Leleplezett összeesküvés. Áttekintés. Nyomozók és játékosok. nem ismerik a játékot. Ezért kihagytuk belőle a

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Leleplezett összeesküvés. Áttekintés. Nyomozók és játékosok. nem ismerik a játékot. Ezért kihagytuk belőle a"

Átírás

1 Játékszabály

2 Leleplezett összeesküvés Harrigan végighúzta bekötözött kezét a hotelszoba falát díszítő térképen. Megannyi fecni és kivágott újságcikk volt feltűzve a megfelelő pontokra, színes zsinórok hálója kötötte össze őket. z arkhami elmegyógyintézet egy ápoltjának hablatyolásától a vörös zsineget követve eljutott az mazóniában saját maga találta piktogramok hevenyészett másolataiig. Innen azután a kék zsineget követte a Sydneyben meggyilkolt csillagász naplójából kitépett lapig. De a nagy kép még mindig nem akart összeállni. gondolatai másutt jártak. z az árus a pályaudvaron, az a tetoválás a kezén... Harrigan tudta, hogy látta már valahol azt az ábrát. De lehet, hogy nem is jelent semmit, lehet, hogy csak erőt vett rajta a paranoia. Eh, csinál egy skiccet majd a tetoválásról és megmutatja Dianának; ő biztosan tudni fogja, mi az. Ekkor hallotta meg azt a zajt odakintről. Nem, nem is volt igazán zaj, csak annak indult talán sikolynak, de félbeszakadt. Otthagyta a térképet és ellenőrizte, tényleg bezárta-e a szobaajtót. Kilenc órája csak, hogy megérkezett ebbe a városba. pályaudvarról egyenesen a múzeumba ment, onnét ide a hotelbe. Hogy találhattak volna rá ilyen gyorsan? Talán a kurátor? z öregember annyira izgatott volt, ahogy végigmutogatta a cseréptöredékeken a furcsa alakokat. És ahogy hosszan magyarázott a primitív népek között elterjedt elképzelésről, hogy valamiféle ősi gonosz egyszer majd mágikus kapun át áttör a világunkba. Lehetséges volna, hogy a fura, vén könyvmoly küldött a nyomába valakit? Valami súlyos dübbent az ajtó előtt, mágikus energiák rázták meg az ajtótokot. Harrigan sóhajtott egyet: összepakolni sincs ideje. Csak a legfontosabbakra. Felkapta a revolverét, ellenőrizte, csőre van-e töltve, és kibiztosította. z ajtó festett fájából szilánkok hasadtak le, az egyik zsanér szó szerint szétrobbant. Harrigan tudta, hogy nem hagyhat maga után nyomokat. Begyakorlott ujjmozdulattal pöccintette fel öngyújtóját, a láng máris belekapott a térkép alsó szegélyébe. Hát, ha az odakint csak a szobalány, lesz mit megmagyaráznom, mosolyodott el egy pillanatra. Óriási robajjal kitört keretéből az ajtó és a lény átlépett a küszöbön. Nem, nem a szobalány volt. Harrigan gerincén hideg borzongás szaladt végig, de nem engedhette meg magának az ájulás kényelmét; a hét végére mindenképp Londonba kell érnie. Erősen összezárta a szemeit és a nyitott ablak felé vetette magát. szoba megtelt fegyverropogással, lángokkal és őrülettel. szabályfüzet használata Ezt a szabályfüzetet azoknak írtuk, ak ik még egyál talán nem ismerik a játékot. Ezért kihagytuk belőle a kivételekek t meg a speciális eseteket; ez ekkel egy má sik füzet, az útmutató foglalkozik. z útmutatób an választ talál tok azokra az egyedi esetekre, amelye k felett a fő játékszabály átsiklik. Emell ett ott különf éle opcionális szabályok at is találtok a nehézség beállításához, a pontozáshoz, és ott olvashatjátok az egyszemélyes ját ék szabályait is. Áttekintés Egy olyan kooperatív, nyomozós horrorjátékot tartotok a kezetekben, amely H. P. Lovecraft írásaiból merítette inspirációját. Minden játék arról szól, hogy egy Mérhetetlen Vén, vagyis az idők kezdete előtt is létezett, elképzelhetetlen hatalmú lény ébredezik. Ti, játékosok nyomozók vagytok, akik titkok után kutatva védelmezitek az emberiséget a megnevezhetetlen borzalmaktól, akik megkísérlitek ezt a Mérhetetlen Vént kitaszítani a világunkból. Ha elbuktok, a Mérhetetlen Vén felébred, és elpusztítja az egész emberiséget. Nyomozók és játékosok játék során mind egy-egy nyomozót irányítotok. játékszabályban a nyomozó egyaránt jelenthet játékost, illetve a játék sorá n a játékos által megszemélyesített karaktert. t

3 0 0 SN FRNCISCO fejlesztése B jelmagyarázat útvonalak vasút feltérképezetlen tengeri útvonal Bankkölcsön SZOLGÁLTTÁS Ha eszközszerzést hajtasz végre, elvehetsz egy DÓSSÁG állapotkártyát, hogy próbadobásod eredményéhez nyomban hozzáadhass sikert. 9 helyszínek város vadon tenger 7 B tartalék 7 Inkantációs varázslatok tanulása MZÓNI BUENOS IRES Rituális varázslatok tanulása 9 LONDON Nyomok felbukkanása B végzetsáv RÓM fejlesztése PIRMISOK FRIK SZÍVE 7 ISZTMBUL fejlesztése NTRKTISZ 7 HIMLÁJ TUNGUSZK SNGHJ fejlesztése 0 0 Szörnyek legyőzése SYDNEY fejlesztése 9 TOKIÓ Ebben a füzetben találtok választ azokra a kérdésekre, amelyek felett átsiklik a szabályfüzet. Míg az utóbbi úgy épül fel, hogy megtanulhassátok belőle a játékot, ennél itt szó sincs erről. Ezért először a szabályfüzetet kell végigolvasnotok, megértenetek; játék közben viszont, ha szükséges, az útmutatót kell forgatnotok. E füzet hat fejezetből áll: Szójegyzék oldalak z útmutató legnagyobb részét a szójegyzék teszi ki: itt sorra végigvesszük a bonyolultabb kérdéseket, speciális eseteket. Gyakran feltett kérdések... oldal Itt megválaszoljuk a leggyakoribb kérdéseket. Nyomozók képességei.... oldal Itt tisztázunk pár nem egyértelmű pontot a nyomozók képességeivel kapcsolatban. Opcionális szabályok... oldal Itt arról olvashattok, hogyan állíthatjátok be a nehézséget, illetve hogyan pontozhatjátok az elért győzelmet. Tárgymutató... oldal Innét megtudhatjátok, hogy a játék egyes tartozékairól, mechanizmusairól az útmutató melyik oldalán olvashattok. Áttekintés... oldal Végül az útmutató utolsó oldalán a játék fordulóinak és fázisainak összefoglalását találjátok. Először a szabályfüzetet olvassátok végig! z elég ahhoz, hogy elkezdjetek játszani. zután, ha játék közben megválaszolhatatlan kérdés merülne fel, a szabályfüzet helyett itt, az útmutatóban keressetek rá választ. z útmutató is a játékszabály része. Sőt, ha az útmutató valamiben ellentmond a szabályfüzetnek, az útmutatónak van igaza. z is előfordulhat, hogy egy tartozék (leginkább kártya) szövege ellentmond akár a szabályfüzetnek, akár az útmutatónak; ilyenkor a tartozék szövege felülbírálja a füzetek szövegét. Ha valamit nem lehet, akkor az abszolút, nincs alóla kivétel. Tartozékok játéktábla útmutató nyomozólap a hozzá tartozó jelzővel és műanyag talppal Mérhetetlen Vén-lap B ómensáv Jim Culver zenész ÚTMUTTÓ z útmutató használata MEGÁLLJ! ranyszabály kció Nem csendesek, egyáltalán nem azok. halottak igencsak megvadulnak, ha megszólaltatom a trombitám. 7 mítoszismeret észlelés befolyás akarat Kultisták z -próba végrehajtása után azonnal legyőzöd a kultistát, de veszítesz életerőt. z ómensáv zöld mezőjére rakjatok borzalomjelzőt. I. fejezet: II. fejezet: III. fejezet: 0 zathoth a démonszultán mikor az ómenjelzőt az ómensáv zöld mezőjére mozgatjátok, ahány borzalomjelző van itt, annyi mezőnyit léptessétek előre a végzetjelzőt. Ha sikerült megfejtenetek zathoth mindhárom rejtélyét, megnyertétek a játékot. Ha zathoth felébred, forgassátok át ezt a lapot és hajtsátok végre az ott olvasható hatást a Világfalóról. mindenség közepén trónol az őrült isten, halált és őrültséget bocsátva a világokba. Magja a csillagokból hull alá, hogy összetörje a bolygót. találkozáskártya mítoszkártya rejtélykártya amerikai európai ázsiai/ausztráliai általános ( sárga, zöld és kék) (mind a négy fajtából ) ereklyekártya 0 eszközkártya idegen dimenziókbeli expedíciós (mind a hat fajtából ) különleges kutatásos (mind a (mind a két fajtából ) négy fajtából ) állapotkártya 0 varázslatkártya dósság állapot Ízisz áldása varázslat szörnyjelző Cthulhu főnyomozójelző ozój ző 0 jegylapka 0 fejlődésjelző elző LKU KÖZÖNSÉGES Helyi akció: Ha teljesíted a próbát, dobd el ezt a kártyát. : Jönnek behajtani az adósságot. Forgasd át ezt a kártyát. RITUÁLÉ kció:. Ha teljesíted a próbát, a helyszíneden tartózkodó nyomozók közül válassz egyet, akinek nincs ÁLDOTT állapotkártyája: kap egy ÁLDOTT állapotkártyát. Utána forgasd át ezt a kártyát. közönséges, 9 hatalmasabb 7 életerő- és épelméjűség-jelző jelz lző rejtélyjelző elző szóbeszédjelző zédj elző ( vonatos, hajós) ( minden tulajdonsághoz) nyomjelző 0 borzalomjelző ómenjelző végzetjelző 9 kapujelző dobókocka referenciakártya Referenciakártya játékosok száma megnyíló kapuk felbukkanó nyomok szörnyroham aktív expedíció jelzője j 0 egyéleterős et e hároméleterős egyépelméjűséges háromépelméjűséges

4 Előkészületek Minden játék előtt sorban hajtsátok végre az alábbiakat. következő oldalon az ábrán láthatjátok, hogyan kell kinéznie a játéktérnek.. játéktábla Hajtogassátok ki a játéktáblát és rakjátok le az asztal közepére úgy, hogy mind kényelmesen elérjétek.. jelzők kupacai különféle jelzőket az alábbi módon csoportosítsátok:. Keverjétek meg a kilenc kapujelzőt, és ezeket képpel lefelé (vagyis azonos oldalukkal felfelé) rakjátok le egy oszlopba a játéktábla mellé. B. z összes nyomjelzőt képpel lefelé (vagyis azonos oldalukkal felfelé) keverjétek össze, és ezt a kupacot is rakjátok a játéktábla mellé. C. többi jelzőt az életerőkét, az épelméjűségekét, a fejlődésekét, a jegyeket, a rejtély-, szóbeszéd- és borzalomjelzőket fajták szerint rakjátok le szintúgy a játéktábla közelébe.. Nyomozók kiválasztása és lerakása Jelöljetek ki valakit, aki megkapja a főnyomozó jelzőjét. Ha nem tudtok dönteni, valamilyen módon például kockadobással sorsoljátok ki, hogy ki kapja. főnyomozóval kezdve és az óramutató járása szerint haladva mind válasszatok magatoknak egy nyomozót. Ennek lapját vegyétek magatok elé, a jelzőjét pedig rakjátok fel a játéktáblára a nyomozólap hátoldalán feltüntetett helyszínre. Sil as Mar sh Sydn dne ney, sztrá lia ha halászh há ló es zközk ökát árty tya nyomozólap hátoldala kezdőhelyszín kezdőfelszerelés. Kezdőfelszerelés, életerő, épelméjűség Minden nyomozó megkapja a nyomozólapja hátoldalán feltüntetett kezdőfelszerelést (ld. a fentebbi képet), kikeresve a megfelelő varázslat- és eszközkártyákat. Ezután mindenki annyi életerő- és épelméjűség-jelzőt kap, amennyi életerejének, illetve épelméjűségének maximuma ez a nyomozólap előoldaláról olvasható le (az életerőről és épelméjűségről részletesen a. oldalon olvashattok). z elvett jelzőket rakjátok le nyomozólapotok mellé.. Mérhetetlen Vén Együtt válasszatok ki egy Mérhetetlen Vént. Minden Mérhetetlen Vénnél más a játék. Ha most először játszotok, zathoth a célszerű választás, ő a legegyszerűbb. Vén lapját képpel felfelé (hogy végzetértéke látható legyen a bal felső sarokban) rakjátok le a játéktábla mellé, majd hajtsátok végre a lapon olvasható előkészületi hatásokat.. szörnytároló Fogjátok az összes közönséges szörnyet és rakjátok azokat valamiféle tálkába, bögrébe, vagy jobb híján a játék dobozának fedelébe (az előkészületek ábráján nem látszik a szörnytároló). szörnytárolót rázzátok meg, hogy a szörnyek jól összekeveredjenek. hatalmasabb szörnyeket ne rakjátok a szörnytárolóba! hatalmasabb szörnyek megkülönböztethetők vörös háttérszínükről és arról, hogy hiányzik az egyik sarkuk (róluk bővebben a. oldalon olvashattok). 7. kártyapaklik z ó mens áv z öld mező zőjére rakj akjatok atok b borza lomj jelző őt. Mérhetetlen Vén előkészületi hatása másik három Mérhetetlen Vén rejtélykártyáit, a hozzájuk tartozó kutatásos és különleges találkozáskártyákat rakjátok vissza a dobozba (ld. alant); ezekre nem lesz szükségetek a játék során. Mérhetetlen Vének saját kártyái Cthu lh u rejtélykár tyája Cthulhu kutatásos találkozáskák rtyája Cthulhu különlegeses találkozáskártyája Mi nden Mér hetetlene Vénnek saját rejtély- és ku tatáspaklija van, emellett néme ly iknek saját különleges találkozá skártyái is vannak. Ezek a kártyák felismerhetők arról, hogy a há toldalukon az adot t Mérhetetlen Vén látható. Ezután a többi kártyát válogassátok szét és a paklikat rakjátok le a játéktábla mellé. z összes expedíciókártyát, hátoldaluktól függetlenül, keverjétek össze egy pakliba. z összes varázslatkártyát és állapotkártyát keverjétek össze egy-egy pakliba. E két paklit képpel felfelé rakjátok le, így a legfelső lapról látjátok majd, mi az. mítoszkártyákkal majd a következő lépés során foglalkoztok. többi kártyát fajtájuk szerint keverjétek meg és rakjátok le paklinként.

5 Így néz ki a játéktér két játékos esetén 0 9 B 7 0 9C B 9B 9E végzetsáv 9 ó m en sáv Referenciakártya yaa y játékosok száma megnyíló kapuk gnyíló gnyíl gny nyíló íló lóó kapu kap puk k felbukkanó nyomok szörnyroham örn öörnyroham rnyroha rnyroham rn oham am TUNGUSZK Nyomok felbuk kanása SN FRNCISCO fejlesztése ISZTMBUL Inkantációs varázslatok tanulása fejlesztése RÓM TOKIÓ fejlesztése SNGHJ 7 B PIRMISOK jelmagyarázat jelmagyará lmagyar magyar ará a á zat za za at t Szörnyek leg yőzése HIMLÁJ 9G C 9 9 LONDON B Kultisták fejlesztése 7 0 útvonala útvonalak útvonal tvona tvonalak onal na ak nalak k helyszí helyszínek h helyszín elyszín elyszíne elyszínek e nek ek vasút város vadon tengeri útvonal tenger #H G OVuHPG + PKOVL=GHE FRIK SZÍVE a démonszultán démonszu démonszultá t mikor kor az ómenjelzőt óm menjelzőt ő aaz ómensáv á zö zöld mezőjére mozgatjátok, ahány borzalomjelző van itt, annyi mezőnyit léptessétek előre a végzetjelzőt. t Ha sikerült megfejtenetek zathoth mindhárom rejtélyét, megnyertétek a játékot. z ómensáv zöld mezőjére rakjatok borzalomjelzőt. 0 zatho zathot zathoth tho h h z -próba végrehajtása után azonnal legyőzöd a kultistát, de veszítesz életerőt. MZÓNI feltérképezetlen I. fejezet: II. fejezet: III. fejezet: 0 t Ha zathoth felébred, forgassátok át ezt a lapot és hajtsátok végre az ott olvasható hatást a Világfalóról. mindenség közepén trónol az őrült isten, halált és őrültséget bocsátva a világokba. Magja a csillagokból hull alá, hogy összetörje a bolygót. BUENOS IRES R ituá lis vará zslatok tanulása pusztítás hírnöke SYDNEY B 0 Bankkölcsön Bankk Bankkö B aank n nkkö kkölc kkö öllcs öölcs lccs cssööön n SZO ZOLGÁLTTÁS ZOL Z ZOLG ZOLGÁ OL O LG GÁL GÁ ÁLT ÁL Á LTTÁ TT TT TTÁ S Haa esz H eeszk es eszközszerzést szk szzkkkö közs közszer öz özs özssz özsz szzeerz hajtasz szer végr vvég égr gre, re, e,, elve eelvehetsz elv lv lveeh h ÓSS SSÁG SÁG ÁG végre, egy DÓSSÁG állla, hog hogy h ho oggy állapotkártyát, prrób ób b d eer reed dmény mén m ényyé yéhez éhez h próbadobásod eredményéhez hoozzá ozzzá zááad adh ad adhas assss sikert. sikkertt. si nyomban hozzáadhass tartalék Rejtélykutató R Rejt télykuta M MÁGIKUS ÁGIKUS GIKUS FE FEGYVER EGYV YVE ER Harci Har arci ci találkozásoknál álkozásokn kap apszz + -t -t és + -t. -t kapsz -t. TÁRS TÁ Titkosszolgálati g akció k ió TÁRGY TÁRG TÁ RGY Y Kapszz + -et. -próba próba közbe p közb közben újrad újradobhatod kockádat. 9D > VV ^^é >dovvow^ >dovvow^é\ SZOLGÁLTTÁS SZ ZOLGÁ GÁLT LTTÁS ÁS mikor mikkor megkapod gkapod ez ezt a kártyát yát, azo on nyomban b jelölj j lö ki kártyát, azon egy helyszínt: h helysz elyszínt: l ínt: az összes öss ö zes ottani otta i szörnyy veszít életerőt. Utána dobd ell ezt ez a kártyát. kárty ártyát. yát. dósság Ízisz áldása állapot varázslat LKU KÖZÖNSÉGES Helyi akció: Ha teljesíted a próbát, dobd el ezt a kártyát. : Jönnek behajtani az adósságot. Forgasd át ezt a kártyát. Új hold tűnt fel az égen, a Nemezis, hirdetve az elkövetkező pusztulást. fejlesztése 9F 0.-as -as revolver revolv Ha egy nyomozó olyan kaput zár be, amelynekk szimbólu szim szimbóluma bóluuma um megegyezik az aktuális ómennel, elkölthet nyomot, mot, ot hogy rárakjon rárak r n borzalomjelzőt erre a kártyára. 9H rzalomjelzőő ezen a mítoszfázis végén nézzétek meg, van-e annyi borzalomjelző ezt a rejtélyt. r télyt rejt télyt. y kártyán, mint a fele; ha igen, megoldottátokk ezt TÁRGY TÁR TÁ RGY F FEGYVER EGY YVER Harci H arrci találkozásoknál taláálkozás zásokknál kapsz pszz + + -t. -t. t. kapsz NTRKTISZ RITUÁLÉ kció:. Ha teljesíted a próbát, a helyszíneden tartózkodó nyomozók közül válassz egyet, akinek nincs egy 7 ÁLDOTT állapotkártyája: kap ÁLDOTT állapotkártyát. Utána forgasd át ezt a kártyát. Silas Marsh tengerész t kció FOHFSJ ÞUWPOBMBU LÚWFUWF NP[PHK ÈU FHZ T[PNT[ÏEPT IFMZT[ÓOSF NBKE IBKUT WÏHSF ΉUPWÈCCJ BLDJØU t )B UFOHFSJ IFMZT[ÓOFO UBSUØ[LPET[ B[ F[FO B IFMZT[ÓOFO UBSUØ[LPEØ OZPNP[ØL QMVT[ ΉLPDLÈWBM EPCOBL B QSØCÈL TPSÈO Lily Chen D=N?I R OV t kció,úmut FM CÈSNFOOZJ ÏMFUFSƸU WBHZ ÏQFMNÏKǂTÏHFU IPHZ HZØHZVMK VHZBOFOOZJ ÏMFUFSƸU WBHZ ÏQFMNÏKǂTÏHFU B[U NÏH t "NJLPS GFKMFT[UFE FHZ UVMBKEPOTÈHPE FHZT[FS GFKMFT[UIFUFE Halászháló befolyás észlelés N mítoszismeret. mítoszpakli ÆNéKW_VO^^ 9c VV¾L befolyás észlelés N TÁRGY PRÓSÁG Harci találkozásoknál kapsz + -t. Fordulónként egyszer próbadobásnál újradobhatod kockádat. akarat D. z eszközpakli legfelső négy lapját csapjátok fel a tartalék (a játéktábla bal alsó sarka) négy üres helyére. kiválasztott Mérhetetlen Vén lapján, valamint a. oldalon leírtak szerint alkossátok meg a mítoszpaklit. E. Nyissátok meg a referenciakártya által meghatározott számú kaput. 9. Kezdőhatások Kapu megnyitásánál vegyétek le az oszlop tetejéről a legfelső kapujelzőt és azt képpel felfelé rakjátok le az általa megszabott helyszínre. Utána húzzatok egy szörnyet a szörnytárolóból és azt is rakjátok le ugyanoda. z előkészületeket az alábbiakkal fejezzétek be: B. végzetjelzőt rakjátok a végzetsávra, méghozzá a Mérhetetlen Vén végzetértékének (lapjának bal felső sarka) megfelelő mezőre. Így például zathothnál a végzetjelző a -ös mezőn kezd. TÁRGY Harci találkozás során az -próbádnál újradobhatod kockádat. Harci találkozásnál a veled harcoló szörny sebzése csökken -gyel (de alá nem csökkenhet). akarat. szerint, hányan játszotok, a megfelelő referenciakártyát rakjátok ki a mítoszpakli mellé; a mítoszhatások végrehajtása során e kártya szerint jártok majd el. többi referenciakártyát rakjátok vissza a dobozba. a Egész életemben erre edzettem: hogy szembeszálljak meg semmi. gonosszal. Összpontosításomat nem törheti fiúk, nincs szükségünk Hagyjátok a félelmeiteket a rakparton, vitorlával előre! efféle rakományra. szél kedvező teljes mítoszismeret F. z expedíciópakli legfelső lapjának hátoldala megmutatja, mely helyszínre kell leraknotok az aktív expedíció jelzőjét. játékosszám G. Rakjatok fel annyi nyomot, amennyit a referenciakártya megszab. Nyom felrakásánál (azaz felbukkanásánál) húzzatok a kupacból egy nyomot, nézzétek meg, melyik helyszínhez tartozik és képpel lefelé rakjátok le oda. végzetérték H. Végül csapjátok fel a Mérhetetlen Vén lapja mellé a legfelső rejtélykártyát, végrehajtva annak játékba jövős hatásait. C. z ómenjelzőt rakjátok az ómensáv zöld mezőjére (az üstökösre).

6 katona nem hajlandó megmondani, miért kell átmenned az ellenőrzőponton, ráadásul a kérdezősködés miatt csak még gyanúsabb leszel neki. rendőrség szerint nagyobb csoport gyűlt össze éjszaka a raktárházban. Valamiféle rituálét hajtottak végre, aminek a csúcspontján mind meghaltak. Te viszont azt is tudod, amit a rendőrség nem: hogy utána valami szerződést. nem-emberi Már lény beszéltünk távozott a abból rendőrséggel meg a fináncokkal, és megtörtént az összes : késlekedni Folyton ezt hallod a hírekben. Napról napra közelít a világvége. Mennyit lennél hajlandó feláldozni azért, hogy megakadályozd Hirtelen feltámad a katasztrófát? a szél, és hiába Ha csak tiszta egyetlen az ég, nappal mégis megborzongsz. el tudnád odázni a véget, látóhatáron mondhatnád, acélszürke hogy felhők túl fővárosban élő kapcsolatod hezitálva ugyan, de beszámol az úgynevezett Figyelőkről. Elmondja, hogy több kormányzatnak is dolgoznak, de valójában más hatalomnak engedelmeskednek. z időjárás egyre csak rosszabbodik. Hó és fagy alatt vacognak olyan városok, amelyek soha még nem találkoztak ilyesmivel. -os o helyszín mítoszpakli összeállítása j rakjat at ok b borz alo mje lő lző zőt. I. fejezet: zöld, sárga, kék I. fej ezet II. feje jez et II. fejezet: zöld, sárga, kék III. feje ejezet : 0 zöld kártyák sárga kártyák kék kártyák a mítoszpakli táblázata a Mérhetetlen Vén lapján III. fejezet: zöld, sárga z előkészületek. lépése során állítjátok össze a mítoszpaklit. Minden Mérhetetlen Vénnél más a mítoszpakli. paklit az alábbiak szerint alkotjátok meg:. mítoszkártyákat előoldaluk színe (zöld, sárga, kék) szerint válogassátok szét. három paklit külön-külön keverjétek meg és rakjátok le képpel lefelé.. Először az I. fejezet pakliját alkossátok meg, a Mérhetetlen Vén lapján feltüntetett számú és színű kártyát elvéve a paklik tetejéről. Ezt a paklit keverjétek meg anélkül, hogy megnéznétek a lapokat.. Hasonló módon alkossátok meg a II. fejezet pakliját, és ezt rakjátok az I. fejezet paklija alá.. Végül alkossátok meg a III. fejezet pakliját és azt rakjátok a II. fejezet paklija alá. Így végül egy mítoszpaklitok lesz de vigyázzatok, hogy ezt már ne keverjétek meg! mítoszpaklit rakjátok le a Mérhetetlen Vén lapja mellé. felesleges mítoszkártyákat rakjátok vissza a játék dobozába anélkül, hogy megnéznétek azokat. játék célja z Eldritch Horror egy kooperatív játék, mind egy csapatban vagytok, együtt győztök vagy együtt veszítetek. végső célotok az, hogy rejtélyek megoldásával (ld. a. oldalon) kitaszítsátok világunkból a Mérhetetlen Vént. Emellett persze szembe kell néznetek a világot fenyegető egyéb veszélyekkel és krízisekkel. Ezek egyrészt kapuk formájában jelentkeznek, amelyek szörnyeket okádnak a Földre és fel is riaszthatják a szundikáló Mérhetetlen Vént, másrészt SZÓBESZÉDekként, amelyek az ártalmatokra vannak és miattuk el is veszíthetitek a játékot. győzelemről és vereségről a. oldalon olvashattok. játék menete játék fordulókból áll, míg minden forduló három fázisból, amelyek meghatározott sorrendben követik egymást:. kciófázis: Nyomozóitok akciókat hajtanak végre, mozognak és felkészülnek a találkozásokra.. Találkozási fázis: Nyomozóitok megküzdenek a szörnyekkel és találkozáskártyákat hajtanak végre.. Mítoszfázis: főnyomozó végrehajt egy mítoszkártyát. Emiatt mozoghat a végzetjelző, nyílhatnak kapuk, vagy jelentkezhetnek másféle kihívások, amikkel sürgősen meg kell birkóznotok. Minden mítoszfázis végén a főnyomozó átadhatja a főnyomozó jelzőjét egy tetszőleges játékostársának. Ezután új forduló kezdődik az akciófázissal, és a fázisok és fordulók addig követik egymást, míg meg nem nyeritek vagy el nem veszítitek a játékot. z útmutató utolsó oldalán megtaláljátok a fázisok rövid összefoglalóját.

7 . fázis: kciók E fázisban mind végrehajtotok legfeljebb két akciót. lapvetően akciók révén mozognak nyomozóitok a játéktáblán, illetve így juthatnak hasznos holmikhoz, segítséghez (eszközökhöz, jegyekhez). fázist a főnyomozó kezdi, végrehajtva két tetszőleges akciót. Őutána bal oldali szomszédja két akciója következik, és így tovább, míg mind sorra nem kerültök. z akciófázisban az alábbi akciók hajthatók végre; felsorolásuk után nyomban részletesen el is magyarázzuk őket. Utazás Pihenés Kereskedés Felkészülés az utazásra Eszközszerzés Tartozékakció Fontos: Egy nyomozó egy akciót egy fordulóban csak egyszer hajthat végre például ugyanaz a nyomozó nem pihenhet egyazon fordulóban kétszer. Utazás nyomozó jelzőjét átmozgatja egy szomszédos helyszínre (ld. jobbra fent). mozgást követően a nyomozó beadhat bármennyi jegyet, hogy ugyanennyi helyszínnyit mozoghasson. Vonatjegyekkel csak a sínek mentén lehet utazni, hajójegyekkel csak a tengeri útvonalakon.. oldal alján részletes példát találtok az utazásra. Pihenés pihenő nyomozó gyógyul életerőt és épelméjűséget (ezekről a. oldalon olvashattok). Nem pihenhet az a nyomozó, aki olyan helyszínen tartózkodik, ahol van szörny. Kereskedés Helyszínek és útvonalak játékt ábla jelmagy arázatáról leo lvas ha tjátok, miféle helyszínek és útvonalak vannak. játéktábla HELYSZÍNeire gyakran kerülnek jelzők. Va nnak nevesített helyszínek (mi nt például rkham) és vannak számozoto tak. K Inkantációs varázslatok tanulása ki kereskedik, az egy vele egy helyszínen lévő nyomozóval csere berélhet (eszközöket, ereklyéket, nyomokat, varázslatokat, jegyeket). Felkészülés az utazásra R Ha a nyomozó városi helyszínen van, ilyenkor kap egy olyan jegyet, amilyet kíván. zonban csak ott kaphat vonatjegyet, ahová legalább egy sín vezet, és hasonlóképpen nem kaphat hajójegyet ott, ahová nem vezet tengeri útvonal. Ha egy nyomozónál bármikor kettőnél több jegy lesz, kettőt ki kell választania és a többit el kell dobnia. hajójegy jegy HM nyomozók különfélel helyszíneken Minden helyszín ös sze van kötve lega lább egy másik helyszínnel; ezek az összekötő vonalak az ÚTVONLaka. z útvonalak színe jel zi, mifélék, és hogy milyen jegg yel vehetők igénybe (ld. az utazásakciónál). 0 vonatjegy életerőjelzők épelméjűség-jelzők 7

8 Eszközszerzés Ha a nyomozó városi helyszínen van, megpróbálhat megszerezni egy vagy több eszközt a tartalékból. Ehhez próbára kell tennie befolyását (]), vagyis dobnia kell (ld. a. oldalon). hány sikert dob, legfeljebb ennyi ÖSSZÉRTÉKBEN vehet el eszközöket a tartalékból. érték hatás Titkosszolgálati lati akció SZOLGÁLTTÁSLT TÁS mikor megkapod ezt a kártyát, át azon nyomban n jelölj lj ki egy helyszínt: az összes ottani szörny veszít életerőt. Utána dobd el ezt a kártyát. eszközkártya név jellemző Ha nem sikerül egy kártyát sem szereznie, a tartalékból eldobhat egy általa kiválasztott kártyát. z eszközszerzés végrehajtása után a tartalékból elvett vagy eldobott kártyák helyett csapjatok fel újakat az eszközpakli tetejéről. Nem hajthat végre eszközszerzést az a nyomozó, aki olyan helyszínen tartózkodik, ahol van szörny. Tartozékakciók nyomozó végrehajthat olyan akciót, ami egy nála lévő játéktartozékon (egy kártyán vagy a nyomozólapján) olvasható. z ilyenek előtt mindig megtalálható a vastagon szedett kció szó. Lily Chen kció nyomozólap akciója Egy nyomozó egy fordulóban több tartozékakciót is végrehajthat, azonban egy tartozék akcióját fordulónként csak egyszer hajthatja végre. Példa: Lily Chen végrehajtja nyomozólapja akcióját. Utána, második akciójaként, egy eszközkártyája akcióját hajtja végre. Bizonyos esetekben olyan tartozék akciója is végrehajtható, ami egy másik, de ugyanezen a helyszínen tartózkodó nyomozónál van. z ilyenek előtt mindig megtalálható a vastagon szedett Helyi akció kifejezés. Példa az akciófázisra FR SN R e f j fe CISCO N lesztése K R HM Silas Marsh tengerész kció Hagyjátok a félelmeiteket a rakparton, fiúk, nincs szükségünk efféle rakományra. szél kedvező teljes vitorlával előre! X Inkantációs varázslatok tanulása mítoszismeret észlelés befolyás akarat. Silas Marsh San Franciscóban kezdi az akciófázist méghozzá elsőként, mivel nála van a főnyomozó jelzője.. Első akciójaként utazást hajt végre, San Franciscóból átmozog az -ös helyszínre.. Mielőtt befejezné az utazást, úgy dönt, bead egy vonatjegyet, és a síneken haladva még egyet mozog, így eljut rkhamba.. Második akciójának a pihenést választja, hogy gyógyuljon - életerőt és épelméjűséget. zonban, minthogy épelméjűsége a maximumán van, csak életerőt gyógyul; a játékos elvesz a készletből egy életerőjelzőt és azt lerakja nyomozólapja mellé. Silas ezzel végrehajtotta két akcióját, és most bal oldali szomszédja hajthat végre akciókat.

9 FOLYMTOS SZÓBESZÉD ezt a SZÓBESZÉD :. fázis: Találkozások E fázisban minden nyomozó végrehajt pontosan egy találkozást. találkozások általában egy találkozáskártya szövegének felolvasását jelentik, valamint a pozitív/negatív hatások végrehajtását. Jelzők találkozásai játéktáblára felkerülhetnek jelzők és ezek az adott helyszíneken további lehetőségeket biztosíthatnak nyomozóitoknak. nyomjelzők lehetővé teszik kutatáskártyák felhúzását és végrehajtását. Ezt a fázist is a főnyomozó kezdi, végrehajtva egy találkozást. Őutána bal oldali szomszédja hajt végre találkozást, majd sorban a többiek, míg mindenki végre nem hajtott egy találkozást. Ha a találkozási fázisban egy nyomozó olyan helyszínen tartózkodik, ahol van legalább egy szörny, egy-egy harci találkozást kell végrehajtania az összes vele egy helyszínen lévő szörny ellen. Ezeket egyesével hajtja végre, az általa meghatározott sorrendben. Ha viszont a nyomozó helyszínén nincs szörny, az illető vagy a helyszín találkozását hajtja végre, vagy pedig egy jelző találkozását. Harci találkozások Ha a nyomozó olyan helyszínen van, ahol van legalább egy szörny, egy-egy harci találkozást kell végrehajtania minden ottani szörny ellen egyesével, az általa meghatározott sorrendben. harci találkozások részleteiről a. oldalon olvashattok. Miután a nyomozó végrehajtotta összes harci találkozását, ha az adott helyszínen már nincs szörny, végrehajthat ott egy további találkozást. Helyszínek találkozásai nyomozó az adott helyszín földrészpaklijának vagy pedig az általános találkozáskártyák paklijának tetejéről húz egy lapot. Erről végrehajtja az adott helyszínnek megfelelő hatást, eldobva utána a találkozáskártyát. nyomjelző kutatáskártya kapujelzők lehetővé teszik idegen dimenziókbeli találkozáskártyák felhúzását és végrehajtását. kapujelző idegen dimenziókbeli találkozáskártya z aktív expedíció jelzője lehetővé teszi expedíciókártyák felhúzását és végrehajtását. az aktív expedíció expedíciókártya jelzője szóbeszédjelzők lehetővé teszik a mítoszkártyák adott helyszínre vonatkozó SZÓBESZÉDrészének végrehajtását. 7-es helyszín Tucatnyi gyanús idegen költözött Panamába csillagászati könyvek garmadájával együtt. Most jött el el az idő, hogy ott lyukat fúrhassanak a valóság szövedékébe. Együttállás amerikai európai találkozáskártya találkozáskártya ázsiai/ausztráliai általános találkozáskártya találkozáskártya Ha a nyomozó több pakliból húzhat, szabadon eldönti, melyik pakliból húz találkozáskártyát. Példa: nyomozó rkhamban tartózkodik. Vagy az amerikai pakliból húz lapot, vagy az általános találkozáskártyák paklijából. Ha az utóbbit választja, akkor a felhúzott kártya városrészének hatását hajtja végre. fej M RÓM e lesztése szóbeszédjelző szóbeszédes mítoszkártya legyőzött nyomozók jelzői lehetővé teszik a nyomozólapjuk hátoldalán olvasható hatások végrehajtását (a legyőzött nyomozókról a. oldalon olvashattok). legyőzött nyomozó jelzője Tokió, Japán tulajdonságodat Lola Hayes 0.-as Derringer eszközkártya világ minden részén telt ház előtt lépett fel Lola drámai szerepekben. zonban azután, hogy részt vett a vitatott színdarab, a Sárga Király bemutatóján, Lola visszavonult egy kis időre, hogy feltöltődjön. Most, hogy kiengedték az elmegyógyintézetből, kész a nagy visszatérésére. Ám most új szerepben fog tündökölni: a világot fenyegető borzalmak ellen fog harcolni. Legelőször is Tokióba utazik, hogy felkutassa legutolsó fellépésének egyetlen másik túlélőjét. nyomozólap hátoldala játéktáblán a nevesített helyszínek alatt látható, hogy leggyakrabban mi az ottani találkozások eredménye. római találkozások gyakorta fejlesztik a nyomozók akaraterejét ({) 9

10 . fázis: Mítosz E fázis során a főnyomozó felcsapja a mítoszpakli legfelső lapját. Hétféle hatás található a mítoszkártyákon, és e hatásokat a kártyán látható sorrendben hajtja végre a főnyomozó (balról jobbra, fentről lefelé haladva). hét hatás a következő: Ómen mozgatása Kapuk nyitása Következmények Szörnyroham Nyomok felbukkanása z ómenjelzőt léptessétek arrébb egy mezővel az ómensávon, az óramutató járása szerint. Ezután annyi mezőt léptessétek előre a végzetjelzőt, ahány olyan kapu van a játéktáblán, amelynek szimbóluma azonos az aktuális ómennel (ld. oldalt) Hajtsátok végre az összes játékban lévő hatását. Emlékeztetőként minden ilyen tartozék jobb alsó sarkában láthattok egy vörös következményikont. hatásokat az alábbi sorrendben hajtsátok végre: szörnyek, a Mérhetetlen Vének lapja, FOLYMTOS mítoszkártyák, végül nyomozóitok tulajdonai és állapotai. Nyissatok a referenciakártyának megfelelő számú kaput (ld. oldalt). Minden kapuhoz, amelynek szimbóluma megegyezik az aktuális ómennel, rakjatok fel a referenciakártyának megfelelő számú szörnyet (ld. a. oldalon). Ha egy ilyen kapu sincs a játéktáblán, ehelyett nyissatok egy kaput. Rakjatok fel a referenciakártyának megfelelő számú nyomot (bővebben ld. a. oldalon). végzetsáv és az ómensáv VÉGZETSÁV V mutatja, hogy még mennyi időtök van a Mérhetetlen Vén felébredéséig (ld. a. oldalon). mikor a végzetjelző ELŐREFELE É HLD, a 0-s mező felé mozog; amikor a végzetjelz ő VI SSZFELÉ HL D, a 0-s mezőtől elfe lé mozogo. z ÓMENSÁV elsődleges feladata a végzetje lző mozg atása. Miután mozgott az ómenjelz ő, annyit léptek előrefe lé a végzet jelzővel, ahány játékban lévő ka pu szimbólum a me gegyg ezik az ak tuál is ómennel. Kapuk megnyitása előrefelé mozgó végzetjelző 0 hátr trafelé flémozgó vé gzetjelző mikor egy hatás kaput nyit, a kapujelzők oszlopának tetejéről a jelzőt képpel felfelé rakjátok le a kapujelző saját helyszínére. Mindig, amikor megnyílik egy kapu, ugyanott megjelenik egy szörny (erről bővebben a. oldalon olvashattok). ómenjelző mozgatása Szóbeszédjelző felrakása Borzalomjelző felrakása Hatás végrehajtása Rakjatok a feltüntetett helyszínre egy szóbeszédjelzőt (a szóbeszédekről a. oldalon olvashattok). Rakjátok a megadott számú borzalomjelzőt a mítoszkártyára. Ha a mítoszkártya jellemzője ESEMÉNY, a szövegét hajtsátok végre, majd dobjátok el a kártyát. Ha viszont a jellemzője FOLYMTOS, a kártyát rakjátok le a Mérhetetlen Vén lapja mellé addig a játékban marad, amíg egy későbbi hatás el nem dobatja. Csak a most felcsapott mítoszkártya hatásait hajtjátok végre. Ha például a felcsapott kártyán nincs nyomszimbólum, nem raktok fel a játéktáblára nyomokat. K R HM Inkantációs varázslatok tanulása rkhamban nyílt kapu a megjelent szörnnyel kapukról kapuk szakadások a valóság szövedékén, átjárók más vilá gokból, di menziókból, időkből. E veszélyes anomáliákon át rettenetes dolgok nyomakodhatnak át világunkba szörnyek, sőt akár Mérhetetlen Vének is. végzetje lző legi nkább a ka puk mi att mozog (az ómenek révén, a mítoszfázisban). Hog y akadályozzátok a végzetjelző mozg ás át és így késlel tessétekek a Mérhetetlen Vé n ébredését, idege n dimenziókbeli találkozásokat kell teljesítenete ek, így becsukva (eldobva) a kapukat. 0

11 Szörnyek megjelenése Ha egy hatás miatt megjelenik egy szörny, húzzatok egy szörnyet a szörnytárolóból és rakjátok le a hatás által megjelölt helyszínre. Ha a szörnyön van megjelenésikon, lerakása után nézzétek meg jelzője hátoldalát és hajtsátok végre az ottani hatást (például: mikor megjelenik ez a szörny, mozgassátok át frika Szívére. ) megjelenésikon Győzelem, vereség Nyomozóitok azonnal megnyerik a játékot, amint megoldják a Mérhetetlen Vén harmadik rejtélyét. Ha pedig felébred a Mérhetetlen Vén, a végső rejtélyét is meg kell oldaniuk nyomozóitoknak a játék megnyeréséhez (ld. bővebben a. oldalon). pusztítás hírnöke Új hold tűnt fel az égen, a Nemezis, hirdetve az elkövetkező pusztulást. szörnytároló z előkészületek során szerezzetek egy átl átszatlan tárolót ha más nincs, a doboz fedelét szörnytárolóna k. mikor felbukkan egy szörny, egy ikőtök anélkül, hogy megnézné az ottani szörnyeket, húzzon egy szörny et a szörnytárolóból. miko r egy szörnyet legyőzt ök vagy eldobtok, ra kjátok vissza a szörnytárolóba, amit utána rá zzatok meg, hogy a jelzők összs ekeveredjenek. Nyomok felbukkanása mikor egy hatás miatt felbukkan egy nyom, a nyomok kupacából húzzatok egyet, majd képpel lefelé rakjátok le az előoldala által megszabott helyszínre. zathoth egy rejtélykártyájának hátoldala Ha egy nyomozó olyan kaput zár be, amelynek szimbóluma megegyezik az aktuális ómennel, elkölthet nyomot, hogy rárakjon borzalomjelzőt erre a kártyára. mítoszfázis végén nézzétek meg, van-e annyi borzalomjelző ezen a kártyán, mint a fele; ha igen, megoldottátok ezt a rejtélyt. zathoth egy rejtélykártyájának előoldala Ellenben többféleképpen is elveszíthetitek a játékot: mikor a végzetjelző eléri a végzetsáv 0-s mezőjét, a Mérhetetlen Vén felriad, és a lapja hátoldaláról leolvashatjátok, hogy ezután milyen feltételek teljesültével veszítitek el a játékot (ld. még a. oldalon). Ha minden nyomozó kiesik a játékból. Ha egy kártyahatás miatt a nyomozók elveszítik a játékot; ez leginkább SZÓBESZÉD mítoszkártyák miatt következhet be. Ha mítoszkártyát kellene felcsapnotok, de nem tudtok, mert kifogyott a mítoszpakli. Inkantációs varázslatok tanulása rkhamra lerakott nyom Mik ezek a nyomok? ny omok a Mérhetetlen Vénekről besz erezhető információk. Kutatásos találkozásokak t végrehajtv a szer ezhe titek meg a nyomokat (ld. a 9. oldalon). Nyomokat rejtélyek megfejtéséhez haszná ltok (ld. a. ol dalon), szóbeszédek megoldásához (ld. a. oldalon), valamint újradobá sokhoz (ld. a. ol dalon). Feladó: Ramsay Címzett: a Fekete Kamara Egyik Figyelőnk október -án szerezte zte meg Berlinben n egy közismert Ezüst lkony páholytag üzenetét. t. kód megfejtésére tett eddigi kísérleteink sikertelenek voltak. z anyagot kezeljék a legmagasabb prioritással! delwgejcufreeevlumvlequufkceeeidppuefmvleiu vfvmgsuvgfigdvugmjcrubfmcrbjvcbbevmpwumedv lfmmcrbicquegfigdvalugeubjcqrpfgmeuvcugvml iumefmcrbluurbejrpdgfigijpuemecrbvqspuee vleacdpfkgmalugrsscalugrgedcfkegmqfgyquo ugfigufrrdedppmppghdrhjcerefcpvlvsyggre megfejtéshez szükség van a kulcsszóra. Vegyék fel a kapcsolatot a páholybeli ügynökünkkel. Ne használják a Figyelőket. - Scarborough Ez az akta titkos és szigorúan bizalmas. Birtokban tartása, tartalmának megismerése a szükséges engedélyek hiányában árulásnak tekintendő és halállal büntetendő.

12 További szabályok Ebben a fejezetben a játékhoz szükséges további szabályokat tekintjük át. Próbák Sok hatás arra kényszeríti nyomozóitokat, hogy PRÓBÁT tegyenek. Ilyenkor a nyomozó dob a kockákkal, hogy kiderüljön, sikerül-e a próba. sikeres próba általában valamiféle előnyt biztosít, míg az elbukott próbáknak gyakorta negatív hatásaik vannak. Ha egy nyomozó próbát tesz, annyi kockával dob, amennyi az adott tulajdonságának értéke illetve ehhez még bónuszok és levonások járulhatnak. Legalább kockával mindenképp dobhat a nyomozó. z -ös és -os dobások SIKERt jelentenek. Ha a nyomozó legalább egy sikert dob, TELJESÍTI a próbát; ha egy sikert sem ér el, ELBUKJ a próbát. kidobott sikerek száma jelenti a PRÓB EREDMÉNYét. hatás leírásában mindig szerepel, mi történik akkor, ha a nyomozó teljesíti vagy elbukja a próbát. Példa: Lily Chennél ott a varázskönyv eszközkártya, aminek ez a hatása: Ha pihenésakciót hajtasz végre, [-próbát tehetsz. Ha teljesíted a próbát, kapsz varázslatot. Lily pihenése közben próbára teszi mítoszismeretét ([) ami -es. Két kockával dob: -et és -at. Mivel egy -öst vagy -ost sem sikerült dobnia, elbukta a próbát, így nem kap varázslatot. nyomozó a próba során csak egy olyan kártyát használhat, ami bónuszt biztosít a próbára tett tulajdonsághoz (például egy olyan eszközkártyát, aminek ez a szövege: Kapsz + [-et ). Ha több bónuszt adó kártyája is van, csak a legnagyobb bónuszt adó számít közülük. Próbák a kártyákon Sok esetben a kártyák szövegében találkozhattok zárójelben egy tulajdonság ikonjával: ilyenkor a nyomozónak, aki a hatást végrehajtja, az adott tulajdonságát azonnal próbára kell tennie. zárójelben az ikon után módosítható is lehet (pl. - ), ilyenkor a nyomozó ennyivel kevesebb vagy több dobókockával dob. Megjegyzendő, hogy a játék kulcsszavait gyakran kiskapitálissal szedjük, hogy jobban kiugorjanak a kártyák szövegéből. Újradobás Dobása után, de még az eredmény végrehajtása előtt a nyomozó beadhat egy nyomot, hogy újradobja egy kockáját. Ezt akárhányszor megismételheti, mindig egy újabb nyomot befizetve. Csak az összes újradobás után derül ki, sikerült-e a próba. Fejlődésjelzők Ezek azt mutatják, hogy az adott nyomozó fejlesztette tulajdonságait. Ha egy nyomozó egy mítoszismeret hatás miatt fejlesztheti egy tulajdonságát, kap egy fejlődésjelzője megfelelő ikonos fejlődésjelzőt, és a +-es oldalával felfelé lerakja nyomozólapja mellé. Ha utóbb megint fejleszti ezt a tulajdonságát, a jelzőt átforgatja +-es oldalára. nyomozó tulajdonságának értéke mindig a lapjára nyomtatott szám és a fejlődésjelzőkből származó bónusz összege. Komplex találkozások z expedíciós, az idegen dimenziókbeli és a különleges találkozások veszélyes, de nagy előnyökkel kecsegtető kalandok: ezek a komplex találkozások. Ezek kártyáin mindig három külön hatást találtok. kártyát végrehajtó nyomozó először mindig az első (azaz a felső) hatást hajtja végre, majd ennek eredménye szerint nyomban végrehajtja a másik két hatás egyikét. Ha az első hatás próbáját teljesítette, a két másik hatás közül a sikerhatást hajtja végre; ha elbukta az első hatás próbáját, a bukáshatást kell végrehajtania. Ilyenkor mindig teljesen végrehajtja ezt a másik hatást (ami akár újabb próbákat is jelenthet), és csak ezután dobja el a kártyát. Celaeno nagyterme Döbbenetedre ismerős alakot vélsz látni a sötét mágia köteteit lapozgatni. Megpróbálod megpillantani, mit olvas éppen, de anélkül, hogy ő észrevenne téged ( ). tulajdonságok Öt tulajdonság van, és minden nyomozó lapjáról leolvasható, mennyi az ő tulajdonság ainak értéke ennyi ko ckával dob az adott próbák nál. mítosz ismere t befoly ás észlel l és tulajdonságok a nyomozólap on válla felett olvasva rájössz, hogyan nyitotta ttata e világok közötti kaput: csukd be ezt a kaput. Utána tovább olvasod a könyvet ( ). Ha teljesíted a próbát, kapsz nyomot ot vagy varázslatot. Ha viszont elbukod a próbát, sosem olvastál még ilyen borzalmakról: l veszítesz épelméjűséget. Észrevesz és mágikus energianyalábokat at lő ki feléd, hogy szétzúzza az elméd. Veszítesz épelméjűséget, hacsak el ln nem költesz nyomot. első hatás sikerhatás bukáshatás komplex találkozás három hatása Ha egy idegen dimenziókbeli találkozás e kapu becsukására utasít, a helyszínről le kell vennetek a kapujelzőt. Expedíciós találkozás végrehajtása után rakjátok át az aktív expedíció jelzőjét arra a helyszínre, ami az expedíciópakli aktuálisan legfelső lapjához tartozik. akarat kar at

13 Példa az idegen dimenziókbeli találkozásra Celaeno nagyterme Döbbenetedre ismerős alakot vélsz látni a sötét mágia köteteit lapozgatni. Megpróbálod megpillantani, mit olvas éppen, pen de anélkül, hogy ő észrevenne enn ne téged ( ). válla felett olvasva rájössz, hogyan nyitotta e világok közötti kaput: csukd be ezt a kaput. Utána tovább olvasod a könyvet ( ). Ha teljesíted a próbát, kapsz nyomot vagy varázslatot. Ha viszont elbukod a próbát, sosem olvastál még ilyen borzalmakról: veszítesz épelméjűséget. Inkantációs varázslatok tanulása Segítők, tárgyak, állapotok Nyomozóitok gyakran tesznek szert eszközökre, ereklyékre, varázslatokra, állapotokra; ilyenkor a kapott kártyát, jelzőt képpel felfelé lerakjátok nyomozólapotok mellé. Varázslatok és állapotok varázslat- és állapotkártyák speciálisak annyiban, hogy a hátoldalukon titkos információ található. mikor megkaptok egy varázslat- vagy állapotkártyát, csak a kártya előoldalát nézhetitek meg. Észrevesz és mágikus energianyalábokat at lő ki feléd, hogy szétzúzza az elméd. Veszítesz épelméjűséget, hacsak el nem költesz nyomot. dósság állapot Ízisz áldása varázslat mítoszismere ismeret bfl befolyás észlel lelésl akarat. Silas Marsh találkozási fázisa jön. Olyan helyszínen van, ahol van kapujelző.. Úgy dönt, átlép a kapun, vagyis felhúzza az idegen dimenziókbeli találkozáspakli legfelső lapját. kártya első hatásának végrehajtása során ezzel találkozik: ( ), vagyis észleléspróbát kell tennie.. Silas észlelése -as, ehhez járul a -es módosító.. Nincs olyan tárgya, képessége, ami módosítaná az észlelését, így kockával dob.. Sem -öst, sem -ost nem sikerült dobnia, vagyis elbukta a próbát. Végrehajtja a lap bukáshatását, ami azt jelenti, hogy veszít épelméjűséget, kivéve, ve, ha elkölt nyomot. Ezután eldobja az idegen en dimenziókbeli találkozáskártyát. lkoz áská kárt t. LKU KÖZÖNSÉGES Helyi akció: Ha teljesíted a próbát, dobd el ezt a kártyát. : Jönnek behajtani az adósságot. Forgasd át ezt a kártyát. állapotkártya előoldala RITUÁLÉ kció:. Ha teljesíted a próbát, a helyszíneden tartózkodó nyomozók közül válassz egyet, akinek nincs ÁLDOTT állapotkártyája: kap egy ÁLDOTT állapotkártyát. Utána forgasd át ezt a kártyát. varázslatkártya előoldala kártya előoldalán megtaláljátok, mikor kell a lapot átforgatnotok ekkor a hátoldalon olvasható hatást azonnal végre is kell hajtanotok. Késleltetett nyomozók Sok hatás késleltetheti nyomozóitokat, és a késleltetett nyomozók nem hajthatnak végre akciókat. Ha egy nyomozó késlekedik, fektessétek el a jelzőjét. z akciófázisban az ilyen nyomozó nem hajt végre akciókat, csupán felállítja jelzőjét ezzel számára véget is ért a késlekedés. késlekedő k edő nyomozó jelzője j

14 Életerő és épelméjűség Minden nyomozó annyi életerővel és épelméjűséggel kezd, amennyi azokból a maximuma. igen c g 7 életerő-maximum épelméjűség-maximum Ha egy hatás miatt egy nyomozó életerőt vagy épelméjűséget VESZÍT, nyomozólapjáról visszaadja a megfelelő számú és fajtájú jelzőt. Ha egy nyomozó életerőt vagy épelméjűséget GYÓGYUL, elveszi a megfelelő számú és fajtájú jelzőt a készletből. zonban egy nyomozó aktuális életereje, épelméjűsége sosem haladhatja meg saját maximumát. Legyőzött nyomozók Ha egy nyomozó életereje vagy épelméjűsége 0-ra csökken, LE LETT GYŐZVE, és azonmód az alábbiak történnek:. Végzet: mezővel mozgassátok előrefelé a végzetjelzőt.. Áthelyezés: nyomozó jelzőjét rakjátok át a legközelebbi városi helyszínre; ott fektessétek el és rakjatok rá egy életerőjelzőt (ha az életereje fogyott el) vagy egy épelméjűségjelzőt (ha az épelméjűsége csökkent 0-ra). legyőzött nyomozó jelzője. Tulajdon: nyomozó eldobja összes állapotkártyáját, életerő-, épelméjűség- és fejlődésjelzőjét, a többi nála lévő dolgot (eszközöket, ereklyéket, varázslatokat, nyomokat és jegyeket) nyomozólapjára rakja. Magát a nyomozólapot pedig betolja középre, a játéktábla mellé akkor lesz majd rá szükség, amikor egy másik nyomozó találkozik az ő legyőzött nyomozójával.. Új főnyomozó: Ha a legyőzött nyomozó volt a főnyomozó, a főnyomozó jelzőjét át kell adnia egy tetszőleges nyomozótársának. Mindezek után a játék ott folytatódik, ahol abbamaradt. Új nyomozó választása legyőzött nyomozó irányítója a mítoszfázis végén új nyomozót választ magának. Ekkor a még fel nem használt nyomozók közül választ egyet, végrehajtva az előkészületek -. lépését (ld. a. oldalon). Találkozás legyőzött nyomozóval Nyomozóitok találkozhatnak legyőzött nyomozókkal, hogy megszerezzék azok holmiját, vagy hogy késleltessék a végzetet. Ha a találkozásfázisban a soron lévő nyomozó azonos helyszínen van egy legyőzött nyomozóval, végrehajthatja a legyőzött nyomozó lapjának hátoldalán található egyik találkozást. Ha a legyőzött nyomozó jelzőjén életerőjelző van, a megnyomorodott találkozás hajtható végre, épelméjűségjelzőnél pedig a megtébolyodott találkozás. Silas Marsh Sydney, usztrália halászháló eszközkártya többi innsmouthi gyerekhez képest is különlegesebb kapcsolata volt Silasnak az óceánnal. szárazon is elboldogul, de a tengeren mintha erősebb és okosabb lenne. földgolyó minden kikötőjében ismerik a nevét, de különösen Sydney-ben tisztelik és itt vetett horgony tegnap este. Ám ma reggel a sós levegő nem örömmel tölti el, hanem borzalommal. Van valami a múltjában, Innsmouthszal kapcsolatos, és tudja jól, hogy az egyszer bizony utoléri. megnyomorodott nyomozó megtébolyodott nyomozó találkozás végrehajtása után a legyőzött nyomozó jelzőjét és lapját rakjátok vissza a dobozba; ez a nyomozó többé nem kerülhet elő a játék során. Elpusztult nyomozók Bizonyos hatások miatt nyomozóitok ELPUSZTULhatnak. Ha egy nyomozó elpusztul, legyőzöttnek tekintendő, azonban az ottani lépések közül csak az. és a. hajtandó végre. Ezután dobjátok el az összes állapotkártyáját, tulajdonát, életerő-, épelméjűség- és fejlődésjelzőjét, a nyomozólapját és nyomozójelzőjét pedig rakjátok vissza a dobozba. mítoszfázis végén eddigi irányítója az előbb leírt módon új nyomozót választ magának. Harci találkozások Szörnyeket legyőzni, vagyis a játéktábláról eltávolítani leginkább harci találkozások révén tudtok. Ha egy nyomozó szörnnyel találkozik, a szörny jelzőjét forgassátok képpel lefelé és olvassátok fel az ott található szöveget. Ezután két próbára kerül sor: előbb egy KRTERŐ- PRÓBÁra, utána egy ERŐPRÓBÁra, és így derül ki, mi lett a harci találkozás eredménye. akaraterőpróba erőpróba hatás : Minden ezen a helyszínen tartózkodó nyomozó veszít épelméjűséget. szörnyjelző hátoldala iszonyatosság szívósság sebzés

15 karaterő-próba nyomozó megkísérli a szörnyjelzőn látható akaraterő-próbát ({). Ha a szörny ISZONYTOSSÁGa több, mint a kidobott sikerek (-ösök, -osok) száma, a nyomozó annyi épelméjűséget veszít, amennyi a kettő különbsége (ld. a lenti példát). Erőpróba nyomozó megkísérli a szörnyjelzőn látható erőpróbát (}). Ha a szörny SEBZÉSe több, mint a kidobott sikerek száma, a nyomozó annyi életerőt veszít, amennyi a kettő különbsége (ld. a lenti példát). szörny annyi életerőt veszít, ahány sikert dobott a nyomozó, ennyi életerőjelzőt kell a szörnyjelzőre rakni. Ha egy szörny már legalább annyi életerőt veszített, mint a SZÍVÓSSÁGa, le lett győzve rakjátok vissza a szörnytárolóba. le nem győzött szörny marad az adott helyszínen, a rárakott életerőjelzőkkel együtt. Hatalmasabb szörnyek Néhány szörny jóval erősebb a többinél és immúnis bizonyos hatásokra. hatalmasabb szörnyekre igazak a szörnyekre vonatkozó szabályok, azonban nem mozdíthatók el, nem lehet őket eldobni és nem kerülnek vissza a szörnytárolóba. Hatalmasabb szörny csak úgy győzhető le, ha annyi életerőt veszít, amennyi a szívóssága, és ilyenkor a játék dobozába kell visszaraknotok. Hatalmasabb szörnyeket sosem raktok a szörnytárolóba; az ilyen szörnyek csak egyedi hatások révén, nevesített módon kerülhetnek fel a játéktáblára. Rajtaütés hatalmasabb szörny Bizonyos hatások révén nyomozóitok olyan szörnyekkel is találkozhatnak, akik nincsenek is fenn a játéktáblán. Ha egy hatás így szól: rajtad üt egy szörny, a nyomozónak húznia kell egy szörnyet a szörnytárolóból és nyomban harci találkozásra kerül sor ellene. harc végén (bármi is a végeredmény) a szörny visszakerül a szörnytárolóba; ezután folytatódik a félbeszakadt hatás végrehajtása. Példa harci találkozásra X Inkantációs varázslatok tanulása : Minden ezen a helyszínen n tartózkodó nyomozó veszít épelméjűséget. 0.-as revolver mítos sz ismere t befoly folyás észl lel lés TÁRGY FEGYVER Harci találkozásoknáll kapsz + -t. akarat. Lily Chen a találkozási fázisban olyan helyszínen tartózkodik, ahol van egy szörny, ezért meg kell küzdenie vele.. Lily átforgatja a szörny jelzőjét; nincs rajta olyan hatás, ami a harc közben hajtódna végre.. Lily {-próbát tesz. z akaratereje -as, a szörnynek nincs módosítója, így kockával dob.. sikert dob, ennyit von ki a szörny -es iszonyatosságából ( ) különbség, Lily ennyi épelméjűséget veszít.. Lily }-próbát tesz. z ereje -es, a szörny módosítója -es, a 0.-as revolverének bónusza +-es, így kockával dob.. sikert ért el, ennyivel csökkenti a szörny -es sebzését ( ). Mivel a sikerek száma pont annyi, mint a szörny sebzése, Lily nem veszít életerőt. Ugyanezen siker miatt a szörny veszít életerőt, ezért Lily rárak egy életerőjelzőt a szörnyre. szörny szívóssága -es, így nem lett legyőzve; mindazonáltal a harci találkozás véget ért.

16 Szóbeszédek SZÓBESZÉD mítoszkártyák miatt gyakran kell feltennetek szóbeszédjelzőket a játéktáblára. z a nyomozó, aki a találkozási fázisban egy helyszínen van egy szóbeszédjelzővel, találkozást hajthat végre azzal: ilyenkor nem találkozáskártyát húz, hanem a mítoszkártyán olvasható találkozást hajtja végre. Mérhetetlen Vén ébredése szóbeszédjelző mint eléri a végzetjelző a végzetsáv 0-ás mezőjét, FELÉBRED a Mérhetetlen Vén. Ekkor forgassátok át a lapját és hajtsátok végre a bal felső részen található ébredési hatásokat (ha vannak). lap hátoldalával felfelé marad a játék végéig, az itteni hatások kiváltják az előoldali hatásokat (a kultistákra vonatkozóakat is). Emellett azt is megtalálhatjátok itt, hogy milyen körülmények fennállása esetén veszítitek el a játékot. ébredési hatás Ha egy mítoszkártya meg lett oldva, a rajta lévő jelzőkkel együtt dobjátok el, valamint vegyétek le a játéktábláról a hozzá tartozó szóbeszédjelzőt is. Shub-Niggurath Shub Shu h b-n hu Nii N felébred! fel ffe elé léébr br, M]K^K ]K^^K KKd d O\Né OO\NéLOX \N \Né NéééLOX N LOX OOX X Megj Megjelenik M Me Megjel Megje eg egjel gjel elen eni en enik nik ni ikk a hatalmasabb h szörny, szzörny szörn szö örny rny ny, Sh ny SShub-Niggurath Shub hub frika ff ika fri frik ikkaa Szívében. Szí be Szív Szívé b Ezután az összes játéktáblán lévő ghult, kecskeivadékot és fekete ifjút rakjátok át ugyanerre a helyszínre. Megmutatkozott borzasztó zootttt bor bbo orzas zasztó zzasz za asztó sztó ztóó any aanyja nyj ny nyja jaa minden mind m minde ind nddeen n szörnyfajzatnak. Olyan, k. O lyan, ly lya lyan yan, an, n mint i egy egy eg g y hatalmas hat h alm ha almass köd, tucatnyi tekergőző t rgőző teke gőző zőő csáppal, csápp csáppal csá csáppa cs ápp ll,, s bárhová áppa bárh árhováá árhov megy, óriási patanyomokat hagy maga után. ki meglátja valós alakját, az magával az ősi rettenettel találkozik. véé vvégső rrejtély re e Ha legyőzitek hatalmasabb szörnyként Shub-Nigguratht, ezzel megoldjátok végső rejtélyét: megnyeritek a játékot. Véletlen hely yszín kijj elöölésee,d 0\NéU éu OU OUO^O OUO OU UOO^O O^^^OO O OM]U OM]UÆTO M]U M]UÆ MM] ]U UÆTO U ÆÆTOO Egyes SZ E S ÓBES E ZÉD Dek e és rejtélykkártyák véle letlen helyszínre hatnak ak. Ha egy hatás véletlen helyszín ínree uta tal, vegyetek fel a készletből egy nyomjelzőt: annak a hel elyszíne lesz a keresett hel elys yszí z n. nyomo m t ez ezután keverrjétekk vi viss s za a több tö bbii kö közé z. zé Kultisták Kul Ku K u ulti ul l lt lti t kultisták ák értékei, hatásai hat atá táásssaai ai Ezzt a szörnyet : Ezt mozg mozga mozgassátok helyszínnel helyszínn közelebb helyszín Shub-Niggurathhoz. t Mindig, amikor kor or eelő előremozogna lőremozo lő remozogna emozogna naa a végzetjelző, m megjelenik azon meg me egje egj gjeelen leeni le en nikk ször nik szörny nyy azo az na helyszínen, ahol hatalmasabb hol ooll h atal atalm at aata talm taalm lm masa ma sabb abb b szörnyk sszörnyként zörn zörnyk örnyk ykéén ént ntt n Shub-Niggurath tartózkodik. Ezután ath tar arrtó tóz ttózkod tózkodi óózkod zkod k diik ik. k. E k. Ez zután utá tán á nézzétek meg,, van-e van-e itt van itt legalább lega legalá legal ggalá lább bb szörny szörny rnyy (beleszámítva magá magát agát Shub SShub-Nigguratht hub-niggu -Nigguratht r ratht rath is); s ha igen, elveszítettétek játékot. ít ttéét k a jjáték já é t t hhatások : Minden nyomozó, aki ugyanazon a helyszínen van, ahol hatalmasabb szörnyként Shub-Niggurath tartózkodik, nyomban végrehajt egy találkozást ellene. Mérhetetlen Vén lapjának hátoldala Kiesett játékosok Rejtélyek győzelemhez meg kell fejtenetek három rejtélyt. Minden Mérhetetlen Vénnek saját rejtélypaklija van, egyedi feladatokkal. z előkészületek során csapjátok fel a Mérhetetlen Vén lapja mellé egyik rejtélykártyáját. kártyáról leolvashatjátok, hogyan oldhatjátok meg ezt a rejtélyt. Ha sikerül a rejtélyt megoldanotok, azonnal csapjátok fel a következő rejtélykártyát és azzal nagyjából takarjátok le a most megoldott rejtélykártyát. démonszultán m magja ag aagj agja gja g ja ja lá aazz égb égből égbő éég gből gbő ggb bből ől ő, Különös zöld üstökös zuhant al alá égből, p ori orit rit las assssan saaann ffúrja úrj úrja úrj úr rja jjaa és a becsapódást követően a meteorit lassan ld kközéppontjahírnöke l ök magát a Föld pusztítás híffelé. k Újjátékba hold tűnt égen, a Nemezis, det dde etv eet tve tv tve ve mikor jönfelezaza kártya, rakjátok ahirdetve rejtélyjelzőt Tunguszkára. az elkövetkező pusztulást. Tunguszkán tartózkodó nyomozó találkozásaként a becsapódás nyomait kutathatja a halott erdőben ( ). Ha teljesíti a próbát, rálel egy furcsa zöld meteoritra; ekkor elkölthet nyomot, hogy rárakjon borzalomjelzőt erre a kártyára. mítoszfázis végén nézzétek meg, van-e annyi borzalomjelző ezen a Hamint egy nyomozó kaput zár be, amelynek szimbóluma kártyán, a fele; olyan ha igen, megoldottátok ezt a rejtélyt. megegyezik az aktuális ómennel, elkölthet nyomot, hogy rárakjon borzalomjelzőt erre a kártyára. megoldott m rejtélykártya rre e Mérhetetlen Vén ébredése után KIESTEK a játékból, ha nyomozótokat legyőzik vagy elpusztítják. Ezt azt jelenti, hogy nem választhattok magatoknak új nyomozót, a továbbiakban kimaradtok a játékból. Ha már mind kiestetek, elveszítettétek a játékot. végső rejtély Nehezebb megnyernetek a játékot, ha már felébredt a Mérhetetlen Vén. lapján megtaláljátok VÉGSŐ REJTÉLYét, és ezt is meg kell oldanotok a győzelemhez ez általában azt jelenti, hogy meg kell küzdenetek magával a Mérhetetlen Vénnel. Indulhat a játék? megoldandó m rejtélykártya rre e Most, hogy végigolvastátok ezt a szabályfüzetet, belekezd z hettek ek els l ő játékotokba. Ha játék közben val a am amii kérd rdés merülne fell, nézzetek utána az útmu uta tatóba b n. leggyakoribb b kérdésekre azonban itt is meg e felelünkk: mítoszfázis végén nézzétek meg, van-e annyi borzalomjelző ezen a kártyán, mint a fele; ha igen, megoldottátok ezt a rejtélyt. mikor valamit megfeleztek, mind dig felfeelé kerekíts t etek. mint megoldjátok a harmadik rejtélyt, megnyeritek a játékot. Ha viszont felébredt a Mérhetetlen Vén, a három rejtélyén túl végső rejtélyét is meg kell oldanotok a győzelemhez (ld. a szomszéd hasábban). Vitás kérdésekkbe b n a fő f ny n om moz o óé a vég é sőő szó zó. Ha egy tulaj a donotokk e egy gy nyo y moozóra hat, azz le lehe het saját nyomozótok is, s kiv ivév éve, ha ki kife feje jeze z tten n eg egyy má mási sikk nyomozó van n odaír írva v.

ÚTMUTATÓ. Az útmutató használata. Aranyszabály. Szójegyzék oldalak. Gyakran feltett kérdések oldal. Nyomozók képességei

ÚTMUTATÓ. Az útmutató használata. Aranyszabály. Szójegyzék oldalak. Gyakran feltett kérdések oldal. Nyomozók képességei ÚTMUTATÓ Az útmutató használata Ebben a füzetben találtok választ azokra a kérdésekre, amelyek felett átsiklik a szabályfüzet. Míg az utóbbi úgy épül fel, hogy megtanulhassátok belőle a játékot, ennél

Részletesebben

Tartozékok Játékötlet

Tartozékok Játékötlet Tartozékok 1 játéktábla Az Aranysziget Tartozékok Játékötlet Előkészületek 4 kapitánybábu (piros, sárga, zöld, kék) 4 hajóbábu (piros, sárga, zöld, kék) 64 kalózkártya (16-16 piros, sárga, zöld és kék)

Részletesebben

Elder Sign FAQ v i állapot

Elder Sign FAQ v i állapot Elder Sign FAQ v1.0 2012.08.31-i állapot Elder Sign FAQ v1.0 2012.08.31-i állapot Erráta Ezek a részek a bele vannak dolgozva a szabályba/kártyalistába. Kockák Dzsóker: A vörös dobókocka dzsókeroldala

Részletesebben

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) Tartozékok 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) 5 nagy alattvaló (1-1 minden színben) 5 kis alattvaló (1-1 minden színben) 5 láda 5 100/200-as lapka hátlap Fontos:

Részletesebben

Cartagena 2. - Kalózfészek

Cartagena 2. - Kalózfészek Cartagena 2. - Kalózfészek (A menekülés folytatódik) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Luegallee 99 40545 Düsseldorf www.winning-moves.de 2-5 játékos részére, 8 éves kortól,

Részletesebben

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Stone Age. Style is the goal kiegészítő Stone Age Style is the goal kiegészítő Előkészületek 1. Tegyük az új játéktáblát az eredetire. 2. A díszeket (10 fog és 5 gyűrű) a vadászmezőre tesszük az étel korongok mellé. 3. A fát az erdőre tesszük.

Részletesebben

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany Alhambra kertjei http://www.gemklub.hu/ Dirk Henn 2-4 játékos részére Queen Games D-53842 Troisdorf, Germany Narancs-, citrom- és pálmafák, valamint levendulabokrok ültetésével alakítsd ki Alhambra kertjeit.

Részletesebben

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,

Részletesebben

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Lovagok (Knatsch) Áttekintés Lovagok (Knatsch) Áttekintés A játékosok lovagi tornákon vesznek részét és várakat foglalnak el azon célból, hogy ők legyenek a legbefolyásosabb lovagok. A játékosok kockát vetnek, és azon igyekeznek,

Részletesebben

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA OLVASÁS FEJLESZTÉSE 1.NAP PROGRAMJA Elsőként megismerkedünk azokkal a betűkkel, amelyekkel ezen a héten dolgozni fogunk. Ezek pedig: b,d,p Nem elég, hogy vizuálisan

Részletesebben

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II. A játék tartozékai 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: Katonaság Vallás Gazdaság Tudomány Kultúra Utópia A CIVilizációs játék CIV kártyával 8 8

Részletesebben

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Carlo A. Rossi A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Az iparbárók megpróbálják ügyesen növelni a profitjukat a legfontosabb áru részvények

Részletesebben

TARTALOMJEGYZÉK KÖZREMŰKÖDŐK

TARTALOMJEGYZÉK KÖZREMŰKÖDŐK TARTALOMJEGYZÉK 1. Tartozékok 2. Előkészületek 3. A játék menete 4. Kártyák és jelzők KÖZREMŰKÖDŐK Tervező Grafikus Web Design Fordító Gordon Alford Matt Forsyth Steven Preisman Simon Buckroyd Crispen

Részletesebben

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum

Részletesebben

S A M U R A I. by Reiner Knizia

S A M U R A I. by Reiner Knizia S A M U R A I 2-4 játékos számára 10 év felett by Reiner Knizia Tartozékok: 3 x 13 db figura - Sisak, Buddha, Rizsmező 80 db jelzőlapka 20 db mind a négy színben 4 db japán karakteres paraván Játéktábla

Részletesebben

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS A Dr. Knizia ajánlata sorozat olyan játékokból áll, amelyeket a matematikai tudományok doktora, Reiner Knizia, a világ egyik legnépszerűbb

Részletesebben

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede 2-4 játékos részére 10 éves kortól játékidő kb. 30-45 perc Tartalom 9 árkártya az árak jelölésére (1-9 gulden) 1 Gazdag Jakab-kártya 5 áruértékjelző kártya 45 árukártya

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto Coloretto Tervezte: Michael Schacht Kiadja: ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, 63303 Dreieich info@abacusspiele.de www.abacusspiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő kb. 30 perc Összefoglaló

Részletesebben

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző ZSÁKBAMACSKA Zsákbamacska, szó szerint. A zsákban jó és rossz macskák is vannak. Miután minden játékos beletett egy macskát (vagy kutyát... vagy nyulat), mind blöffölni meg trükközni próbálnak. A játék

Részletesebben

Martinique Martiniqui

Martinique Martiniqui Martinique Martiniqui A legenda Egy ősi legenda szerint nagy kalóz kincset ástak el Martiniqui szigetén. A kalózok számos kereskedő hajót süllyesztettek el, a rakományt elvettek, és a hajókat elsüllyesztették.

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans) Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő

Részletesebben

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum kártyajáték 2 játékos részére 12 éves kortól játékidő 30-45 perc Tartalom 52 akciókártya ( A hátlappal) 30 kerületkártya (5-5 Cannaregio, Santa Croce,

Részletesebben

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA - 2 5 JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Mi a Dobble Beach? Akárhová is vezessenek kalandos utazásaitok, ugorjatok fejest a népszerű családi játék új, tartós

Részletesebben

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele. Filou Zsákbamacska Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő 20 perc A játék

Részletesebben

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében történõ közzététele, sokszorosítása és terjesztése tilos.

Részletesebben

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D-53842 Troisdorf, Deutschland www.queen-games.de

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D-53842 Troisdorf, Deutschland www.queen-games.de Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D-53842 Troisdorf, Deutschland www.queen-games.de 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő kb. 60-90 perc 1 Tartalom szabályfüzet és áttekintőlap

Részletesebben

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK A cylonokat az ember teremtette. Azért készültek, hogy megkönnyítsék az életet a Tizenkét Kolónián. Ám eljött a nap, mikor a cylonok eldöntötték: megölik gazdáikat. Hosszú és

Részletesebben

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát

Részletesebben

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4

Részletesebben

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Arany! Arany! Semmi más, csak arany, ameddig a szem ellát. Az arany szamaraknak sok esetben hasznukat vesszük. De légy óvatos: a makacs vadállatok

Részletesebben

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM 1. NAP PROGRAMJA Ezen a héten újabb, egymáshoz nagyon hasonló betűkkel játsszunk! Azonban ők már nem csak hárman vannak, hanem bizony nyolcan, így a dolgunk is nehezebb

Részletesebben

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

ZAPP ZERAPP.  1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály ZAPP ZERAPP Játékszabály Fordította: Sütő Gábor Hang nélkül, magányosan trónol az örök csönd titokzatos hegye az elhagyatott tájon. Nincs szó, nincs hang, egy szélfuvallat sem érezhető... Ősidők óta különleges

Részletesebben

A tartozékok részletesen Az alábbi fejezetben részletesebben ismertetjük a játék tartozékait. Óra, óramutató, műanyag pöcök

A tartozékok részletesen Az alábbi fejezetben részletesebben ismertetjük a játék tartozékait. Óra, óramutató, műanyag pöcök REVISED P R INTING Tudom, legalábbis háborodottnak fognak nézni azért, amit tenni fogok. De hidd el, ez a múzeum él, mert hatalmába kerítette valamiféle réges-régi gonosz, és ha ezek az ördögi hatalmak

Részletesebben

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák Ez a kiegészítő csak az Escape alapjátékkal együtt játszható. Az alapjáték szabályai változatlanul érvényesek, kivéve ha az alábbi szabályok

Részletesebben

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA Anglia, 12. század. Fülöp perjel és Waleran püspök ki nem állhatják egymást. Fülöp perjel egész Anglia legszebb katedrálisának megépítéséről

Részletesebben

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A Taj Mahal - Mughal maharadzsa lenyűgöző szerelmi vallomása hitveséhez - már majdnem kész. Már csak a színpompás mozaikok hiányoznak.

Részletesebben

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Milyen játék a Dobble Kids? A Dobble Kids egy 30 lapos kártyapakli, amelynek minden lapján 6 állat látható. A lapokon összesen 30

Részletesebben

Fordította: Uncleszotyi

Fordította: Uncleszotyi Fordította: Uncleszotyi Kiegészítette: Adhemar EL GRANDE 1 Összetevők Egy játéktábla 5 Grande (vezetők - nagy kockák) öt különböző színben 155 Caballero (lovagok - kis kockák) 5 színben (31 db színenként)

Részletesebben

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek. KAITEN SUSHI Egy Sushi bárban ízlésednek megfelelően számos ízletes sushit kaphatsz. De milyen kombinációban állítsuk össze a legfinomabb sushit? Ez már azon múlik, milyen ügyesen bánsz az evőpálcikákkal,

Részletesebben

A játék. A játék tartozékai

A játék. A játék tartozékai A játék Jaipur, más néven a rózsaszín város mindig is fontos kereskedelmi központ volt Indiában. A két játékos azért verseng, hogy elnyerje a Maharadzsa legbizalmasabb kereskedőjének áhított posztját.

Részletesebben

A játék lényege és az e õkészületek

A játék lényege és az e õkészületek Steffen Benndorf és Reinhard Staupe Egyszerűen nagyszerű! Játékosok: 2-6 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc A játék lényege és az e õkészületek Minden játékos kap egy külön cetlit (6 különböző

Részletesebben

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya Michael Schacht játéka Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Tartozékok +5 110 Karakter kártya 12 császári feladatkártya Megjegyzés! Szükség lesz papírra és tollra a pontok feljegyzéséhez.

Részletesebben

figyelés és A gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves k

figyelés és A gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves k A megfigyelés és a gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves kortól Játékszabály Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több

Részletesebben

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Előkészületek: - A játéktáblát tegyük az asztal közepére. - Minden játékos válasszon egy színt és vegye magához a színének megfelelő bábút, egy arany

Részletesebben

Hozzávalók: A játék célja:

Hozzávalók: A játék célja: Egy étvágygerjesztő kockajáték 2-7 szerencsemadár részére. Roston sült kukacok a madarak nagy örömére. Egyfelől ezek a kukacok a szárnyasok kedvenc eledele, másfelől nézve viszont ezeket eleddig még senki

Részletesebben

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya Mennyi színt látsz valójában? Wolfgang Warsch Játékosok: 2-5 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc Tartalom 12 nyílkártya 98 színkártya 3-3 piros, sárga, zöld és kék színű Előlap 10 27 22

Részletesebben

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös: Játékelemek 1 ponttábla 1 kikötő Szerzők: Daniel Skjold Pedersen és Asger Harding Granerud 2-4 játékos részére, 8 éves kortól. 4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) 70 homlokzatkártya (továbbiakban

Részletesebben

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Hatalom és politika a katedrális árnyékában Hatalom és politika a katedrális árnyékában JÁTÉKÖTLET A 14. századi Párizs befolyásos polgárai vagytok. A Notre Dame árnyékában mind saját városnegyedeteket felügyelitek, és akciókártyáitok ügyes kijátszásával

Részletesebben

Játékszabály. 30min

Játékszabály. 30min 3-6 10+ 30min Játékszabály 1 Vedd meg a legjobb házakat olcsón, vedd rá az ellenfeleidet, hogy túl sokat költsenek, majd add el a házaidat minél nagyobb profitot termelve! Tartalma 30 zkártya 1-től 30-ig

Részletesebben

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul 1701-et írunk, amikor hajód a királynő megbízásából egy ismeretlen sziget partjánál kiköt. A sziget termékeny, fában gazdag

Részletesebben

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. A standard(ok), amelye(ke)t a feladattal mérünk: Számtan, számelmélet, algebra Műveletek El tudja végezni a kéttagú alapműveleteket fejben, 1000- es számkörben.

Részletesebben

Varázslók és Boszorkányok

Varázslók és Boszorkányok 0 Varázslók és Boszorkányok Szerepjáték Orosz Mihály Saját ingyenes kiadás Játék weboldala www.fermisjatek.gportal.hu 1 Előszó A Varázslók és Boszorkányok egy egyszerű kis szerepjáték. Első sorban kezdő

Részletesebben

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott.

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott. A 2299-es évben bekövetkezett nukleáris háború után a fennmaradt emberi faj egy űrhajóflottára szállva új világ keresésébe kezdett. 2299 november 3-án, pontosan 83 nappal azután, hogy az első nukleáris

Részletesebben

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Számolási eljárások 12. feladatcsomag Számolási eljárások 3.12 Alapfeladat Számolási eljárások 12. feladatcsomag számok bontásának gyakorlása 20-as számkörben összeadás, kivonás gyakorlása 20-as számkörben A feladatok listája 1. Mennyi van

Részletesebben

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix Reiner Kniziától Forr(ong)ó játék hűvös ínyencségekkel 2-5 sushiimádó részére 8 éves kortól Nemcsak sült kukacból áll ám az élet! Willy Wing, a kócsag gondolta ezt, miután meglátogatta a Gackelwack csirkefarmot.

Részletesebben

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Mi van a dobozban? Játéktábla 100 db drágakő 4 színben (tartalék drágakövek is vannak a dobozban,

Részletesebben

A diabo Game Rules lically clever game!

A diabo Game Rules lically clever game! A diabolically clever game! Game Rules A játék célja Kis ördögök vagytok a Pokolból, és épp a jól megérdemelt pihenőt töltitek az elkárhozott lelkek gyötrése után. Nagyon meleg van (természetesen!), úgyhogy

Részletesebben

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu)

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu) Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu) fordította: arrakeen A játékosoknak limitált számú akciójuk van, ahogy a pénzük és idejük is korlátos. A pénzt az aukciók során használhatják,

Részletesebben

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc The Mind Váljunk eggyé! Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc Az összes játékos egyetlen csapatot alkot. Az első körben (1. szint) mindenki húz 1 kártyát, a

Részletesebben

10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő

10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő 10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő Scoville története Wilbur Scoville 1865 január 22-én született. A világ ezután már nem lesz ugyanaz.1912-ben Scoville megalkotta a Scoville Organoleptic

Részletesebben

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum : http://www.ystari.

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum : http://www.ystari. Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum : http://www.ystari.com A játék e változata a kezdőknek ajánlott: a leegyszerűsített

Részletesebben

A játék célja. A játék elemei

A játék célja. A játék elemei akong-ban a játékosok Kalandorok bőrébe bújnak és a Kambodzsai dzsungelben igyekeznek minél több mesés Smaragdot összegyűjteni. Ehhez nincs egyebük, mint a hátizsákjuk és a bátorságuk. A dzsungel telis-tele

Részletesebben

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2) Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat

Részletesebben

A játék tartozékai. A D u n w i c h H o r r o r k i e g é s z í t ő d a k ö v e t k e z ő e l e m e k e t t a r t a l m a z z a :

A játék tartozékai. A D u n w i c h H o r r o r k i e g é s z í t ő d a k ö v e t k e z ő e l e m e k e t t a r t a l m a z z a : Játékszabály Üdvözlünk Dunwichban! Ismét eljött a terror ideje New England egy kicsiny városában, Dunwichban, Arkhamtól csupán néhány mérföldre. Dunwich területét kerekded dombok alkotják, némelyiken rejtélyes,

Részletesebben

Kozmikus baklövés. A játék

Kozmikus baklövés. A játék Kozmikus baklövés A Kozmikus baklövés eredetileg Amerika békés északnyugati erdejeiből származik. Két utazó találkozott ott a játékkal, és annyira megtetszett nekik, hogy elhatározták, mindenhol megosztják

Részletesebben

mizéria MONDAT mizéria párban Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?

mizéria MONDAT mizéria párban Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban? ! mizéria Hányféle képpen játszható a játék A mizéria party társasjáték négyféle képpen játszható. A játéktábla egyik oldalán a MONDAT mizéria, másikon a SZÓ mizéria alapja látható. A játétípusok részletes

Részletesebben

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA A játékosok a lehető legtöbb győzelmi pontot próbálják elérni a magasba törő épületek, és üzletek építése

Részletesebben

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI A JÁTÉK CÉLJA Jaipur, más néven a rózsaszín város mindig is fontos kereskedelmi központ volt Indiában. A két játékos azért verseng, hogy elnyerje a maharadzsa legbizalmasabb kereskedőjének áhított posztját.

Részletesebben

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások,

Részletesebben

Arubel a pénzetek (a játékban. A célotok az, hogy ti legyetek. A játéktábla. OSSZÚHAJÓIKON Hszelték át a varégok a tengert, hogy aláereszkedjenek

Arubel a pénzetek (a játékban. A célotok az, hogy ti legyetek. A játéktábla. OSSZÚHAJÓIKON Hszelték át a varégok a tengert, hogy aláereszkedjenek OSSZÚHAJÓIKON Hszelték át a varégok a tengert, hogy aláereszkedjenek Kelet folyamain. KeresvaREGEK A VOLGAN kedtek mézzel és viasszal, prémmel és rabszolgákkal, és városokat alapítottak közben.,, Társasjáték

Részletesebben

Dr. E. Grordbort előszava

Dr. E. Grordbort előszava Dr. E. Grordbort előszava Drága embertársaim! Habár általában tartózkodok a játékoktól és más efféle frivol és felesleges időtöltésektől, tanácsadóim révén mégis arra jutottam, hogy ez a társasjáték kiváló

Részletesebben

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály kukac szabaly 2005/06/16 13.57 Page 1 Egy ízletesen érdekes kockajáték 2 7 laza madárnak, akik megérezték a grillezett kukac illatát. A grillezett kukacok már nagyon keresettek. Egyrészrôl azért, mert

Részletesebben

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák Tartalom 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák 3.1 Tudnivalók a kérdéskártyákról 3.2 Feleletválasztós kérdéskártyák 3.3 Tippelős kérdéskártyák 4. A játék menete - Hosszú

Részletesebben

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető. Röviden Az első játékos, akinek egyedül sikerül az utolsó kártyáját kijátszania egy teljes kör során, megnyeri a játékot. Amikor a játékoson a sor, meg kell próbálnia kijátszani egy kártyáját a megfelelő

Részletesebben

E l ő k é s z ü leteke

E l ő k é s z ü leteke 1 E l ő k é s z ü leteke A A B E C F D A Célok: 1) Keverd össze a kereskedelmi cél (trading goals) kártyákat és fedj fel belőlük hármat. 2) Keverd össze a titkos cél (secret goals) kártyákat és adj belőle

Részletesebben

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Az élet (és halál) játéka, szerzők Inka és Markus Brand 2-4 játékos részére 12 éves kortól Egy teljesen új fejezet nyílik

Részletesebben

Bohnanza - La Isla Bohnita

Bohnanza - La Isla Bohnita Bohnanza - La Isla Bohnita Tervezte: Uwe Rosenberg Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23- D5, D-63128 Dietzenbach www.amigospiele.de 2-7 játékos 12 éves kortól játékidő kb. 90 perc A La Isla

Részletesebben

Kris Burm játéka. Tartozékok

Kris Burm játéka. Tartozékok Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és

Részletesebben

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező. Bevezető Körül-belül Krisztus előtt 2125-öt írunk, pont a herakreopoliszi lázadás előtt, és Egyiptom 8. dinasztiájában találjuk magunkat. Káosz uralkodik: Demedzsibtovi fáraó hatalmát megdöntötték, Egyiptom

Részletesebben

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére Cyclades szigetvilágban, még az egyesülés előtti Görögország partjainál, a nagy városok (Sparta, Athén, Korintosz, Théba, Argosz) egyre növekszenek

Részletesebben

Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben:

Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben: Illusztráció: alexandre-roche.com Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben: A fekete halál eléri Európát és a következő 4-5 év során Európa népessége a felére fog csökkenni. A játékosok Európa különböző

Részletesebben

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre. Az 5. századi Anglia: változások, új kor kezdete. A rómaiak eltávoztak, a szászok pedig meghódították a szigetet. A kereszténység még nem erősödött meg, még küzd a kelta vallsásal. A játék ezekben a bizonytalan

Részletesebben

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata A játékról Le Havre egy francia város, melyben Franciaország második legnagyobb kikötője található (Marseille után). A város nem csak mérete miatt figyelemre méltó, hanem szokatlan neve miatt is. A holland

Részletesebben

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár. Iszkenderun A Nur-hegyek felett félhold ragyog, Sándor nevét susogják a romok, fűszer, selyem kél át a szír kapun - Iszkenderun, te boldog, itt vagyok! Iszkenderun (Alexandria ad Issum, majd Alexandretta,

Részletesebben

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól Az amulettek nyomában TARTALOM 1 játéktábla 5 druida Egy régi ír legenda szerint egyszer egy kelta uralkodó Chu Chulainn tíz hűséges harcost

Részletesebben

Vadászok és gyűjtögetők

Vadászok és gyűjtögetők Vadászok és gyűjtögetők 2-8 játékos részére, 8 éves kortól Sok-sok évezredekkel azelőtt, hogy felépült volna Carcassonne vára, már emberek telepedtek meg e vidéken: vadászok, gyűjtögetők, halászok törzsei.

Részletesebben

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé. A kicserélt / nem kicserélt kockákat ismét vissza kell tennünk középre. Megkapjuk a soraink és a szettjeink után járó pontokat. Sorok: Minden sorért annyi pontot kapunk, amennyit a sorban a legnagyobb

Részletesebben

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D-59494 Soest. A játék tartalmaz:

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D-59494 Soest. A játék tartalmaz: Rheinländer Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D-59494 Soest. 3-5 játékos részére, 12 éves kortól Évszázadokon át Európa szíve megosztott volt:

Részletesebben

Yspahan: A bazárok Előkészületek

Yspahan: A bazárok Előkészületek Yspahan: A bazárok Előkészületek Keverjétek meg a Yspahan kiegészítő 18 kártyáját (lila keretűek). Cseréljétek ki az alapjáték kártyáit erre a paklira. Megjegyzés: Néhány kártya megegyezik az alapjáték

Részletesebben

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik. SAJÁT KÉSZÍTÉSŰ FEJLESZTŐ ESZKÖZÖK 1 2 3 3 4 5 6 7 4 Szerző: Szabó Ottilia 1. SZORZÁS MÁTRIX TÁBLA Eszközök: - szorzatokat tartalmazó tábla, a tényezők fent és bal oldalon - 20-30 bábu - 1-1 vagy 2-2 db

Részletesebben

TUDOMÁNYOS ISMERETTERJESZTŐ TÁRSULAT

TUDOMÁNYOS ISMERETTERJESZTŐ TÁRSULAT 88 Budapest, Bródy Sándor u. 6. ostacím: Budapest, f. 76 Telefon: 8-5, 7-89, Fax: 7-89 Nyilvántartásba vételi szám: E-6/ Javítókulcs. osztály megyei. Titkos üzenetet kaptál. Szerencsére a titkosírás kulcsa

Részletesebben

Lovagok és királylányok lapbook

Lovagok és királylányok lapbook Lovagok és királylányok lapbook ÁRNYÉKOK PÁROSÍTÓ SZIMBÓLUMOK PÁROSÍTÓ A lovagokat és a királylányokat vágd ki, majd ragaszd a következő oldalon lévő négyzetlapokra! Tedd növekvő/csökkenő sorrendbe,

Részletesebben

/60 New York, Detroit, Boston és számos város gengszterei összecsapni készülnek, de csak a legnagyobb hatalommal rendelkező főnök lehet

/60 New York, Detroit, Boston és számos város gengszterei összecsapni készülnek, de csak a legnagyobb hatalommal rendelkező főnök lehet Alain Ollier Tony Rochon 10+ 2-6 20 /60 New York, Detroit, Boston és számos város gengszterei összecsapni készülnek, de csak a legnagyobb hatalommal rendelkező főnök lehet egy város feje. Vívd ki Al Capone

Részletesebben

A Sötét Fáraó Átka (Átdolgozott kiadás)

A Sötét Fáraó Átka (Átdolgozott kiadás) A Sötét Fáraó Átka (Átdolgozott kiadás) Egy idézet az Arkhami hirdetőből: Néhány halasztás után nagy tömeg előtt megnyitották a Fáraók öröksége elnevezésű kiállítást az Arkhami Történelmi Múzeumban. Kiállításra

Részletesebben

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us 2009.07.10. 14:04 Page 2. Donald X. Vaccarino

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us 2009.07.10. 14:04 Page 2. Donald X. Vaccarino Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us 2009.07.10. 14:04 Page 2 Donald X. Vaccarino Fejedelem vagy, az apád is az volt, egy örökzöldekkel és folyókkal tarkított, békés és aprócska kiskirályság uralkodója. Ám

Részletesebben

S Z Í N E S JÁ T É K

S Z Í N E S JÁ T É K S Z Í N E S JÁ T É K 3 10 éves gyermekeknek Láttál már SZIVÁRVÁNYT? Ugye milyen szép? Hogyan keletkezik a szivárvány? Süt a nap és esik az eső, vagy eláll az eső és kisüt a nap. A levegőben sok a vízcsepp.

Részletesebben

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező HERE I STAND A fordítás az eredeti szabály struktúrájának megfelelően épül fel, de sok helyen tömörítettem rajta, illetve kihagytam speciális eseteket, felsorolásokat, példákat, képeket, stb. Főleg a szabály

Részletesebben

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére A játék paraméterei A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére Típus: taktikai társasjáték (versengő) Környezet: római kor (fiktív terület) Játékosok száma:

Részletesebben

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe! Válassz egy Viking telepest! Amelyik Vikingé az ember, az dob EGY kockával. Ha ez nagyobb, mint a kikötő értéke, a telepes túlélte, egyébként le kell venni. Megj: A kikötő értéke 1-el csökken, ha van áru

Részletesebben

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007 Notre Dame Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007 (Steve McKeogh tömörített angol nyelvű szabályának felhasználásával. Fordította: Shadrune) ÖTLET Egy befolyásos

Részletesebben