Alkotóelemek Leírása Ez a rész a Wiz-War komponenseit mutatja be részletesen.
|
|
- Alexandra Fodorné
- 9 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Játékszabály
2 Bevezető Callista egy misztikus energiától ropogó labirintusban állt, bámúlva az ellenfelét a távolban. Tegnap még csupán riválisok voltak az akadémián. De ma már halálos ellenségek. A mai párbaj győzteséből válik a Misztikus Rend Céhvezetője, felbecsülhetetlen hatalommal a kezében. A vesztesek kiűzetnek a céhből örökre, hacsak meg nem halnak előtte. Megingathatatlan, Callista elsüti az első varázslatát - átváltozik egy mozgékony, vad vérfarkassá - és egy szökelléssel eltűnik a labirintusban. Kezdődjék a játék, a Wiz-War! Áttekintés A Wiz-War 2-4 játékos közötti mágikus harc egy földalatti szikla labirintusban. Mindegyik játékos egy-egy varázslót irányt, hogy megpróbálja megölni az ellenségeit és ellopni azok értékes kincseit. A Játék Célja Az nyer, aki először elér 2 győzelmi pontot. A játékosok 1-1 győzelmi pontot kapnak minden esetben, amikor megölnek egy másik varázslót, vagy ami-kor elviszik az ellenség kincsét a saját bázisukra. Egyébként, ha csak egy varázsló marad életben, megnyerte a játékot. Alkotóelemek Lista a Wiz-War alkotóelemeiről: Ez a szabálykönyv 4 szektor tábla 4 műanyag varázsló figura 4 műanyag varázsló figura talp (1-1 minden színben) 5 műanyag átváltozott varázsló figura 4 életerő tárcsa (1-1 minden színben; darabonként: 1 alappal, 1 tárcsával, és egy műanyag kapoccsal) 1 véletlen irány tájoló 137 papírtábla elem, benne:» 45 objektum jelölő» 4 portál jelölő» 8 kincs jelölő (2-2 színenként)» 20 törés jelző» 26 energia jelző» 24 kalap jelző (6-6 színenként)» 10 kábultság jelző 168 mágia kártya (24-24 iskolánként) 1 négyoldalú kocka 4 műanyag portál talp Alkotóelemek Leírása Ez a rész a Wiz-War komponenseit mutatja be részletesen. Szektor Táblák Ezekből a szektor táblákbból épül meg a játék táblája. Mindegyik szektor 1-1 alaprajzot ábrázol az oldalain: az egyik a klasszikus alaprajz az eredeti játékból, a másik egy új, ehhez a kiadáshoz készült alaprajz. Műanyag Varázsló Figurák És Színes Alapok A műanyag figurák jelképezik a játékosok varázslóit a játékban, akiket a színes alapokra helyezve jelölhetjük, hogy melyik játékos, melyiket irányítja. Mindegyik figura egyedi kinézetű, de ez nem hat ki a játékmenetre. Műanyag Átváltozott Varázsló Figurák Az átváltozott varázsló figurák jelképezik a varázslókat,akik más fizikai formát öltöttek magukra. Életerő Jelző Tárcsák Az életerő jelző tárcsák színenként megfelelnek a játékosok aktuális életerejének. A varázslók 15 életerővel kezdenek a játék elején, és meghalnak, ha az életerejük eléri vagy kevesebb lesz, mint 0 (koponyával jelezve a tárcsán). Véletlen Irány Tájoló A véletlen irány tájoló a kockával együtt használható a véletlenszerű irányok meghatározására. Kincs Jelölők Ezek a jelölők megegyeznek a játékosok színeivel és a kincseket jelképezik, amelyeket a varázslók megpróbálnak ellopni egymástól. 2
3 Objektum Jelölők Kalap Jelzők Ezek a jelölők objektumokat jeleznek, amelyek előtűnnek a labirintusban (általában egy varázslat után), akár a labirintust is megváltoztatva. Minden játékosnak színenként saját kalap jelzője van és azt jelölik, hogy melyik varázslóra van hatással a varázslat. Illetve azt is, hogy melyik azonos objektumnak melyik varázsló a gazdája a labirintusban. Portál Jelölők És Műanyag Talpak Kábultság Jelzők A portál jelölők négyzetetket jelképez-nek a labirintus szélein, melyek egymáshoz kapcsolódnak, még ha ez nem is egyértelmű. Rakj mindegyik portál jelölőre egy talpat! A kábultság jelzők jelölik a varázslót vagy lényt, aki el van kábítva. Mágia Kártyák A mágia kártyák képviselik a különböző varázslatokat, tárgyakat és energiát, amelyeket a varázsló használhat. Törés Jelzők A törés jelzőket a falak, ajtók és más objektumok (melyek sérülni tudnak a labirintusban) sérüléseinek követésére használjuk. Négyoldalú Kocka Energia Jelzők A Wiz--War egy négyoldalú kockát tartalmaz, 1-4-ig számozva. A véletlen irányok meghatározásához, sebzéshez és más véletlenszerű játékelemekhez lehet használni. Akkor használandó, amikor egy kártya kocka gurításra utasít. Ezek a jelzők mutatják milyen erősségű egy varázslat amikor létrejön, jellemzően az időtartamát vagy a fennmaradó használhatóságát jelzik. Életerő Jelző Összerakás Szektor Tábla Felosztás Rakd össze az életerő jelzőt a lenti ábra szerint! Az Arany Szabály 1. Ajtó 2. Külső fal 3. Saját bázismező Ebben a játékban több kártya számtalan módon megváltoztathatja a szabályokat. Kérdéses helyzetben kövesd a kártya szövegét! Kezdő kincsmező 5. Oszlop 6. Kő fal
4 A Mágia Iskolái A hasonló varázslatok csoportját hívjuk mágia iskolának. Például a Kozmetikus iskola, habár használhatatlan a labirintusban (ezért nem is tartalmazza a játék), olyan varázslatokat tartalmaz, amelyeket a test-, haj- és bőrápolásnak szentelnek. Mindegyik alább részletezett iskola egyedi és specializált. Mindegyik Mágia kártya egyforma háttlappal rendelkezik, a játékosoknak kell szétválogatniuk őket a játék előtt. Rakjátok őket oszlopokba a bal alsó ikon alapján! Varázstrükk: Ez egy speciális iskola, amely olyan varázslatokat tartalmaz, melyeket minden a labirintusba belépő varázsló ismer. A Wiz-War kétféle varázstrükk osztályt tartalmaz, de csak a Fehér Varázstrükk, használandó a játékban. A Fekete Varázstrükk, csak az Egyedi Varázskönyv opcionális szabályt játszva használandó (lásd 17.o.). Alkímia: Az alkímia iskolája tárgyak készítésére specializálódott. Különösen a mágikus kövek az alkímia elsődleges sajátosságai. Ezek a misztikus ékkövek rendkívül hasznosak az őket hor-dozóknak. Az elkötelezett alkímistának félnie kell a tűztől, mert a gondosan készített kővek könnyen eléghetnek. Idéz é s: Az idézők mesterei az objektumok létrehozásának, mint például a falak és tüskebokrok. Amikor egy párbajban az Idézés iskoláját használják, a labirintusban gyakran marad rendetlenül szétszórt törmelék. Elementális: Ez az mágia iskola parancsol a négy elemi hatalomnak - szél, víz, föld és tűz. Az összes iskola közül az Elementális a leghalálosabb a harcban, mert óriás tűzgolyókat és villámló robbanásokat tartalmaz. Mantalizmus: A Mentalizmus az elme iskolája. Varázslatokat törölhetnek vagy lophatnak el a másik elméjéből. Ebben az iskolában általános a varázslatok energiájának erősítése, de csak kis löketekben. Mutáció: A varázsló, aki mestere a Mutáció iskolájának, olyan könnyen változtathatja az alakját, mint a ruháit. Bár a különböző átalakulások rendkívül erősek ebben az iskolában, azért a bölcs varázslók tudják, hogy mindnek vannak gyengeségei is. Ezért csak egy átalakulást használnak egyszerre. Taumaturgia: Az utolsó mágia iskola a legősibb. A tradicionális varázslatok rendkívűl kiegyensúlyozott keverékét tartalmazza, átlag feletti mágikus energia mennyiséggel. A sokoldalúságot kereső varázslóknak nem is kell több a Taumaturgia iskolájánál. Előkészítés 1. Varázsló és szín választás: mindegyik játékos választ egy műanyag varázsló figurát és véletlenszerűen egy színt, majd rá kell rakni óvatosan a figurát a megfelelő színű talpra. Mindegyik játékos kap egy szektor táblát, egy életerő jelzőt, a kincs jelzőket és a színének megfelelő kalap jelzőket. 2. Játék tábla építés: A játékosok közösen választanak, hogy melyik oldalával játszanak a szektor tábláknak, vagy az újjal (A oldal) vagy a klasszikussal (B oldal). Ezután az egyik játékos összegyűjti az összes táblát a választott oldallal lefelé. Megkeveri a szektor táblákat az asztal alatt, figyelve arra is, hogy a tájolásukat is megváltoztassa. Majd véletlenszerűen felépíti a játék táblát a játékosok számától függően (lásd: Játékosfüggő Előkészítés, 5. oldal). Végezetül felfordítja a szektor táblákat és elhelyezi a portálokat a játéktábla mellé a diagram szerint. 3. Varázsló és kincs lehelyezés: Mindegyik játékos lerakja a saját figuráját a bázismezőre. Aztán mindegyik játékos lerakja a kincs jelzőit a két kezdő kincsmezőre a szektorában. 4. Mágia pakli előkészítés: Az egyik játékos elveszi az összes mágia kártyát a Fehér Varázstrükk iskolából és félreteszi őket. Ezután a Fekete Varázstrükk iskola összes lapját visszateszi a dobozba. Majd a játékosok (vagy csoportosan, vagy egymás után, vagy véletlenszerűen) kiválasztanak három másik mágia iskolát és szintén bekészítik az azokhoz tartozó lapokat. Egyetlen pakliba kell keverni az összes bekészített lapot. Az összes megmaradt lap visszakerülhet a dobozba, nem lesz már rájuk szükség. Megjegyzés: Az első játékban ajánlott a következő iskolák bekeverése: Fehér Varázstrükk, Alkímia, Elementális és a Mentalizmus. 5. Kezdő kéz húzás: Mindegyik játékos öt lapot kapjon a mágia pakliból. Ezek jelentik mindegyik játékosnál a Mágia kártyákat a kézben. A játékosok megnézhetik a kártyáikat, de titokban kell tartaniuk azokat. 6. Jelzők és a kocka előkészítése: Külön kell választani a törés, energia és kábultság jelzőket és a játéktábla közelében legyen. A véletlen irány lap, az objektum jelölők és a kocka szintén legyenek a játéktábla mellett. 7. Életerő tárcsák és Kezdő játékos jelölés: Mindegyik játékos életerő jelölője 15-re legyen állítva. A kezdő játékos kiválsztható véletlenszerűen (vagy a leghosszab hajú vagy szakállú vagy egyebek szerint). 4
5 Előkészítés Ábra (4 Játékos Részére) Szektor tábla 2. Varázsló figura 3. Mágia pakli 4. Kábultság jelző 5. Törés jelző 6. Energia jelző 7. Kezdő kéz 8. Kalap jelzők 9. Kincs jelölő 10.Portál 11. Életerő jelző Játékosszámfüggő Előkészítés KÉT JÁTÉKOS három JÁTÉKOS négy JÁTÉKOS 5
6 Egy Játékos Köre A Wiz-Warban a játékosok körönként jönnek kezdve a kezdő játékossal folytatva óramutató járása szerint körbe a többivel. Mindegyik játékos végrehajtja a saját körét mielőtt a következő játékos elkezdi a sajátját. A játékosok egészen addig csinálják ezt, míg valaki meg nem nyeri a játékot. Az az AKTÍV JÁTÉKOS,. akinek a köre éppen tart. Mindegyik játékos köre az alábbi fázisokból áll: 1. Idő múlás: A játékos csökkenti az ideiglenes varázslatai idejét eggyel és eldobja a lejárt varázslatait. 2. Mozgás és varászlás: A játékos mozoghat a varázsló figurájával legfeljebb 3 mezőt (plusz az opcionális sebesség növelések), varázsolhat bármennyi általános varázslatot és végrehajthat egy támadást. 3. Dobás és húzás: A játékos eldobhat bármennyi lapot a kezéből. Aztán, ha kevesebb, mint hét lapja van a kezében, húzhat legfeljebb két lapot a Mágia pakliból (nem átlépve a hét lapos kézlimitet). A fázisok a következő pár lapon vannak részletezve. 1. Idő Múlás Fázis Ebben a fázisban az aktív játékos sorrendben végrehajtja az alábbi lépéseket: 1. Varázslat effektek végrehajtása: Az aktív játékos végrehajtja az összes nála játékban lévő a te idő múlás fázisodban történő effektet. 2. Energia levétel: Az aktív játékos levesz egy energia jelzőt minden fenntartott ideiglenes varázslatáról, jelezve ezzel, hogy a varázslat idejének múlását. Ha az utolsó energia jelző is lekerült egy ideiglenes varázslatról, akkor annak vége szakad és el kell dobni. (lásd: Fentartott varázslatok a 11. oldalon). 3. Kábultság levétele: Ha az aktív játékosnak van bármennyi kábultság jelzője, akkor egyet eldob és erre a körre kábultnaknak számít (lásd 15. oldal). 2. Mozgás És Varázslás Fázis Ebben a fázisban az aktív játékos mozoghat és varázsolhat. Az alábbi akciók közül bármelyiket végrehajthatja: Elkölthet mozgás pontokat (általában 3) Végrehajthat egy támadást (az első körben nem) Kijátszhat/Használhat mágia kártyákat Ezek az akciók bármilyen sorrenben végrehajthatóak. A játékos választhatja azt is, hogy mozog, támad és mozog ismét, egészen addig, amíg van elég mozgás pontja erre (további részletek a 8. oldalon). 3. Dobás És Húzás Fázis Ebben a fázisban az aktív játékos dobhat és húzhat lapokat az alábbi lépések szerint: 1. Lapok dobása: Az aktív játékos eldobhat bármennyi lapot a kezéből. A dobás rendszerint azért szükséges, hogy helyet csináljunk új lapok húzásához. 2. Lapok húzása: Az aktív játékos húzhat legfeljebb két lapot, de sose haladhatja meg a kézlimitet (amely rendszerint 7 lapot jelent). Ha az aktív játékos lapokat húzott vagy bejelentette, hogy húzni fog, akkor körének egyből vége lesz és a következő játékos lesz az aktív. Ha a Mágia pakli elfogy, keverjétek meg a dobott lapok pakliját és készítsetek egy új Mágia paklit! Ha egy játékosnak több lapja a kézlimitjénél (egy varázslat hatására vagy megölt egy másik varázslót, stb.), köteles azonnal eldobni lapokat a kézlimitjéig. Megjegyzés: A viselt tárgyak illetve a fentartott varázslatok beleszámítanak a játékos kézlimitjébe (további részletek a oldalon). A Játék Vége A játékos, aki az alábbi kondíciók bármelyikét eléri, megnyerte a játékot: Szerez 2 Győzelmi Pontot. Az ő varázslója él egyedül a játéktáblán. Győzelmi Pont Szerzés A játékosok kétféle képpen szerezhetnek Győzelmi Pontot: Megölnek egy ellenséges varázslót: Amikor egy játékos megöl egy ellenséges varázslót, kap 1 győzelmi pontot. A támadó megkapja a megölt varázsló figurát és maga elé rakja, jelezve ezzel a megszerzett pontot. A játékos csak abban az esetben kapja meg a győzelmi pontot, ha egy másik varázsló életét 0-ra vagy alá csökkenti egy támadással (lásd 15. oldal). Az így szerzett győzelmi pontokat nem lehet elveszíteni. Ellenség kincsének ellopása: Minden ellenséges kincs, amit a játékos bázisán ledobnak egy pontot jelent annak a játékosnak. Ellentében az ellenséges varázsló megöléséért kapott pontokkal a lopásért járó pontokat el lehet veszíteni. A játékos csak addig kapja meg a lopott kincsek után a pontokat, amíg azok a bázisán vannak. Ha egy ellenséges kincset felvesznek a vagy bármi módon elmozog arról a mezőről, akkor a játékos egyből veszít 1 győzelmi pontot. A kincs nem ad pontot, amíg valaki hordozza. 6
7 Mozgás És Varázslás fázis Részletesen Ez a rész bemutatja, a játékosok lehetőségeit a figurák mozgatására, a támadásra és a varázslásra. Mozgás A játékos mozgás és varázslás fázisának kezdetén a varázslója kap az ALAP SEBESSÉGének (alapból 3) megfelelő mozgáspontot, amit bármikor elkölthet ebben a fázisban. A mozgáspontok a játék táblán való helyváltoztatásra használhatóak. Egy pont elköltésével a varázsló egy szomszédos mezőre léphet. A varázslók nem tudnak átlósan mozogni, átmenni a falon, a zárt ajtókon (lásd alább) vagy egyéb objektumokon, melyek blokkolják a mozgást, például a sziklák. A varázslók átmozoghatnak és megállhatnak olyan mezőn, ahol egy másik varázsló is van. A varázslónak nem kötelező elköltenie egyszerre az összes mozgáspontját (például a varázsló mozoghat, varázslolhat, majd ismét mozoghat és aztán támadhat is). Sebesség Növelés A játékos növelheti varázslója sebességét egy körre azzalm ha eldobja egy energia vagy mágia kártyáját, amelynek van energia értéke. Ezzel az értékével növekszik a mozgáspontjainak a száma. Például a játékos, aki eldob egy 3 energiaértékű kártyát, kap 3 extra mozgáspontot. Egy játékos csak körönként egyszer növelheti így a sebességét, de bármikor megteheti ezt a körén belül (nem csak akkor, amikor az alap sebességért kapja a mozgás pontokat). A Tábla Elhagyása És Mozgás A Portálokon Át Ha egy varázsló kisétál az egyik nyitott oldalán a térképnek, akkor azonnal megjelenik a térkép ellentétes oldalán, ahogy alább látszik. Ez az átfordulás mozgás 1 mozgáspontba kerül, ugyanúgy, mint a normális szomszédos mezőre lépés. Ha a térkép nyitott oldala nem az ellentétes oldalra visz, akkor ott egy portál van. Ha a varázsló átsétál egy portálon a térkép peremén, akkor azonnal kilép a térkép melletti másik ugyanolyan portálból, lásd alább. Az egyforma portálok ugyanolyan színűek. Például a varázsló, aki belép a lila portálon a másik lila portálon fog kilépni. A portálon való átlépés 1 mozgáspontba kerül, ugyanúgy, mint a normális szomszédos mezőre lépés. 2 Átfordulás És Portál Mozgás 1 Alap Sebesség Változtatás Ha a varázsló alap sebessége megváltozik a körében (például TRANSZFORMÁCIÓ hatására - lásd 11. oldal), akkor a várzsló maradék mozgáspontjai növekszenek vagy csökkenek a régi és új alak alap sebességének különbségével. Ha ezáltal a varázsló mozgáspontjai 0-ra vagy az alá csökkennek, akkor már nem tud tovább mozogni ebben a körben. Például, ha a varázslónak 1 mozgáspontja van még és elsüt egy Gólem forma -t átváltoztatva magát egy gólemmé és csökkentve az alap sebességét 3-ról 2-re, a mozgáspontjaiból veszít 1-et, ezért mozgás nélkül marad a körre. A mozgáspontok csökkenhetnek 0 alá az alap sebesség változásának hatására. Csak abban az esetben mozoghat ismét a varázsló a körben, ha 0 fölé növekszik a mozgáspontja (mondjuk növeli a sebességét egy energia kártyával). 1. A vörös varázsló elhagyja a játéktáblát az egyik oldalon és az ellenkezőn visszalép. 2. A kék varázsló átmegy egy portálon és kijön a másikon. 7
8 Ajtók Az ajtókat mindig zártnak kell tekinteni és speciális kártyákra van szükség a Mágia pakliból a kinyitásukhoz. Miután egy varázsló áthaladt egy ajtón, az egyből bezárja magát. Nem kerül extra mozgáspontba az ajtók kinyitása és az áthaladás rajtuk. Megjegyzés: A varázsló saját szektorában mindig nyitottnak számítanak az ajtók. Egy varázsló elsüthet egy nyitott ajtón keresztül varázslatokat, anélkül, hogy őmaga átmenne rajta. Senki se követheti a varázslót keresztül az ajtón kivéve, ha nem tartja nyitva a varázsló, hogy engedje. Amint a varázsló már nem áll az ajtó mellett, az bezáródik. Véletlenszerű Mozgás Alkalmanként egy varázslkó véletlen irányú mozgásra kényszerülhet. Amikor ilyen történik, helyezd játéktábla mellé a véletlenszerű irány lapot (lásd 16. oldal), dobj egy kockával, párosítsd össze az eredményt alpon lévő iránnyal, és mozgasd a varázslót az adott irányba! Támadás Az aktív játékos támadhat egyszer egy körben. Ez lehet egy támadó varázslat vagy egy fizikai támadás (használva egy tárgyat vagy ütéssel) egy másik varászló vagy egy objektum ellen. A varázslók nem támadhatják magukat. Megjegyzés: Egy varázsló nem tud támadni az első körében. A támadáshoz az aktív játékosnak be kell jelentenie a támadás célpontját. Ha egy támadó varázslatot süt el, akkor kijátszhat bármilyen támadó kártyát (lásd Mágia kártyák kijátszása a 9. oldalon). Ha egy tárggyal támad, a tárgy kártyája szerint, ha ököllel, a lenti szabályokat szerint támad. Miután a támadás be lett jelentve, ha a célpont rendelkezik ellenvarázslattal, akkor kijátszhatja ekkor válaszul. A támadások automatikusan eltalálják a célpontjukat kivéve, ha egy ellenvarázslatot kijátszottak. A varázslót ért sebzés csökkenti az aktuális életerejét az életerő jelzőjén. Ha a varázsló 0 vagy kevesebb életerőre (egy koponyával jelezve) kerül, akkor meghal és az őt irányító játékos kiesik a játékból. Ha egy támadása közvetlenül megöl egy varázslót, a támadó szerez 1 győzelmi pontot és a halott varázsló kezét (de a tárgyakat és fentartott varázslatokat nem). Lásd a 15.oldali leírást a halálról. Ütés Egy varázsló megüthet a saját mezején vagy egy szomszédos mezőn álló másikat ezzel 1 sebzést okozva. Ez a támadás nem igényel semmilyen lapot, de beleszámít a varázslók körönkénti támadásainak számába. Támadások Hatástalanítása, Csökkentése, Elkerülése Ha egy játékos varázslóját megtámadják, a játékos kijátszhat egy ellenvarázst, hogy megpróbálja elhárítani egy kicsit vagy teljesen a támadás hatásait. Néhány ellenvarázs teljesen hatástalanítja a támadást vagy csökkenti annak hatásait, mások esélyt adnak, hogy elkerülje azt. Egy varázslat hatásainak csökkentése és kivédése közötti különbségeknek a bővebb leírása a 15. oldalon. Mozgás, Támadás És Sebzés Okozás A vörös varázsló elkölt 2 mozgáspontot hogy lépjen klt mezőt és elsüti a Tűzgolyó -t a kék varázslóra, 5 sebzést okozva. 2. A kék varázsló csökkenti az életerejét 5 ponttal a jelzőjén. 3. A vörös varázsló elkölt 1 mozgáspontot hogy 1 mezőt lépjen. 8
9 Mágia Kártyák Kijátszása A játékban a jákosok varázslói különféle Mágia kártyákat játszanak ki. A Mágia kártyáknak öt típusa van: támadó varázs, ellenvarázs, enegia, tárgy és semleges varázs. A játékosoknak a kártyán megengedett időben (általában az aktív játékos körében) és legális célponrta kell kijátszaniuk a Mágia kártyákat. A következő részek kifejtik a Mágia kártyák kijátszásának szabályait. Mágia Kártyák Típusai A különböző típusú Mágia kártyákat különböző időpontokban kell kijátszania a játékosoknak, ennek leírása következik. Támadó varázs Az aktív játékos egy támadó varázst játszhat ki a körében. egy támadó varázs elsütése beleszámít a körönkénti egy támadásba. Nem támadhat meg egy ellenfelet fegyverrel vagy ököllel, aki már támadott varázslattal a körében. Ellenvarázs Az ellenvarázsok az egyetlenek, amelyeket egy másik játékos körében is ki lehet játszani. Ellenvarázst csak reakcióként lehet elsütni. A kártyák jelzik melyik akcióra vagy varázslatra melyik kártya játszható ki reakcióként. Energia Az aktív játékos bármennyi energia kártyát kijátszhat a körében. Egy energia kártya használható egy varázsló mozgásának fokozására a körében vagy használható még a varázslatok hatásainak növelésére. További részletekért lásd Sebesség Növelés a 7. oldalon és Varázslat Erősítés a 11. oldalon. Megjegyzés: Néhány Mágia kártya egy energia értéket mutat az alján középen. A játékosok elkölthetik ezeket a kártyákat az energia értékükért ahelyett, hogy kijátszanák őket a hatásukért. Mágia Kártyák Felépítése 1. Kártya típus 2. Kártya cím 3. Hatótáv ikon 4. Jellemző Célpont Hatótáv Hatás 6. Mágia iskola 7. Energia érték 8. Időtartam A mágai kártyáknak négy hatótávjuk van: idéző, szomszédos, rálátás és bárhová. Ezen kategóriák kifejtése alább: Célpont Hatótáv Ikonok 8 Tárgy Az aktív játékos bármennyi tárgy kártyát kijátszhat a körében. Egy tárgy kártya kijátszásakor a játékos lerakja azt maga elé felfordítva. Innentől a játékos varázslója viseli ezt a tárgyat. A tárgykártya szövege jelzi, hogy mikor lehet használni a viselt tárgyat. Semleges Varázs Az aktív játékos bármennyi semleges varázs kártyát kijátszhat a körében. Mágia Kártya Célpontok A Mágia kártya használatához legális célpontnak kell lennie a hatótávjában. A célpont típusa, amelyre a Mágia kártya használható, le van írva a hatás részben, míg a hatótávot egy kis ikon jelezi a kártya címének jobb oldalán. IdÉZŐ tzomszédos rálátás bárhová Idéző: A varázsló csak saját magára játszhatja ki ezt a kártyát. Szomszédos: A varázsló ezt a kártyát csak olyan célpontra játszhatja ki, aki vagy a saját, vagy egy szomszédos mezőn áll. Illetve a varázslónak rá is kell látnia a célpontra. Rálátás: A varázsló ki tudja játszani ezt a kártyát egy célpontra, amit lát. Ha egy kártya nem rendelkezik máshogy, akkor a varázsló bármennyi mezőre lehet a célponttól. Lásd Rálátás és Szomszédosság a 10. oldalon). Bárhová: Ebbe a kategóriába tartoznak azok a kártyák, amelyek nem igénylik, hogy a varázslónak rálátása legyen a célpontra és azokat, melyek hatótávjának célpontja nem számít tekintettel a varázslatra (például: egy kártya, ami az egész játéktáblára hat, vagy ami a varázsló energiáit kombinálja, stb.). 9
10 Célpont Típusok A lehetséges célpont típusok következnek: Határvonalak: A kártya célpontja egy két mező közti vonal. Azoknak a kártyáknak van ilyen célpontjuk, melyek falakat teremtenek. Lény: A kártya célpontja egy mozgó objektum vagy létforma a táblán, kivéve a varázslókat. Jelenleg nincsen ilyen típusú objektum vagy létforma a játékban. Ajtó: A kártya célpontja egy ajtó. Játéktábla: A kártya célpontja az egész játéktábla. Objektum: A kártya célpontja egy nem mozgó objektum, mint például: rózsabokor, fal, ajtó. A viselt tárgyak nem objektumok, de az eldobott tárgyak azok. Lásd 20. oldal. Szektor: A kártya célpontja a játéktábla egy szektora. Önmaga: A kártya célpontja a varázsló maga. Varázslat: A kártya célpontja egy varázslat. A célpontnak lehet egyéb kitétele is, mint például ellenvarázs, nem azonnali varázs vagy a varázslat amit elsütöttél. Mező: A kártya célpontja egy mező a táblán. Néhány kártya üres mező -re hivatkozik, ebben az esetben a mezőn nem lehet semmilyen objektum, kincs, lény vagy varázsló.. Kincs: A kártya célpontja egy kincs. A kincsek nem tekinthetőek objektumnak. Fal: A kártya célpontja egy fal (általában egy mezőnyi) Varázsló: A kártya célpontja egy másik játékos varázslója. Rálátás És Szomszédosság A rálátás előfeltétel (egy ikonnal van jelezve a jobb felső sarkában a kártyának) azt jelenti, hogy csak akkor használható a kártya, ha a varázsló látja a célpontot. A rálátást úgy határozhatjuk meg, ha húzunk egy képzeletbeli vonalat a mágus mezejének közepétől a célpont mezejének közepéig. Ha a varázsló egy falat, ajtót vagy egy folyosót céloz, akkor is rálátással kell rendelkeznie a célpontra (helyette a mezejére). Ha a képzeletbeli vonalat megszakítja bármilyen része egy falnak (beleértve az oszlopot is), akkor a blokkolt a rálátás, tehát a Mágia kártya nem használható arra a célpontra. Az objetumok, kincsek és a lények nem akadályozzák a rálátást, kivéve, ha a kártyájuk azt mondja, hogy kitöltik az egész mezőt. Egy szomszédos célponthoz nem csak tiszta rálátással kell rendelkeznie a varázslónak, de ráadásul azonos vagy egy szomszédos mezőn kell lennie a célpontnak. A mezők átlósan nem szomszédosak. Csak a közös, fal nélküli, határvonallal rendelkező mezők szomszédosak. Varázslat elsütésekor, egy portálon keresztüli rálátás ellenőrzésekor vagy a térkép széle mellett használt körbemozgáskor két összekapcsolt mező szomszédosnak számít. Mágia Kártyák Hatóideje A mágia kártyáknak különböző hatóideje van: azonnali, ideiglenes vagy állandó, lásd ezeket alább: Azonnali Ezek a Mágia kártyák a hatásuk után dobásra kerülnek, és a vele együtt használt energia kártyák is. A támadó varázsok általában azonnali hatóidejűek. Az eldobott kártyák egy külön pakliba kerülnek felfordítva a húzópakli mellé. Ideiglenes Rálátás Ábra Szabad Rálátás Blokkolt rálátás Ezek a Mágia kártyák felfordítva a játékos elé kerülnek és korlátozott körig a játékban maradnak, általában a varázslat energiájának megfelelően. Ennek jelzésére tegyetek energia jelzőket a varázslat kártyára az energiájával megegyező számban (bármelyik használt energia kártya ezután dobásra kerül). A varázsló Idő Múlás fázisában minden ideiglenes varázslatáról levesz egy-egy energia jelzőt. Miután az utolsó energia jelzőt is levette egy ideiglenes varázslatról azonnal el kell dobni azt a kártyát. Az idéző bármikor eldobhatja a körében egy ideiglenes varázslatát. Amíg a varázs nem múlik el, addig a varázslónak fenn kell tartania azt (lásd Fenntartott varázslatok a 11. oldalon). 10
11 Állandó A Mágia kártya a játék előtti területre kerül felfordítva és játékban marad, amíg a játékos úgy akarja. Az idéző befejezheti a varázslatot, vagy eldobhatja a tárgyat bármikor a körében, ekkor a varázslat eldobódik a tárgyak a földre kerülnek (lásd Tárgyak Felvétele és Leejtése a 12. oldalon). Amíg a varázslat nem múlik el, addig az idézőnek fenn kell tartania (lásd alább: Varázslatok fenntartása ). Varázslatok fenntartása Amíg egy ideiglenes vagy állandó varázslat aktív marad, addig az idéző játékosának FENN KELL TARTANIA. Ehhez csak egyszerűen az idéző játékos előtt kell maradnia felfordítva. A fenntartott varázsok beleszámítanak a varázsló kézlimitjébe, szóval van egy gyakorlati határa, hogy menynyi varászt lehet egyszerre fenntartani. Ezért, ha egy játékosnak van hat lap a kezében és egy fenntartott varázsa, akkor összesen hét lapja van, ami az általános kézlimit. Abban a pillanatban eldöl egy ideiglenes varázslat időtartama, amikor egy varázsló elsüti azt. A játékos nem tudja növelni az időtartamát egy ideiglenes varázslatnak miután létrejött. Egy aktív játékos bármikor véget vethet egy fenntartott varázslatának a körében, függetlenül annak időtartamától. Néhány Mágia kártya szintén meg tud szüntetni fenntartott varázsokat. Mikor egy fenntartott varázs véget ér, a dobottak közé kerül. A varázs összes hatása is véget ér, és az összes általa létrejött objektum is (például a falak, stb.) kikerül a játékból. Az összes kalap jelző a varázslatról és az objektumok is visszakerülnek a tulajdonosok készletébe. Példa: Az előző körben Dani elsütött egy ideiglenes Sav fürdőt és eldobott mellé egy 4-es energia kártyát is növelve a varázs energiáját 4-re. A varázs elsütése után 4 energia jelzőt rakott a Sav fürdőre, hogy jelezze ezt. Dani Idő Múlás fázisában a Sav fürdő 2 sebzést okoz a varász célpont-jának (a kártya szerint) és Dani leszed egy energia jelzőt a kártyáról, jelezve, hogy már csak három körig narad fenn. Varázslatok Erősítése A varázslatok hatásai gyakran utalnak a kártya energiájára. Például: egy varázslat annyi mágia sebzést okoz, amennyi a mágia kártya energiája. Alapvetően egy varázslat energiája 1. Azonban, amikor egy játékos elsüt egy varázslatot eldobhat mellé egy energia kártyát is feltüzelve azt, lecserélve ezzel a varázslat energiáját. Például, ha egy játékos elsüt egy varázslatot és kijátszik mellé egy 5 -ös energia kártyát, akkor a varázslat energiája 5 lesz. A játékos kitesz a kártyára annyi energia jelzőt a készletből, amennyi a varázslat energiája. Megjegyzés: Az energia kártya értéke lecseréli a varázslat alap 1 -es energiáját, nem hozzáadódik. Kártya Jellemzők A következő jellemzők találhatóak meg a Mágia kártyákon. Némelyik ezek közül kapcsolódik a játék működéséhez, míg a többi különleges tulajdonság. Alkotás: Egy hosszantartó objektumot alkotó varázslatot általában a játéktáblára helyezett jelölőkkel jelezzük.alkotásokat nem lehet a egy bázismezőn létrehozni. Átok: egy elnyúló hatású támadás a célpontra. Tűz: Valamilyen meghatározott alakú tüzet létrehozó varázslat. A tűz- és vízvarázsok gyakran kioltják egymást. Globális: Egy egész labirintusra ható varázs. A varázslók mindig a globális varázslatokra, hogy be tudják célozni kivédő és eloszlató varázsokkal. Mágikus kő: Egy megbűvölt ékkő. A mágikus kövek megsemmisülnek, ha a hardozójuk tűztől sebződik. Evilági: Egy nem mágikus akció. Az evilági akciókat nem lehet kivédeni. Fegyver hajítás: Egy tárgy, amit támadáshoz el lehet hajítani. Átalakulás: Fizikai átalakulás egy másik alakba. Egy varázslóra vagy lényre egyszerre csak egy átalakulás hathat - bármely újabb átalakulás a varázslóra vagy egy lényre megszünteti a korábbi átalakulás hatásait. Bizsu: Egy kiemelkedő jelelmzők nélküli tárgy. Víz: Valamilyen meghatározott alakú vizet létrehozó varázslat. A tűz- és vízvarázsok gyakran kioltják egymást. Fegyver: Támadásra használható tárgy. Varázslatok Erősítése Példa Egy játékos elsüt egy Szikla tüskéket és eldob egy 5 -ös energia kártyát, hogy erősítse azt. 2. A játékos elhelyez 5 energia jelzőt a kártyán, hogy jelezze a kártya energiáját. 11
12 Ideiglenes Varázslat Elsütése És Fenntartása 1 1. Egy játékos elsüti az Extra karok varázst és kirakja maga elé felfordítva egy energia jelzővel. A kártya a játékos kezének a része. 2. A következő körében, levesz egy jelzőt róla és eldobja a kártyát. A kártya már nem része a kezének. Megjegyzés: A lap alján lévő 3 -as energia nem számít ebben a példában, mert a játékos a kártya hatását használta másik varázslat erősítése helyett. Objektumok Az OBJEKTUMOK kifejezés a labirintusban lévő összes élettelen dolgot takarja, kivéve a KINCSEKET. Objektumok a falak, ajtók, kő akadályok és az eldobott tárgyak. A viselt tárgyak nem objektumok, nem lehetnek célpontjaik objektumra ható varázsoknak. Ha egy Mágia kártya kincsekre hat, akkor csak a kincsekre van hatással (az objektumokra nem). Viselt Tárgyak És Eldobott objektumok Viselt tárgyak: A viselt tárgyakat a játékos előtti tárgy kártyák jelképezik. Ezeket feltételezve a varázsló figurák viselik, a játéktáblán nincsenek önállóan megjelenítve. Eldobott objektunok: Az eldobott objektunokokat a játéktábla meletti tárgy kártyák jelképezik, amelyek nincsenek egyik játékos előtt sem. Az objektum jelőlőjükkel tudjuk jelezni a helyzetüket a táblán. 2 Objektumok Mozdíthatósága A mozdítható tárgyak felvehetőek és mozgathatóak, míg a mozdíthatatlan tárgyak a rögzítve vannak. Az mozdítható objektumok jelölői kerekítettek, míg a mozdíthatatlan objektunok jelölői szögletesek. A játéktáblára nyomtatott objektumok, mint a falak és ajtók, mozdíthatatlanok. Objektumok Felvétele És Eldobása A varázsló felszedhet a körében egy mozdítható objektumot a mezőről, ahol áll egy mozgáspont elköltésével. Ezt bármennyiszer megteheti, ha elegendő mozgásponja van rá. A játékos egyszerűen vegye le az objektum jelölőjét a tábláról és rakja maga elé az objektum kártyáját, jelezve így, hogy a tárgy a viselt dolgai közé tartozik. A viselt tárgyak beleszámítanak a játékos kézlimitjébe. Ha egy varázsló felvesz valamit, amitől több lenne a játékos kezében a kézlimitnél, akkor először el kell dobnia egy kártyát a fenntartott varázsai vagy a viselt tárgyai közül, hogy helyet csináljon az új kárytának. A varázsló bármennyi tárgyat viselhet, de nem lehet több a kézlimitjénél. Amíg egy Mágia kártya külön nem engedi, addig egy varázsló nem tudja elvenni egy másik varázsló viselt tárgyait. A varázslók a körükben bármikor eldobhatnak egyet a viselt tárgyaik közül az aktuális mezőre, ahol állnak. Ehhez le kell helyezni a tágy jelzőjét az aktuális mezőre, ahol áll. Bármennyi dobott tárgy lehet ugyanazon a mezőn. A varázslók felvehetik a dobott tárgyakat a fenti szabályokat betartva, ha tárggyal megegyező a mezőn állnak. Kincsek Felvétele És Eldobása Egy varázsló a körében felvehet az aktuális mezőjéről egy kincset miközben mozog. A kincsek nem foglalják a helyet a varázsló kezében és nem számítanak viselt tárgynak sem. Ehelyett a játékosnak a figurája alapjára kell rakni a kincs jelölőt, ezzel jelezve, hogy nála van. A kincs felvétele azonnal véget vet a Mozgás és Varázslás fázisnak és egyből a Dobás és Húzás fázis kezdődik a játékos körében. Egy varázsló az egyik saját kincsét is tudja így hordozni, ha akarja. Például, amikor visszaszerzi egy másik varázsló bázismezőjéről. Megjegyzés: Egyszerre csak egy kincset tud vinni egy varázsló. Mozgása közben, egy varázsló mozgáspont elköltése nélkül eldobhatja a hordozott kincset, ahol éppen áll. A játékosnak egyszerúen ki kell vennie a figura alapjáról a kincs jelölőt és le kell helyeznie a figura alatti mezőre. Egy ellenfél kincsének ledobása a saját bázismezőre 1 győzelmi pontot jelent a varázslónak (amíg a kincs ott marad a bázismezőn). 12
13 Kincs Felvétele Amikor egy varázsló felvesz egy kincset, a figura színes alapjára kell rakni. Objektumok Sebzése És Megsemmisítése Az egyedüli objektumok, amelyek támadhatóak és sebezhetőek, azok a falak és az ajtók. Ráadásul az idézett objektumok és az eldobott tárgyak támadhatóak, ha ezt részletezi a Mágia kártyájuk. Minden 3 sebzés egy objektumon egy TÖRÉST okoz. 3-nál kevesebb sebzés egy támadásból nincs hatással az objektumra illetve a sebzés hárommal osztása utáni maradék elveszik. Tehát 7 sezés egy objektumon 2 törést okoz, míg 9 sebzés 3 törést okoz. A játékosok törés jelzőkkel tudják követni a falak, ajtók és tárgyak töréseit. A kőfalaknak 5 törés kell a megsemmisítésükhöz. Az ajtóknak 3 törés kell a megsemmisítésükhöz. A labirintus külső falai, a kincsek és azok a tárgyak, amelyeknek a Mágia kártyája nem határozza meg a törés limitjét azok sérthetetlenek és nem tudnak sérülni. Külső falnak számít bármelyik fal, ahol, ha áthaladna a játékos, akkor elhagyná a játéktáblát. Ha egy ajtó vagy fal megsemmisül, akkor egy lerombolt fal jelölővel kell jelezni. Ha egy ajtó vagy fal megsemmisül és olyan oszlopot hagy, ami nem csatlakozik egy másik ajtóhoz vagy falhoz, akkor az az oszlop is megsemmisül. Tárgyak Elhajítása Egy tárgy csak akkor hajítható el, ha a hozzá tartozó Mágia kártya ezt határozottan leírja, hogy lehet. Ha lehetséges, akkor az elhajított tárgy a célponttal megegyező mezőre esik. Ha egy akadály, például egy fal, van az útjában, vagy ha a célpont kitölti az egész mezőt, akkor a tárgy az akadály vagy célpont előtti mezőre esik miután eltalálta. Más szavakkal, a tárgy az utolsó mezőre esik, amin áthaladt mielőtt eltalálta az akadályt vagy a célpontot. Egy Tárgy Elhajítása A sárga varázsló eldob egy nagy követ a lerombolt falon keresztül és eltalálja a sziklát. 2. A nagy kő az utolsó mezőre esik, ahol áthaladt mielőtt eltalálta a sziklát. Sebzés Táblázat Tárgy/Kincs Törések száma a leromboláshoz AJTÓ 3 Objektum Sebzés KŐFALL KÜLSŐ FAL 5 Elpusztíthatatlan (sose sebződik) A zöld varázsló elsüt egy Tűzlabdát a kőfalra. Ez 5 sebzést és egy törést okoz. A zöld játékos elhelyez egy törés jelölőt a falon. KINCS ELEJTETT TÁRGY Elpusztíthatatlan (sose sebződik) Elpusztíthatatlan (kivéve, ha a kártya mást nem ír) 13
14 Objektumok Létrehozása És Tárgyak Kijátszása Amikor egy varázsló egy varázslatot elsütve létrehoz egy objektumot, a játékosnak le kell helyeznie a megfelelő objektum jelölőt a célpont mezőre. A játékosnak még szükség szerint le kell helyeznie egyet a kalap jelzői közül az objektum jelölőre (lásd Kalap jelzők a következő oszlopban). A tárgyak, amelyek varázslattal készültek, csak addig maradnak meg, amíg a varázslat ideje tart. Amikor a varázslat lejár, egyből le kell venni a tárgyat is a játéktábláról és eldobni a varázslatot is. Megjegyzés: A varázslatok nem tudnak tárgyat idézni a bázismezőkre vagy egy olyan mezőre, amit elfoglal egy másik varázsló vagy objektum. Amikor egy varázsló kijátszik egy tárgy kártyát, a játékosnak maga elé kell tennie. A játékos varázslója innentől úgy tekinthető, hogy használja a tárgyat vagy be van készítve, a tárgytól függően. A tárgy beleszámít a varázsló viselt tárgyainak számába és állandó, azaz nem lehet eldobni a kártyát, csak leejteni a tárgyat egy mezőre. Bármennyi elejtett tárgy lehet egyazon mezőn. Ráadásul a tárgyakat ki lehet játszani és le lehet ejteni a bázis mezőkön és elfoglalt mezőkön is. Amelyik mezőn egy eldobott tárgy van, az nem üres mező. A Mágia kártyák melyek erre hivatkoznak nem célózhatják meg azt a mezőt. Falak Létrehozása És Lerombolása 1. A vörös varázsló lerombol egy falat a szektorok között, így a vörös játékos lehelyez egy lerombolt fal jelölőt a fal helyére (bár mindkét táblának a szélén van fal jelezve, ilyenkor egy falként kezelendőek). 2. A kék varázsló létrehoz egy falat, így a kék játékos lehelyez egy fal jelölőt a helyére. 1 2 A Térkép Megváltoztatása Némelyik varázslat magát a labirintust változtatja meg. Ha egy szektor tábla forog vagy kicserélődik egy másikra, akkor a portálok maradnak az eredeti helyükön, nem változtatják meg a helyüket a táblákkal együtt. Ha egy idézett fal húzodik két szektor között, melyek közül az egyik vagy mindkettő mozog, akkor a fal megsemmisül. Illetve, ha egy lerombolt vagy sérült fal húzodik két szektor között, melyek közül az egyik vagy mindkettő mozog, akkor a fal megjavul és a sérülés jelzők lekerülnek róla. Ha egy játékos létrehoz vagy lerombol egy falat, idéz egy tüskebokrot, stb., ki kell vennie a megfelelő objektumokhoz tartozó jelölőt és lehelyezni a táblára, ahova megidézték (vagy lerombolták) őket. Amikor a szektor táblák egymás mellett vannak, úgy tűnhet, mintha dupla fal lenne (egy-egy fal mindkét szektor-ban). Ezeket egy falnak kell tekinteni. A játéktábla külső élein lévő falak (bármelyik fal, amelyiken a játékos keresztülhaladva elhagyná a táblát) lerombolhatatlanok és átjárhatatlanok. A varázslatok nem tudnak létrehozni objektumokat a bázismezőkön vagy olyan mezőn, ahol egy objektum, kincs vagy lény van. A falak a mezők között jönnek létre, nem bennük. A játékosok például nem tudnak egy tüskebokrot idézni ugyanarra a mezőre, ahol van egy tőr vagy egy másik tüskebokor. Egy Tűzfalat sem tudnak létrehozni, ahol már van egy kőfal. Megjegyzés: Egy lerombolt fal jelölő a fal hiányát jelenti, ezért egy másik fal létrehozható ott. Ha egy új falat idéznek oda, akkor a jelölőjét a lerombolt fal jelölőre kell rakni. A falakat nem lehet átlósan létrehozni, egy mező szélére kell idézni. Kiegészítő Szabályok Ez a rész korábban ki nem fejtett szabályokar részletez. Kalap Jelzők A kalapjelzőkkel jelzhetjük a kártyákra helyezve őket, hogy melyik varázsló a célpontja annak a varázslatnak. Például, ha egy állandó vagy egy ideiglenes varázslat célpontja a vörös varázsló, akkor egy vörös kalap jelzőt kell a varázs kártyára helyezni. A játékosok szintén lehelyeznek kalap jelzőket a táblán lévő objektum jelzőkre, amikor több azonos objektum van egyszerre a játékban (például: két tüskebokor). A kalap jelző mutatja, hogy melyik varázslóé a második példány. Ha egy játékos lehelyez egy objektumot a táblán, ami megegyezik egy már lent lévő másik játékos objektumával, akkor lehelyez egy kalap jelzőt is a sajátjára. Ez azt jelöli, hogy melyik játékos tartja fent a második példányt a tárgyból. Ha az eredeti példány később lekerül a tábláról és 14
15 így a kalap jelzős tárgy marad egyediként a táblán, akkor a játékos visszaveszi a kalap jelzőjét a készletébe, mert már nem szükséges jelölni az objektum tulajdonosát. Példa: A kék játékos idéz egy tüskebokrot és lehelyez egy tüskebokor jelzőt a játéktáblára. Eddig ez az egyedüli tüskebokor a játékban, a kék játékosnak nem szükséges kalap jelzőt leraknia, egyértelműen a kék játékosé. A zöld játékos később lehelyez egy tüskebokrot a táblára, amíg az első tüskebokor még játékban van. A zöld játékos lehelyez egyet a kalap jelzői közül a tüskebokrára, jelezve ezzel, hogy az az övé. A kék játékos tüskebokrára még mindig nem kell kalap jelzőt rakni. Hasonlóan, ha a kék játékos idézi a második tüskebokrot a zöld játékos helyett, akkor a másodikra szintén nem kell kalap jelzőt raknia. Elkábított varázsló Egy elkábított varázsló mozgásból vagy támadásból csak az egyiket hajthatja végre. Ha a varázsló a mozog, akkor nem tud már támadni abban a körben. Ha a varázsló a támad, akkor nem tudja szándékosan elhagyni a mezőt a körében semmilyen okból (beleértve egy varázs elsütését is, ami kimozgatná a mezőről). Egy elkábított varázsló végrehajthat egyéb akciókat normálisan, beleértve a tárgyak felvételét és a semleges varázslatok idézését. Példa: A sárga varázsló kábult. Elsüt egy Tűzlabdát a zöld varázslóra. Nem tud már Teleportálni a mezőből. Varázslatok Hatástalanítása, Csökkentése, Elkerülése A varázsló párbaj káoszában sebesen és örületesen repkednek a varázslatok és ellenvarázsok. Ebben a gyors adok-kapokban a varázslatokat HATÁSTALANÍTANI, CSÖKKENTENI lehet vagy simán ELKERÜLNI. Egy idézésekor hatástalanított varázslatot egyszerűen dobjuk el hatástalanul (a hozzá kijátszott energia kártyákkal együtt). Olyan, mintha a varázslatot nem is játszották volna ki, bár a hatástalanított támadás is beleszámít a játékos körében végrehajtható támadásokba. Példa: a kék varázsló elsüt egy Tűzlabdát a zöld varázslóra. A Tűzlabda alapvetően 5 sebzést okoz a zöld varázslónak, de ő idéz egy Teljes pajzsot, ami egyből hatástalanítja a Tűzlabdát. A kék varázsló hatás nélkül eldobja a Tűzlabdát és a kék varázsló nem támadhat mégegyszer a körében. A varázslatok sebzése és hatóideje csökkenthető egy ellenvarázs hatására. Egy redukált varázslat még hatni fog, csak kisebb hatással. Példa: a kék varázsló elsüt egy Tűzlabdát a zöld varázslóra. A Tűzlabda alapvetően 5 sebzést okoz a zöld varázslónak, de ő idéz egy Pajzsot (hozzáadott energia nélkül), ami csökkenti a Tűzlabda sebzését 2-vel. A zöld varázsló sérül 3-t és a kék varázsló már nem indíthat egy másik támadást a körében. Ha egy varázslat sebzése 0 -ra csökken, akkor nincsen sebzés. Ezért a másodlagos hatások (mint a Dörgő kő robbanása) nem következik be. Ha egy varázslat időtartama lecsökken 0 -ra, akkor a varázslat hatástalanítottnak számít. Az elkerült varázslat nem találja el a célpontját. A varázslat létrejön, de nincs hatással a varázslóra, aki elkerüli. Néha a varázslónak egy kockával kell dobnia, hogy meghatározza a varázslat elkerülésének sikerességét. Megjegyzés: Néhány varázslatot nem lehet elkerülni. Példa: A kék varázsló elsüt egy Tűzlabdát a zöld varázslóra. A zöld varázsló magára idéz egy Gnóm formát, ami esélyt ad neki a támadás elkerülésére, ha 1 -t vagy 2 -t dob a kockával. A zöld varázsló 2 -t dob, így sikeresen elkerüli a támadást és nem sebződik (ha a varázsló 3 -t vagy 4 -t dobott volna, akkor elszenvedte volna a teljes sebzést). A kék varázsló már nem támadhat a körében. A játékosok szabadon kijátszhatnak bármennyi ellenvarázst ugyanarra a varázslatra (például két Pajzs varázslatot). A játékosnak megvárhatja az első ellenvarázs hatását mielőtt kijátsza a másikat. Életerő, Sebzés És Halál Minden varázsló 15 életerővel kezdi a játékot és egy varázsló életereje sosem haladhatja meg a 20 -t. A 20 feletti életerő elveszik. A játékos, akinek a varázslója 0 vagy kevesebb életerőre kerül, kiesik a játékból és nem győzhet. A figurát le kell venni a játéktábláról. A varázsló eldobja az összes tárgyát a mezőre, ahol meghalt és eldobja az összes fenntartott varázslatát. A kincs jelzői a táblán maradnak. Ha varázsló meghal, amikor véghezvisz egy varázslatot, ami amúgy a játék megnyerését okozná, akkor a győzelem helyett kiesik a játékból, mert a halál erősebb a játék megnyerésénél. Ha egy másik játékos egy közvetlen támadás hatására lecsökkenti egy varázsló életét 0 -ra vagy az alá, akkor a játékos azonnal kap egy győzelmi pontot és a halott varázsló figuráját maga elé kell tennie. Ezután elveszi és a kezébe veszi a halott varázsló játékosának lapjait annak kezéből (kivéve a viselt tárgyakat és a fenntartott varázsokat). Ha ez azt okozza, hogy a játékos kezében lévő lapok száma meghaladja a játékos kézlimitjét, akkor azonnal el kell dobnia a kézlimit feletti lapokat, amíg nem éri el azt. Ha egy varázsló egy hatástól közvetve hal meg, például sebződik egy megsemmisített fal szomszédjában vagy átmozog egy Tűzfalon, akkor játékosánál maradó kártyákat el kell dobnia és senki nem kap győzelmi pontot a varázsló haláláért. 15
16 Bázismezők Midegyik varázslónak van egy bázismezeje a szektor tábláján, egy színének megfelelő rúnakörrel jelölve. Minden ellenséges kincs, amely a varázsló bázisára van leejtve 1 győzelmi pontot jelent, amíg ott marad. Objektumokat (mint kőszikla, tüskebokor, stb.) nem lehet idézni egy varázsló bázismezőjén. Mindazonáltal fallal körül lehet venni egy varázsló bázismezejét. A bázismezők megjelenése különböző, attól függően, hogy a klasszikus oldalán vagy az új oldalán van a táblának, ahogy alább látható is: 1 Véletlenszerű Irány Meghatározása KLASSZIKUS BÁZISMEZŐ ÚJ BÁZISMEZŐ Véletlenszerű Irányok Alkalomadtán egy varázslónak véletlenszerű irányt kell meghatároznia. Amikor ez történik, akkor a véletlenszerű irány lapot párhuzamosan a tábla mellé helyezve (bármilyen irányban), ahogy a Véletlenszerű Irány Meghatározása ábrán látszik. Ezután kocka dobással meghatározható az irány az eredménytől függően. 3 2 Átalakult varázslók Amikor egy varázsló elsüt egy varázst, ami átalakítja, a játékosnak le kell vennie a varázsló figuráját a színes alapról és rá kell helyeznie a megfelelő átalakult figurát a talpra. Amikor az átalakulás lejár, a játékosnak vissza kell cserélnie az átalakult figurát a varázsló figurára. A lehetséges átalakult figurák a következők: 1. A sárga varázsló ki szeretne kerülni a homokfelhőből, de a homokfelhő miatt véletlenszerű irány meghatározására kényszerül. Ehhez a játékos lehelyezi a véletlenszerű irány lapot és dob a kockával t dob. 3. Mozgatja a sárga varázslót a megfelelő irányba (jobbra). ÓRIÁS FORMA GÓLEM FORMA ISZAP FORMA GNÓM FORMA VÉRFARKAS FORMA Opcionális Szabályok Ez a rész néhány opcionális szabályt tartalmaz, melyeket a játékosok kipróbálhatnak, ha szeretnék. A játékosok bármennyi opcionális szabályt használhatnak, amibe mindenki beleegyezik. A korábbi Wiz-War verziók opcionális szabályait jellel jelöltük. * Zavartalan Elmék* A fenntartott varázsok nem számítanak bele a játékos kézlimitjébe. 16
17 Egyedi Varázskönyv A Mágia pakli előkészítése előtt két csapatra kell osztani a játékosokat. Mindkét csapat kap egyet-egyet a Varázstrükk iskolákból, majd mindkét csapat választhat egyesével a mágia iskolákból, amíg nem sikerül így hármat választani. Ezután mindkét csapat keverje meg az elkészült pakliját. Például az egyik pakli összeállítása: Fehér Varázstrükk, Alkímia, Mentalizmus, Taumatológia, míg a másik pakli: Fekete Varázstrükk, Idézés, Elementális, Mutáció. A játék közben a csapatok, csak a saját paklijukból húzhatnak és mellé dobhatnak. Halálos Kincsek* Ha egy varázsló mindkét kincse a többi varázsló bázismezőin van egy időben, akkor a varázsló azonnal meghal és a játékosa kiesik a játékból. Ilyenkor semelyik játékos nem kapja meg az így megölt varázslóért a győzelmi pontot. Meghosszabbított Játék Ha hosszab játékot szeretnének a játékosok, akkor 3 vagy akár 4 győzelmi pontig is játszhatnak (2 helyett). Az egyedül életben maradó varázsló ilyenkor is megyneri a játékot. Varázslatok Óriás Könyve* A játékosok, akik vadabb dolgokat szeretnének, azok egyszerűen keverjék egy hatalmas pakliba az összes Mágia iskolát (kivéve a Fekete Varázstrükk iskolát). Nehéz Tárgyak* A varázsló Mozgás és Idézés fázisa azonnal véget ér, amint felvesz egy tárgyat (úgy, mint a kincseknél). Ez visszatartja a játékosokat a tárgyak eldobásától és felvételétől. Örök Kreálmányok* Az idézett objektumok (mint a falak és tüskebokrok) állandóan megmaradnak. A többi varázstól különbözően, ezeket nem lehet fenntartani. Egyszerűen a tábla mellé kell helyezni és csak akkor kell eldobni, ha a jelképezett objektum megsemmisül. Amikor ez az opcionális szabály van használatban, az idéző nem tudja önként megszüntetni a saját varázslatát. Kincsvadászok* A győzelemhez vagy egyedüli túlélőnek kell lenni, vagy két ellenséges kincset kell a saját bázisra tenni. Amikor ez az opcionális szabály van használatban, a játékosok nem kapnak győzelmi pontot az ellensséges varázslók megöléséért. Köszönetnyilvánítás Game Design: Tom Jolly I would like to dedicate this edition of Wiz-War to Jeffrey Halsey Smith, a good friend who helped breathe life into Wiz-War, and who will be sorely missed. Tom Jolly Tom Jolly wishes to thank Robert Berryhill, Craig Bradley, Frank Branham, Brandon Brylawski, Eric Burgess & Friends, Geoff Case, Larry Chambers & his suffering wife & friends, the dozens of playtesters from the Society of Wizards and Warriors, Howard Freedland, Martin Gallo, the gang at Swarthmore, Bruce Glassco, Lee Gold, Aaron Grier, Peter Hawkins, Dan Hyman, Mark Hyman, Jeffrey Ingalls, Pol Jackson, Dave Johnson, Jim Johnson, Don Kalal, Mike Kiker, Max Klee & Friends, Shawn Klimek, Stuart Klimek, Greg Kodama, Greg Lam & Princeton Simulations, Tom McKendree, Mark Pifer, Judy Ridenour, Gary Robinson, Jeff Siadek of Gamesmiths, Della Smith, Jeff Smith, Josh Smith, Mark Spangler, Jeff Steele, Tom Strong, Chris Taylor, Byron Troy, and the hundreds of other people who ve asked me questions over the years that Wiz-War has been around. FFG Edition Design and Development: Kevin Wilson Producers: Mark O Connor with Sally Hopper Editing & Proofreading: Mike Montesa and Mark O Connor Graphic Design: Wil Springer with Dallas Mehlhoff, Brian Schomburg, and Peter Wocken Managing Art Director: Andrew Navaro Art Direction: Zoë Robinson Cover Art: Christophe Madura Board Art: Ben Zweifel Card Art: Philip Dickenson, Javier Guzman, Bill Hallier, Denis Medri, Bob Renzas, and Gabe Rose Figure Designs: Christophe Madura Production Management: Eric Knight Production Coordinator: Laura Creighton Managing Game Producer: Steven Kimball Executive Game Designer: Corey Konieczka Executive Producer: Michael Hurley Publisher: Christian T. Petersen FFG Edition Playtesters: Matt Cary, John Goodenough, James Hata, Jay Little, John Skogerboe, and BreeAnn Vosberg 2012 Fantasy Flight Publishing, Inc., all rights reserved. No part of this product may be reproduced without specific permission. Wiz-War is a trademark of Tom Jolly. Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, and the FFG logo are trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games is located at 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, USA, and can be reached by telephone at Retain this information for your records. Not suitable for children under 36 months due to small parts. Components may vary from those shown. Made in China. THIS PRODUCT IS NOT A TOY. NOT INTENDED FOR USE OF PERSONS 13 YEARS OF AGE OR YOUNGER. Fordítás: Varga Zoltán Lektorálta: Fisha 17
Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya
Michael Schacht játéka Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Tartozékok +5 110 Karakter kártya 12 császári feladatkártya Megjegyzés! Szükség lesz papírra és tollra a pontok feljegyzéséhez.
S A M U R A I. by Reiner Knizia
S A M U R A I 2-4 játékos számára 10 év felett by Reiner Knizia Tartozékok: 3 x 13 db figura - Sisak, Buddha, Rizsmező 80 db jelzőlapka 20 db mind a négy színben 4 db japán karakteres paraván Játéktábla
A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.
WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,
TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ
TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4
Cartagena 2. - Kalózfészek
Cartagena 2. - Kalózfészek (A menekülés folytatódik) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Luegallee 99 40545 Düsseldorf www.winning-moves.de 2-5 játékos részére, 8 éves kortól,
Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum
Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum kártyajáték 2 játékos részére 12 éves kortól játékidő 30-45 perc Tartalom 52 akciókártya ( A hátlappal) 30 kerületkártya (5-5 Cannaregio, Santa Croce,
101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet
101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ Játékosok száma: 2 Életkor: 8+ Játékidő: 10 perc Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet JÁTÉK A 60-AS SORRAL SAVE
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS A Dr. Knizia ajánlata sorozat olyan játékokból áll, amelyeket a matematikai tudományok doktora, Reiner Knizia, a világ egyik legnépszerűbb
Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól
Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA A játékosok a lehető legtöbb győzelmi pontot próbálják elérni a magasba törő épületek, és üzletek építése
JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA
Marsha J. Falco JÁTÉKSZABÁLY A játék célja hogy 3 kártyából álló SET-eket találjunk meg az asztalra lehelyezett 12 kártyából. Minden kártyának 4 tulajdonsága van, amik a következők: FORMA: ovális, hullámos,
Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)
Tartozékok 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) 5 nagy alattvaló (1-1 minden színben) 5 kis alattvaló (1-1 minden színben) 5 láda 5 100/200-as lapka hátlap Fontos:
Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében
Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében történõ közzététele, sokszorosítása és terjesztése tilos.
A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf
Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát
::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)
Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő
Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában
Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól Az amulettek nyomában TARTALOM 1 játéktábla 5 druida Egy régi ír legenda szerint egyszer egy kelta uralkodó Chu Chulainn tíz hűséges harcost
Kris Burm játéka. Tartozékok
Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és
TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK
TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK A cylonokat az ember teremtette. Azért készültek, hogy megkönnyítsék az életet a Tizenkét Kolónián. Ám eljött a nap, mikor a cylonok eldöntötték: megölik gazdáikat. Hosszú és
A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.
A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok megpróbálnak minél gyorsabban megszabadulni a kártyáiktól. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A totemet a kör közepére
Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.
Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Arany! Arany! Semmi más, csak arany, ameddig a szem ellát. Az arany szamaraknak sok esetben hasznukat vesszük. De légy óvatos: a makacs vadállatok
Stone Age. Style is the goal kiegészítő
Stone Age Style is the goal kiegészítő Előkészületek 1. Tegyük az új játéktáblát az eredetire. 2. A díszeket (10 fog és 5 gyűrű) a vadászmezőre tesszük az étel korongok mellé. 3. A fát az erdőre tesszük.
Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA
Tervező: Thomas Lewandowicz Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA A királyság elvette ezt a tengerparti területet és átadta az új báróknak. A bárók hamar felfedezték, hogy ezen vidék igazi értéke
Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc
Carlo A. Rossi A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Az iparbárók megpróbálják ügyesen növelni a profitjukat a legfontosabb áru részvények
::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto
Coloretto Tervezte: Michael Schacht Kiadja: ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, 63303 Dreieich info@abacusspiele.de www.abacusspiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő kb. 30 perc Összefoglaló
CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.
CAYLUS William Attia játéka Illusztráció és grafika: Arnaud és Cyril Demaegd A játéktábla játéktábla Tartalom Nyersanyagok élelmiszer udvarnagy (fehér henger) és intéző (fehér korong) 30 egydénáros és
Savfürdő. Átok. Célpontja lehet önmagad, egy varázsló. Ha a célpont kábult, támadhat egyszer és mozoghat vagy kétszer támadhat mozgás nélkül.
Varázslat elszívás Hatástalanítja 1 célpont varázslat megidézését. A hatástalanított varázslatot a kezedbe kapod, majd dobd el az összes olyan mágia kártyát, amelyek a megszakított varázslat erősítésére
A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére
A játék paraméterei A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére Típus: taktikai társasjáték (versengő) Környezet: római kor (fiktív terület) Játékosok száma:
Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila
Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila Tartalom: 1.0 Bevezető 2.0 Összetevők 3.0 Ismerkedés a játékkal 4.0 Áttekintés 5.0 A játék menete 1.0 Bevezető A Hector és Achilles A trójai
18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)
Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat
Tartozékok Játékötlet
Tartozékok 1 játéktábla Az Aranysziget Tartozékok Játékötlet Előkészületek 4 kapitánybábu (piros, sárga, zöld, kék) 4 hajóbábu (piros, sárga, zöld, kék) 64 kalózkártya (16-16 piros, sárga, zöld és kék)
KIEGÉSZÍTŐ KAMPÁNY NORMANDIA
TM KIEGÉSZÍTŐ KAMPÁNY NORMANDIA Két féle ember marad ezen a parton: a halottak és azok, akik meg fognak halni. Most pedig tűnjünk innen a pokolba! George A. Taylor ezredes, Omaha part 1944. nyarára majdnem
Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok
Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok Figyelem: Ahhoz, hogy ezt a kiegészítőt használni tudd, szükséged lesz egy Dungeon Twister alapcsomagra. Tartalom: 8 négyzet alakú szoba 2 szett token (mindkét
A játék célja. A játék részei. Spielablauf
A játék célja Donald X. Vaccarino játéka 8 éven felüli 2-4 játékos számára Települések ügyes lehelyezésével a játékosok saját királyságot építenek azzal a céllal, hogy a játék végén a legtöbb aranyat szerezzék.
A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.
KAITEN SUSHI Egy Sushi bárban ízlésednek megfelelően számos ízletes sushit kaphatsz. De milyen kombinációban állítsuk össze a legfinomabb sushit? Ez már azon múlik, milyen ügyesen bánsz az evőpálcikákkal,
Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben:
Illusztráció: alexandre-roche.com Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben: A fekete halál eléri Európát és a következő 4-5 év során Európa népessége a felére fog csökkenni. A játékosok Európa különböző
Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály
Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Előkészületek: - A játéktáblát tegyük az asztal közepére. - Minden játékos válasszon egy színt és vegye magához a színének megfelelő bábút, egy arany
1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák
Tartalom 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák 3.1 Tudnivalók a kérdéskártyákról 3.2 Feleletválasztós kérdéskártyák 3.3 Tippelős kérdéskártyák 4. A játék menete - Hosszú
10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő
10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő Scoville története Wilbur Scoville 1865 január 22-én született. A világ ezután már nem lesz ugyanaz.1912-ben Scoville megalkotta a Scoville Organoleptic
Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:
Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő
Bár minden koncert ilyen lenne...!
Bár minden koncert ilyen lenne...! Bevezetés A Ready To Rock egy kártyajáték, ami egy rock koncerten zajlik. A játékosok, vagyis a rockerek fő célja, hogy a keverőpulttól kezdve eljussanak a színpadig.
Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő
Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Mi van a dobozban? Játéktábla 100 db drágakő 4 színben (tartalék drágakövek is vannak a dobozban,
Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)
Amigo, 2003 Tervezte: Tom Schoeps Angolra fordította: Pitt Crandlemire Fordította: Koczka Bertalan Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget) http://www.gemklub.hu/ Játékosok száma: 3-5 Korosztály: 10 éves és
Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen
Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Az élet (és halál) játéka, szerzők Inka és Markus Brand 2-4 játékos részére 12 éves kortól Egy teljesen új fejezet nyílik
A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede
A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede 2-4 játékos részére 10 éves kortól játékidő kb. 30-45 perc Tartalom 9 árkártya az árak jelölésére (1-9 gulden) 1 Gazdag Jakab-kártya 5 áruértékjelző kártya 45 árukártya
TARTOZÉKOK. Játéktábla
A Garden Dice játékban a játékosok kertészek bőrébe bújnak és azért gürcölnek, hogy a lehető legjobb termést arassák be egy közös földdarabról. A játékosok dobókockákkal dobnak, majd a dobott értékek segítségével
Lovagok (Knatsch) Áttekintés
Lovagok (Knatsch) Áttekintés A játékosok lovagi tornákon vesznek részét és várakat foglalnak el azon célból, hogy ők legyenek a legbefolyásosabb lovagok. A játékosok kockát vetnek, és azon igyekeznek,
Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y
Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival Játékszabály A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE Az első játék előtt le kell választani a sablonról a zsetonokat és a játékos jelölőket. TÁRSASJÁTÉK 2 4 FŐ RÉSZÉRE JÁTÉKIDŐ KB.
SUMMONER WARS. A játék célja: megsemmisíteni az ellenfél Summoner kártyáját. Ha csak az egyik játékosnak marad játékban Summoner kártyája, ő nyert.
SUMMONER WARS A játék célja: megsemmisíteni az ellenfél Summoner kártyáját. Ha csak az egyik játékosnak marad játékban Summoner kártyája, ő nyert. Tartozékok: 1 szabálykönyv, 1 csatamező, 5 db 6 oldalú
A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.
Az 5. századi Anglia: változások, új kor kezdete. A rómaiak eltávoztak, a szászok pedig meghódították a szigetet. A kereszténység még nem erősödött meg, még küzd a kelta vallsásal. A játék ezekben a bizonytalan
Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany
Alhambra kertjei http://www.gemklub.hu/ Dirk Henn 2-4 játékos részére Queen Games D-53842 Troisdorf, Germany Narancs-, citrom- és pálmafák, valamint levendulabokrok ültetésével alakítsd ki Alhambra kertjeit.
::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál
Lovagok és Városok Fejlesztési Kártya Almanach Alkimista (2db) Dobása előtt játssza ki ezt a kártyát. Állítsa be a két számkockán a kívánt értéket, dobjon a szimbólum kockával, majd folytassa körét a szabályok
Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong
Csak az alapjátékkal együtt játszható! A harmadik kiegészítőnégy különbözőmodult tartalmaz, ezek tetszés szerint kombinálhatóak az alapjátékkal, illetve az összes kiegészítőminden moduljával. Ahol az alábbi
Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı
http://www.gemklub.hu/ 1846-ot írunk. Egész családok keltek útnak, hátrahagyva az otthonaikat, hogy szerencsét próbáljanak a Vadnyugaton. Minden vagyonukat szekerekre rakták, majd pusztákon, sivatagokon,
Martinique Martiniqui
Martinique Martiniqui A legenda Egy ősi legenda szerint nagy kalóz kincset ástak el Martiniqui szigetén. A kalózok számos kereskedő hajót süllyesztettek el, a rakományt elvettek, és a hajókat elsüllyesztették.
A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.
A játék tartozékai 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: Katonaság Vallás Gazdaság Tudomány Kultúra Utópia A CIVilizációs játék CIV kártyával 8 8
A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében
Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások,
Tartozékok. A játék célja:
Egy játék Wolfgang Panningtől -4 nyolc éven felüli játékos részére. A Taj Mahal, a mogul sah szerelmének lenyűgöző bizonyítéka, nemsokára elkészül. Már csak a színes mozaikok hiányoznak. Fejezzétek be
Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!
Válassz egy Viking telepest! Amelyik Vikingé az ember, az dob EGY kockával. Ha ez nagyobb, mint a kikötő értéke, a telepes túlélte, egyébként le kell venni. Megj: A kikötő értéke 1-el csökken, ha van áru
FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM!
FIGYELEM! FIGYELEM! FIGYELEM! Minden UAC-alkalmazott figyelmébe! Vörös biztonsági kód a Vállalat marsi bázisának dimenziókapu-kutató részlegénél. Inváziós áttörés! Ismétlem: inváziós áttörés! Kameráink
A z. s z a b á lya i. Dominic Crapuchettes, Dmitrij Knorre és Szergej Machin játéka
A z s z a b á lya i Dominic Crapuchettes, Dmitrij Knorre és Szergej Machin játéka Több mint egymillió különbözo állatfaj él bolygónkon. Az evolúcióelmélet megpróbál magyarázatot adni erre az elképeszto
Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.
Iszkenderun A Nur-hegyek felett félhold ragyog, Sándor nevét susogják a romok, fűszer, selyem kél át a szír kapun - Iszkenderun, te boldog, itt vagyok! Iszkenderun (Alexandria ad Issum, majd Alexandretta,
Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.
Röviden Az első játékos, akinek egyedül sikerül az utolsó kártyáját kijátszania egy teljes kör során, megnyeri a játékot. Amikor a játékoson a sor, meg kell próbálnia kijátszani egy kártyáját a megfelelő
1. A játéktáblát tegyük középre.
A játék tartalma: 1 Játéktábla 12 Szélmalomlapát 42 Gyümölcslapka 10 Finca lapka 16 Akciókorong 4 Bonusz lapka 8 Szamárkorong 6 Faház 108 Fa gyümölcs (fajtánként 18. Füge, Mandula, Olajbogyó, Narancs,
Hatalom és politika a katedrális árnyékában
Hatalom és politika a katedrális árnyékában JÁTÉKÖTLET A 14. századi Párizs befolyásos polgárai vagytok. A Notre Dame árnyékában mind saját városnegyedeteket felügyelitek, és akciókártyáitok ügyes kijátszásával
2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól 30-60 perc játéki d perc játéki ő
2-5 játékos 8 éves kortól 30-60 perc játékidő A JÁTÉK ALKOTÓ ELEMEI 1 Játéktábla, Németország Vasúthálózatának térképével 240 Színes Vagon (45 minden színből: Fehér, Piros, Lila, Sárga és Fekete, meg 3
BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: 45-60 perc
BSG: Express Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: 45-60 perc A BSG: Express játékot a Sci Fi tévécsatorna Battlestar Galactica című
Tartozékok. 48 étel ( 12 mind a négy színből) 16 Tanonc lap (4 mind a négy színből) 4 kétoldalú összefoglaló kártya. 4 fedő.
2-4 játékos ( több társasjátékkal többen is játszható) Játékidô: 30 perc Ebben a játékban mindenki pincéreket és pincér tanoncokat irányít, hogy ételeket szolgáljanak fel az étterem vendégeinek. Az a játékos
ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály
ZAPP ZERAPP Játékszabály Fordította: Sütő Gábor Hang nélkül, magányosan trónol az örök csönd titokzatos hegye az elhagyatott tájon. Nincs szó, nincs hang, egy szélfuvallat sem érezhető... Ősidők óta különleges
Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.
Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól. A püspök magas rangú látogatókat vár, de sajnos a nagy freskófestmény a katedrális mennyezetén sürgős renoválásra szorul.
Formula E. Cél. Játékelemek. Előkészítés. Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz 2013 Clever Mojo Games and Game Salute LLC
Formula E Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz 2013 Clever Mojo Games and Game Salute LLC Minden évben, szerte a környékről falusi emberek gyűlnek össze, hogy részt vegyenek az Aratási Fesztiválon.
MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.
MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE. VIGYÁZAT! A DOG az utóbbi években egyre nagyobb népszerűségre tett szert. Ha még nem játszottál a DOG játékkal, akkor
Michael Kiesling / Wolfgang Kramer
Michael Kiesling / Wolfgang Kramer és a Kerekasztal lovagjai JÁTÉK ÖTLET A játékosok lovagok egy csoportját vezetik Artúr király udvarában. Megpróbálják folyamatosan növelni a csoportjuk presztízsét azáltal,
A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.
Hosszú időbe telt, míg a munka megkezdődhetett a fenséges léghajókon. De most nagy lépés történt a fejlődésben - hangárok épülnek, mérnökök segítenek, motorok készülnek. A célod, hogy saját léghajógyárad
Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D-59494 Soest. A játék tartalmaz:
Rheinländer Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D-59494 Soest. 3-5 játékos részére, 12 éves kortól Évszázadokon át Európa szíve megosztott volt:
Az alap játék tartozékai
Kristian Amundsen Østby játéka 1-5 játékos részére. A mágikus kristályok aktiválásával törd meg a templom átkát! De vigyázz, csak 10 perc van hátra és a templom összeomlik. Ne állj meg egy pillanatra se
Bevezetés és áttekintés
Bevezetés és áttekintés 1882-t írunk és a Mérhetetlen Vének már itt vannak. Hétszáz évvel ezelőtt érkeztek, és azóta ők uralják a bolygót. Az emberek többsége egyszerűen éli az életét, elfogadva a szörnyek
Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető
Port royal Egy ravasz kártyajáték 2-5 fő számára Alexander Pfistertől. Bevezető A Port Royal Kikötőjében nagy a nyüzsgés, és reméled, hogy nyélbe ütheted életed üzletét. De ne kockáztass túl sokat, különben
e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya
Mennyi színt látsz valójában? Wolfgang Warsch Játékosok: 2-5 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc Tartalom 12 nyílkártya 98 színkártya 3-3 piros, sárga, zöld és kék színű Előlap 10 27 22
Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka
Kimmo Sorsano játéka Kairóban már korán reggel nyüzsgő vásár fogad. Szőnyegek, értékes olajok és kitűnő fűszerek várják gazdáikat. De csak a legnagyobb piaci bódék fogják felkelteni az érdeklődést. A 2-4
A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén
A játék célja Az ókori Rómában a vízellátáshoz sürgõsen szükség van víz csövekre, vagyis vízvezetékekre. Minden játékos, mint fõépítõ, megpróbálja a saját vízvezetékét a lehetõ leghoszszabbra építeni a
Számolási eljárások 12. feladatcsomag
Számolási eljárások 3.12 Alapfeladat Számolási eljárások 12. feladatcsomag számok bontásának gyakorlása 20-as számkörben összeadás, kivonás gyakorlása 20-as számkörben A feladatok listája 1. Mennyi van
Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály
Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez Játékszabály A civilizáció hajnalán egy egész nép sorsát veszed a kezedbe. Előtted a Peloponnészoszi síkság terül
RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK
2 2 Bolyhoska Jr. 11 11 Csonti Rosszel 2-6 8+ 15perc RICHARD GARFIELD A doboz tartalma Szabályfüzet Játéktáblává kihajtható doboz 62 kártyából álló pakli (a kártyák a Szellemek ) 9 Húú! jelölő ÁTTEKINTÉS
GOLD RUSH Egy igazán gazdag BANG! kiegészítő
GOLD RUSH Egy igazán gazdag BANG! kiegészítő Eljött az aranyláz ideje! A leggyorsabb fegyverforgatók jutalma valódi aranyrög zuhatag lesz. Most hasznot húzhatsz, és eddig ismeretlen felszerelésekre tehetsz
RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet
RAPA NUI Tartalom 16 Kezdő kártya 50 Rapa Nui kártya: 9 Moai (Kőszobor) 9 Pap 12 Favágó 20 Vadász és Gyűjtögető (4 típus, mindegyikből 5-5 db) 4 Áttekintő kártya 100 Áldozat kártya (4 típus, mindegyikből
Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI
Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI 201 fa jelölő: 1 Időjelző (narancssárga) 8 Nyolcszögű templomkő (világosszürke) Árucikkek: 28 láma, 28 kokacserje, 28 agyagedény, 28 szövet Játékosbábuk
Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix
Reiner Kniziától Forr(ong)ó játék hűvös ínyencségekkel 2-5 sushiimádó részére 8 éves kortól Nemcsak sült kukacból áll ám az élet! Willy Wing, a kócsag gondolta ezt, miután meglátogatta a Gackelwack csirkefarmot.
Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa
Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa városait előadásokat tartva, és a közönséget szórakoztatva. Az előadások előtt gyarapítaniuk kell cirkuszukat
2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.
Játékszabály 2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc Képzeld el, hogy úgy 10.000 éve... A klánod felhagyott az ősi nomád életformával és négy másik klán társaságában letelepedett a völgyben.
Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól
Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól A fordítás Steve McKeogh, a játék német nyelvű szabályának angol nyelvű fordításából készült. A
Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum : http://www.ystari.
Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum : http://www.ystari.com A játék e változata a kezdőknek ajánlott: a leegyszerűsített
OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA
OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA OLVASÁS FEJLESZTÉSE 1.NAP PROGRAMJA Elsőként megismerkedünk azokkal a betűkkel, amelyekkel ezen a héten dolgozni fogunk. Ezek pedig: b,d,p Nem elég, hogy vizuálisan
Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák
Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák Ez a kiegészítő csak az Escape alapjátékkal együtt játszható. Az alapjáték szabályai változatlanul érvényesek, kivéve ha az alábbi szabályok
Backgammon. A következő ábrán látható a tábla helyes bábuk felrakása, illetve a területek elnevezései.
Backgammon Kellékek: 1 db Backgammon tábla 4 db hagyományos hatoldalú dobókocka (de 2 db is elég) 1 db duplázó kocka (oldalain: 2, 4, 8, 16, 32, 64 számok szerepelnek) 15-15 db világos és sötét korong
VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter
H VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, éves kortól Szerző: Szöllősi Péter A távoli Kínában 000 évvel ezelőtt elszabadultak a fenséges Han császár házi kedvencei: majom,
A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk
H A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk A 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Piatnik játékszám: 658501 2015 999 Games b.v., Niederlande Deutsch/Ungarisch/Tschechisch/Slowakische Ausgabe: 2016 Piatnik,
FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK A 2009-13. ÉVEKRE
FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK A 2009-13. ÉVEKRE FINA VÍZILABDA FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK 2009-2013 A FINA nemzetközi vízilabda szabályok az MVLSZ döntése szerint a mindenkori hazai kiegészítésekkel érvényesek
A cél. A játék részei
Jay Cormier & Sen-Foong Lim Tortugán a játékosok a kalózok szerepébe bújva a Karib-térség értékes kincsei után kutatnak. Céljuk, hogy minél több kinccsel megrakodva elérjenek a kalózvárosba, Tortugába!
Varázslók és Boszorkányok
0 Varázslók és Boszorkányok Szerepjáték Orosz Mihály Saját ingyenes kiadás Játék weboldala www.fermisjatek.gportal.hu 1 Előszó A Varázslók és Boszorkányok egy egyszerű kis szerepjáték. Első sorban kezdő
A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).
Laurent Escoffier David Franck Árkádia furcsa és fantasztikus világában az öreg királynak, Fedoornak nincs örököse. Lovagi tornát szervez hát, ahol a trónt a legrátermettebb kalandozó nyeri el. A viadalon
Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.
Bevezető Körül-belül Krisztus előtt 2125-öt írunk, pont a herakreopoliszi lázadás előtt, és Egyiptom 8. dinasztiájában találjuk magunkat. Káosz uralkodik: Demedzsibtovi fáraó hatalmát megdöntötték, Egyiptom