ShadowRune) kampányhoz. A Kampány kezdete előtt, a játékosoknak el kell dönteniük, mely kampányt játsszák, valamint milyen kiegészítőt tartalmazzon. Minden tartozék elérhető a választott kiegészítőből a kampány ideje alatt. A Kiegészítő küldetései mini kampányként is játszható (lásd Mini kampány szabály a 9. oldalon). Továbbá Minden küldetés játszható szóló, önálló küldetésként az alap játék vagy Epikus játék szabályait követve (Lásd alap vagy Epikus játék a 10. Oldalon). Megjegyzés: Több kiegészítőhasználatakor, ami tartalmaz Pletyka és Titkos szobát, a játékosok egyesítsék az összes Pletyka kártyát, Titkos Szoba kártyát, és kihívás jelzőt a megfelelő tartozékokkal. Legyen egy Pletyka pakli,egy Titkos szoba pakli, és egy kihívás jelző készlet. meg a titkos szoba kártyákat és helyezzétek képpel lefele a keresés pakli közelébe. Tegyétek az új Kaszt, Állapot, Relikvia, Mesélő, Szörny és Főgonosz kártyákat a többi hasonló kártyák mellé. Ezeknek a kártyáknak a funkciója megegyezik az alapjátékban megtalálható hasonló kártyákéval. 2. Haladó küldetés kártya és Pletyka kártya előkészítése: A Haladó küldetés kártyákat tartsátok a dobozban, amíg nem lesz rá szükség. Keverjétek meg a Pletyka kártyákat és képpel lefele helyezzétek a mesélő pakli közelébe. Mikor új kampányt kezdtek a mesélő húz 3 kártyát ebből a pakliból (lásd 6. Oldalon). 3
4 3. Többi hozzávalók egyesítése: Adjátok az új kalandozó lapokat, kalandozó és szörny figurákat, összes jelzőt, és a térkép lapokat a sajátjuk mellé. Megjegyzés: A játékosoknak új hadjáratot kell kezdeniük, mielőtt a The Trollfens részeit és szabályait először akarnák alkalmazni a játékukban. The TrollfensKiegészítő Szabályai Ebben a részben írjuk le, hogyan építhető bele a kiegészítő szabályai és alkatrészei a Descent: JourneysintheDarkSecond Edition-be. Miután végeztetek a Kiegészítő előkészületeivel (lásd a Kiegészítő Előkészületei fentebb), olvassátok el ezeket a szabály részeket, hogy tudjátok, hogyan használjátok a játék elemeit. Mikor játszotok a The Trollfenskiegészítővel, a játékosoknak szükségük lehet az összes új elem leírásaira ebből a részből. A szabálykönyv információt ad, hogy a játékosok ezt a kiegészítőt egy kampány részeként használják.ezek a szabályok kompatibilisek az alapjátékban megtalálható Az Árnyék Rúna (The ShadowRune) kampánnyal és ugyanúgy a többi megjelent kiegészítő kampányaival. A Szabálykönyv tartalmazza azt is, hogyan kell a The Trollfens tmini-kampányként játszani (Lásd Mini kampány szabály a 9. Oldalon). Küldetések A Kiegészítő 5 küldetést foglal magába, melyet megtaláltok a Küldetés Füzetben (QuestGuide) a szabálykönyv végén. Minden küldetésnek egy Összecsapása (Encounter) van, és a Pletyka és Haladó küldetés kártyák által kampányként is játszhatóak (Lásd Pletykák a 7. Oldalon). Ezek a küldetések mini kampányként is játszhatóak (Lásd Mini kampány szabály a 9. Oldalon). Új kalandozó kasztok Az alap játékban nem található két új kasztot tartalmaz a kiegészítő: a Próféta és a Vadász. Ezek a kártyák a Gyógyító és Tolvaj alaptípus egyikébe tartoznak. A kalandozók ezeket a kasztokat is választhatjákaz előkészületek közben, a kaszt választásnál. ALátomás jelző A Próféta kasztnak a legtöbb képzettsége a Látomás jelzővel dolgozik. Ennek a jelzőnek nincs egy konkrét funkciója, és ezt kimondottan a Próféta kaszt használja. Ha egy játékos a Prófétát választja a Hős Előkészítés fázisnál, tegye a Látomás jelzőt a játékterére maga elé. Csak egy Látomás jelző van. A játék alatt ez a jelző vagy a játékos játékterén vagy a Karakterlapon van. Minden esetben, amikor a játékos arra van utasítva, hogy megkapja a Látomás-jelzőt, akkor a játékos vegye el az adott helyről és tegye a Karakterlapra. Egyszerre csak egy játékosnál (a karakterlapján) lehet egy időben a Látomás-jelző. Minden esetben ha a játék a Látomás-jelző eldobására szólít (ha kiváltja egy hatás, vagy valamilyen Prófétaképesség), akkor a Karakterlapról el kell venni, és a játékos játékterére helyezni. A látomás jelző az Összecsapások (Encounter) között a karakterlapon marad, de nem a különböző küldetések között. Csapda jelzők A Vadász kasztnak a legtöbb képzettsége a csapdajelzőkkel működik. Ezeknek a jelzők nincs egy konkrét hatása, és kimondottan a Vadász kaszt használja. Ha egy játékos a Vadász kasztot választja a Hős Előkészítés fázisnál, tegye a Csapda jelzőket a játékterére maga elé. Amikor a Vadásznak egy képessége arra int, hogy helyezzen le egy csapda-jelzőt, kivesz a készletből egyet, és elhelyezi a térképre, ahogy az utasítás mondja. A csapda-jelzők nem blokkolják sem a mozgást, sem a látást, és egy helyen csak egy jelző lehet. A csapda jelzőknek meghatározott száma van, ennél több nem használható a játék során. 4
5 Mesélő kártyák A mesélő kártyák néhány új kártyájával, a Fertőzés mesélő kaszttal bővültek, melynek funkciója megegyezik a szimpla alapjáték Mesélő kasztjaival.továbbá, néhány mesélő kártyán nincs tapasztalati pont költség és nem lehet normál módon megvásárolni, és egy felirat olvasható rajtuk: Küldetés Jutalom (QuestReward). A Mesélő csak küldetés jutalmaként kaphatja meg ezt a kártyát. Mikor megkapja ezt a kártyát, normál módon bele kell keverie a mesélő pakliba. Fertőzés jelzők A Fertőzés mesélő osztály hasonló az alap játékban szereplő mesélő osztályokhoz, de sok képessége a fertőzés jelzőkkel operál. Ezek a jelzők kifejezetten a Fertőzés Mesélő Osztályhoz tartoznak. A Tapasztalati Pontok elköltése (SpendExperiencePoint) lépés során a kampány fázisban, ha a mesélő Fertőzés osztálybeli mesélő kártyát vesz, akkor tegye az összes fertőzés-jelzőt a játékterére. Minden esetben, egy Kalandozó egy Fertőzés Mesélő kártya hatása alá kerül, tegyen egy fertőzésjelzőt a karakterlapjára. A Kalandozónak ha van legalább egy Fertőzés-jelzője a karakterlapján, az FERTŐZŐTT KALANDOZÓ. A fertőzésjelzők száma maximalizált a dobozban található jelzők számával. A Fertőzés jelzők az Összecsapások (Encounter) között a karakterlapon maradnak, de nem a különböző küldetések között. Sok, ilyen Fertőzés mesélő kártya játékban marad az egyes körök között, és nem kell eldobni a küldetés végéig. Ha a mesélő kijátszik ilyen remainsin play azaz játékban maradó kártyát, akkor azt képpel felfelé tegye emlékeztetőül a játékterére. Állapot (Legyengített) Ez a kiegészítő egy újfajta állapot kártyát tartalmaz, ami a Legyengített állapot. Ezeket a kártyákat tedd a többi állapot káryta mellé. Sok szörny képesség, tárgy vagy küldetés szabály hat a figurákra, hogy legyengítettek legyenek. A Legyengített állapot szabálya a hozzá tartozó állapot-kártyán le van írva. TitkosSzobák A titkos szobák a küldetéseket bővítik ki azzal, hogy a kalandozók képesek lehetnek felfedezni egy rejtet átjárót, ami egy értékes jutalmakat tartalmazó rejtet kamrába vezet. Ezek a titkos szobák bármelyik küldetés közben játékba jöhetnek az új keresés kártya hatásának következményeként. A kalandozóknak nem kötelező a titkos szobát felfedezni ahhoz, hogy a küldetést teljesítsék. Titkos szoba felfedezés Mikor a Titkos átjáró keresés kártyát felhúzzátok, az aktív játékos helyére helyezzétek a titkos szoba bejárat jelzőjét. Az a kalandozó, aki ezen a mezőn áll, felfedezheti a titkos szobát egy mozgáspont elköltéséért és követi az utasításokat a titkos átjáró kereséskártyán (Lásd lentebb titkos szoba felfedezése ). Fontos: Ha a titkos átjáró keresés kártyát akkor húzzátok fel, mikor a kalandozók nincsenek a térképen (utazás közben lehet ilyen). Húzzatok egy másik keresés kártyát, és keverjétek vissza a titkos átjáró keresés kártyát a keresés pakliba. Titkos szoba felfedezése A kalandozó, aki a titkos szoba bejárata jelzőn áll, elkölthet mozgáspontot, hogy felfedezze a szobát. Húzz egy Titkos szoba kártyát és hajtsd végre a kártya speciális szabályait. A kandozók nem fedezhetnek fel Titkos szobát, ha már játékban van a Titkos szoba kártya. Néhány titkos kártya utasítja a játékost, hogy helyezze le a titkos szoba lapkát, majd kövesse az lenti lépéseket: 1. Titkos szoba lehelyezése: Helyezd a titkos szoba lapkát a térképhez közel (de nem kapcsolódóan) a játéktér közepére. Bizonyosodjatok meg róla, hogy a titkos szoba lapkájának a kódja egyezik a titkos szoba kártyán szereplő kóddal. 5
6 2. Kalandozó mozgatása: Vedd lea kalandozó figurát a térképről és helyezd a titkos szoba lapka bejáratára (titkos szoba bejárata ikonnal van jelölve). 3. Kihívás jelzők felhelyezése: A mesélő játékos véletlenszerűen húz a hősök számával megegyező kihívás jelzőt és anélkül hogy megnézné, képpel lefele lehelyezi a titkos szoba lapka sarkaiba. Egy mezőre csak egy kihívás jelzőt lehet tenni és lerakásukat mutatja a titkos szoba előkészületei" példa a 6. Oldalon. Titkos szoba pakli frissítése Minden egyes fejezett végén, dobjátok el az összes Titkos szoba kártyát a játékból amelyiknek nem lett a jutalma kiosztva. Minden egyes Küldetés végén keverjétek vissza az összes eldobott titkos szoba kártyát a pakliba. Titkos szoba bejárata A titkos szoba bejárat jelző helyén felfedezhetik és beléphetnek a titkos szobába a kalandozók. A szimbólum ezen a jelzőn megegyezik a titkos szoba lapka egyik mezőjével. A titkos szoba bejárata azok a mezők, amelyek tartalmazzák ezt a szimbólumot. A kalandozók a körükben, ha a kalandozó figurája a titkos szoba bejárata mezőn áll, egy mozgáspont elköltéséért a figuráját áthelyezheti egy másik titkos szoba bejárata mezőre. Ezek a mezők nem szomszédosak, de a kalandozók úgy mozoghatnak köztük, mintha azok lennének. A szörnyek nem tudják használni a titkos szoba bejáratot. Ha egy kalandozó egy olyan titkos szoba bejáratára mozgatja a figuráját, ami foglalt, a figuráját egy választása szerinti legközelebbi szabad üres mezőre helyezheti. Kihívás jelzők Mikor a kalandozó egy képpel lefele fordított kihívás jelzőn vagy mellet áll, keresés akciót végrehajtva felfordíthatja a jelzőt (nem húz keresés kártyát). Minden kihívásjelző képe egy szörnyet vagy képesség ikont tartalmazz. Ha a felfedett kihívás jelző egy szörnyet tartalmazz, helyezd a legközelebbi szabad üres mezőre ahonnan felfedtétek, és a fajtájának megfelelő szolga szörny figuraként kezeljétek. Ez a szörnyet nem kell belevenni a mesélő szörny csoport korlátjához. A felfedett szörnyhöz használjátok a megfelelő fejezetű szörny kártyát. Ha a felfedett jelző egy képesség ikont tartalmaz (,, vagy ), a kalandozónak azonnal a képnek megfelelő képességpróbát kell tennie. Ha sikeres, a kalandozó azonnal húz egy Keresés kártyát és eldobja a kihívás jelzőt. Ha elbukja, a kalandozó ennek ellenére eldobja a jelzőt, de nem húz keresés kártyát. A Mesélő köre kezdetén melyben egy kalandozó a titkos szoba lapkán van, a mesélő eldobhat egy kihívás jelzőt vagy szörny figurát a titkos szoba lapkáról. Ezt azelőtt választhatja, mielőtt felhúzná a mesélő kártyáját. A kidobott jelző nem fedhető fel. Ez eredményezheti a titkos szoba befejezését (Lásd lentebb), de ez lehetővé teszi a mesélőnek, hogy irányíthassa, hogy a kalandozók mennyi időt tölthessenek a szoba felfedezésével és mennyi Keresés kártyát kapjanak. Titkos szoba jutalmak Amint elfogy az összes kihívás jelző és szörny figura a titkos szoba lapkáról, a aktív játékos félbehagyja a körét, hogy végrehajtsa a Titkos szoba kártya Jutalom hatását. Ha több kalandozó figura is tartózkodik a titkos szoba lapkán, akkor választanak egy kalandozót, aki megkapja a titkos szoba kártya jutalmát. Majd távolítsátok el az összes kalandozó figurát a Titkos szoba lapkáról és helyezzétek őket a legközelebbi szabad mezőre a titkos szoba bejárata jelző mellé (ha mindegyik egyenlő távolságra van a titkos szoba bejáratától, a kalandozók választhatnak, melyik helyre kerüljön a figurájuk). Aztán a titkos szobát és a titkos szoba bejárat jelzőt el kell dobni. Végül az a játékos, aki félbehagyta a körét most folytatja. Ájultan a titkos szobában Ha egy hős ájult lesz a titkos szobában, minden a normál ájulás szabályt kell követni egy kivételével: A kalandozó játékos helyezze a hőst jelölőjét a titkos szoba bejáratát jelző mezőre, még akkor is ha ez a mező nem üres. 6
7 Titkos Szoba Kártya Részei Titkos szoba kártya eleje Titkos szoba kártya hátulja 1. Név: Itt olvasható a titkos szoba neve. 2. Speciális szabályok: Itt olvasható a titkos szobával kapcsolatos speciális szabályok.a tetején vastagon szedett sorban írtak azonnal megvalósulnak. A dőlt rész a történet és hangulatkeltő szöveg, míg a többi felírat a kártya speciális hatásai. 3. Jutalom: Itt olvasható a kalandozók jutalma, amit meg kapnak,ha elfogy az összes kihívás jelző a titkos szobában. Titkos szoba előkészületei Helyezzetek a véletlenszerűen kihívás jelzőket a titkos szoba lapkára az szabálykönyvben látható szerint úgy, hogy a kalandozók számával egyenlő és kisebb fehér számokra kerüljenek. Például, ha két kalandozónál, két kihívásjelzőt helyezzetek le pontosan úgy, ahogy oldalt látgató (ellentétes sarkokba egyet-egyet). Amit a keresés akciót hajt végre Tomble, felhúzza a Titkos Átjáró keresés lapot. Követi a kártya utasításait, lehelyezi a titkos szoba bejárata jelzőt a jelenlegi mezőjére.tomble-nak lehetősége van azonnal átkutatni a titkos szobát, úgy ahogy az a "Titkos átjáró" kártyán szerepel. Úgy dönt, hogy nem és a játék folytatódik a szokásos módon. Egy későbbi körben, Tomble úgy dönt, felfedezi a titkos szobát. Amint a titkos szoba bejárata jelző mezőjén áll, elkölt egy mozgás pontot, hogy felfedezze a szobát. Félbehagyja a körét és véletlenszerűen húz egy titkos szoba kártyát (ez esetben AFertőző forrás -t). A kártya utasítja a játékosokat, hogy helyezzék fel a S2B titkos szoba lapkát. A játékosok megkeresik az S2B titkos szoba lapkát, majd a küldetés térkép mellé helyezik, és Tomble Titkos Szoba Példa figuráját a titkos szoba bejáratának mezőjére helyezik. Mivel három kalandozó játszik, a mesélő véletlenszerűen felvesz három kihívás jelzőt és mindegyiket képpel lefele a megfelelő mezőre helyezi. Tomble köre folytatódik. A keresés akciót hajt végre, hogy felfedje a kihívás jelzőt, ami jelenleg mellette van. A Felfedett kihívás jelzőn egy látható. Tomble azonnal dob egy próbát ami sikerül, így kidobja a kihívás jelzőt és húz egy Keresés kártyát. Végül, Tomble egy mozgáspontért egy másik kihívás jelző mellé mozog, mielőtt befejezi körét. A következő körében, Tomble a keresés akciót hajt végre, hogy felfedje a mellette lévő kihívás jelzőt, ami -et tartalmaz. próbát tesz és elbukja, eldobja a kihívás jelzőt anélkül, hogy húzna keresés 7
8 kártyát. Majd, Tomle fárad két -vel, hogy a az utolsó kihívás jelző mellé mozogjon. A második keresés akcióval egy zombit fed fel. Grisban úgy dönt, belép a titkos szobába, hogy segítsen Tomblenak a zombi megölésében. Mikor aktiválódik, Girsban a titkos szobába mozog, támadás akciót választ és megöli a zombit. Mivel nincs több kihívás jelző és szörny a szobában, Grisban köre félbemarad, amíg a kalandozók megkapják a AFertőző forrás kártya jutalmát. Miután megkapták a jutalmat, Girsban és Tomble visszakerülnek a küldetés térképre és a játékosok eldobják a titkos szoba lapkát és a titkos szoba bejárata jelzőt. Girsban most folytatja a körét. Pletyka kártyák gondoskodnak arról, hogy a mesélő hogyan befolyásolja a kalandozókat a kampányok kampányfázisa alatt. Ezeknek a kártyáknak különféle hatásai vannak, és főként ezek vezetik be a kampányba a The Trollfensküldetéseket.. Fontos: Mielőtt elkezditek a kampányt, a mesélő megkeveri a Pletyka paklit, és húz három kártyát a kezébe. A mesélő nem húz új pletyka kártyákat, ezért körültekintően kell döntenie,hogy mikor akarja kijátszani ezeket a kártyákat a kampány során. Pletyka kártyák kijátszása A mesélő a kampányfázis ideje alatt játszhatja ki kezéből a Pletyka kártyákat. Minden Pletyka kártyánolvasható, hogy mikor játszható ki. Egy pletyka kártyát kijátszásakor, a kalandozóknak A jelenlegi Küldetés kártyák együttesen két típusból állnak: Haladó küldetés kártya és Pletyka kártya, mely felvázolja a küldetéseket (más néven Pletyka küldetések). Minden küldetés kártya bemutatja a küldetéseket, melyeket a játékosok választhatnak a Kampányfázis Következő küldetés kiválasztása közben (Lásd lejjebb). Csak egy különbség van a Pletyka küldetés és Haladó küldetés között az, ahogyan a küldetést elérhetővé válik a játékosok számára. A mesélő által kijátszott Pletyka kártyákat a kártyákon látható utasítások szerint lehet kijátszani. Kijátszása után, a kártyát képpel felfele az asztal közepére helyezzétek, és azután elérhetővé válik a küldetés (lásd, lejjebb). Pletykák Küldetés kártyák azonnal végre kell hajtani a Pletykakártyán található utasításokat mielőtt folytatnák a kampány fázist. A mesélő egy kampány fázis alatt csak egy Pletyka kártyát játszhat ki. Néhány Pletyka kártya csak a kampány I. fejezete (Act I) alatt játszhatók ki. A II. fejezet (Act II) megkezdésekor, a mesélőnek ki kell dobnia azokat a Pletyka kártyákat, amik csak az első fejezetben játszhatóak. Nem húzhat az eldobott Pletyka kártyák helyett másikat. Eldobott Pletykakártyákat nem lehet visszakeverni a Pletyka pakliba. Ha a pletyka pakli elfogy, nem keverhető újra. Ha a mesélő utasítást kap, hogy húzzon egy Pletyka kártyát és már nincs több felhúzható Pletyka kártya, akkor nem húz újat. Haladó küldetés kártyák csak a játék hatásának utasítására jön játékba, általában Küldetések választható jutalmaként. Mikor játékba jön, a kártyát képpel felfele az asztal közepére helyezzétek, és azután elérhetővé válik a küldetés (lásd, lejjebb) Amikor egy játékos (Mesélő vagy kalandozó) választ egy küldetést a Kampányfázis Következő küldetés kiválasztása közben, az összes elérhető küldetés közül választhat: valamelyik küldetést a kampány füzetből vagy a játéktéren található küldetés kártyán olvasható küldetést. Mikor a játékos a Küldetés kártyán olvasható küldetést választja, a játékosok azonnal előkészítik a küldetést a szokót módon, a Küldetés füzetben megtalálhatóak szerint. 8
9 Mielőtt megpróbálnátok ezt a küldetést, az a Kampányfázis Utazását hajtsátok végre a normál módon. Mindezt, a küldetés füzet térképe helyett, az utazási ikonokat használjátok a küldetés kártya tetején. Balról jobbra haladjatok ezeken az utazási ikonokon, mint ha ezen az útvonalon haladnátok a küldetéshez. Pletyka kártya részei Pletyka kártya eleje Pletyka küldetés kártya 1.Név: Itt olvasható a pletyka kártya neve. Ha pletyka kártya csak bizonyos fejezetben játszható ki, a megfelelő fejezet ikon látható emlékeztetőül, hogy mikor játszható ki. 2.Szabály: Itt írja le a Pletyka kártya minden szabályát, beleértve azt is mikor játszható ki. 3.Utazási ikonok: Itt mutatja az utazási ikonokat, melyek a kampány fázis utazása közben használandók. 4.Hangulatkeltő szöveg: Ezen a részen található a Pletyka kártya története. Küldetéskártyák addig maradnak játékban, amíg nem teljesítik, vagy játék hatására el nem dobják. Automatikusan nem kell eldobni a Kampány fázis elején, és játékalkalomról játékalkalomra a megtartható. Játékalkalmak között, a játékosok bármennyi rendelkezésre álló Küldetés kártyát tárolhatnak semleges területenemlékeztetve arra, hogy ezeket a küldetéseket nem kísérelték meg. Miután a hősök vagy a Mesélő nyer egy küldetést, a győztes eltárolhatja a saját területükön emlékeztetőül, hogy megnyerte a küldetést. Fejezet specifikus Küldetés kártyák Néhány küldetés kártyán található I. Fejezet vagy II. Fejezett ikon a Bal felső sarkában. Ezeket a küldetéseket csak a megadott fejezett alatt lehet megpróbálni. Ha egy vagy több I. Fejezet küldetés kártya még játékban van a közjáték (Interlude) megkezdése előtt, a kalandozóknak az egyiket kiválasztva meg kell próbálniuk (mielőtt a közjátékot elkezdenék). Miután befejezték a küldetést a többi elérhető I. Fejezetes küldetés kártyát ki kell dobni a játékból minden hatás nélkül. Küldetés kártya befejezése A küldetés füzet minden küldetéshez leírja a győzelmi jutalmakat. A kampány fázis a normál módon folytatódik miután teljesítettétek a Küldetés kártyát. A küldetés kártyák küldetés próba eredménye nem számit bele az aktuális fejezet befejezéséhez szükséges küldetések számába. A küldetés kártyák mindig kijátszhatók a szükséges kampányküldetések számán felül az aktuális fejezetben. Továbbá, a játékosoknak nem kell megpróbálni minden rendelkezésre álló küldetés kártyát, hogy teljesítsék a kampányt. Figyelmen kívül kell hagyni minden küldetést a küldetéskártyáról, mikor megkell határozni mennyi küldetést nyert a mesélő vagy a kalandozók a fejezettek alatt. 9
10 Példa: A kalandozók megnyerték a A Fat Goblin küldetést az Árnyék rúna kampány I. Fejezetében. A következő kampányfázis elején a mesélő úgy dönt, kijátssza a Szellem város pletyka kártyáját. A Következő küldetés kiválasztása alatt a kalandozók eldöntötték, hogy megpróbálják a Szellem város küldetést, és azonnal elkezdik előkészíteni a Szellem város -t. A Mesélő végül megnyeri a Ghost Town küldetést, így a játékosok megnézik a küldetésfüzet jutalom részét. Az utasítás az, hogy tegyék játékba a Szétáradó szenvedés (Affliction Spreads) haladó küldetés kártyát. A mesélő megkeresi a Szétáradó szenvedés haladó küldetés kártyát és képpel felfele a játéktérre helyezi. Ez a küldetés elérhető mostantól a II. Fejezet Kampányfázisának Következő Küldetés választása lépésénél. Eddig a játékosok csak egy I. fejezet küldetést teljesítettek a kampány füzetben, még két küldetés befejezésére szükségük, hogy elkezdhessék a közjátékot a Shadow Rune kampányban. Mocsári Pletykák...elves I think it were. I eard a bit o that awhile back, told to me by mygranda. Elves, he told me. Elves lived in that there swamp, way back whennitweren t a swamp, see. When I was a youngin, I always thought it were a loadhe served at me; a swamp that weren t a swamp, eh? Pull the other one. Later days, afore I decided to pack up and get gone, I weren t so sure. I mean,i d gone in there more n once not at night, course, I ain t daft. But I seen themrocks, the crumblin castles, the... the statues, or what s left of em, I guess. Likefrom another place, a differnt world, y know? Like, who d put tha stuff innastinkin swamp? Now, I don t know nothin bout no elves. Never seen one, never care to. An Istopped goin in the swamp. Just... din t feel right. Like... just not safe. Thought bout movin on lotta days back then, headin further out, or evenback to one o them cities. Din tseem worth it most days, uprootin like that, butthen... then I d look. I d just stand at the edge... and look. It sounds daft, I know it, but somedays... somedays I thought the ol swamp waslookin back. Weren t no elves, I d wager on that much, but somethin else. GladI left when I did, before... before all them people got killed. -RawlinSymes, Former Valdari Dweller Haladó küldetés kártya részei Haladó küldetés kártya eleje 10
11 Haladó küldetés kártya hátulja 1. Név: Itt olvasható a Haladó küldetés kártya neve. Továbbá, egy fejezet ikon mutatja emlékeztetőül, hogy mikor lehet a küldetést megpróbálni. 2. Utazás ikonok: Itt mutatja az utazási ikonokat, melyek a kampány fázis utazása közben használandók. 3. Hangulatkeltő szöveg: Ezen a részen található a küldetés története. 4. Kalandozó Jutalmak: Ez a rész írja le a kalandozók jutalmát, ha megnyerik a küldetést. 5. Mesélő Jutalmak: Ez a rész írja le a Mesélő jutalmát, ha megnyeri a küldetést. Haladó küldetés kártyák A Haladó küldetés kártyák speciális küldetéseket tartalmaz melyek csak egy hatás részének következtében jönnek játékba (ilyen lehet bizonyos küldetés jutalmak). A haladó küldetés kártya hátoldalán listázza a speciális jutalmakat, melyeket a hősök vagy a mesélő szerezhet meg annak a küldetés megnyerésével. A Jutalmak csak akkor kaphatók meg, mikor a küldetés füzetben a jutalom rész utasítást ad. A kártya leírja mikor és hogyan használhatóak a jutalmak. A Haladó küldetés kártyák két oldalasak, és mindkét oldalapublikus. Bármely játékos megnézheti a Haladó Kaland kártya mind két oldalát. Mini kampány szabályok Ahelyett, hogy belehelyeznék a The Trollfens küldetéseket egy meglévő kampányba, a játékosok választhatják, hogy csak mini kampányként használják a The Trollfens Küldetés Füzetben található küldetéseket. Ez a mini kampány kevesebb küldetést tartalmaz, mint az Az Árnyék Rúna és csak 5-8 órát vesz igénybe. A Történet Évezredek óta a Valdari Láp csendesen és üresen állt. Összedőlt és félig elsüllyedt romok maradtak csak abból a civilizációból, akik egykor meghódították a sötét mocsarat. Akárkik is éltek itt, már régen elhagyták e helyet, csak távoli emlékek maradtak ősi legendákról és borzalmas betegségekről. Idővel a babonák elhalványultak, és az emberek egyre többet kutatták a legkönnyebben elérhető épületeket. A báróságok és más szabad városok egészen a mocsár széléig terjedtek. Nem vigyázva a történelem sötét múltjára, az emberek békében éltek is sok éven keresztül. Napjainkban kereskedők és utazók rossz híreket hoznak a falvakról, amelyek a láp környékén fekszenek. Emberek eltűntek, sokan megbetegedtek, de a szóbeszéd bővelkedik olyan távoli és elhagyatott falvakról, amelyeket egy rettenetes erő teljesen lerombolt. Bár eredménytelennek bizonyulhat, és a helyiek elutasítják a felajánlott segítségeteket, de ti mégis felszedelőzködtök, hogy magatok járjatok utána a híreknek. Mini kampány játék Ezt a mini-kampányt úgy lehet játszani, mint ahogyan az alap szabálykönyvben a Campaign Rules szekcióban szerepel, további kiegészítésekkel, amelyek itt olvashatók. 11
12 A játékosok kövessék a szabályban leírt lépéseket a Kampány-fázis alatt, de hagyják ki a 6. lépést ( Válaszd ki a következő küldetést ). Továbbá, a Pletyka-kártyákat nem kell használni, ha ezt a Küldetés-sorozatot (hadjáratot) játsszátok. A játékosok feljegyezhetik a hadjárat során szerzett XP és arany értékeiket a következő oldalon található jegyzet-részre. Nem úgy, mint az alapszabálykönyvben található The ShadowRune kampány esetében, itt a játékosok csak 4 küldetést játszanak le, előre meghatározott sorrendben. Az egész hadjáratot a következő lépések betartásával kell végigjátszani: 1. Előkészítés: Ahogy a rendes játékban is, készítsd elő a játékot. Ezenkívül minden Hős (Kalandozó) kap összesen 4 tapasztalati pontnyit (XP) érő kaszt-kártyát és 100 aranyat. Majd a Mesélő is kap 4 XP-nyi Mesélő-kártyát. Azokat az aranyakat és tapasztalati pontokat, amelye ket nem költenek el a játékosok, elraktározhatják a későbbi kampány fázisokra. 2. Utazás: Hajts végre egy Utazás-fázist, kezdve a Forest clearing (Erdőírtás) helyszínről. (Lásd korábban a térképet). 3. Küldetés 1: Játsszátok le a Ghost Town Szellemváros küldetést. 4. Kampányfázis: Hajtsd végre a rendes kampányfázist. (Vásárlás, XP elköltés, stb ) De hagyd ki a hatodik lépést, a válassz új küldetést részt. 5. Küldetés 2: Játsszátok le a Food for Worms Kukacok eledele küldetést. 6. Kampányfázis: Hajtsd végre a rendes kampányfázist. (Vásárlás, XP elköltés, stb ) De hagyd ki a hatodik lépést, a válassz új küldetést részt. 7. Küldetés 3: Játsszátok le a Three Heads, One Mind Három fej, egy elme küldetést. 8. Átváltás Act II-re: Kövesd az alap szabálykönyv 22. oldalán írtakat, az Act II szekciónál. 9. Kampányfázis: Hajtsd végre a rendes kampányfázist. (Vásárlás, XP elköltés, stb ) De hagyd ki a hatodik lépést, a válassz új küldetést részt. 10. Finálé: Ha a hősök több küldetést nyertek, mint a mesélő, válasszátok az Source of Sickness A betegség forrása című küldetést. Ha a Mesélő nyert több kalandot, mint a hősök, akkor menjetek az Spreading Affliction Szétáradó szenvedés küldetésre. Akárki is nyeri ezeket a küldetéseket, az nyeri a teljes hadjáratot! További küldetés-jutalmak A Nyeremény résznél írtakon kívül minden játékos kap 1 XP-t, akárki is nyerte a küldetést. Ha a hősök nyernek, kiválaszthatnak egy hőst aki egy véletlenszerűen meghatározott Shop Item kártyát kap. Ha a Mesélő nyerte az összecsapást, akkor további 1 XP-t kap. Ha egy olyan Relikvia (Relic) kártya lenne a jutalom, amit az ellenséges játékosnál van, akkor a játékos elveheti a kártyát attól a csapattól. Ha olyan relikvia kártyát kapnának a játékosok vagy a mesélő, ami már náluk van, akkor abban a csapatban mindenki kap 1 XP-t. (Csapat: mesélő egyedül vagy a játékosok csapata). Utazás A kampány-fázisok utazási lépése alatt a hősök mindig attól a küldetéstől utaznak, amit éppen lejátszottak 12
13 Küldetés Füzet Ez a kiegészítő 5 küldetést tartalmaz az alapjátékhoz, a Descent: Journeys in the Dark Second Edition - höz. A játékosok ezeket a küldetéseket beintegrálhatják bármelyik másik kampányba felhasználva a Pletyka Kártyákat (lásd ebben a szabálykönyvben), vagy Mini Hadjárat-ként játsszák. Ennek a füzetnek a használata megegyezik a Descent: Journeys in the Dark Second Edition alap játékának Küldetés Füzetével. A játékosoknak a normál Küldetés előkészítés szabályai szerint kell eljárniuk melyet aaz alap küldetés füzetben találnak, ragaszkodva minden ebben a füzetben feljegyzett kivételhez. Alap és Epikus játék Mind az öt küldetést a küldetés füzetben lehet játszani szóló, alap egyedüli küldetésként az alap játék vagy Epikus játék szabályait követve, ami a Descent: Journeys in the Dark Second Edition szabálykönyvében olvasható. Mikor a kampánytól független szóló pletyka küldetés játszásakor, a játékosok kövessék az alap játék szabályfüzetében leírt összes szabályt, figyelmen kívül hagyva a küldetések Jutalom részét. Mikor ezt a kiegészítőt alap vagy epikus játékkal játsszátok, a játékosok használják ennek a szabálykönyvnek az összes szabályát, figyelmen kívül hagyva a Pletyka kártyákat. Az új kalandozók, Képességek, Szörnyek, Tárgyak, Állapotok, és Főgonoszok ebben a szabálykönyvben leírtak szerint használhatók. 13
Descent 2 -Lair of the Wyrm (A Sárkánygyík fászke) fordította: Tomcy / szerkesztette: Bala
Bevezetés: Descent 2 -Lair of the Wyrm (A Sárkánygyík fászke) fordította: Tomcy / szerkesztette: Bala Az áruló Wyrm királynő Valyndra felébredt a álmából, szabadjára eresztette az ocsmány hibrid alattvalóit,
TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ
TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4
Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya
Michael Schacht játéka Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Tartozékok +5 110 Karakter kártya 12 császári feladatkártya Megjegyzés! Szükség lesz papírra és tollra a pontok feljegyzéséhez.
A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.
WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,
S A M U R A I. by Reiner Knizia
S A M U R A I 2-4 játékos számára 10 év felett by Reiner Knizia Tartozékok: 3 x 13 db figura - Sisak, Buddha, Rizsmező 80 db jelzőlapka 20 db mind a négy színben 4 db japán karakteres paraván Játéktábla
Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól
Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA A játékosok a lehető legtöbb győzelmi pontot próbálják elérni a magasba törő épületek, és üzletek építése
Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák
Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák Ez a kiegészítő csak az Escape alapjátékkal együtt játszható. Az alapjáték szabályai változatlanul érvényesek, kivéve ha az alábbi szabályok
Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc
Carlo A. Rossi A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Az iparbárók megpróbálják ügyesen növelni a profitjukat a legfontosabb áru részvények
A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.
KAITEN SUSHI Egy Sushi bárban ízlésednek megfelelően számos ízletes sushit kaphatsz. De milyen kombinációban állítsuk össze a legfinomabb sushit? Ez már azon múlik, milyen ügyesen bánsz az evőpálcikákkal,
Tartozékok Játékötlet
Tartozékok 1 játéktábla Az Aranysziget Tartozékok Játékötlet Előkészületek 4 kapitánybábu (piros, sárga, zöld, kék) 4 hajóbábu (piros, sárga, zöld, kék) 64 kalózkártya (16-16 piros, sárga, zöld és kék)
Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában
Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól Az amulettek nyomában TARTALOM 1 játéktábla 5 druida Egy régi ír legenda szerint egyszer egy kelta uralkodó Chu Chulainn tíz hűséges harcost
Martinique Martiniqui
Martinique Martiniqui A legenda Egy ősi legenda szerint nagy kalóz kincset ástak el Martiniqui szigetén. A kalózok számos kereskedő hajót süllyesztettek el, a rakományt elvettek, és a hajókat elsüllyesztették.
101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet
101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ Játékosok száma: 2 Életkor: 8+ Játékidő: 10 perc Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet JÁTÉK A 60-AS SORRAL SAVE
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS A Dr. Knizia ajánlata sorozat olyan játékokból áll, amelyeket a matematikai tudományok doktora, Reiner Knizia, a világ egyik legnépszerűbb
Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA
Tervező: Thomas Lewandowicz Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA A királyság elvette ezt a tengerparti területet és átadta az új báróknak. A bárók hamar felfedezték, hogy ezen vidék igazi értéke
Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu)
Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu) fordította: arrakeen A játékosoknak limitált számú akciójuk van, ahogy a pénzük és idejük is korlátos. A pénzt az aukciók során használhatják,
Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum
Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum kártyajáték 2 játékos részére 12 éves kortól játékidő 30-45 perc Tartalom 52 akciókártya ( A hátlappal) 30 kerületkártya (5-5 Cannaregio, Santa Croce,
A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.
A játék tartozékai 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: Katonaság Vallás Gazdaság Tudomány Kultúra Utópia A CIVilizációs játék CIV kártyával 8 8
10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő
10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő Scoville története Wilbur Scoville 1865 január 22-én született. A világ ezután már nem lesz ugyanaz.1912-ben Scoville megalkotta a Scoville Organoleptic
18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)
Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat
A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf
Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát
Stone Age. Style is the goal kiegészítő
Stone Age Style is the goal kiegészítő Előkészületek 1. Tegyük az új játéktáblát az eredetire. 2. A díszeket (10 fog és 5 gyűrű) a vadászmezőre tesszük az étel korongok mellé. 3. A fát az erdőre tesszük.
Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila
Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila Tartalom: 1.0 Bevezető 2.0 Összetevők 3.0 Ismerkedés a játékkal 4.0 Áttekintés 5.0 A játék menete 1.0 Bevezető A Hector és Achilles A trójai
RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK
2 2 Bolyhoska Jr. 11 11 Csonti Rosszel 2-6 8+ 15perc RICHARD GARFIELD A doboz tartalma Szabályfüzet Játéktáblává kihajtható doboz 62 kártyából álló pakli (a kártyák a Szellemek ) 9 Húú! jelölő ÁTTEKINTÉS
A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében
Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások,
E l ő k é s z ü leteke
1 E l ő k é s z ü leteke A A B E C F D A Célok: 1) Keverd össze a kereskedelmi cél (trading goals) kártyákat és fedj fel belőlük hármat. 2) Keverd össze a titkos cél (secret goals) kártyákat és adj belőle
A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede
A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede 2-4 játékos részére 10 éves kortól játékidő kb. 30-45 perc Tartalom 9 árkártya az árak jelölésére (1-9 gulden) 1 Gazdag Jakab-kártya 5 áruértékjelző kártya 45 árukártya
Bár minden koncert ilyen lenne...!
Bár minden koncert ilyen lenne...! Bevezetés A Ready To Rock egy kártyajáték, ami egy rock koncerten zajlik. A játékosok, vagyis a rockerek fő célja, hogy a keverőpulttól kezdve eljussanak a színpadig.
A GOSU Tactics játékot 2-4 játékos játszhatja 13 éves kortól. A játékidő a játékosok számától függően 15 és 45 perc között változhat.
Szabálykönyv 2 Tervező: Kim Satô Illusztráció: Bertrand Benoit és Romain Gaschet Grafikai tervezés: Ian Parovel Magyar fordítás: Farkas Tivadar (szabalyforditas@gmail.com) (Alexandre Figuière angol fordítása
2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.
Játékszabály 2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc Képzeld el, hogy úgy 10.000 éve... A klánod felhagyott az ősi nomád életformával és négy másik klán társaságában letelepedett a völgyben.
AntE Portas. Szabálykönyv Marosvári Tamás perc
AntE Portas Szabálykönyv Marosvári Tamás 2 12+ 25-40 perc B Bevezetés Az Ante Portas egy kétszemélyes kártyajáték, mely Hannibál hadjáratát dolgozza fel a II. Pun háború idejéből. Az egyik játékos Hannibál
TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK
TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK A cylonokat az ember teremtette. Azért készültek, hogy megkönnyítsék az életet a Tizenkét Kolónián. Ám eljött a nap, mikor a cylonok eldöntötték: megölik gazdáikat. Hosszú és
A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL
A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA - 2 5 JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Mi a Dobble Beach? Akárhová is vezessenek kalandos utazásaitok, ugorjatok fejest a népszerű családi játék új, tartós
Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka
Kimmo Sorsano játéka Kairóban már korán reggel nyüzsgő vásár fogad. Szőnyegek, értékes olajok és kitűnő fűszerek várják gazdáikat. De csak a legnagyobb piaci bódék fogják felkelteni az érdeklődést. A 2-4
Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól
Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól A fordítás Steve McKeogh, a játék német nyelvű szabályának angol nyelvű fordításából készült. A
Kris Burm játéka. Tartozékok
Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és
T Y R O S by Martin Wallace
3-4 játékos számára 10 év felett T Y R O S by Martin Wallace A Tyros egy, a Földközi-tenger területén játszódó kereskedő és gyarmatosító játék. A játékosok egy-egy ókori főníciai kereskedő családot képviselnek.
A SZULTÁN HATALMA. Tartalom
Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások,
>> A szabályokat más nyelveken megtalálod a oldalon.
JÁTÉKSZABÁLYOK >> A szabályokat más nyelveken megtalálod a www.grail-games.com oldalon. A játékot tervezte: David Harding Külön köszönet: Chris Morphew Phil Walker-Harding Valamint minden Kickstarter támogatónknak
A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól
A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A Taj Mahal - Mughal maharadzsa lenyűgöző szerelmi vallomása hitveséhez - már majdnem kész. Már csak a színpompás mozaikok hiányoznak.
Játékötlet. A játék elemei
Touko Tahkokallio Stratégiai társasjáték 2-től 4 főre, 12 éves kortól Játékötlet Itália a Reneszánsz korban: Minden játékos rendelkezik egy fejedelemséggel, tekintélyt és jólétet kíván magának szerezni.
Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja
Witch of Salem játékszabályok 2-4 játékos számára A játék célja Amerikában járunk a XX. század elején. Ősi istenek - A Nagy Öregek - egy másik létsík rémisztő démonai fenyegetik a világot. Egykoron sötétségbe
Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében
Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében történõ közzététele, sokszorosítása és terjesztése tilos.
Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.
Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól. Játékelemek 12 bolygó 1 ugráskapu 5 űrhajó 5 színben, egy minden játékosnak 60 kártya 6 áttekintőkártya 100 űrszonda/űrállomás zseton
1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés
A TÜNDÉR (FAFIGURA) A tündér nem tartozik egyik játékoshoz sem. A játék kezdetekor a játékfelület mellett áll. 2. Követő állítása A tündér áthelyezése Minden lépésedben, amikor nem teszel le (vagy nem
Tartozékok. A játék célja:
Egy játék Wolfgang Panningtől -4 nyolc éven felüli játékos részére. A Taj Mahal, a mogul sah szerelmének lenyűgöző bizonyítéka, nemsokára elkészül. Már csak a színes mozaikok hiányoznak. Fejezzétek be
2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc
-4 személyes játék 3 éves kortól Játékidő kb. 40 perc BEVEZETÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA Teljes erővel építik a templomot, melyet Sobeknek szentelnek. Már szinte egy egész gazdaság épült ki az építkezés környékén:
Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)
Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs) Tervezte: Dirk Henn & Wolfgang Panning Kiadja: Queen Games D-53842 Troisdorf, Deutschland www.queen-games.de Figyelem! Csak az alapjátékkal
Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa
Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa városait előadásokat tartva, és a közönséget szórakoztatva. Az előadások előtt gyarapítaniuk kell cirkuszukat
Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő
Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Mi van a dobozban? Játéktábla 100 db drágakő 4 színben (tartalék drágakövek is vannak a dobozban,
Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály
Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Előkészületek: - A játéktáblát tegyük az asztal közepére. - Minden játékos válasszon egy színt és vegye magához a színének megfelelő bábút, egy arany
A diabo Game Rules lically clever game!
A diabolically clever game! Game Rules A játék célja Kis ördögök vagytok a Pokolból, és épp a jól megérdemelt pihenőt töltitek az elkárhozott lelkek gyötrése után. Nagyon meleg van (természetesen!), úgyhogy
JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA
Marsha J. Falco JÁTÉKSZABÁLY A játék célja hogy 3 kártyából álló SET-eket találjunk meg az asztalra lehelyezett 12 kártyából. Minden kártyának 4 tulajdonsága van, amik a következők: FORMA: ovális, hullámos,
Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól
Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum
Cartagena 2. - Kalózfészek
Cartagena 2. - Kalózfészek (A menekülés folytatódik) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Luegallee 99 40545 Düsseldorf www.winning-moves.de 2-5 játékos részére, 8 éves kortól,
natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)
Az 1200 esztendőben fektették le a troyes-i katedrális alapjait, de befejezésére csak 400 évvel később, számos esemény bekövetkezte után került sor A játékban négy évszázadot barangolhatsz a történelemben,
Ticket to Ride. Vasúti kalandok Amerikán át
Ticket to Ride Vasúti kalandok Amerikán át Tervezte: Alan R. Moon Kiadja: Days of Wonder, Inc. 221 Caledonia Street, Sausalito, Ca 94965 info@daysofwonder.com www.daysofwonder.com 2-5 játékos részére,
A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.
A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok megpróbálnak minél gyorsabban megszabadulni a kártyáiktól. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A totemet a kör közepére
A játék. A játék tartozékai
A játék Jaipur, más néven a rózsaszín város mindig is fontos kereskedelmi központ volt Indiában. A két játékos azért verseng, hogy elnyerje a Maharadzsa legbizalmasabb kereskedőjének áhított posztját.
London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.
London - Áttekintés A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget. A játékban a város egyes részeinek igazgatásáért leszel majd felelős. A pénzügyeket
Yspahan: A bazárok Előkészületek
Yspahan: A bazárok Előkészületek Keverjétek meg a Yspahan kiegészítő 18 kártyáját (lila keretűek). Cseréljétek ki az alapjáték kártyáit erre a paklira. Megjegyzés: Néhány kártya megegyezik az alapjáték
A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla
Marcel-Andre Casasola Merkle játéka 2-4 játékos számára, 8 éves kortól Játékidő kb. 45 perc Tartozékok: 1 játéktábla, 28 építési kártya, 16 pontozókártya, 54 lapka, 52 épület, 22 madárlapka, 4 pontjelző,
Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!
Válassz egy Viking telepest! Amelyik Vikingé az ember, az dob EGY kockával. Ha ez nagyobb, mint a kikötő értéke, a telepes túlélte, egyébként le kell venni. Megj: A kikötő értéke 1-el csökken, ha van áru
Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007
Notre Dame Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007 (Steve McKeogh tömörített angol nyelvű szabályának felhasználásával. Fordította: Shadrune) ÖTLET Egy befolyásos
A játék célja. A játék részei. Spielablauf
A játék célja Donald X. Vaccarino játéka 8 éven felüli 2-4 játékos számára Települések ügyes lehelyezésével a játékosok saját királyságot építenek azzal a céllal, hogy a játék végén a legtöbb aranyat szerezzék.
ELŐKÉSZÜLETEK JÁTÉKMENET
ELŐKÉSZÜLETEK Először is készítsük elő a játékteret. A db dobókocka-jelző korongot (továbbiakban kockajelző) növekvő sorrendben helyezzük el egy sorban a játékos között. A pénz- és a kártya- jelző korongot
TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA - - - -=- - - -
Arkadia 2 4 játékos részére 10 99 éves Szerző: Rüdiger Dorn Illusztrátor: Michael Menzel, Walter Pepperle Design: DE Ravensburger, KniffDesign Fotók: Becker Studios Ravensburger Game Nr. 26 433 9 Magyarra
Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.
Bevezető Körül-belül Krisztus előtt 2125-öt írunk, pont a herakreopoliszi lázadás előtt, és Egyiptom 8. dinasztiájában találjuk magunkat. Káosz uralkodik: Demedzsibtovi fáraó hatalmát megdöntötték, Egyiptom
Bohnanza - La Isla Bohnita
Bohnanza - La Isla Bohnita Tervezte: Uwe Rosenberg Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23- D5, D-63128 Dietzenbach www.amigospiele.de 2-7 játékos 12 éves kortól játékidő kb. 90 perc A La Isla
Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany
Alhambra kertjei http://www.gemklub.hu/ Dirk Henn 2-4 játékos részére Queen Games D-53842 Troisdorf, Germany Narancs-, citrom- és pálmafák, valamint levendulabokrok ültetésével alakítsd ki Alhambra kertjeit.
1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:
1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás Közös követelmények: A megvalósításnak felhasználóbarátnak, és könnyen kezelhetőnek kell lennie. A szerkezetében törekedni kell az objektumorientált
3-5 játékos részére 12 éves kortól
3-5 játékos részére 12 éves kortól Andrea Chiarvesio és Pierluca Zizzi játéka Patrizio Evangelisti illusztrációival 1 A JÁTÉK Egy középkori város négy nemesi családjának jó és rossz szerencséjét a végzet
A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya
A fáraók földjén A játék a fáraók ideje alatti, ókori Egyiptomban játszódik. A játékosok az egymással versengő dinasztiák bőrébe bújnak. A játék folyamán felhasználják befolyásukat különböző tartományok
Hozzávalók: A játék célja:
Egy étvágygerjesztő kockajáték 2-7 szerencsemadár részére. Roston sült kukacok a madarak nagy örömére. Egyfelől ezek a kukacok a szárnyasok kedvenc eledele, másfelől nézve viszont ezeket eleddig még senki
Ys+ Az új Karakterkártyák
Az ötödik játékos részére: 14 üzletkötő 1 pontjelző 1 paraván 1 ív matrica (14 db) 1 plusz paraván Ys+ Tartalom 22 Jelző kártya 6 Játékos segítő kártya 12 Karakterkártya 14 Eseménykártya Ez a szabályfüzet
A játék célja. A játék elemei
akong-ban a játékosok Kalandorok bőrébe bújnak és a Kambodzsai dzsungelben igyekeznek minél több mesés Smaragdot összegyűjteni. Ehhez nincs egyebük, mint a hátizsákjuk és a bátorságuk. A dzsungel telis-tele
A játék célja. A játék elemei
Hegedűs Csaba játéka 2-6 fő részére 8 éves kortól Az őskorban sok dolga volt az embereknek: vadásztak, hogy legyen prémjük és élelmük, építették a közösségüket, és mindent megörökítettek a barlangjaik
MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.
MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE. VIGYÁZAT! A DOG az utóbbi években egyre nagyobb népszerűségre tett szert. Ha még nem játszottál a DOG játékkal, akkor
figyelés és A gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves k
A megfigyelés és a gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves kortól Játékszabály Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több
Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól
Vidám H megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól Perepau Llistosella Készen álltok? Akkor nagyon fi gyeljetek! Számoljunk együtt lassan 10-ig! Közben mindenki nézze meg alaposan
ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály
ZAPP ZERAPP Játékszabály Fordította: Sütő Gábor Hang nélkül, magányosan trónol az örök csönd titokzatos hegye az elhagyatott tájon. Nincs szó, nincs hang, egy szélfuvallat sem érezhető... Ősidők óta különleges
A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc
Maureen Hiron játéka Christine Hoffmeyer illusztrációival Játékosok: 24 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc 1 1 + 1 1 1 2+ 2+ 4 4 3+ 3+ + 1 4 4 7 710 10 A JÁTÉK TARTALMA 73 játékkártya, a sarkain
Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.
Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Arany! Arany! Semmi más, csak arany, ameddig a szem ellát. Az arany szamaraknak sok esetben hasznukat vesszük. De légy óvatos: a makacs vadállatok
BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: 45-60 perc
BSG: Express Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: 45-60 perc A BSG: Express játékot a Sci Fi tévécsatorna Battlestar Galactica című
Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.
Ki lesz az, aki a kezében tartott zöldségkártyáktól megszabadulva a leggyorsabban főz finom leves? Ehhez jó szakácsként gondolkodás nélkül tudnunk kell, mikor milyen zöldséget használtunk fel, de néha
RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet
RAPA NUI Tartalom 16 Kezdő kártya 50 Rapa Nui kártya: 9 Moai (Kőszobor) 9 Pap 12 Favágó 20 Vadász és Gyűjtögető (4 típus, mindegyikből 5-5 db) 4 Áttekintő kártya 100 Áldozat kártya (4 típus, mindegyikből
Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.
Röviden Az első játékos, akinek egyedül sikerül az utolsó kártyáját kijátszania egy teljes kör során, megnyeri a játékot. Amikor a játékoson a sor, meg kell próbálnia kijátszani egy kártyáját a megfelelő
Gaïa. Alapszabályok és az egyszerű játékmód bemutatása
Gaïa 2-5 fő részére Játékidő: 20-40 perc Fordítás és magyar változat: Szűcs Sándor (boresit) Lektorálás: Schlakker Eszter Az idők kezdetén vagyunk, még semmi sem létezik de Te már készen állsz a világ
A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:
A vadászidény során indián törzsek szállnak szembe egymással, hogy eldöntsék, melyikük a leggazdagabb. Igyekeznek minél értékesebb dolgokat szerezni, bölényeket, tipiket (indián sátrakat), lovakat, és
Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı
http://www.gemklub.hu/ 1846-ot írunk. Egész családok keltek útnak, hátrahagyva az otthonaikat, hogy szerencsét próbáljanak a Vadnyugaton. Minden vagyonukat szekerekre rakták, majd pusztákon, sivatagokon,
Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály
Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez Játékszabály A civilizáció hajnalán egy egész nép sorsát veszed a kezedbe. Előtted a Peloponnészoszi síkság terül
Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére
Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére Cyclades szigetvilágban, még az egyesülés előtti Görögország partjainál, a nagy városok (Sparta, Athén, Korintosz, Théba, Argosz) egyre növekszenek
Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése
Összetevők: 4 pakli 40-40 alakzat kártyával 4 készlet 11-11 kombinációs (kombo) lapkával 4 Banánhéj lapka 1 időmérő, 4 játékos-segédlet és 1 szabálykönyv Megjegyzés: Papír és ceruza szükséges lehet az
Dominion. Donald X. Vaccarino játéka
Dominion Donald X. Vaccarino játéka Egy békés, aprócska királyság uralkodója vagy. Hódító ambícióid vannak, többre vágysz, és hatalmasabb birodalom uralkodója akarsz lenni. Meg akarod szerezni az uradalmad
Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen
Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Az élet (és halál) játéka, szerzők Inka és Markus Brand 2-4 játékos részére 12 éves kortól Egy teljesen új fejezet nyílik
Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong
Csak az alapjátékkal együtt játszható! A harmadik kiegészítőnégy különbözőmodult tartalmaz, ezek tetszés szerint kombinálhatóak az alapjátékkal, illetve az összes kiegészítőminden moduljával. Ahol az alábbi
The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc
The Mind Váljunk eggyé! Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc Az összes játékos egyetlen csapatot alkot. Az első körben (1. szint) mindenki húz 1 kártyát, a
Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:
Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő
A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk
H A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk A 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Piatnik játékszám: 658501 2015 999 Games b.v., Niederlande Deutsch/Ungarisch/Tschechisch/Slowakische Ausgabe: 2016 Piatnik,
2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól 30-60 perc játéki d perc játéki ő
2-5 játékos 8 éves kortól 30-60 perc játékidő A JÁTÉK ALKOTÓ ELEMEI 1 Játéktábla, Németország Vasúthálózatának térképével 240 Színes Vagon (45 minden színből: Fehér, Piros, Lila, Sárga és Fekete, meg 3