Cserkészjátékok az 1111-es Szentistvántelepi Cserkészcsapat pályázati anyaga

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Cserkészjátékok az 1111-es Szentistvántelepi Cserkészcsapat pályázati anyaga"

Átírás

1 Cserkészjátékok az 1111-es Szentistvántelepi Cserkészcsapat pályázati anyaga A pályázati anyag (a szentistvántelepi cserkészek vállalása alapján) 5 db világháború előtti cserkészkönyv (Játékoskönyv, Kiscserkészek játékoskönyve, Lánycserkész könyv, Cserkészkönyv, Cserkészpróbák könyvei 4.) válogatott játékaiból áll. A játékokhoz mellékelt képek prezentálják, hogy a játékok kipróbálásra és felülvizsgálatra kerültek, mely során nem csupán az archaikus jellegű összetevők kiszűrése történt meg, hanem a játékokhoz adalékokat, hozzáfűzéseket is meg tudott fogalmazni a csapat. A játékok így cserkészek és nem cserkészek számára is elérhetőek, játszhatóak. Az anyag elején (az átláthatóság végett) a tapasztalatok alapján táblázat került összeállításra, amely négy-féle szempont alapján szemlélteti a játékok tulajdonságait. A címekben néhol az eredetihez képest változtatások történtek, mert egyrészt előfordult, hogy néhány játék a Horthykorszak óta is közismertként maradt fent a közösségekben, másrészt pedig néhány helyen a címek félrevezetőek voltak. A változtatás zárójelben olvasható. Az anyag végén tartalomjegyzék található. Név Életkor Játékosok száma Játék helyszíne Hozzávalók 1. A dzsungel felé 6-18 év 14 fő felett Erdős terület - 2. A kettévágott végrendelet 6-18 év 18 fő felett Erdős terület Végrendelet, számok 3. A király és fiai 6-14 év 12 fő felett Szabadtéri Szék/ülőke 4. A magas hegység veszedelmei év 6 fő felett Beltéri Deszka, gyertya 5. Algebra év 8-15 fő Beltéri Tábla 6. A médium év 6 fő felett Beltéri - 7. A pók és a légy 8-16 év 8 fő felett Erdős terület - 8. A szerencsétlen vadász (helyvadászat 1.) 6-8 év 8 fő felett Szabadtéri/ beltéri Hely-jelölés (pl. kendők) 9. A titokzatos ismeretlenek 14 év felett 2-3 fő Tábortűz - 1

2 10. A színek (papírvadászat) 6-10 év 5 fő felett Erdős terület Színes kartondarabok 11. A vadász a veréb és a méh (hármas körfogó) 6-14 év 10 fő felett Szabadtéri A vadász és az agarak 6-16 év 12 fő felett Szabadtéri Bálnavadászat 12 év felett 6-8 fő Vízi 2 kenu, bálna 14. Botdöntés 8 év felett 6 fő felett Szabadtéri Bot 15. Botmegközelités (Botorkálás) 6 év felett 2 fő felett Szabadtéri/ esetleg beltéri Bot 16. Börtön 8-18 év 16 fő felett Szabadtéri Zászló és kijelölt pálya 17. Büntető kör (helyvadászat 2.) 6-14 év 8 fő felett Szabadtéri Hely-jelölés (pl. kendők) 18. Cikázás 6-14 év 5 fő Szabadtéri Császár labda (király labda 2.) 8-18 év 18 fő felett Szabadtéri Labda 20. Cserkészjáték (1) Újoncpróba előtt - Szabadtéri és beltéri Cserkész-felszerelés 21. Cserkészjáték (2) Első próba előtt - Szabadtéri és beltéri Cserkész-felszerelés 22. Cserkészjáték (3) Második próba előtt - Szabadtéri és beltéri Cserkész-felszerelés 23. Csomójáték körben 6-14 év 6-16 fő Beltéri Zsineg 24. Csussz év 9-17 fő Szabadtéri/ beltéri Hely-jelölés (pl. kendők) 25. Elátkozott hetes 8-16 év 6-12 fő Beltéri - 2

3 26. Éljen a király 8-18 év 1 fő (plusz nézők) Beltéri Pohár 27. Éneklő iskola 6-10 év 6 fő felett Szabadtéri/ beltéri Erődítmény 6-14 év 12 fő felett Szabadtéri Labda 29. Erről eszembe jut 6-16 év 6 fő felett Beltéri Fehér-fekete (csapatfogó) 6-14 év 10 fő felett Szabadtéri Felelj harmadik (próbagyakorlat) 6-16 év 8 fő felett Beltéri Fogoly labda (partizán) 6-16 év 12 fő felett Szabadtéri Pálya, labda/ labdák 33. Fogyasztó (körkidobó) 6-16 év 14 fő felett Szabadtéri Labdák 34. Fülbesúgás (pletykaverseny) 6-14 év 8 fő felett Beltéri Gólyák (gólyavadászat) 6-14 év 6 fő felett Szabadtéri 3 teniszlabda 36. Görög tragédia év 3 fő (plusz nézők) Tábortűz vagy szinpad Jelmezek 37. Gurított labda (labdadobálás) 6-16 év 8 fő felett Szabadtéri 1 nagy labda és sok kicsi 38. Gyerünk a maharadzsához 8-16 év 8 fő felett Beltéri Szék 39. Gyűrűkeresés 8-16 év 8 fő felett Beltéri Gyűrű 40. Háborgó tenger 6-10 év 6 fő felett Beltéri Hely-jelölés (pl. kendők) 41. Háború (árnyékjáték) 6-14 év 6 fő felett Szabadtéri (Nap)fény 42. Hajsza a kalapért (kalapos fogó) 6-16 év 4 fő felett Szabadtéri Kalap 3

4 43. Halhatatlan labda (cserkészfoci) 6-18 év 8 fő felett Szabadtéri Labda 44. Halászat (halászfogó) 6-16 év 8 fő felett Szabadtéri Pálya 45. Hány hibád van 8-14 év 4 fő felett Beltéri Három nyakkendő 6-16 év 10 fő felett Erdős terület Három nyakkendő 47. Hatos labda 8-18 év 12 fő Szabadtéri Labda 48. Hol a síp 6-18 év 4 fő felett Szabadtéri Síp 49. Hol az olló (helyvadászat 3.) 6-14 év 6 fő felett Szabadtéri Jó reggelt János bácsi 6-12 év 8 fő felett Beltéri Bot 51. Kenu párviadal (vízi csata) 16 év felett 4-6 fő Vízi Lándzsa, kenuk 52. Karvaly és a galambok 6-14 év 8 fő felett Szabadtéri 2 'menedékház' 53. Keresztes fogó 6-14 év 4 fő felett Szabadtéri Ki a legény a gáton (kakasviadal) 8-18 év 2-8 fő Szabadtéri/ beltéri Pálya 55. Kié a sapka 6-16 év 6 fő felett Szabadtéri Bot és sapka 56. Ki húz jobban (hármas kötélhúzás) 8-18 év 3 fő Szabadtéri 3 bot 57. Ki lát pontosabban év 4 fő felett Beltéri Kartonlap, mindenkinek egy irólap 58. Kinek tisztelegjek 8-16 év 8 fő felett Beltéri Király labda 6-18 év 14 fő felett Szabadtéri Labda és pálya 60. Konzervversenyfutás 8-18 év 2 fő Beltéri 6 konzervdoboz 4

5 61. Körfutó verseny (körfogó) 6-16 év 4 fő felett Szabadtéri Kulacs-adogató víz alatt 8-18 év 8 fő felett Vízi Úszástudás 63. Longaméta (cserkészméta) 8-18 év 10 fő felett Szabadtéri Méta-kellékek 64. Madarak 6-12 év 4 fő felett Beltéri Meddig tart egy perc 6-16 év 4 fő felett Beltéri Stopper 66. Medvevadászat (gladiátorjáték) év 3 fő Szabadtéri Szivacsütők, lufi, két kalpag 67. Meglesés és megfigyelés (lopakodó) 6-16 év 4 fő felett Erdős terület Síp/ zászló/ telefon 68. Meneküljön, aki tud 6-16 év 4 fő felett Szabadtéri "Fal" 69. Mérgezett kör 6-18 év 8-12 fő Szabadtéri/ beltéri Pálya 70. Milyen szobor ez 6-18 év 6 fő felett Beltéri Mi vagy (hangutánzó játék) 6-14 év 6 fő felett Beltéri Papír és ceruza 72. Nagy főnök 6-12 év 4-12 fő Beltéri Nyulak és kutyák (nyúlvadászat) 6-12 év 6 fő felett Erdős terület Élénkszinű ruha 74. Nyúl és két vadász 8-14 év 8 fő felett Beltéri 2 kendő 75. Óra 6-10 év 6 fő felett Beltéri Pálya 76. Összerakó játék (mozaikkészítés) 6-16 év 4 fő felett Beltéri Kézműves szerszámok (pl. olló, ragasztó stb.) 77. Sánta róka 6-12 év 4 fő felett Szabadtéri 'rókalyuk' 5

6 78. Sorompó fogócska (farkas és bárány) 6-12 év 8 fő felett Szabadtéri Parafadugó-verseny 6-16 év 8 fő felett Szabadtéri/ beltéri db kis tárgy 80. Péter hívja Pált 6-16 év 6 fő felett Beltéri Piff, paff, puff 6-12 év 6 fő felett Beltéri Asztal 82. Repülő nyakkendő 6-10 év 6 fő felett Beltéri Nyakkendő 83. Robinson és Péntek 8-16 év 4-12 fő Erdős terület Fa, labda/ labdák 84. Róka-vadászat 8-18 év 4-16 fő Erdős terület Sok színes papirdarab 85. Semleges tábor 6-16 év 12 fő felett Szabadtéri Pálya, labda 86. Surranó (villanypásztor) 6-12 év 10 fő felett Szabadtéri - 87.Szarvas-játék 6-16 év 4 fő felett Szabadtéri Lehet kendő 88. Szibériai medve-vadászat 8-18 év 4 fő felett Szabadtéri Hó 89. Színjáték 8-16 év 4 fő felett Beltéri Tájékozódjunk (világtájak) 6-12 év 8 fő Szabadtéri/ beltéri Hely-jelölés (pl. kendők) 91. Találós labda 6-16 év 8 fő felett Szabadtéri Labda 92. Talléros 8-16 év 4 fő felett Beltéri Fémpénz, asztal 93. Távjelzés (morzézás zászlóval) év 4 fő felett Szabadtéri Két zászló 94. Tengeralattjáró-harc 8-16 év 4 fő felett Vízi Úszástudás 95. Titkos feleletek (kérdés-válasz) 6-14 év 4 fő felett Beltéri Papirok és ceruzák 96. Tolvajlépés 6-16 év 6 fő felett Szabadtéri Topázás 8-18 év 4-12 fő Beltéri 5 kavics játszónként 6

7 98. Trapperek és farkasok (szibériai farkas vadászat) év 8 fő felett Szabadtéri Hó 99. Teknősbéka 6-16 év 6-14 fő Szabadtéri Labda, -fedő 100. Toronydöntés 8-18 év 4-10 fő Szabadtéri 3 bot 101. Ügyvédesdi év 6 fő felett Beltéri Üsd a harmadikat év 16 fő felett Szabadtéri Kendő/szij 103. Üldözött és a vakok (vakfogó 2.) 6-16 év 6 fő felett Beltéri/ szabadtéri Kendők 104. Utazó labda (cserkészmacska) 8-16 év 6 fő felett Szabadtéri Labda 105. Vadász labda 6-18 év 8 fő felett Szabadtéri Labda, mindenkinek sapka 106. Vadkeresők (szibériai rókavadászat) 8-18 év 6 fő felett Erdős terület Hó 107. Vak fogó 6-16 év 4-12 fő Beltéri/ szabadtéri Kendő 108. Váltó (karmester) 8-12 év 6 fő felett Beltéri Vattafúvás év 4 fő felett Beltéri Asztal, szívószálak 7

8 1. A dzsungel felé Fehér kutatók menetelnek az őserdőben; az állatok csapásán (erdei úton). Útjuk emberevők lakta vidéken vezet keresztül. Az út mentén vérszomjas kannibálok bújtak el, akik a fehérek előőrseit, figyelőit, sőt a főcsapatot is érintéssel, teljesen halk lekiáltással harcképtelenné teszik és táborukba küldik. Viszont a fehér előőrsök is igyekeznek a kannibálokat felfedezni és azokat ártalmatlanná tenni ugyanezen a módon, nekik azonban vigyázniuk kell, hogy lassú kúszásukkal ne nagyon tartsák vissza a főcsapat előhaladását. Nyertesek: a fehérek, ha 3/4 részük szerencsésen elért a kijelölt helyre; a kannibálok, ha a fehérek közül többet fognak el, mint 1/4 részük. A kannibálok száma lényegesen kisebb, mint a fehéreké, és akkor is nyerhetnek, hacsak egy marad meg közülük. 2. A kettévágott végrendelet Igen érdekes hadijáték, ahol az éles megfigyelésre, ügyes lopódzkodásra és következtetésre igen nagy tér nyílik, és voltaképpen ez dönti el a játékot. A harcmód lehet tetszőleges, azonban a cél nem az ellenség megsemmisítése, hanem egy elrejtett tárgy megtalálása, amelyet a parancsnok eldug pontos leírást készítve, hogy hol van az illető tárgy elrejtve, ezt kettévágja. Egy-egy csapat az utasításnak csupán felét kapja meg, amely így hiányos és ezért a másik csapat mozdulataiból igyekezik kikombinálni az 8

9 illető helyet, közben persze néha harcra is kerül a sor. Egy ilyen utasítás például a következőképpen fest: A játék egy bevált változata, amikor számháborúnak álcázott kincsvadászatba fogunk ásókkal, kapákkal felszerelkezve és extra szabályokat állítunk fel a kincs, vagy egy részének megtalálása esetére. A sztori a következő: két testvér veszekedik dédapjuk hagyatékán, és felkérik az őrsöket, hogy busás jutalom fejében segítsenek megtalálni a kincset. A veszekedés vége, hogy eltépik a végrendeletet. A két csapat lelkes kincsvadászatánál fontos, hogy a náluk lévő útmutatás részben fedje a másik csapat útmutatását, hogy tudjanak következtetni a kincs hollétére a másik csapat mozgásából. (pl. a kincs a palánk mellett egy fánál van elásva ott, ahol a patak a palánknál elhalad) 3. A király és a fiai 15x30 lépés nagyságú terepet jelölünk ki. Az egyik szélességi vonal elé széket, fatönköt teszünk vagy kört rajzolunk, amely a király trónját alkotja. Húzunk még egy vonalat a túlsó szélességi vonaltól egy méternyire, ez lesz a király fiainak a menedékhelye. Az egyik játékost megtesszük királynak, aki elfoglalja a számára kijelölt helyet. 9

10 A többiek, az ő fiai, a túlsó oldalon lévő menedékben állnak egy sorba. A király fiai vezért választanak maguk közül és megbeszélik, hogy milyen foglalkozást mutassanak a király előtt (pl. söprést, favágást, evezést stb.) Miután megállapodtak a foglalkozásban, egy sorban, karonfogva közelednek a királyhoz, aki így köszönti őket: Isten hozott fiaim! Hova mentek?" A cserkészek vezére erre megnevez egy várost, vagy falut. A király megint kérdez: És mit csináltok ott?" A cserkészek erre a megbeszélt foglalkozás mozdulatait utánozzák. A királynak a mozdulatokból ki kell találni, hogy mit csinálnak. Amint kitalálta, hangosan kimondja, mire a cserkészek szó nélkül elengedik egymást, megfordulnak és a menedékhelyükre igyekeznek vissza. A király kergeti őket és iparkodik megérinteni a menekülőket, mielőtt még a helyükre érnének. Akit megérintett a király, az segítőtársa lesz a következő futamban. Minden alkalommal új foglalkozást mutatnak be a fiai, melyet mindig a királynak kell kitalálni. Addig tart a játék, míg a király fiai mind fogságba kerülnek. Az nyer, aki legutoljára esik fogságba, ez a cserkész lesz a legközelebbi játszmában a király. A cserkészek nem szabad addig elindulni a menedékhely felé, míg a király nem találta ki a foglalkozást (ha a király nem találta ki rögtön a foglalkozást találgathat). 4. A magas hegység veszedelmei A játékot ismerők egy erős deszkalapra (vasaló, deszka stb.) állítanak egy új fiút" bekötött szemmel, akit föl fognak emelni. Ketten a deszka két végét fogják meg,a harmadik az áldozat mögé áll, míg egy negyedik égőgyertyával kezében előtte helyezkedik el. A deszkát tartók kissé fölemelik a deszkát és nagyon keveset ide-oda mozgatva úgy tesznek, mintha emelnék azt. Ezalatt a hátul álló kinek hivatása emelés" közben támogatni az új fiút" lassan mind lejjebb és lejjebb fogja őt és így azt a benyomást kelti benne, mintha valóban emelkednék. Ennek a képzelődésnek előmozdítására az elöl állófiú a gyertyát szintén lassan lefelé viszi (ha emelnek, az állandó helyen lévő fényforrás süllyedőnek tűnik!) Mikor már elég magasra emelték" a fiút, felszólítják, ugorjék le! Természetesen habozni fog, és amikor erős bíztatásra mégis leugrik, nevetés között fog néhány centimétert ugrani hatalmas 10

11 előkészület után. Még teljesebbé tehetjük az emelést" úgy, hogy a szoba mennyezetét is megérintetjük vele, amennyiben pl. egy könyvet tartunk feje fölé, melyet kezével megérinthet. 5. Algebra Készítünk egy táblázatot, melyben az abc minden magánhangzóját feltüntetjük és mindegyik mellé számot írunk a következőképpen: A=l, Á=2, E=3, E=4, L=5, O=6, Ö=7, U=8, Ü=9. A játszók körben ülnek, egy cserkész kimegy az otthonból és a többiek egy olyan személyre, állatra gondolnak, amely lehetőleg mássalhangzóval kezdődik, például: tanító, farkas, ceruza stb. Mikor bejön a játszó, a vezető olyan betűvel kezdődő szóval vagy mondattal fogadja a belépőt, amilyennel a megbeszélt szó kezdődik, pl. ha tanító"-ra gondoltak: Túl sokáig várakoztattunk meg." Miután megtudta, hogy milyen betűvel kezdődik a megbeszélt szó, joga van megkérdezni, hogy az amire gondoltak : személy, állat vagy tárgy. A vezető megmondja: személy (vegyük továbbra is a tanító szót példának) és a fenti táblázat szerint letapsolják a játszók a magánhangzókat. Először egyet (a) tapsolnak, kis szünetet tartanak, azután ötöt (i), végül hatot (o). A játékos a táblázat nyomán láthatja, hogy a, i és o magánhangzók vannak a szóban, ezek alapján könnyen kitalálhatja a megbeszélt szót. Három szót mondhat a játszó. 6. A médium A játék lényege: a társaság egy alkalmas tagját becsapják a többi meg mulat rajta. Hipnotizálásra terelve a beszédet, valaki kijelenti, hogy jól ért ehhez, és ha akad alkalmas ún. médium, be is mutatná a tudását. A gyanútlanul jelentkező médiumot kiküldik a szobából azzal, hogy a társaság majd megállapodik egy többjegyű számban,amit neki kell kitalálnia. A társaság azonban egyáltalában nem állapodik meg semmiben, csupán abban, hogy akármilyen számot 11

12 mond majd a médium, ráhagyják, hogy kitalálta! A médium bejön, leültetik; a hipnotizőr hókuszpókuszokat csinál; csendes komolyság honol a szobában. A hipnotizőr intésére a médium kimond egy számot és erre általános csodálkozás, megütődés, borzalom! Lehetetlen!" Csodálatos!" Valaki megsúgta neki!" Próbáljuk meg még egyszer!" stb. stb. A médium maga csodálkozik azonban egyedül igazán! A társaság kívánságára néhány újabb kísérlet mindig több és többjegyű számok kitaláltatásával: minden kísérlet sikerül, és a médium néha csak napok multán jön rá, hogy galádul becsapták! (Addig szent meggyőződéssel, büszkén hirdeti mindenkinek a sikereit!) Ezzel a mókával óvatosan kell bánni, nehogy sértődés legyen a vége. 7. A pók és a légy A játszók egyik fele a pók", akik egy meghatározott területen elrejtőznek, a másik fél a légy", akik a pókok után indulnak útnak negyedórával később, hogy kikémleljék a pókokat. A legyek elszélednek, de kötelesek vezetőjüknek, a főlégynek" mindenről beszámolni. Ha a határidőn, pl. 2 órán belül, a légy nem fedezte fel a pókot, a pók nyer. De a pókoknak is le kell írniuk azoknak a legyeknek a neveit, akik közelükbe jutottak és nem vették őket észre; a legyeknek viszont le kell 12

13 írniuk, hol találták meg a pókokat. Ajánlatos a csapatok megkülönböztetése és minden csapathoz egy döntőbíró beosztása. 8. A szerencsétlen vadász helyvadászat 1. A cserkészek egymás mellett két nagy kört alkotnak. A körök között négy lépés távolság van. Törökülésben ülnek a játékosok és helyük rajzolt körrel vagy kereszttel van megjelölve. A nagy körök közepén egy-egy cserkész ül, ezeknek nincsen megjelölt helyük. A vezető jelt ad a helycserére, mire minden játékos helyet cserél bárkivel a másik körből és ez alatt a középen ülők is igyekezhetnek helyet biztosítani maguknak a túlsó körben. Mivel két hellyel kevesebb van, mint ahányan a játékban részt vesznek, ezért minden cserénél két cserkész hely nélkül marad. Ezek ülnek tehát a körök közepére. A vezető jeladására kezdik csak a helycserét. Hiba: ha túl közel ülnek egymáshoz, ha helycsere alkalmával ugyanabban a körben maradnak, ha a szomszéddal cserélnek helyet. Lehet fél lábon is ugrálni járás helyett. 9. A titokzatos ismeretlenek Szobában, szabadban, tábortűznél egyformán mulatságos, különösen azoknak, akik hallgatják. Nagy derültséget kelt, ha a jelenlevők egyforma korúak. Két ügyes cserkészt kiküldünk, és a bent maradtak megbeszélnek két nevet, amelyek lehetnek a történelemből, irodalomból, cserkészéletből, dalokból vett nevek, de szerepelhetnek a jelenlevők nevei is. Amikor a két cserkész egyenként bejön, valaki súgva megmondja, hogy a másik kicsoda. Így mindegyik tudja, hogy kivel állszemben, de magának fogalma sincsen, hogy neki milyen nevet 13

14 adtak. Mindenkinek kötelessége, hogy a másikkal szemben úgy viselkedjék, mint ami azt megillet is a beszélgetés során mindegyik iparkodik a másik kérdéseiből és válaszaiból kitalálni saját magának a nevét. A másik nevének tudása nem ad semmiféle támpontot,mert azok a ravasz cserkészek, kik a neveket kiválasztották, gondoskodtak, hogy a kettő lehetőleg ne legyen összefüggésben egymással, például Gyurinak feladták, hogy Poirot, a detektív, Zolinak pedig a nagy Napóleon szerepét osztották ki. Igyekeznek is egymást kölcsönös válaszaikból megfogni: - Zoli (Napóleon): Jó napot, habár üdvözölhetném a cserkészköszöntéssel:,.jó munkát." - Gyuri (Poirot): A cserkészköszöntést én is valónak találom.,,legyen résen", mert ellenségei ismét fondorkodnak. - Zoli: Köszönöm, de meggyőződésem, hogy az ön jelenlétében nem érhet semmi baj, ön, aki ezrekkel elbánt, csekélységemet is meg fogja védeni. - Gyuri: Csekélységet? Uram, ön igen szerény lett az idők folyamán. A történelemből nem így ismertem meg. Azonban így kétszeresen jól esik az őszinte bizalom. Remélem, hogy az én személyemről is olvasott a történelemben? - Zoli: Hát, hogy egészen őszinte legyek, a történelemmel van bizonyos összefüggése, amennyiben egyszer történelem óra alatt, amikor még nem voltam cserkész,az ön remek tettei olvasásába merültem, amikor is a tanár úr önt elkobozta. De mondja csak, szeretett ön velem foglalkozni? - Gyuri: Uram, nekem ön volt álmaim csimborasszója és vigasztalan lettem volna, ha az ön fennkölt személye került volna kapcsolatba az elkobzás dicstelen cselekedetével. Habár még nem sejtem, hogy ki vagyok, mindenesetre ebből az egy tényből is be kell látnom, hogy előkelőbb emberrel van dolgom. Fogadja hódolatomat. - Zoli: Köszönöm. Kétszeresen jól esik, mert ön a maga szakmájában is nagy ember. Remélem segédei is jól vannak? - Gyuri: Segédeim! Azt hiszem jól, legalább is remélem, hogy épp úgy érzik magukat, mint Sire tábornokai. 14

15 - Zoli: Tábornokaim? Vagy úgy? Mit gondol, ha én ezer olyan emberrel lettem volna körülvéve, mint ön,eljutottam volna e arra a szigetre? Ön ugyebár a megszokott ügyességével lépett volna fel és segédei is ott lettek volna. - Gyuri: Bizony, Sire, és mivel Felséged szemmel láthatólag tisztában van saját magával, engedje meg, hogy, habár segédeim nincsenek, magam bemutatkozzam: Gyuri vagyok, a hóhér... - Zoli: és most a nagy Napóleon mondja, hogy tévedni tetszett, mert másnak is vannak segédei, többek között a detektívek királyának, Poirotnak is, akivel szemben állni jelenleg szerencsém van. Álljon itt néhány ismeretlenpár: Július Caesar Széchenyi István; Homeros Attila; Michelangelo Árpád; Mátyás király Nero; Hári János Ádám; Edison Cicero; Ford Napóleon, stb. stb. A tapasztalat szerint nem kell feltétlenül nagy dumásoknak lenni a kiválasztottaknak, de lényeges, hogy ötletesek legyenek, mert úgy lesz kifejezetten szórakoztató a közönség számára. 10. A színek papírvadászat A játékterep erdős, bokros rész. Papírmentes, tiszta erdőben a vezető különböző színű papír és karton darabkákat helyez el : zöld, szürke, barna, kék fehér és piros színűeket. Egynéhányat a fákra akaszt, a többit egyszerűen a földre dobja. Adott jelre a cserkészek elindulnak a játékterepre és annyi színes kartondarabot szednek fel, amennyit tudnak. A játék elején meghatározzuk a színek értékét. A zöld színű karton 6, a szürke 5, a barna 4, a kék 3, a fehér 2, a piros 1 pontot ér. Az az őrs nyer, amelyik több pontot tud a kartonok, színeiből szerezni. 11. A vadász, a veréb és a méh hármas körfogó 15

16 A játszók három cserkész kivételével körbe állnak. A három cserkész közül az egyik vadász lesz, a másik veréb, a harmadik méh. Mind a hárman a körön kívül helyezkednek el egymástól egyenlő távolságban. A vadász kergeti a verebet, de őrizkedik a méhtől, a veréb üldözi a méhet, de távol tartja magát a vadászlói, a méh fut a veréb elől, de iparkodik elérni a vadászt. Így üldözik egymást hárman és a körből ki és beszaladnak. Ha mindegyik elfogta zsákmányát, akkor a vezető újabb három játékost választ helyettük. Nem szabad a körbe állóknak megakadályozni a körből való ki- és befutást és egymás kezét sem szabad elengedni. 12. A vadász és az agarak Kijelölünk egy téglalap alakú terepet, melynek hosszúsága kb méter, szélessége kb méter, A szélességi vonalaktól egy méternyire húzunk még egyegy vonalat, ezek alkotják a menedéket. Az egyik játékos lesz a vadász, kettő-három pedig az agár, a többiek lesznek a vadnyulak és ezek karszalagot viselnek (krepp papírból.) A nyulak a terep egyik menedékében állnak, a vadász és az agarak pedig a játékterep tetszés szerinti részén. 16

17 A nyulak átfutnak a túlsó oldalon lévő menedékhelyre, miközben a vadász és az agarak kergetik őket, és akinek a karszalagját a vadászterületen leszakítják, az fogságba kerül. Az elfogott nyulak az üldözők közé állnak, mint agarak és a vadász utasítása szerint helyezkednek el a terepen. A vezető mindenkor tapssal jelzi a nyulaknak, hogy mikor kell a túloldalra átfutni. A játék addig tart, míg minden nyúl kipusztul. 13. Bálnavadászat Két csónak igyekszik a bálnát, amely egy farokkal, szemekkel ellátott fadarab, megszigonyozni, megcsáklyázni és a saját kikötőjébe vontatni. Lehet lasszóval is játszani, ilyenkor célszerű, ha vaskampó áll ki a "bálna" két végéből. A csónakokat a bíró az úszó bálnától métertávolságból indítja, a két szemközti oldalról. A két csónak mindegyike igyekszik a másikat megelőzni, mert amelyik előbb érkezik meg, megszigonyozza a bálnát, gyorsan megfordul, a bálnát vontatókötélre veszi és igyekszik kikötőjébe vontatni. A másik csónak üldözésére indul, és mihelyt eléri a bálnát, szintén megszigonyozza és iparkodnak a bálnát és vele együtt a másik csónakot is saját kikötőjükbe vontatni. A küzdelmet az erősebb és ügyesebb csónak legénysége nyeri meg, azonban nagyon fontos a feltétlen fegyelem és a parancsok gyors végrehajtása. A csónakoknak egymást megfogni, vagy bármiképpen érinteni tilos. 17

18 14. Botdöntés Kézfogással kört alakítunk, melynek közepére egy botot szúrunk. A cserkészek, egymást húzogatva, igyekeznek valakit a botnak nekihúzni, hogy az feldőljön. Aki feldönti a botot, kiáll, és így folytatják addig, míg egy meg nem marad, akit botbajnok"-nak keresztelnek. 15. Botmegközelítés botorkálás A leszúrt bot köré felállnak a cserkészek, hátra arc"-ot csinálnak, elmennek egy bizonyos távolságra, ahonnét még egyszer megnézik, milyen irányban van a bot. Ha ez megtörtént, szemüket bekötik és sípjelre valamennyien elindulnak a bot felé. A feladat az, hogy a botot minél inkább meg kell közelíteni. Nyertes az, aki megtalálta a botot vagy a vezető sípjelekor hozzá legközelebb jutott. 16. Börtön méter hosszú játszóhelyet jelölünk ki, melynek szélességét a játékosok száma szerint határozzuk meg. A téglalap alakú terep középen ketté van választva egy vonallal. Mindkét szélességi vonal külső részétől 1 lépésnyire 3x4 lépés nagyságú börtönt rajzolunk. A börtönökbe két-két zászlót szúrunk. A játszók két egyenlő részre oszlanak, a fehérekre és pirosakra. A csapatok saját táborukba állnak. A játék célja, az másik párt zászlóit megszerezni. A játszók a másik párt táborába átmehetnek a zászlóért, de az ellenfelek ezt megakadályozhatják. Például ha egy piros átmegy a fehérek táborába a zászló elrablása végett és ha ezt észreveszi egy fehér, a felező vonal átlépése után rögtön üldözőbe 18

19 veheti, hogy megérintse. Ha ez sikerül a fehérnek, akkor a piros fogoly lesz és a fehérek börtönébe megy. Ha a piros sértetlenül eléri a fehérek börtönét és még mielőtt megérintenék, mind a két lába a börtön vonalán belül van, akkor magához viheti az egyik zászlót és bántatlanul visszamehet a saját táborába. A zsákmányolt zászlót a saját börtönük zászlói közé szúrja, majd visszamegy a táborba és ép úgy, mint előzőleg, részt vesz a játékban. Amint valaki fogságba kerül, addig marad a börtönben, míg egy szabad játszótársa átjön kiszabadítani, aki ha átlépte a börtönt, szintén sérthetetlen lesz. Kézen fogja a rabot és szabadon mehetnek vissza a táborukba. Ha a felező vonalat átlépték, a rab ismét szabad játékos lesz, a szabadító pedig elveszti sérthetetlenségét. Egyszerre csak egy rabot lehet kiszabadítani vagy csak egy zászlót lehet elrabolni. Aki zászlót rabol, az nem szabadíthat ki egyúttal rabot is és saját táborába érve addig, míg a zászlót börtönbe nem teszi, nem ejthet foglyot. A saját zászlót a börtönből vissza lehet rabolni. (Csak az ellenfél börtönéből.) A cserkészek saját táboruk területén, a börtönt kivéve, oda állhatnak, ahova akarnak. Ellenfeleiket cselekkel izgathatják, a játék ez által élénkebb lesz, és a cselezők elvonják a figyelmet a rabló vagy felszabadító társaikról. Aki a felező vonalat átlépi, azt meglehet fogni. Amelyik csapat mindkét zászlót megszerezte vagy két foglyot ejtett, az nyer. A játék megismétlésénél a csapatok helyet cserélnek. A kijelölt terepet nem szabad elhagyni. Ezt a játékot jól lehet kézilabda pályán is játszani. 19

20 17. Büntető kör helyvadászat Egy vagy két lépés átmérőjű kört rajzolunk a játékterep közepére, ez lesz a büntető kör. E körül 6 7 lépésnyire ugyanilyen köröket rajzolunk. A körök száma egyenlő (a büntető körrel együtt) a játékosok számának felével (a vezetőt nem számítva.) A cserkészek párosával a körbe állnak. A párokat sorban megszámozzuk. A vezető két párnak a számát mondja pl. 2 és 4, erre a szólított párok helyet cserélnek egymással. Ez alatt a büntető körben álló pár iparkodik az üres helyek valamelyikét elfoglalni. Minden körben csak egy pár állhat. Amelyik párnak nem jut hely a kis körökből álló nagy körökben, az a középső büntető körbe áll. Az a pár nyer, amelyiknek sohasem kell a büntető-körbe állni. Ha sokan vesznek részt a játékban, akkor a vezető három számot szólít fel helycserére kettő helyett. Hiba, ha a párok elindulnak helyükről, mielőtt a vezető kimondja a számokat, ha abba a körbe megy vissza a pár, amelyikből elindult, ha a nagy körön kívül indul a helycserére. 18. Cikázás Szabadtéren öt 6-12 éves korú fiúlány együtt játszhatja. Választanak egy bolhát. A párok kézfogással egymástól lépésre állnak fel. A bolha közöttük helyezkedik el. Taps jelére a párok elengedik a kézfogást, és a bolha két oldalán egymás helyére futnak. Akit a bolha megfog, az lesz az új középső játékos. 20

21 A két szélső játékos a helycserét csak a bolha egyik oldalán végezheti el. Ha újra kezet fognak, a bolha már nem foghatja meg őket. 19. Császár labda Király labda 2. A téglalap alakú terep egy vonallal a középen ketté van osztva. Az ábra szerint 60 cm. átmérőjű köröket rajzolunk. A játékosok két csapatra oszlanak, pirosakra és fehérekre. A csapatok közvetítőkből és őrökből állnak. Az őrök a félpályán belül szabadon mozoghatnak. Az őrök száma csapatonként 2 3. (A közvetítőket mindkét csapatban egytől felfelé számozzuk.) A hetes számú (vagy a legnagyobb sorszámú) közvetítő a császár. A közvetítők célja a labdát elkapni és annak dobni, aki sorszámban utánuk következik, az utolsó a középső körben álló császárnak dobja. Az őrök célja a velük egy táborban álló ellenfelek (közvetítők) elől a labdát elkapni és a túlsó pályán lévő közvetítőnek dobni. Ha a közvetítőknek sikerül egy ideig sorba adogatni a labdát és mondjuk, mikor pl. a fehér hármas a négyesnek 21

22 dobja és a négyes helyett az egyik piros őr kapja el, akkor a legközelebbi alkalommal mikor ismét az egyik futó (fehér) kezébe kerül a labda, nem szükséges újra az egyesnek dobni, hanem folytatásképpen a (fehér) négyesnek dobhatják. Így előbb juthat a császár kezébe a labda. Szabályok: 1. A játék kezdetén a vezető a választóvonalnál, két ellenséges őr között feldobja a labdát. (Ugyanezt teszik valahányszor, ha a császár elkapja a labdát vagy az kigurul a pályáról.) 2. A közvetítőknek joguk van az egyik lábukat kitenni a körből. 3. Az őröknek nem szabad a kis körökbe lépni, valamint a felezővonalat sem léphetik át. 4. Aki előbb fogja két kézzel a labdát, az dob-hatja tovább. Hibák mindazok, mint a Király labdában. A hibázókat a következőképpen lehet büntetni: egy pontot adni a másik csapatnak, vagy ellenfélnek adni a labdát. Ha ponttal büntetjük a csapatokat, akkor a szabályok első pontjában felsoroltak szerint kezdődik újból a játék. Pontozás: Öt pontot kap az a csapat, melynek a császárja a levegőből elkapja a labdát. Egy pontot kap az a csapat, melynek ellenfelei hibát követnek el. Amelyik csapat előre meghatározott időn belül több pontot szerez, az lesz a győztes. 22

23 20. Cserkészjáték 1. A klasszikus cserkészjáték lényege nem az, hogy egy lefolytatható játék vesztesekkel és győztesekkel, hanem egy összetett szabályrendszer, formai követelményekkel. A cserkészjátékot érdemes hadijátékokkal (pl. számháborúval) ötvözni, de ugyanakkor érdemes vigyázni, hogy a formaiság ne menjen a játék rovására. Az első cserkészjáték esetében tisztán cserkészhagyományokra épülő formai elemeket lehet felhasználni. Az első cserkészjáték formai követelményei: a) Külső fegyelem b) A parancs végrehajtása c) A jelentés és jelentkezés d) Titoktartás 21. Cserkészjáték 2. A klasszikus cserkészjáték lényege nem az, hogy egy lefolytatható játék vesztesekkel és győztesekkel, hanem egy összetett szabályrendszer, formai követelményekkel. A cserkészjátékot érdemes hadijátékokkal (pl. számháborúval) ötvözni, de ugyanakkor érdemes vigyázni, hogy a formaiság ne menjen a játék rovására. A második cserkészjáték lényegében a cserkészet katonai hagyományain alapul. 23

24 Formai elemek (az első cserkészjáték elemein túl): a) Terepfelhasználás, megfigyelés és leküzdés. b) Az egyes cserkész harca. c) A terepkutató. d) Az őrszem. e) A hírvivő. 22. Cserkészjáték 3. A klasszikus cserkészjáték lényege nem az, hogy egy lefolytatható játék vesztesekkel és győztesekkel, hanem egy összetett szabályrendszer, formai követelményekkel. A cserkészjátékot érdemes hadijátékokkal (pl. számháborúval) ötvözni, de ugyanakkor érdemes vigyázni, hogy a formaiság ne menjen a játék rovására. A harmadik cserkészjáték konkrét és nagyon bonyolult számháború, ami az első és második cserkészjátékra épül. Érdemes belőle elemeket kiragadni. A játékban szereplő ellenfeleket Sárga Fél"-nek és Kék Fél"-nek nevezzük. A Sárga Fél ismertető jelei: előírt cserkészöltözet, felgyűrt ingujjakkal, négyszögletes számok, páros számjegyekkel. A Kék Fél ismertető jelei: kihúzott ing, nyakkendőviselet a derékon, hosszú ing- ujjakkal,.számok páratlan számjegyekkel. A cserkészjátékban csakis fogadalmat tett cserkész vehet részt. Cserkészigazolványa, öltözete és felszerelése, valamint fegyelmezettségének ellenőrzése után játékjogát a döntőbírói testülettől nyeri. 24

25 A résztvevőik játékfelszerelése általában a teljes őrsi felszerelés; sátor- és konyhafelszerelés nélkül Az egyéni felszereléshez tartozik a döntőbírói ellenőrzés alkalmával kiosztásra kerülő kettős számlap, amelyre minden játékos ráírja a nevét, csapatszámát. A számlapot azután zsineggel felerősíti cserkészsapkájára úgy, hogy az egyik szám elölről, a másik hátulról elolvasható legyen. Minden játékosnak legyen azon kívül 5 6 cm átmérőjű, tiszta rongyból vagy papírból készült és zsineggel összefűzött labdája, tetszésszerinti mennyiségben. Végül az őrsök kb. kilenced-, de legalább huszadrésze távcsöves állvánnyal és szócsővel látható el. A játékos a következő esetekben veszti el játékjogát - ha a számát helyesen lekiáltják - ha labdatalálat éri, - ha ugyanazon vagy több számot egy helyből háromszor egymás után hibásan kiált - ha a harmadik kiáltásra a megszólított nem lép ki a játékból, illetve, - ha az a harmadszor helytelenül bemondott számot Hibás" kiáltással hangosan ismétli. Ugyanez vonatkozik ilyenkor a távcsöves őrs egész létszámára is - ha a számát szándékosan eltakarja; tehát nem természetes fedezék mögött keres menedéket egész testével, hanem számát mesterségesen elfedi. - ha az ellenfél játékosát megérinti, - ha játék közben a játék területét elhagyja, h) ha tilos területre lép - ha felszerelése minőségben vagy mennyiségben eltér a játékszabályokban előírttól, -ha bármely más természetű bírói döntés a további játéktól eltiltja. 25

26 A bírói döntés formái: - Játékjog megvonása: szám kilép!" - Egységek ideiglenes vagy végleges harcon kívül helyezése: Állj, sz. cserkészegységet időre harcon kívül helyezem!" - Tereppontok odaítélése: Állj! Hátra arc!" után következik a létszám megállapítás és a lekiáltott szám- lapok összegyűjtése; végül pedig a számbelileg gyengébb csoport visszaküldése méterre. Tereppontok: - Valamely tereppont általában azé, akinek arcvonala mögött van. - Fontos és az arcvonalhoz közel vagy azon kívül eső pontokat legalább egy őrssel tartsuk megszállva. - Közömbös vagy az ellenséges behatáson kívül fekvő pontokat tartósan megszállni, erőpocsékolás! Az őrs harca: - Az őrs a legkisebb harcegység, és mint ilyen szét nem bontható. - Harcban mint vadászőrs (azaz csupán labdákkal el- látva) vagy mint távcsöves őrs (azaz táv- és szócsövei ellátva) vesz részt Az őrs harcalakzatai: - A csatároszlop: A terephez alkalmazkodó kígyóvonal, az ellenség megközelítésére való gyors mozgást enged meg, - A csatárlánc: Térközökkel egy arcvonalat képező, nagyjában egyenes vonal 26

27 Az őrs harci lehetséges harci feladatai: - felderítő járőr: A felderítő járőr feladata az ellenség helyzetének megállapítása, ha kell, harc árán is! A lényeg nem a harc, hanem a felderítés! Ereje rendszerint egy vadászőrs. - közelbiztosító járőr: A közelbiztosító járőr a mozgó közelbiztosító szolgálat legkisebb egysége. Látótávolságra mozog attól a köteléktől, melynek biztosítása céljából kirendelték. A menetoszlop éleként működő közelbiztosító járőr tevékenysége: mozgás, figyelés, harc, tereppont megszállása. - tábori őrs: A tábori őrs az álló biztosító szolgálat eleme. Jő kilátóponton fészekszerűen elhelyezve, annyi őrszemet állít fel, amennyi a biztosítandó sáv hézagnélküli meg- figyeléséhez szükséges. - harcjárőr: Ha harcközben felderíteni, biztosítani vagy két kötelék között az összeköttetést akarjuk helyreállítani, akkor e célra harcjárőrt küldünk ki. 23. Csomójáték körben csomógyakorlat 24. Csussz A cserkészek körben állnak. Egy cserkész a körön kívül tartózkodik, zsineget és nyakkendőt tart a kezében. Megnevez egy csomót és a kör körül megy, miközben észrevétlenül ledobja valaki mögött a zsineget. Aki mögött a ledobott zsineg van, annak meg kell csinálni a bemondott csomót, mielőtt még a kört megkerülő cserkész újra hozzáérne. Ha jó a csomó, akkor az kerüli meg a kört a zsineggel, aki azt megcsinálta. Szabad téren, teremben kilenc-tizenhét, mindig páratlan számú éves korú cserkészek együtt játszhatják. A játékhoz bármilyen kislabda megfelel. A szembenálló, nyitott sor közötti távolság a játszók korához mérten méter. Minden játékos 1 méter nagyságú kört rajzol a földre és beáll a körbe. A pár nélküli pásztor a két sor között helyezkedik el. Kezdéskor a pásztor a labdát ívelten valaki felé dobja. A szálló labdát a kiszemelt játékos tenyérrel igyekszik messzire elütni. Míg a pásztor a labdáért fut, azalatt az ütő és a szembenálló társa középre szalad. Egymás tenyerébe vállmagasan tapsolnak (előzetes megállapodás szerint egyszer, 27

28 kétszer vagy háromszor), utána gyorsan vissza- futnak a helyükre. Ha a pásztor valamelyik tapsoló játékos visszaérkezése elölt a labdát a körbe helyezi, helyet cserél a kör gazdájával. Ha a kísérlet nem sikerül, a pásztor új játékos felé dobja a labdát. Szabályok: 1. Ha a pásztor szabályosan dobott labdája egy játékos testét érinti, az a labda elfogadásának számít még akkor is, ha a játékos nem kísérli meg a labda elütését. 2. Ha a kiszemelt játékos nem fut ki a körből, a pásztor beteheti a labdát a körbe, és helyet cserélhet a kör gazdájával. Helyet cserélnek akkor is, ha egy figyelmetlen játékos nem fogadja el a labdát, és az a körbe esik le. 3. A körből a fogadó játékos párja is csak a labda elütése után léphet ki. 4. A pásztornak a labdát pontosan, nem túl erősen, megfelelő ívben kell játékba hoznia. Az ütő a labdát lehetőleg fej magasan, tenyérrel üsse el. 28

29 Változat: A játékot további változtatással iskolában, nagyobb létszámú osztályban így alkalmazhatjuk: A két szemben álló nyitott vonal tagjait hármas csoportokra osztjuk, vagy a számok helyett állatnevekkel (ürge gyík róka) látjuk el. A pásztor feladott labdájának elütése és a futás megkezdése előtt az ütőnek hangosan kiáltania kell a saját számát vagy állatnevét. Erre minden azonos számú vagy nevű párnak középen tapsolnia kell. A pásztor azzal cserél szerepet, akinek körébe teszi a labdát. Ez a játék egyébként rokona a cserkészek, csusszozás néven ismert, botokkal és lyukakkal játszott, játékának. 25. Elátkozott hetes A résztvevők egymás után számolnak, de nem mondanak olyan számokat, amelyekben a hetes szerepel és héttel oszthatók! Mindenki, mihelyt rákerül a sor, köteles a következő számot mondani. Aki eltéveszti, az zálogot ad. Akire a hetes jut, az szám helyett bumm-ot mond. Például 1, 2, 3, 4, 5, 6, bumm, 8, 9,10, 11, 12, 13, bumm, 15, 16, bumm, stb. Jó bemelegítő játéknak őrsgyűlésen. 26. Éljen a király!" Mulattató játék, mely különösen nagyobb társaságban bizonyítia be, hogy milyen kevés jó megfigyelő van. Valaki néhány szóval bevezeti a játékot és felhívja a figyelmet, hogy bármilyen könnyűnek is látszik ez a játék, utánozni mégsem tudják. Utána háromszor iszik a király egészségére és az alábbi mozdulatokat végzi. Először: Poharát hüvelykkel és mutató ujjal felemeli és mondja: "Éljen a király!" Utána egyszer iszik, a poharat leteszi, bajuszát először bal keze mutató ujjával egyszer megtörli, majd ugyanezt teszi jobb mutatóujjával is, balmutatóval és jobbmutatóval felülről rákoppint az aszta! 29

30 élére, utána ugyanilyen sorrendben alulról is kétszer rákoppint, bal sarkával dobbant, jobb sarkával dobbant, székéről kissé felemelkedik és fúj egyet a levegőbe, ezzel vége az első résznek és következik a második rész. Másodszor: Poharat hüvelykkel, mutató és középujjal emeli fel, egyszer mondja: "Éljen a király", de utána kétszer iszik, a bajuszát mindegyik ujjával(mutató és közép) kétszer törli, az előbb említett sorrendben kétszer koppint, ugyancsak dupla ujjal, mindegyik sarkával kétszer dobbant, kétszer emelkedik fel és kétszer fúj. Harmadszor: A harmadik menetnél egyszer mondja:.,éljen a király!", háromszor iszik, de a poharat egy oldalról hüvelykkel, a másik oldalról három ujjal fogja meg. bajuszát három ujjal háromszor törli meg, három ujjal háromszor koppint, háromszor dobbant, háromszor emelkedik fel és háromszor fúj. Aki azt hiszi, hogy nagyon egyszerű, próbálja meg... Talán autentikusabb úgy felvezetni a dolgot, hogy a Tenkes kapitánya című régi filmben, hogyan ivott a főszereplő, ami variálható. Azt mondhatja: Éljen Rákóczi! 27. Éneklő iskola A cserkészek körben ülnek. Énekelnek. Amikor a vezető az éneket abbahagyja, (az ének közepén is megteheti) akkor mindenki elhallgat. Aki csak egy szótaggal is többet énekel, az a vezető baloldalára ül. Újból énekelni kezdenek, vagy folytatják az abbahagyott nótát. Minden nóta megszakításánál egy-két játékos hibát követ el, ezek mind a vezető baloldalán foglalnak helyet. Az nyer, aki 5 10 perc elteltével is még a vezető jobboldalán ül. 30

31 28. Erődítmény A játékosok két csapatra oszlanak. Az egyik csapat körbe áll, arccal kifelé fordulva. Ez az erődítmény. A másik csapat tagjai körülveszik az erődítményt és a vártól 8 10 lépésnyire állnak fel. A támadók jó messzire állnak fel egymástól, mert nagy körben kell állniuk. Az erődítmény közepén áll egy cserkész, ő a vár ura". A támadók célja egy labdát a várba gurítani vagy dobni. A várat alkotók megakadályozhatják ezt akár kézzel, akár lábbal. A labdának a várba kell jutni, akár a játszók válla fölött, akár gurulva. Ha a labda felülről (vállak fölött) jut a várba, akkor a vár ura igyekszik azt a levegőben elkapni. Ha nem kapja el vagy a labda gurulva jut a várba, akkor az ellenség elfoglalta a várat, vagyis a két csapat helyet és szerepet cserél. Aki a várba juttatta a labdát, az lesz a vár ura és a régi vár ura kezdi az ostromot. Fontos, hogy nem szabad túl magasra dobni a labdát, vagy a két kör közötti távolságot csökkenteni. 29. Erről eszembe jut... Minél többen vesznek részt ebben a játékban, annál érdekesebb. A vezető mond egy szót, pl. bogrács". A következőnek egy olyan szót kell mondani, ami vonatkozásban van a bográccsal. Azt mondja a következő pl. Erről eszembe jut a tábor". A következő: Erről eszembe jut a sátor" stb. Ha már mindenki hozzászólt a felvetett szóhoz, akkor újra 31

32 kezdődik a játék. Aki olyan szót mond, amelyiket már mondtak, vagy aki oda nem vonatkozó szót mond, vagy 5 másodpercnél tovább gondolkozik, az kiesik a játékból. 30. Fehér fekete csapatfogó Egymástól 4 6 lépésnyi távolságra két párhuzamos vonalat húzunk és erre áll fel szemközt a két játszó csoport. E vonalaktól lépésnyire az egyes csoportok tanyáját jelöljük ki. Az egyik csapat lesz a fehér a másik fekete. A vezető ezután a középre állva feldob egy keménypapírlapot. melynek egyik oldala fehér, és a másik fekete. Amelyik szín felül marad leesés után, az a fél hirtelen üldözőbe veszi a másikat, kik tanyájukba menekülnek. Akit érintettek futás közben, fogoly lesz. Ezután hasonlóan folytatódik a játék. Győz az a csapat, amely több foglyot ejtett. A foglyokat kölcsönösen 1 : 1 arányban ki is lehet cserélni. Érdekes és nehezebb változata e játéknak, ha a két párt háttal áll fel egymásnak, térdelnek, ülnek, fekszenek, stb. A gyors, ügyes mozgást segíti elő. Egy másik verzió szerint nem papírlappal, hanem bekiabálással döntjük el, melyik csapat a fogó, s ez megtévesztő is tud lenni. 31. Felelj harmadik próbagyakorlat A cserkészek körben ülnek, a vezető a kör közepén áll. A vezető hirtelen rámutat valakire, felad egy kérdést és rögtön el kezd számolni tízig. A kérdésre, a kérdezett fiútól jobbra a harmadiknak kell válaszolni, mielőtt a vezető tízig számolna. Ha nem tud addig felelni vagy rossz választ ad, akkor az 32

33 utolsó" helyre ül melyet a körben kijelölünk és mindenki egy hellyel előbbre ül az üres helyig. Az a cserkész nyer, aki sohasem került az utolsó helyre. Próbákból adhatunk fel egy pár kérdést; pl. Ki alapította a cserkészetet? Mikor koronázták meg Szent Istvánt? 32. Fogoly labda partizán A játékterepet egy 25 méteres vonallal két egyenlő részre osztjuk. A felezővonal jobb- és bal oldalától 8 10 lépésnyire még egy-egy párhuzamos vonalat húzunk. E három vonal között vannak a feketék. (F) és a barnák (B) tábora, ezen kívül mindkét csapatnak van az ellenfél pályáján fogoly tábora (BF, FF). A játszók két csapatra oszlanak, a barnákra és a feketékre. A játékvezető, miután a csapatok elhelyezkedtek, a középső, vagyis a felező vonalhoz áll és feldobja a labdát. A játékot azok kezdik, akiknek a pályájára esik a labda. Valaki felveszi a labdát, mondjuk egy fekete, átdobja a B pályára és igyekszik valamelyik barnát eltalálni. Ha dobása talált, akkor a barna a BF (fogoly) pályára megy. Ez alatt egy barna felemeli a labdát és egy feketét igyekszik megdobni. A labda ide-oda repül az ellenfelek között addig, míg az egyik csapat tagjai fogságba kerülnek, amely az másik párt győzelmét jelenti. Szabályok: 1. A foglyok segítőtársaik maradnak a saját csapatuknak. Felvehetik a labdát, ha táborukba (fogolytáborba) gurul, sőt ha a levegőben elkapták az előttük lévő ellenfeleket meg is dobhatják, akik így két tűz közé kerülnek. 2. Visszapattanó labda nem számít találatnak. 3. A labdát onnan kell dobni, ahol elkapták. Mindamellett, ha valaki messze áll ellenfelétől, akkor olyan vele egy csapatba tartozó fiúnak adhatja át a labdát, aki előnyösebb helyzetben van. 4. Ha már csak egy cserkész van valamelyik táborban, akkor szabad a kezében tartott labdával helyezkedni. 5. Aki a repülő labdát elkapja, az nem lesz fogoly. 33

34 Nem szabad: 1. Átlépni a vonalakat (kivéve, ha a fogolytáborban nincs még fogoly és oda gurul a labda). 2. Kézben tartott labdával szaladni. 3. Ellenfélre messziről dobni, ahelyett, hogy egy jobb helyzetben lévő saját játékosnak adná át a labdát. Gyakorlott játékosoknak könnyű focilabda helyett kis labdával is lehet játszani. 33. Fogyasztó körkidobó A cserkészek két egyenlő csoportot alkotnak; az egyik csoport körbe áll, a többi pedig benn a körben foglal helyet szétszórtan. A körön állók egy labdával játszanak és adott pillanatban a középen állók közé dobják. Ezek természetesen igyekeznek félreugrani, miután az, akit eltaláltak, kénytelen kiállani a körre. Aki utolsónak marad bent, az lesz a nyertes. A körben állóknak más feladata nincs, mint kitérni a dobások elől. A leesett labdát az veszi fel, akihez legközelebb esett. A körön belül állók odadobják valakinek a körön és az tovább dobja; ennek célba dobni a belsőket tilos; úgyszintén annak, aki a labdát felemelte. Élénkséget ad a játéknak az, ha a kört alkotók gyorsan egymásnak dobálják a labdát és így a belül állókat gyors védekezésre kényszerítik. 34

35 34. Fülbesúgás pletykaverseny Zoli odasúgja a Laci fülébe: Két hét múlva mindegyikünknek le kell tenni a próbát". Hozzáteszi: Add szó szerint tovább!" Laci aztán továbbadja a szomszédjának és ez így megy tovább, míg az utolsóhoz nem érkezik. Ez azután hangosan elmondja az üzenetet szó szerint úgy, ahogyan hozzájutott. Most mindenki megláthatja, hogy egy mondás nyolc-tíz cserkészen végigmenve, ha még úgy vigyáztak is, hogyan megváltozott. Hát még a világban az embereknél szájról-szájra menő mendemonda, megszólás, ahol még arra sem vigyáznak, hogy hozzá ne tegyenek valamit! Változat: Ez csapatjátékként is játszható, amelyben az a csapat nyer, amelyik közelebb áll az eredeti szóhoz, kifejezéshez, vagy mondathoz. Azért volt ez sikeresebb, mert a fantázia nagyobb szerepet kapott, hiszen lényeges volt, hogy értelmes legyen a végeredmény. 35

36 35. Gólyák gólyavadászat Három teniszlabda szükséges ehhez a játékhoz. A cserkészek két egyenlő részre oszlanak, gólyákra és vadászokra. A két csapat egymással szemben sorakozik fel. A gólyák fél lábon állnak. Egy vadászt a gólyák sora mögé állítunk, hogy az odagurult labdákat társainak visszadobja. A vadászók igyekeznek a gólyák lábát (amelyiken állnak) a gurított labdával eltalálni. Minden találatért egy pontot kapnak a vadászok. A gólyák felváltva állhatnak jobb vagy ballábon, de két lábon egyszerre nem. A vadászok és a gólyák 2 3 percenként szerepet cserélnek. Amelyik csapat több lábat talál el a labdával, vagyis, amelyik párt több pontot szerez, az nyer. 36. Görög tragédia A tragédia három felvonásból áll és kellő bekonferálás után jelmezekkel előadva nagy hatást vált ki. Első felvonás: Megjelenik a pásztorfiú és mondja: Én vagyok a pásztorfiú!" Megjelenik a királyleány: Én vagyok a királyleány!" Megjelenik a király: És én vagyok a király!" Függöny. Második felvonás: "Én szeretem a királyleányt!" Én meg a pásztorfiút!",,de én nem engedem!" mondják egymásután a szereplők. Függöny. Harmadik felvonás: Akkor én meghalok!", Én követem őt!", Oh, jaj ősz fejemnek!" és a szereplők meghalnak. Függöny, vége a tragédiának. Tábortűzi produkciónak nem utolsó (csak ott függöny helyett rendező van). Lehet variálni a Klementina című közismert játékkal. 36

37 37. Gurított labda labdadobálás Kellékek: 1 focilabda és annyi teniszlabda, ahányan a játékban részt vesznek. A játékterep az ábra szerint van beosztva. A célt három részre osztjuk, a középső rész nagyobb, mint a két szélső. A felező vonal közepére helyezzük el a focilabdát. A játékosok két csapatra oszlanak és (az ábra szerint) a játékterepen kívül helyezkednek el, akár álló, akár guggoló helyzetben. Mindegyiküknél van egy tenisz- vagy másmilyen kislabda. Mind a két csapatból egy cserkész a félpálya közepére megy, ezek az őrök. A játékosok igyekeznek kis labdáik segítségével a futballt az másik csapat céljába gurítani. Célba veszik a focilabdát, hogy a dobások a cél felé gurítsák. Természetesen, ha a focilabda a saját kapuik felé gurul, szintén igyekeznek eltávolítani onnan. Az őrök visszajuttatják játszótársaiknak a kis labdákat, melyek a félpályán vannak, de vigyáznak, nehogy a labdák útját akadályozzák. Ha a focilabda a középső célba gurul, 2 pontot kap a gurító csapat, ha valamelyik szélső célba gurul, 1 pontot kap. Minden pont után újból a középről kezdődik az ostrom. Amelyik csapatnak bizonyos idő múlva több pontja van, az lesz a győztes. Ha valaki a kijelölt pályára lép, akkor a másik csapatnak joga van egy szabaddobást dobni. Például, ha egy piros hibázik, akkor a focilabdát a pirosak célja előtt lévő vonalra kell tenni és a fehér csapat minden egyes tagja egyszer a focilabda felé dobja a labdáját. Ha a focilabda a kijelölt terepről kigurul, az egyik őr arra a részre teszi a futballt, amelyik részen az kigurult. 37

38 38. Gyerünk a maharadzsához! Főszereplő csak olyan lehet, aki a játékot még nem ismeri, mert másképpen e tréfás játék nem sikerül. Egyik cserkészt székre ültetjük, ő a maharadzsa. Előtte ülnek két sorban, arccal egymás felé, a maharadzsa testőrei, akik lábaikat előre nyujtják, kezeiket összefogják és a maharadzsához csak az juthat, aki a kinyújtott lábakon és kezeken olyan óvatosan lépked át, hogy senkit sem érint, mert akkor a maharadzsa testőrei a hóhér elé viszik. Mindezt azonban bekötött szemmel kell végrehajtani, de a játékvezetőnek segítsége mellett és az áldozat kétszer nyitott szemmel is próbát tehet. Mikor ez megtörtént, az áldozat szemét bekötik és a játékvezető útmutatásai alapján most így kell a testőrök érintése nélkül a maharadzsához jutnia. Azonban a maharadzsa testőrei kezüket-lábukat csendben visszahúzzák, az út tehát szabad és az áldozat" a közönség nagy mulatságára, mégis úgy jár, mintha csupa tojás volna előtte. 39. Gyűrűkeresés Erős, hosszabb zsinegre egy gyűrűt fűzünk és végeit összekötjük. A játszók körbe állnak és kezükbe veszik az összekötött zsineget. Egy ügyes játszó középre áll. A körön állók kezeiket ide-oda csúsztatgatva a zsinegen, a gyűrűt egymásnak tovább adják és igyekeznek megtéveszteni a középen állót. A középső pedig élesen ügyeli a kezek mozgását, és akinél a gyűrűt sejti, annak kezét hirtelen megérinti és rákiált, hogy stop". Az köteles kezeinek felemelésével megmutatni, hogy a gyűrű nincs nála. Ha mégis nála volna, helyet cserél a középsővel. 38

39 40. Háborgó tenger Minden cserkész más és más halnak a nevét kapja. A szoba, illetve a tenger" bármely részén leülnek és helyüket krétával/kendővel megjelölik. A vezetőnek nincs meghatározott helye. A vezető össze-vissza megy a szobában és közben egymás után szólítja a halakat, akik sorrendben, oszlopsorban követik őt (közben lehet az úszás mozdulatait utánozni vagy a vezető által mutatott módon menni.) Mikor a vezető azt kiáltja, hogy a tenger háborog", akkor a halak mindnyájan igyekeznek egy-egy rajzolt körbe ülni. Akit a vezető elfog, mielőtt menedékhez jutott volna, az szerepet cserél a vezetővel. Nem szabad lökdösni egymást a hely elfoglalásánál. Ha tizenkét cserkésznél többen vesznek részt a játékban, akkor nem kell hal nevet adni nekik, elég, ha a vezető megérinti a vállukat, hogy kövessék. 41. Háború árnyékjáték A játékosok két egyenlő részre oszlanak és az otthon két oldalán egymással szembe sorba ülnek. Mindkét sornak van kapitánya, akik majd a versenyző játékosokat kiválasztják. Érdemes mesével felvezetni a játékot; pl. Hallottátok már, hogy a Mars"-on milyen csodálatos emberek vannak? Most elmondok nektek egy nagy titkot. Mi nagyon hasonlítunk az ottani emberekhez, de azoknak csak egy lábuk van és fél lábon ugrálnak. Ott két emberfajta van: barna és vörös, ezek állandóan háborút viselnek egymás ellen. Csakhogy nekik nincs semmiféle fegyverük és csak egymás árnyékának árthatnak. Most mi eljátsszuk az ő 39

40 háborújukat. Az egyik sor lesz a vörösek csapata, a másik a barnáké. A játék menete a következő: a kapitányok kijelölnek egy-egy fiút a csapatukból, akik fél lábon ugrálva megpróbálnak ellenfelük árnyékára lépni. A játékterep közepén folyik a harc. Amelyik harcos a játék közben leteszi mindkét lábát a földre vagy lábat cserél, az meghal. Akinek sikerül az ellenfél árnyékára lépni, az egy pontot szerez a csapatának. Csak azok esnek ki a játékból, akik a másik lábukat leteszik vagy cserélik a kettőt. Az a csapat nyer, amelyiknek több pontja van és több harcosa a játék végén. 42. Hajsza a kalapért kalapos fogó A cserkészek hajadonfővel állnak össze-vissza, csak egynek fején van kalap (sapka). Egy kijelölt fogónak ezt kell kergetni kezdenie és igyekezni arra, hogy a kalapot levehesse annak fejéről. De a kalapos megmenekülhet kellemetlen helyzetéből úgy is, hogy a kalapot hirtelen egy más társának fejébe nyomja, igy az lesz az üldözött. Ha a fogónak sikerül a kalapot megkerítenie és saját fejére feltennie, az lesz a fogó, akinél utoljára volt a kalap. A kalap gyors átadogatása a fogó helyzetét igen megnehezíti és mulatságossá teszi a játékot. 43. Halhatatlan labda cserkész-foci 20x40 lépés nagyságú terepet jelölünk ki, középen meghúzzuk a felezővonalat. A két szélességi vonal (20 lépés) alkotja a kaput. A játszók két csapatra oszlanak, pirosakra és fehérekre. Mindkét csapatnak van kapitánya. A kapuk előtt 2-3 kapus áll, ezeknek arra kell vigyázni, hogy a kapu vonalán túl ne menjen a labda. A játékosok a felezővonalat nem léphetik át. A piros csapat kapitánya labdát tart a kezében. Adott jelre maga elé dobja a labdát és a másik csapat pályájára rúgja, valamelyik fehér játékos rögtön visszarúgja, mielőtt a labda megállna. A játék folytatódik, a labda felváltva egyik táborból a másikba gurul. 40

41 Szabályok: 1. A labdát csak a kapusok dobhatják és érinthetik meg kézzel. 2. Az oldalvonalon kiguruló labdát, arról a pontról kell rúgni, ahol a pályát elhagyta. 3. A pontozás a következőképpen történik: a. Ha a labda mozdulatlanul megáll a pályán, akkor a másik csapat kap egy pontot. b. 2 pontot kap a másik csapat akkor, ha a kapu vonalon túlmegy a labda. c. Amelyik csapatnak előbb van 12 pontja, az nyer pontnál térfelet cserélnek a csapatok. 5. Minden pont után a kezdés ugyanúgy történik, mint a játék elején. 6. Nem szabad dobni vagy elkapni a labdát kézzel (kapusok kivételével), vagy átlépni a felezővonalat. 7. Minden elkövetett hiba után 1 pontot kap az másik párt. 44. Halászat halászfogó A halász kivételével minden játékosnak szüksége van egy nyakkendőre. Rajzolunk egy kb. 25x30 lépés nagyságú terepet. Az egyik szélességi vonaltól hat lépésnyire húzunk egy vonalat, e két vonal közötti rész lesz a halászkunyhó. Az egyik játékos lesz a halász, a többiek a halak. Mikor a halász elhagyja a kunyhóját, halat szeretne fogni. A halak", akik a tóban tartózkodnak, elfuthatnak előle (a kijelölt terepen belül). Amint megérintett valakit a halász, elkiáltja magát: kifogtam!", és a 41

42 halászkunyhó felé szaladnak mind a ketten. A halak ekkor üldözőbe veszik őket és nyakkendőjükkel ütögetik a menekülők hátát. A halászkunyhóba a halak nem mehetnek be. Ezután a fogoly is halász lesz és kézen fogva egymást, kergetik a halakat. Valahányszor, ha megérintenek a halak közül valakit, a főhalász elkiáltja magát: kifogtam!", és a kunyhóba szaladnak. Minden alkalommal megnagyobbodik a háló. A halászháló csak a szabadon maradt kezekkel foghat halat. Ha a háló elszakad, akkor zsákmány nélkül kell a kunyhóba futni, miközben a halak serege kergeti a halászokat. Addig tart a játék, míg minden hal a hálóba kerül. 45. Hány hibád van? A játszók körbe ülnek, egy rendező pedig a középre áll. Fillér nagyságú papírdarabkákat tart magánál, melyek a hibák jelzésére fognak szolgálni. A játszók neveket cserélnek és aztán valaki elkezdi. Én (a játékban kapott idegen nevét mondja), hiba nélkül, hát te (játéknevén nevez valakit, és rámutat) hogy vagy?" A kérdezett ugyanezt a kérdést adja tovább. Ha valaki a játék folyamán hibáz, a középen álló rendező homlokára ragaszt egy vízzel nedvesített papírdarabkát. Ennek a játszónak már egy hibája van, tehát legközelebb már úgy teszi fel a kérdést, hogy én, (Laci) egy hibával, hát te, (Réka) hogy vagy? Így folytatódik a játék mindaddig. míg a hibák száma tetemesen meg nem növekszik. Nyertes az a játékos, kinek legkevesebb hibája van. Hibát kapni, ha saját játéknevemet eltévesztem, ha hibáim számát helytelenül mondom be, ha a kérdezett játékbeli nevét hibázom el. Nehezebb a játék, ha annak, akihez a kérdést intézzük, nemcsak nevét, hanem hibáinak számát is meg kell mondani, mert ilyenkor ennek eltévesztése is hibának számít. 42

43 46. Három nyakkendő A vezető elrejt három nyakkendőt, különböző helyre méternyi körzetben. Ő maga pedig egy tisztás közepén áll. A cserkészek a vezetőtől 100 méternyi körzetben helyezkednek el és megkeresik a nyakkendőket. Vigyáznak arra, hogy a vezető ne lássa, illetve ne ismerje meg őket. A nyakkendőt kereső játékosok közül, ha meglát valakit a vezető, akkor annak nevét hangosan kiáltja, mire az kiesik a játékból. Aki nyakkendőt talál, 5 pontot kap, de ha az őrsök versenyeznek, akkor az őrsök kapják a pontokat. 47. Hatos labda A vezető feldobja a labdát, melyet a játszók igyekeznek elkapni, majd az a csapat, amelyiknek sikerült a labdát megszerezni, iparkodik egymásnak, a csapaton belül, adogatni. Az adogatást az ellenfelek megakadályozhatják, úgy, hogy a játékosokat fedezik és az adogatók elől elkapják a labdát. Az a csapat kap egy pontot, melynek tagjai hatszor egymásután elkapják egymástól a labdát, anélkül, hogy az a földet vagy valamelyik ellenfelet érintené. 43

44 Szabályok: 1. Három-négy másodpercnél tovább nem tarthatja egy cserkész a kezében a labdát. 2. Ha az egyik csapat pontot kapott, feldobással kezdődik újból a játék. Mikor a vezető a labdát feldobja, akkor a két csapat tagjai igyekeznek elkapni a labdát. 3. Mikor az egyik csapat tagjai egymásnak dobálják a labdát, akkor az ellenfelek fedezhetik őket és elkaphatják előlük. 4. Az ellenfelek egymást fedezhetik, de egymást megérinteni és így a dobást megakadályozni nem szabad. 5. Nem szabad visszadobni a labdát annak, aki adta; 6. Nem szabad három lépésnél kisebb távolságnyira álló játékosnak dobni a labdát; 7. Nem szabad egymást lökdösni vagy másnak a kezéből labdát kivenni, vagy a labdát rúgni. 8. A hatos labda mérkőzés 7 15 percig szokott tartani. Az a csapat nyer, amelyik több pontot tudott szerezni az előre meghatározott idő alatt. 48. Hol a síp? Sík, fátlan, bokornélküli réten lehet ezt a játékot játszani. A cserkészek egy sorba, egész kartávolságra állnak egymástól és szemüket nyakkendővel bekötik. A vezető a sortól méternyire áll és időnként sípol. A cserkészek óvatosan, hangtalanul a hang irányába mennek es igyekeznek a vezetőt minél előbb megérinteni. A vezető nem mozdulhat el a helyéről és ügyel, hogy a cserkészek ne távozzanak el a játékterep területéről. Változat: Ha a terep veszélyes és tele van fákkal és bokrokkal, akkor a vezető a fiúktól 100 méternyire elbújik. A játékosok egymástól 10 méternyire állnak és az időnként sípoló vezetőjüket megkeresik. Ebben az esetben a cserkészek szeme természetesen nincs bekötve. 44

45 49. Hol az olló? helyvadászat 3. A cserkészek a földön körökkel megjelölt helyre, vagy ha más helyen állnak, fák mellé állnak, egy kivételével, aki sorba jár és mindegyiktől kérdezi: Komámasszony,. hol az olló?"ezalatt a többiek iparkodnak egymással helyet cserélni. A kérdező figyeli ezt és ha az üresen hagyott helyre ő előbb ér oda, az lesz a kérdező, aki hely nélkül maradt. 50. Jó reggelt János bácsi A cserkészek körbe járnak, a kör közepén, bekötött szemmel Pista bácsi" áll, bot van a kezében. Ha Pista bácsi kopog a botjával, mindenki megáll. Pista bácsi botjával a körben állók közül valakire mutat és azt mondja neki: Jó reggelt János bácsi". Akire a Pista bácsi a botjával rá mutatott vagy aki legközelebb áll ahhoz a helyhez, annak a fiúnak természetes hangon kell válaszolni: Jó reggelt Pista bácsi". Ha Pista bácsi eltalálta, hogy ki volt a János bácsi, akkor helyet cserélnek, ha nem, újra körbe mennek a cserkészek. Ha háromszor téved a Pista, bácsi, akkor mást küld a kör közepére a vezető. 45

46 51. Kenupárviadal vízi csata Könnyű kenuk, jól úszó cserkészek részére pompás szórakozás, de csak úszóruhában. Egy-egy kenuban ketten-ketten ülnek, a kormányos és a lándzsás. A kormányos igyekszik a csónakot olyan helyzetbe hozni, hogy társa lándzsájával, a farúd a végén rongyokkal puhára bélelve, a másik csónak lándzsását fellökje. A fellökést sokszor nemcsak vízbeesés, hanem felfordulás is követi, tehát erre felkészülve kell e játékot elkezdeni. 52. Karvaly és a galambok 25x40 lépés nagyságú játszóhelyet jelölünk ki. A szélességi vonalak a menedékhelyet alkotják. Egy cserkészt kinevezünk karvalynak, a többiek a galambok. A galambok az egyik szélességi vonal külső oldalán állnak, tehát a menedékházban. A karvaly tőlük körülbelül hatlépésnyire áll. Ha tapsol, akkor néhány galambnak át kell szaladni a túlsó oldalon lévő menedékhelyre. A karvaly igyekszik egy párat érintéssel elfogni közülük. Akiket elfogott, szintén karvalyok lesznek és segítenek a galambok üldözésében. Az utóbbiaknak ugyanolyan joguk van, mint az első karvalynak. A játék addig tart, míg minden galambot megfognak a karvalyok. Ha egy galamb sem akar kijönni a tapsolásra, akkor a karvaly a vonal elé áll és ezt mondja: Gyertek ki, különben bemegyek a házatokba." Ha két másodperc múlva sem jön ki senki a házból, akkor a karvalynak jogában áll a házban vadászni. A játék ismétlésével az lesz a karvaly, aki legtöbbször változtatta házát, anélkül, hogy a karvaly megérintette volna. 46

47 Nem szabad: 1. visszafordulni 2. a kijelölt játszóterepet elhagyni Változat: Ha szobában akarjuk ezt játszani, akkor a szoba közepén két párhuzamos vonalat húzunk. A vonalak közötti távolság három lépés. A karvaly csak a két vonal között mozoghat. Ha a karvalyok száma meghaladja a hármat, akkor kezet fognak egymással és csak a két szélső foghatja meg a galambokat, a szabadon maradt kézzel. 53. Keresztes fogó Egy kijelölt fogó valakit a többiek közül nevén szólítva, azonnal üldözni kezd. Egy harmadik játszó, kedvező pillanatban, a kettő közt átszalad, miáltal ez lesz üldözött és a másik mentesül. Vagyis az üldözött játszót az elfogástól a keresztbefutó menti meg. Ha a fogó valakit megfog, a játék elölről kezdődik. 54. Ki a legény a gáton kakasviadal Kört rajzolunk a földre, melynek nagysága a játékosok számától függ. Karba tett kezekkel, fél lábon ugrándozva egymást lökdösik a vállukkal és mindegyiknek az a célja, hogy ellenfeleit, a körből való kilépésre kényszerítse. Aki a körből kilép, a játékból kiesik, aki utolsónak marad a körben, az a legény a gáton. 47

48 A lábcsere meg van engedve, de két lábon egyszerre nem szabad állni, játék közben a karokat szétnyitni nem szabad, aki e hibák valamelyikét elköveti, az szintén kiesik a játékból. 55. Kié a sapka? A játszók két pártra oszolnak és szemben egymással körülbelül 50 méternyire arcvonalban sorakoznak fel. Mindkét sor játékosait egytől felfelé megszámozzuk úgy, hogy az egyesek az egyesekkel, kettesek a kettesekkel szemben állnak. A közöttük levő távolság közepén botot szúrunk a földbe és erre sapkát helyezünk. A bot közelében helyezkedik el a vezető. A vezető mond egy számot, melynek két tulajdonosa a bothoz szalad, és aki előbb ér oda, az a sapkával visszafut a helyére, de a másik, az ellenfele, üldözi és iparkodik megérinteni, mielőtt a helyére érne. Ha az üldöző nem tudta megfogni az ellenfelét, akkor foglya lesz a sapkát vivő fiúnak, ha megfogta, az üldözött lesz a fogoly. Addig tart a játék, míg a párt minden tagja fogságba kerül. Ha előre meghatározott időn belül ez nem történne meg, akkor az a sor nyer, amelyiknek több foglya van. A sapkát mindig az teszi vissza a botra, aki elvitte. Foglyot nem lehet kiváltani. 56. Ki húz jobban? hármas kötélhúzás Három cserkészt egyenlőszárú háromszög alakban kötéllel összekötünk, de úgy, hogy egyik a másiktól legalább 2 5 méterre legyen. A cserkészek felállnak, kötelüket megfeszítik és ezután mindegyik előtt néhány méterre kitűzünk egy-egy őrsi zászlót. A rajta" szóra mindegyik játékos igyekszik az elébe tűzött zászlót elérni. A nyertes a legerősebb lesz. 48

49 57. Ki lát pontosabban? A játékvezető kartonlapra jól látható négyzetes beosztást rajzol (például 4X5 négyzet; egy-egy négyzet oldala 2 3 cm.). Ugyanezt kicsiben (pl. 0.5 cm négyzetoldalakkal), minden játékos megrajzolja a noteszében. A vezető ekkor (az asztal alatt) 3 4 rajzszöget szúr a kartonlap tetszés szerinti négyzeteibe és ezt egy pillanatra felmutatja. A játékosoknak meg kell figyelniük a rajzszögek elhelyezését és ezt a noteszükben levő hálózatba berajzolniuk. (Tévedések elkerülése végett az első" felmutatásnál a rajzszögek helyét l-es számmal, a második" felmutatásnál 2-es számmal stb. jelöljük.) Minden bejegyzés után a vezető kissé hosszabb időre újból felmutatja lapját, hogy mindenki ellenőrizhesse a megfigyelése helyességét. A feladatot nehezebbé tehetjük a négyzetek és a betűzött rajzszegek számának a növelésével. (Pl. 5X6 négyzet 5 rajzszöggel, stb.). 49

50 58. Kinek tisztelegjek? Két egyenlő számú csoportra oszlanak a résztvevő cserkészek. Az egyik csoport a másik szobába távozik. A bennmaradtak sorba választanak egyet-egyet a kinnlevők közül és megjegyzik maguknak. Ezután egyenként bejönnek a külsők és az előtt, kiről azt gondolják, hogy őket választotta, tisztelegnek. Ha nem találja el, a bent lévők kiküldik azt és más jön be. Aki eltalálta választóját" bent marad. Ezt addig folytatják, amíg mindenki eltalálta, hogy ki választotta őt. Ekkor a két csoport szerepet cserél. 59. Király labda A játékterepet két egyenlő részre osztjuk egy vonallal. Mindkét oldalra egy lépés átmérőjű köröket rajzolunk, melyeknek száma megegyezik a játékosok számának felével. Ezeket a köröket köralakban (az ábra szerint) helyezzük el. Ha több cserkész vesz részt a játékban, akkor középre is tehetünk egy-egy kört. A választóvonal és a körök közötti távolság legalább 4 lépés. A játszók két pártra oszlanak, pirosakra és fehérekre. Mindenkinek van egy ellenfél pártja (lehetőleg egyforma magasak legyenek). Két királyt választanak, egy pirosat és egy fehéret és mindkettő mellé egy-egy ellenfelet (őrt) tesznek. A párok egyik fele a terep jobb oldalán áll, a fehérek a körökbe állnak, a pirosak kívül maradnak. A terep baloldalán felcserélődik a szerep, vagyis a pirosak a körökbe, a fehérek a körökön kívül állnak. A kis körökbe álló játszókat közvetítőknek, a kívülállókat őröknek nevezzük. A két legtávolabb lévő körben állnak a királyok (K). 50

51 A játék menete: A közvetítőknek a labdát a saját királyukhoz kell juttatni, amit az őrök megakadályozhatnak. Tegyük fel, hogy a piros király kezdi a játékot, átdobja az ellenséges táborban álló egyik őrének a labdát (az őrök szabadon mozoghatnak a fél pályán), amit, ha az elkapott, akkor a túlsó pályán álló valamelyik (píros) közvetítőnek dobja. Ha elkapja a közvetítő, akkor igyekszik a saját királyának dobni vagy közvetlenül vagy más közvetítő által. De az őrök ezt megakadályozhatják. Ha valamelyik fehér őrnek sikerül a labdát elkapni és eldobni (újból) a másik oldalon álló egyik közvetítőnek (fehérnek). Ez utóbbi (ép úgy, mint előbb a pirosak) iparkodik királya kezébe juttatni a labdát (ha kell, szintén közvetítővel). Szabályok: 1. A közvetítőknek szabad kilépni a körből, vetődhetnek is a labda után, de mindkét esetben vigyázni kell, hogy az egyik lábuk mindig a körben maradjon. 2. Az őrök szabadon mozoghatnak a fél pályán, de a választóvonalat nem léphetik át és a kis körökbe sem léphetnek, 3. Minden őr szabad mozgás esetében is csak a párja, illetve közvetítője közelében marad és egy másik őrnek nem mehet a segítségére, 4. Az őrnek nem szabad megakadályozni a közvetítőt a labda dobásánál. 5. A labda azé, aki előbb fogja meg. 6. Ahányszor elkapja a király a levegőből a labdát, annyiszor kap egy pontot a csapat, amelyiknek ő a királya. 7. Az a csapat nyer, amelyik 6 pontot szerez. Minden pont után a győztes csapat királya adja ki a labdát. 8. A harmadik vagy hatodik pont megszerzése után a játszók szerepet cserélnek, a két király és a közvetítők őrök lesznek, az őrök pedig a párjuk körébe mennek és közvetítők, illetve királyok lesznek. 51

52 Hiba: 1. ha az őrök a közvetítők kihagyásával, közvetlenül a királynak dobják a labdát, 2. ha a labdát rúgják, ököllel ütik, kiveszik az ellenfél kézből, vagy meglökik az ellenfelet, 3. ha a közvetítők egészen kilépnek a körből, vagy az őrök belépnek a körbe. 4. ha az őrök a jelzővonalat átlépik, 5. ha az őrök kézben tartott labdával szaladnak, 6. ha 3 másodpercnél tovább tartják a kézben a labdát. 7. ha az őrök az ellenfél (túlsó) pályájáról felveszik a labdát. Minden elkövetett hiba után, annak a játékosnak kell átadni a labdát, aki ellen elkövették a hibát és ekkor a bíró szabaddobást ítél. Változat: 6 12 cserkész számára. A játékterepet két részre osztjuk. Mindkét pályán csak egy kört rajzolunk a király számára. A többi játékosok szabadon szaladgálhatnak a fél pályán. A játszók két pártra szakadnak, pirosakra és fehérekre. Mindkét csapatban egytől felfelé számozzuk a játékosokat. A két párt 1 számú játékosa lesz a király, körülöttük az ellenfél őrei állnak. A játszók igyekeznek (az ellenfél pályáján álló) királyuknak a kezébe dobni a labdát, de a királyt körülvevő őrök (ellenfelek) ezt megakadályozhatják. Amint a király (az egyes) a levegőből elkapja a labdát, azt kiáltja kettes" és a kezében tartott labdával a túlsó táborba, a saját csapatának tagjai közé szalad, ezalatt a kettes számú játékos a király üresen maradt körébe szalad és ő lesz a király. Addig folytatódik a játék, míg minden játszóra rákerül a király szerepe. Az a csapat nyer, amelyik előbb végez. A szabályok azonosak a király labda szabályaival. 52

53 60. Konzervversenyfutás A vezető a padlón egymástól 3 4 m. távolságra két vonalat húz krétával. Két versenyezni akaró cserkésznek 3 3 üres konzervdobozt ad. Ezekkel kell a két vonal közötti távolságot megfutniuk, csakhogy azzal a kis megszorítással, hogy lábukkal a padlót nem szabad érinteniök, hanem csak a dobozokon mozoghatnak előre. A cserkészek tehát felállnak két-két dobozra és a rajta!" jelre a harmadikat maguk elé teszik és óvatosan ráállnak. Majd előhozzák az első dobozt, ráállnak stb. Aki először érinti a vonalat, az a győztes és a konzerv bajnok" címet kapja jutalmul. A játék nagy ügyességet kíván és sokkal nehezebb, mint amilyennek olvasáskor tetszik. No meg a jókedvet is fokozza Körfutó verseny körfogó A terepen jó nagy kört rajzolunk és ennek mentén, a körön kívül, felállítjuk a cserkészeket. A kör nagysága a játszók számától függ, kik egymás mögött kb. 2 lépésre helyezkednek el. A vezető adott jelére a körön álló cserkészek futásnak erednek azzal a szándékkal, hogy az előttük futót megérintsék. Ha ez sikerült, a megérintett cserkész beáll a körbe. Aki a futók 53

54 közül megmarad, az lesz a győztes. A vezető nehezítheti a játékot úgy, hogy egyszer-kétszer síppal jelt ad, mire a futóknak hátra arcot kell csinálniuk és ellenkező irányban folytatni a kergetést. 62. Kulacsadogató víz alatt Az őrs derékig érő vízben terpeszállásban áll. A leghátsó lebukik és a szétterpesztett lábak között átúszik,feláll, kezét magasra nyújtja, mire hátulról a következő indul, aki ugyan így jár el. Győztes az az őrs, kinek tagjai gyorsabbak voltak és előbb cseréltek a fenti módon helyet. Nevét, mivel kulacs nem szerepel, az igen hasonló kulacsadogatótól vette. A játékhoz nem feltétlenül kell kulacs. 63. Longaméta cserkészméta A longaméta, vagy nagy méta, régi magyar labdajáték. A labdán (stukklabda) kívül szükséges hozzá egy métaütő keményfából; az ütő végén valamivel vastagabb, kissé lapos alakú rúd, melynek hossza olyan legyen, hogyha kézbe vesszük, vége a földet ne súrolja; azaz cm. A játszók, rendesen kivevés útján, két pártot alakítanak és sorshúzással döntik el, hogy melyikpárt lesz bent a métában, azaz a bent lévő párt és melyik marad kint. A bent levés nagy előny, mert játékot, goal"-t, csupán a bent lévők csinálhatnak, ezért a kint lévők azon iparkodnak, hogy ők kerüljenek be, ami megtörténik akkor, ha egy bent lévőt megstukkolnak. A játékhoz a pályát úgy készítjük el, hogy egy lehetőleg sík terepen két cserkészbotot leszúrunk egymástól 20 lépésre, ez a belső méta. A két bot által bezárt vonallal párhuzamosan, újra két bottal meghatározunk egy vonalat, csakhogy ettől mintegy lépés távolságra. 54

55 A bent lévők egy játékot nyertek, ha valamennyien átfutottak a külső métához és visszafutottak a belső métára, Futni csak annak szabad, aki az másik párt adogatójának labdájára ütött a métaütővel. Ha nem találta el a labdát a belső métavonal szélére helyezkedik és várja,míg valaki olyan jól kiütötte a labdát, hogy ő a lestukkolás veszélye nélkül átfuthat a külső métába. Ha talált az ütés jó, rögtön ki is szaladhat és vele tartanak, ahányan akarnak, de csak olyanok, akik már ütöttek. Az utolsó előtti ütő az almator, aki kétszer üthet, az utolsó a mator, akinek három ütésre van joga. Persze ezek lehetőleg a legjobb ütők és az ő magas és hosszú ütéseikre iparkodik mindenki kifutni, illetőleg a külső métán várakozók befutni. A mator utolsó ütésére rajta kívül senki sem maradhat a métában és ha az ütés jó, ő is kifut. Ilyenkor most persze már többen visszafutottak, lehetőleg néhány jó ütő is, akinek egy-egy mentőütésre van joguk, amely a játékban nem számít. Így iparkodnak lehetővé tenni, hogy a mator és a még esetleg kint rekedtek befussanak. Aki befutott, az szintén üthet mentőütést, így az almator kettőt, a mator hármat, de kifutni nem szabad. Ha a külső métáról mindenki lestukkolatlanul visszatérhet, egy játékot megnyertek a bent lévők, tehát 1:0, és újra kezdődik az ütés és a futása második gólért". Ha a mator utolsó ütése nem sikerül, mentőütésre futhat ki. Ha nincs mentőütő, kockáztatni kell, ütés nélkül átfutni, különben a bent lévők elvesztették a játékot. Ha a kint lévőknek sikerült valakit megdobni, ők mennek be. Ilyenkor a játék még 0:0. A kint lévők feladata, hogy a két métavonal közti terepen olyan ügyesen helyezkedjenek el, hogy a métaütővel kiütött labdát azonnal azoknak dobják, amerre a bent lévők futnak, és akiknek joguk van azokat megdobni, A kint lévő pártból ugyanis csak háromnak, akiket a játékelején megneveznek, van joguk stukkolni, a többi csak kutya", továbbítja a labdát a stukkolókhoz. A stukkolók a labdával csak a pálya keresztirányában futhatnak, hosszában csak három lépést, különben nem ér a stukk. 64. Madarak A játszók körben ülnek, a vezető a kör közepén áll. A vezető kivételével mindenki karba teszi a kezét. A vezető egy mesét mond és közbefűzi egy madárnak a nevét, erre mindenki felemeli a jobb karját és lengeti, ezzel utánozza a madár röpködését. A mesébe olyan állatok nevét is beleszövi a vezető, amelyek nem tudnak repülni, ilyenkor mindenkinek 55

56 mozdulatlanul kell ülni. Aki elhibázza, az feláll, a második hibánál letérdel, a harmadiknál kiesik a játékból. A madarak említésénél erősen kell lengetni a jobb kart. A vezető, akkor lengeti a karját, amikor akarja, hogy megtévessze a játszókat. Példaképpen itt közlünk egy mesét a játékhoz: Ma az állatkertben voltam és sok időt töltöttem a madaraknál. Egy magas fán szép kis ökörszemet láttam, egy másikon pedig egy gonosz mókus ült, amelyik szerette volna megenni az ökörszemet. Egy ketrecen hosszú nyakát nyújtogatta a strucc. A bagoly nagy szemeket meresztve gubbasztott odújában és egy denevér kísértetiesen suhogtatta szárnyait. Ezalatt a verebek éktelenül csiripeltek a fákon a fejem felett és gyors iramban röpködtek a madarak ketrecei és a tengeri malacok fölött. Jót nevettek a papagájok beszédén, de a kenguruk is érdekes látványt nyújtottak. A daru büszkén illegette farkát, a pintyőke búsan meghúzódott egy sarokban. Nemsokára jött a madáretető ember, aki adott a kacsáknak és hattyúknak ennivalót. A pelikán és a fóka rengeteg halat ettek, stb." 65. Meddig tart egy perc? Az őrsvezető órát vesz a kezébe és jelzi a perc kezdetét. Mindegyik cserkész, amikor azt gondolja, hogy a perc eltelt: most" szóval jelt ad. Aki legpontosabban eltalálta a perc leteltét, az nyert és a következő játékban az nézi az órát. Jobb 10 másodperctől fokozatosan 60-ig játszani. Játszhatjuk ezt őrsileg, stafétaszerűen is. 56

57 66. Medvevadászat gladiátorjáték A,.medve" hátára luftballont vagy összekötözött felfújt papírzacskót kötöznek, a medvevadászok fején süveg alakú kalap van (rajzlap). Mindenki összehajtott pokrócot kap kezébe, mellyel a vadászok a medve hátán elhelyezett ballont vagy papírzacskót igyekeznek szétpukkasztani, a medve pedig a vadászok kalpagját üti le. A kalpagjától megfosztott vadász kiesik, a luftballon pukkanására pedig a medve hal meg. Az említett fegyvereket lehet variálni. 67. Meglesés és megfigyelés lopakodó A vezető szabad téren áll fel. Aztán elküldi a cserkészeket bizonyos távolba és ott zászlójellel megállítja őket. Ezek ekkor lebuknak és a vezető felé kúsznak, megfigyelve minden mozdulatát. Újabb zászló vagy sípjelre a cserkészek felállnak, hozzámennek és beszámolnak megfigyeléseikről. Aki leghívebben számolt be, az a nyertes. A vezetőnek jogában áll azt, akit észrevesz a lopódzásban, kiállítani. Továbbá igyekeznie kell minél több mozgást végezni (pl. távcsövezést, leülést, tördelést stb.) Ajánlatos, ha mozgásait előre feljegyzi, hogy az elbírálás simán mehessen. 57

58 68. Meneküljön, aki tud Vonalat húzunk, amely előtt a játszók egy sorban állnak. Mögöttük kb. 25 lépésnyire fal, vagy szintén egy húzott vonal van. A vezető a cserkészek előtt áll és valami érdekes történetet mesél. Történetének Meneküljön, aki tud" szavakkal kell végződni. Tud" szóra a játszók megfordulnak és a célt képező vonalat átlépik, vagy a falat megérintik, és amilyen gyorsan tudnak, visszafutnak és az előbbi helyen rendbe és sorba állnak. Az első befutó három, a második kettő és a harmadik egy pontot kap. 69. Mérgezett kör A cserkészek körbe állnak és egymás kezét fogják. A kör közepére 2 3 méter átmérőjű kis kört rajzolunk. Jeladásra jobb vagy bal felé indulnak (közben énekelhetnek) és rajta" szóra igyekeznek egymást a mérgezett körbe" húzni. Aki a körbe lép, az meghal, kiesik a játékból. Az a két cserkész, akik között a kör elszakad, szintén kiáll a játékból. A két utolsó nyer. Nem érdemes túl nagy belső kört csinálni, mert akkor már ha kevesen lesznek, akkor nem érik körbe. Nem is feltétlenül szükséges kötéllel kijelölni a kis kört. 58

59 70. Milyen szobor ez? Minden őrsből egy-két cserkész megbeszéli, hogy ki milyen tulajdonságot személyesítsen meg. Például: harag, félelem, gyűlölet, szeretet, jókedv, büszkeség, dac, gúny, kétely, megvetés, ámulat, meglepetés, ijedtség stb. A szobrok" sorba állnak és mindegyik azt a tulajdonságot fejezi ki, amelyiket a megbeszélésen választott, pl. a jókedvű széles mosolyra nyitja száját. Ezalatt a többiek őrsön belül megállapítják, hogy a szobrok mit ábrázolnak. Az őrsvezetők ezt leírják egy darab papírra. Az az őrs nyer, amelyik a legjobban megközelítette a valóságot. 71. Mi vagy? hangutánzó játék Sok apró cédulát teszünk egy sapkába, melyekre állatok, madarak vagy közlekedési eszközök nevét írjuk fel. Mindenki húz azokból egyet és annak az állatnak, madárnak vagy közlekedési eszköznek a hangját utánozza, amelyiknek a neve a papíron van. A játékosok megfigyelik, hogy ki, mit utánoz és egymásután felírják egy darab papírra és a végén átadják a vezetőnek a cédulát. Minden helyes megfejtésért egy pont jár és a rossz válaszért pontot vonunk le. 72. Nagy Főnök A cserkészek körben ülnek. A vezető, a Nagy Főnök, széken ül (ez a trón). A Nagy Főnök idegenkedik azoktól a holmiktól, amelyekben egy bizonyos betű van, pl.: s" betű. Az egyik cserkész elkezdi a játékot, azt mondja a bal oldali szomszédjának: A Nagy Főnök nem szereti az s betűt, mit adjunk neki reggelire?" A kérdezett rögtön mond valamilyen ennivalót, amelyben nincs s" betű. 59

60 Ha valaki olyan ételt, tárgyat mond, amelyik már előfordult a játékban, vagy amelyik tartalmazza az eltiltott betűt, az a Nagy Főnök elé járul és filctollal jelet kap az orrára, utána visszamehet a helyére. A tiltott betűt változtassuk időnként. Az győz, akinek kevésbé színes az orra. 73. Nyulak és a kutyák nyúlvadászat A játék színhelyét és területét pontosan meghatározzuk. Négy cserkész elbújik az erdőben: ezek a nyulak. Külön-külön búvóhelyet választanak maguknak. (Mindegyik valamilyen élénkszínű ruhadarabot vagy nyakkendőt visel.) Egy kis idő múlva a többiek, a kutyák, elindulnak kettesével a nyulak megkeresésére. Csak ketten foghatnak egy-egy nyulat. A nyulaknak szükség szerint szabad futni és csak akkor kerülnek fogságba, ha két kutya, kik állandóan összekarolva mennek, megérintette őket. 74. Nyúl és a két vadász A játszók körben állnak. A nyúl és a két vadász bekötött szemekkel a kör közepére áll. A nyúl tapsol, a két vadász pedig a taps után igazodva igyekszik őt megfogni. A nyúl csak akkor veszít, ha mind a két vadász fogja. Ha csak az egyik vadász fogja, akkor még megmenekülhet, ha ügyesen siklik ki a kezei közül. Amint az egyik vadász megfogja a nyulat, szólíthatja vadásztársát a vad elejtésére. A játék alatt csendnek kell lenni és vigyázzunk, hogy a játék verekedéssé ne fajuljon. 60

61 75. Óra Krétával rajzolunk 3 méter átmérőjű kört a földre, a 12 óra megjelölésével. Két fiút kiválaszt a vezető, az egyik az óra-, a másik percmutató. A két cserkész lefekszik az órába", úgy, hogy a lábuk a középponton van, fejük pedig a vezető által meghatározott órát, illetve percet mutatja. Mikor a mutatók" elhelyezkedtek, a vezető kijelöl két fiút, akiknek kérdéseket ad fel. A feleletekkel együtt az órák mutatóit is igazítják. Kérdések: pl. Hány órakor kezdődik a szer? Hány órakor kezdődik a tanítás? 8 órakor kell az iskolába lenned, ha pontosan akarsz megérkezni, másfél órával kell előbb felkelni. Tehát, hány órakor kelsz fel? Az én órámon 17 óra 50 perc van, de 15 percet késik az órám, mennyi akkor most a pontos idő?" Lehet másodpercmutatót is beiktatni 76. Összerakó játék mozaikkészítés Télen a cserkészházban szórakozhat vele egy-két cserkész. Értékét emeli, hogy magát a játékszert is maguk a cserkészek készíthetik el. Vékony lombfűrészdeszkára (vagy szivarskatulyára) valamilyen képet ragasztunk, pl. cserkész levelezőlapot és lombfűrésszel minél zegzugosabb alakú darabokra vágjuk. Ezeket a részeket összekeverjük és iparkodunk a részekből az eredeti lapot összeállítani. Ajándéknak nagyon alkalmas és olcsó játékszer. 61

62 77. Sánta róka Egy cserkész a róka, aki egy elhatárolt helyen (rókalyuk) tartózkodik. A többiek a nyulak, kik incselkednek a rókával és buzdítgatják: Sánta róka, gyere ki!"a róka sem rest és mikor alkalmasnak véli, otthagyja odúját és hármat lépve, egy lábon kezd ugrálni a nyulak után. Akit elfog, szintén róka lesz; esetleg szerepet cserélnek. Szabály, hogy a róka csak szökdelhet, és pihenő nélkül kell az elkülönített helyére visszaugrálnia, mert különben a nyulak kergetik őt vissza, ha előbb két lábra áll. 78. Sorompó (svéd) fogócska farkas és bárány A résztvevők, kettő kivételével, két oszlopot alkotnak, amit aztán szélességben és hosszúságában egész-kar- távolságra bontunk fel. A cserkészek kézfogással állnak fel és taps vagy sípjelre előre megállapított fordulatot végeznek (jobbra vagy balra át!), miközben a kézfogást eleresztik, majd újra kezet fognak új szomszédjaikkal. Így képezzük a sorompót. A két kijelölt cserkész a sorompók közt kergeti egymást, de a karok alatt átbújni tilos. A vezető a sorompók ügyes változtatásával igen mulatságossá tudja tenni ezt a játékot. 62

63 79. Parafa dugó verseny darab parafa dugó szükséges ehhez a játékhoz. Fontos az, hogy a dugók száma páratlan legyen. A játékosok körben állnak és sorban számot kapnak. A vezető a kör közepén áll, kezében tartja a dugókat. Két egymás mellett lévő játékos számát mondja, pl. 7 és 8, mire a két cserkész erre ellenkező irányban megkerüli a kört. A vezető közben a dugókat a levegőbe dobja és azok nagy összevisszaságban a körön belül szétgurulnak a földön. A két cserkész az üresen maradt helynél bemegy a körbe és felszedi a dugókat. Aki többet szed fel, az nyer. A játék érdekességét fokozza az, ha a páros számúak a páratlanok ellenfelei és így csapatonként pontozhatjuk őket. Természetesen nem csak parafa dugókkal játszható. 80. Péter hívja Pált A játszók körben ülnek. Közülük két egymás mellett ülőt Péternek, illetve Pálnak nevezünk, míg a többiek sorban egy-egy számot kapnak. Péter megkezdi a játékot és mondja: Péter hívja Pált." Pál folytatja; Pál hívja a hármast." A hármasnak rögtön kell egy másik játékost (számot) hívni : A hármas hívja a tízest" stb. A felhívások habozás és megszakítás nélkül folytatódnak. A felszólított nem hívhatja a felszólítóját. Ha egy játékos téved vagy habozik, akkor a legnagyobb számú helyét foglalja el és az egész kör eggyel lejjebb megy 'az üres helyig. Minden tévedés után Péter újra kezdi a játékot. Ha pl. 24 játékos van Péterrel és Pállal együtt és a 19-es játékos téved, akkor a 19-es 22-es lesz, a 22-es 21-es, a 21-es 20-as és a 20-as lesz a 19-es. 63

64 Ha Péter téved, akkor mindig a 10-es helyét foglalja el, Pál lesz Péter és minden játszó egy számmal előbbre megy, Pál tévedése esetén 22-es lesz és az l-es kerül az ő helyébe, Pálnak. 81. Piff, paff, puff A játszók egy asztal köré ülnek és kezeiket az asztal szélére teszik. A vezető három vezényszót használ. Ha azt mondja, piff", akkor a cserkészek a jobb és balkezük mutatóujját az asztal széléhez ütögetik. Paff" szóra a tenyerüket az asztallapra helyezik. Puff" szó hallatára kezeiket úgy teszik az asztalra, hogy tenyerük felfelé legyen fordítva. A vezető felváltva mondja a három varázsigét. Aki hibát követ el, zálogot ad. A vezető megzavarhatja a cserkészek azzal, hogy más mozdulatot tesz, mint amilyent a cserkészek kell tenni. 82. Repülő nyakkendő A cserkészek körben térdelnek. A kör közepének hátat fordítanak és karjaikat felemelik. Az egyik játékos körön kívül áll és nyakkendőt tart a kezében, körbe fut és a nyakkendővel megérinti a játékosok kezét. A játékosok meg akarják fogni a nyakkendőt, és akinek ez sikerül, az helyet cserél a futóval. A játék így folytatódik tovább is. 64

65 83. Robinson és Péntek Robinson elbújik egy fa tetején, melyet a vadak, az emberevők vesznek körül. A vadak meg akarják Robinsont ölni labdadobással. Péntek, a szolgája igyekszik megvédeni Robinsont. Az üldözőket megérinti, akik ezáltal harcképtelenekké válnak és kiesnek a játékból. Péntek sérthetetlen. Amint Robinsont eltalálják egy labdával, más veszi át a szerepét, úgyszintén más lesz Péntek is. A vadak több labdával is támadhatnak Robinsonra. 84. Rókavadászat Lehetőleg ismert erdőben, fás, bokros, helyen (ahol a eltévedés veszélye nem áll fenn) kell ezt a játékot játszani. Hozzávalók: egy krepp papír karszalag, igen sok darab apró élénk színű papír. Valamelyik fa alatt elhelyezkedik az egész falka. Az egyik cserkész lesz a róka, a többiek a kopók. A róka balkarjára kötjük a karszalagot és zsebébe tesszük az apró papirkákat. A róka elindul, hogy elbújjon és minden második lépésnél egy-egy darab papirkát ejt a földre. A kopók 5 6 perc múlva utána mennek és az elszórt papírdarabkák segítségével megkeresik a rókát. Az utolsó kopó felszedi a papírszeleteket. Amint megpillantják a rókát a rejtekhelyén, üldözőbe veszik és valamelyikük iparkodik letépni a karszalagját. Akinek ez sikerül, az lesz a következő játékban a róka. Ha nem találták meg a rókát, mondjuk 10 perc elteltével, akkor a róka a győztes. 65

66 85. Semleges tábor 10X25 lépés nagyságú terepet jelölünk ki, melynek közepén 4 6 lépés szélességű semleges tábort rajzolunk. A semleges tábor a barnák és a feketék táborát választja el. A két csapat vezetője sorshúzás útján dönti el, hogy melyik csapat kezdje a játékot. Tegyük fel, hogy a feketék kezdenek. A csapat vezetője átdobja a barnák táborába a labdát. Ha azt egy barna elkapja a levegőből, odaadja valamelyik játszótársának, és átmegy (a barna játékos) az F táborba, 'Ha senki sem tudja elkapni, akkor az egyik barna /felveszi a földről és visszadobja a labdát az F táborba, ahol, ha esetleg elkapja az egyik fekete játékos a levegőből, akkor (aki elkapta) a B táborba mehet. A játék addig folytatódik, míg az egyik csapat minden tagja az ellenséges táborba kerül. Az a csapat nyer, amelyiknek a játékosai előbb kerülnek át az ellenfél táborába. 66

67 Szabályok: 1. Mindazok, akik elkapják a levegőből a labdát, az ellenség táborába mennek és ott maradnak a játék végéig. 2. A táborban maradt társaiknak segíthetnek úgy, hogy a labdát elkapják és visszadobják saját térfelükre. 3. A labdát onnan kell dobni, ahol elkapják. 4. Azé a labda, aki előbb fogja meg. 5. Ha a labda semleges területre esik, akkor abból a csapatból mennek érte, amelyikbe dobni akarták. 6. Egy csapatba tartozók adogathatják egymásnak a labdát, mielőtt az ellenséges táborba dobnák, de csak akkor, ha legalább 6 lépés távolság van közöttük. Nem szabad: 1. Átlépni a semleges táborba. 2. A játszókat lökdösni, vagy kivenni egymás kezéből a labdát. 3. Kézben tartott labdával szaladni. Minden hibát szabaddobással kell büntetni, vagyis a hibát ejtő cserkész átadja a labdát egyik olyan ellenfelének, aki vele egy táborban van, ha pedig nincs ott még egy sem az másik pártból, akkor átdobja a túlsó oldalra. 86. Surranó villanypásztor A játékosok háromnegyed-része sorba áll, lábaikat szétterpesztik és oly közel állnak szomszédjukhoz, hogy a lábfejük összeér. Nyakkendővel bekötik a szemüket. Ők alkotják a kerítést. A játékosok egynegyed-része (ezeknek a szeme nincs bekötve) igyekszik a kerítésen" keresztülmenni. (Lábak alatt vagy a játszók között.) A kerítést alkotó játszók lábaikat nem mozdíthatják és kezeiket is csak akkor vehetik el a lábuk mellől, ha egy mászónak" a közeledését hallják vagy érzik. Ebben az esetben megfoghatják a mászót. Ha a kerítést alkotó fogott egy ellenfelet, akkor állathangot ad. 67

68 87. Szarvas játék Egy ügyes cserkész középen áll és a többiek, a távolabbról indulva igyekeznek őt lopódzkodva megközelíteni. Akit meglát, azt nevén szólítja. A megszólított kiáll a játékból. Győz az, aki a játék befejezésekor legjobban tudta őt megközelíteni. A játékot ilyen formában csak bokros, fedezékes" terepen játszhatjuk. Sík, füves helyen a megközelítendő szarvas" leül és szemét kendővel köti be. A játszók 20 méter körzetből zajtalanul,csúszva próbálnak a közelébe férkőzni. Amely irányból hangot hall a szarvas", odamutat. Akire rámutat, kiáll a játékból. 88. Szibériai medvevadászat Egy cserkész a havon keresztül elrohan és elrejtőzik. A többiek perc múlva utána indulnak, és nyomai mentén felhajszolják. Az üldözött azonban hógolyóval várja üldözőit. Akit eltalál, mint sebesült, kiáll a játékból. Az üldözők viszonozzák a hógolyókat, de a medvét" legalább háromszor kell eltalálniuk, hogy elesettnek számítson. 68

69 89. Színjáték A játék rendezője néhány fiúval elhúzódik és megbeszél valamely verssort vagy közmondást, amelyet némajátékkal fognak bemutatni. Például elhatározzák, hogy a Fiúk, fel a fejjel, a harsona zeng!" kezdetű induló első sorát mutatják be. Ezután bevonulnak és ábrázolják a megbeszélt verssort: néhány cserkész az egyik oldalon álldogál, a másik oldalon pedig egy, esetleg kettő a harsonázást utánozza. Ekkor a középen álló cserkész figyelmeztető mozdulatot tesz, amelyre az összes csoportban álldogáló cserkész fejét délcegen a magasba kapja. Ezt a jelenetet ismételhetik is, ha a kitalálás nem sikerülne elsőre. Néhány könnyen színre hozható"verssor: Házunk előtt mennek el a cserkészek; Fel, fel, cserkészpajtás, fel a magas hegyre; Este van, este van, ki-ki nyugalomba; stb. Nem annyira célszerű cserkésznótákkal, mint például népdalokkal, kísérletezni. Sokféle tábortűzi variáció ismert erre a pantomim-játékra. 90. Tájékozódjunk világtájak Egy nagy kör mentén egyenlő távolságra nyolc fél méter átmérőjű kis kört rajzolunk. Az egyiket megjelöljük, az lesz észak. Nyolc cserkész a nagy körön belül sorba áll. Mindnyájan kapnak egy kis kartonlapot, melyre a négy fő és mellékvilágtáj valamelyike van feltüntetve. (É, ÉK, K, DK, D, DNy, Ny, ÉNy.) A vezető jeladására nézhetik csak meg a kartonon lévő jelet és a lehető leggyorsabban beállnak abba a 69

70 körbe arccal a középtől kifelé, vagyis a világtáj felé, amelyik világtáj a kapott kartonon fel van tüntetve. Minden jól elhelyezkedett cserkész szerez egy pontot. A földön csak az északot jelképező kör van megjelölve! Ha többen vesznek részt a játékban, akkor a cserkészek nyolcas csoportokba osztjuk. Minden csoportnak külön-külön játszóhelyet csinálunk. 91. Találós labda A játszók felsorakoznak, 5-6 lépésnyire a faltól (vagy egy fától). Valamelyik cserkész, a hunyó, a falhoz támaszkodik és hátat fordít játszótársainak. Az egyik cserkész könnyű labdával megdobja a hunyót. Ha eltalálta, akkor megfordul (a hunyó) és igyekszik kitalálni, hogy ki dobta meg. Ezt megállapíthatja akár a cserkészek mozdulatairól, akár az arckifejezésükről. A dobó mutatkozzék lehetőleg ártatlannak, a többiek pedig tévesszék meg a hunyót. Szabályok: 1. Minden dobás után csak egy cserkészt nevezhet meg a hunyó. 2. A hunyó addig marad a falnál, míg eltalálja, hogy ki dobta meg, 3. Ha a hunyó eltalálta, hogy ki dobta meg, akkor helyet cserél a hunyóval. Hiba, ha közel mennek a hunyóhoz. Változat: A játszók egymással szembe, két sorba sorakoznak, egymástól lépés távolságra, a hunyó a sorok közé áll és az egyik sornak hátat fordít. A hátat fordított sorból egy cserkész megdobja a hunyót. Ha kitalálja, hogy ki dobta meg, helyet cserélnek. 70

71 92. Talléros Tetszés szerinti számú játszó a hosszú asztal két oldala mellé ül. A szemben ülők két csapatot alkotnak. Az egyik csapat egy pénzdarabot kap (pengő nagyságú), melyet az asztal alatt kézről-kézre adnak addig, míg a másik csapat vezére hármat nem tapsol. A harmadik tapsnál mindenki hirtelen az asztal lapjára teszi kezét, úgy, hogy nyitott tenyerével az asztallapot érintse. A játék izgalmas része most kezdődik. A másik csapatnak ugyanis kötelessége kitalálni, hogy kinek és mely (jobb vagy bal) tenyere alatt van a tallér. Ezt úgy teszi, hogy sorban, rövid tanácskozás után felemelteti a másik csapattal azokat a kezeket, melyeket üresnek vél. Ha valóban sikerült az összes kéz felemeltetése úgy, hogy az utolsóban volt a pénzdarab, a találgatók, ha pedig már előbb napvilágra került, újra a rejtegetők dugják el az asztal lapja alatt más kézbe. Főszabály az, hogy a harmadik taps után a pénzdarab más kézbe nem vándorolhat és föltétlen valakinek a kezében kell lennie (vagyis zsebre tenni stb. nem szabadj. 93. Távjelzés Morzézás zászlóval Zászlóval, vagy zsebkendőt kötünk egy ágra és azzal Morze-jeleket adunk, a szemben levők felveszik és visszajelzik, hogy megértették az így adott sürgönyt. Hogy a távjelzés simán folyjék le, minden távjelző állomás három személyből áll: 1. a parancsnok, aki egyúttal írja a táviratokat; 2. a megfigyelő, aki a másik állomás által adott jeleket esetleg távcső segítségével olvassa; 3. a feladó, aki a parancsnok által mondott jeleket akár tükörrel, akár lámpával vagy jelzőzászlóval leadja. A zászlóval való jelzés lehet egyszerű vagy kettős, aszerint, amint egy, vagy két zászlóval történik. Két zászlóval való jelzésnél két jeladóra van szükség. Egy zászlóval jelezni a test minden helyzetéből lehet. A jeladás jelző alapállásából történik. Ebben a helyzetben a lábak kényelmes 71

72 terpeszállást vesznek fel. A zászlónyél alsó vége a bal kézben, csípőmagasságban a test előtt, míg a jobb kéz a nyelet a vállunk magasságában fogja, és a bal váll felé dönti úgy, hogy az testünk középvonalával mintegy 30 fokú szöget alkot. Pont jelzésénél a zászló a fenti helyzetből az első ütemre átmegy az ellenkező oldalra ugyancsak 30 fokú helyzetbe, második ütemre pedig visszatér az eredeti helyzetébe. Vonal jelzésénél a zászló ugyancsak az előbbi irányba, de már a vízszintes helyzeten át valamivel lejjebb szintén két ütemes mozgással lendül ki és tér vissza az eredeti helyére. Ezen mozgásoknál mindkét esetben a 8-as számra emlékeztető alakot kell a zászlóknak leírniuk, ami által lehetővé válik az, hogy a zászló nem gubancolódik össze, hanem szépen kiterülve lobog. A két zászlóval való jelzésnél a jeladóknak meg- felelő távolságra kell állniuk egymástól, hogy egy- mást a mozgásban ne akadályozzák. Ebben az esetben az alapállásnál a zászló nyele függőleges helyzetben van a test közepe előtt. A jobboldali jeladó jobb kezével, a baloldali bal kezével tartja a zászló alsó végét csípőmagasságban, míg másik keze vállmagasságban fog. Pont jelzésénél mindkét jeladó az előbb említett módon és ütemben egymáshoz befelé lendíti teste előtt a zászlókat, míg azok a vízszintes tartást elérik és onnan vissza. Vonalnál ugyancsak vízszintes tartásba, de egymástól kifelé lendítik és vissza. A távjelző állomások felállításánál ügyelnünk kell arra, hogy a velünk érintkező állomásról könnyen megfigyelhessék a jelzéseket. Meg kell válogatnunk erre a célra a háttereket is. Legjobbak a nagy kiterjedésű, egyenletesen sötét felületek. Világos épületek, világoszöld földek, érett gabonaföldek vagy széles hómezők nem kedveznek a megfigyelésnek. Titkos jelű táviratoknál minden betű- (szám-) csoportot szó gyanánt kell kezelni. Ily esetben azonban, valamint idegen nyelvűeknél is ezt külön jelezni kell. Ha befejeztük a távjelzést, úgy egy oly módon jelezzük, hogy a testünk előtt három teljes kört írunk le a zászlóval. Van még igen sok megállapított jel a távjelzésben, melyeknek felsorolása nem föltétlenül szükséges, annál is inkább, mert ilyeneket minden csapat szerkeszthet saját maga számára. 72

73 A Morse-féle betűjelek megjegyzései nagyban elő- segíthetik az alábbi szavak, melyeknek mindegyike a megfelelő betűvel kezdődik, és amelyeknek szótagjai számban továbbá időtartamban is megegyeznek az illető jel pontjaival és vonalaival. 94. Tengeralattjáró harc Tiszta vízben egyik csapat a szállító hajók, a másik a tengeralattjárók csapata. A szállító hajóknak víz felszínen kell a megjelölt helyekre (például: a kikötőbe) eljutni, a tengeralattjárók pedig lesbe állnak és igyekeznek őket megtorpedózni. A torpedózás úgy történik, hogy a tengeralattjáró" a víz alá merül és karjával a szállító hajó" törzsét alulról érinti. A tengeralattjárók" ügyességén és a szállítóhajók"gyorsaságán dől el a harc. 73

74 95. Titkos feleletek kérdés-válasz Mindenki kis darab hosszúkás papírlapot kap, amelyre a kérdésre a feleletet ráírja, azután egyet hajt rajta,úgy, hogy ne lehessen elolvasni; mindenki továbbadja a cédulát és anélkül, hogy kibontanák, mindenki ráírja a most kapott cédulára a második kérdésre a választ. Így folytatódik, amíg a kérdések el nem fogytak. A cédulákat ekkor összeszedjük, és móka céljából felolvassuk. Persze a legfurcsább dolgok fognak kiderülni. Ilyen kérdések: 1. Mit főzöl ebédre? 2. Mit vásárolsz hozzá? 3. Mennyi ideig hagyod a tűzhelyen? 4. Hogyan tálalod? 5. Kit kínálsz meg vele? 6. Ki fogja megenni? Vagy: 1. Séta közben milyen állattal találkozott a cserkész? 2. Mit gondolt az állat? 3. Mit gondolt a cserkész? 4. Mit csinált az állat? 5. Mit csinált a cserkész? 6. Mi a tanulság? Vagy: 1. Egy híres személy jelzője? 2. Annak neve? 3. Mikor élt? 4. Nemzete? 5. Legnevezetesebb tette? 6. Legnagyobb vetélytársa? 7. Történelmi érdemei? 8.Legrokonszenvesebb vonása? Vagy: 1. író neve? 2. Melyik században élt? 3. Kik voltak kortársai? 4. Mi volt életének legfontosabb eseménye? 5. Hány éves korban halt meg? 6. Melyek voltak főművei? 7. Melyik nemzetre hozott dicsőséget? 96. Tolvajlépés A játékosok sorba állnak, az egyik közülük számláló lesz. Ez a sor előtt lépésnyire feláll, háttal a sornak. A számláló most hármat számol hangosan és tapsol. Ezalatt az idő alatt a sorban állók ügyes lépésekkel közelítik a számlálót, de vigyáznak arra, hogy a számlálás befejezésekor már csendben álljanak, mert a számláló azonnal visszafordul, és akit ekkor még mozdulni lát, visszaküldi a kezdővonalra. 74

75 Így folytatódik a játék addig, míg valakinek sikerül a számlálót megközelítenie és érintenie (természetesen számlálás közben). Ekkor az ügyes lépegető helyet cserél a számlálóval és újra elölről kezdjük a játékot. 97. Topázás Szabadban, teremben, csoportonként kettő-hat éves cserkész együtt vagy külön játszhatja. A játékhoz 5 lapos kövecskét, barackmagot stb. használnak, amit topának" neveznek. A játékosok kör alakban leülnek. Megállapított sorrendben fel- dobják mind az öt követ a levegőbe úgy, hogy azok visszahullva a kézháton maradjanak. Akinek a legtöbb köve marad a nyitott kéz- háton, az kezdi az iskolát, amelynek 7 fokozata van: Egyes. A játékos az öt topa közül egyet felvesz, és azt úgy dobja fel a levegőbe, hogy a földön levő topák közül is felvehessen egyet, de közben elkaphassa a visszahulló topát is. Ezután az egyik követ félre- teszi, és az előbbi módon egyenként felszedi a még földön levő 3 topát. Kettes: Ha hiba nélkül végigcsinálta az egyest", akkor a letett topákat egy kő feldobásával párosával szedi föl. Hármas: Egyet feldobva, először hármat, aztán egyet kap fel a földről. Négyes: Egyet feldobva négyet vesz fel a földről. Ötös: Egyenként szedi fel a topákat, de nem tesz le egyet sem. Hatos: Amint felkapott egyet, azt a második feldobás alatt leteszi a keze közelébe, hogy könnyen felvehesse. Ugyanis a második, harmadik, negyedik topát is ehhez rakja, majd felkapja az összeset. Hetes: Földob egy topát a levegőbe, közben a földről hirtelen fel- vesz egyet, majd a levegőben levőt felülről elkapja. A felülről történő elkapást kapellósnak" nevezik. Ha valaki játék közben a topát a földről nem kapja fel, vagy a visszahullót elejti, hibát követ el. Ilyenkor a soron következő folytatja a játékot. A hibázó az új sorozatban ott folytathatja a dobást, ahol a hibát előzően elkövette (pl. ha a kettesnél hibázott. a kettesnél folytatja). Az győz, aki a hét iskolát előbb fejezi be. 75

76 98. Trapperek és farkasok szibériai farkasvadászat A játszók nagyobb része farkas, melyek a prémvadászokat, trappereket. követik havas tájon. A farkasoknak a trappereket csak támadás alkalmával szabad 50 m-es körön belül megközelíteni: támadás akkor van, mikor a farkasok vezére farkasüvöltést" 'hallat. A trapperek ilyenkor a legközelebbi fákra menekülnek, mert ha a farkasok a földön megérintik őket, halottak. A támadójel után valamennyi farkas köteles azokat a fákat megérinteni, melyen egy trapper gubbaszt, akik hó bombával vannak felfegyverkezve, és amelyik farkast eltalálták, az ártalmatlanná van téve. A fa megérintése után a farkasok ismét eltávoznak és igyekeznek olyan helyen lesbe állni, ahol a trappereket meglephetik. A prémvadászoknak egy kitűzött célt kell elérni, ha addig nem semmisítették meg őket a farkasok, akkor nyertek. A trapperek hógolyóval csak fáról dobhatnak. Nyáron is játszhatjuk, ilyenkor hólabda helyett zokni bombát vagy vadgesztenyét használunk. 99. Teknősbéka Ehhez a játékhoz egy bogrács, vagy fazékfedő és egy labda szükséges. A cserkészek körben állnak. A vezető a labdát a levegőbe, a fedőt a földre dobja. A fedőt, egy előre kijelölt játékos felkapja: ez a cserkész a teknősbéka. A többiek elkapva a feldobott labdát egymásnak adogatva üldözik a fedővel védekező teknősbékát. (Földről felvett labdával nem szabad dobni.) Mihelyt egyszer úgy tudják megdobni, hogy a fedővel az ütést nem tudja kivédeni, átadja a fedőt annak, aki eltalálta és az lesz tovább az új teknősbéka. Nagyon izgalmas játék, bármennyien játszhatják. 76

77 100. Toronydöntés A cserkészek körben állnak és egymás kezét a játék alatt sem engedik el. Három darab 1 méter magasságú botot a középen összekötünk és a kör közepére, gúla alakba állítjuk fel. Ez lesz a torony. A torony mellé áll egy cserkész, a toronyőr. A játszók célja a tornyot feldönteni a jobb, vagy ballábbal gurított futball labda segítségével. Az őr megvédi a tornyot a támadásoktól és a labdát a körben állók felé visszagurítja bármelyik lábával. Akinek sikerül a tornyot feldönteni, az helyet és szerepet cserél az őrrel. Minden toronyőrváltozás után más lábbal kell gurítani a labdát. Ha az őr véletlenül felborítja a tornyot, az kerül a helyére, aki legutoljára rúgott a labdába. Hiba, ha a szomszédok elengedik egymás kezét, ha elmozdulnak a körben állók a helyükről, ha 1 méternél magasabbra rúgják a labdát, vagy kézzel érintik meg Ügyvédesdi A játékosok külön-külön választanak maguknak egy ügyvédet maguk közül. Ezt a tárgyalásvezető feljegyzi és aztán tárgyalni kezd. Bárkihez intéz is bármiféle kérdést, csakis az ügyvéd felelhet helyette. Ha ez elmulasztaná, vagy pedig a kérdezett maga felel, zálogot ad a hibázó. A játékot egy ügyesen kérdező rendkívül mulatságossá tudja tenni. 77

78 102. Üsd a harmadikat Szabadban, teremben csoportonként húsz-negyven éves cserkész együtt játszhatja. A játékhoz egy összecsavart nyakkendőt használnak. Kettős körben a párok befele néznek, a párok közötti távolság 6 8 méter. Választanak egy kergetőt és egy menekülőt. Ha a fiúk-lányok együtt játszanak, akkor a fiú kergeti a lányt a kendővel. A menekülő a körön kívül futva hirtelen beáll valamelyik pár elé. Erre a hátsó harmadik" vagy a szomszéd pár elé ugrik, vagy tovább menekül a körön kívül. Szabályok: 1. Ha a kergető eléri a menekülőt, addig üti a kendővel, amíg egy pár elé nem áll. 2. Ha a kergető elfárad, és senkit sem tud utolérni, ledobhatja valamelyik pár mögé a kendőt ő pedig belép eléjük első tagnak. Ilyenkor az lesz az új kergető, akinek a hála mögött fekszik a kendő. 3. Ha valaki tévesen indul, a legrövidebb úton vissza kell térnie a helyére. A harmadik játékos saját párja" elé is beállhat. 4. A menekülő és a kergető is csak a körön kívül mozoghat, a párok előtt átszaladni nem szabad, kivéve az előreállást. 5. Ütni csak az alsó testre szabad, minden durvaság tilos. 78

79 103. Üldözött és a vakok vakfogó 1. Minden játékosnak be van kötve a szeme. A játékvezető megérint egy játékost, mire az leoldja szeméről a nyakkendőt. Adott jelre a vak"-ok összecsoportosulnak és igyekeznek megtalálni az üldözöttet". Akit megfognak, rögtön jelenti, hogy ő mi a játékban, vak vagy üldözött. Ha nem üldözött, akkor elengedik egymást, ha üldözött, akkor a vaknak meg kell állapítani, hogy a terület melyik részén állnak körülbelül. Ha nem találta el, akkor az üldözöttet el kell bocsátania, ha eltalálta, akkor az üldözött is vak lesz, és a vezető újat választ helyette Utazó labda macskázás (cserkész-változat) A játékosok körben állnak, arccal a kör közepe felé, lábaikat szétterpesztik, és olyan közel vannak szomszédjukhoz, hogy a lábfejük összeér. A körön kívül áll a fogó. A körben állók labdát dobálnak egymásnak. A fogó iparkodik a labdát kívülről elkapni, vagy megérinteni azt a fiút, akinek éppen a kezében van a labda. Akit megérintett (mikor a labda a kezében volt), helyet cserél a fogóval. Ha elkapja a labdát, akkor azzal cserél, aki dobta. Aki elejti vagy rosszul dobja a labdát, az fogó lesz. A fogó csak a körön kívül tartózkodhat. Változat: Ha ügyesek a játszók, vagy sokan vannak, akkor a körben is lehet egy fogó. 79

80 105. Vadász labda Négyszög alakú terepet jelölünk ki, melynek nagysága a játszók létszámától függ. A cserkészek szétszórtan állnak fel a terepen. Az egyik játékos lesz a vadász, aki megkülönböztetésül sapkát tesz a fejére. A vadász kezében labda van és igyekszik segítőtársat szerezni magának a többiek közül azzal, hogy megdob valakit a labdával, aki ezután szintén vadász lesz és sapkát tesz fel a fejére. A vadászok célja minél több társat szerezni. A többiek, a vadak" pedig igyekeznek kikerülni a labda ütéseket, mert az nyer, aki utoljára marad vadnak". A vadászok összetartanak és egymásnak adogatják a labdát, hogy mindenki dobáshoz jusson. Szabályok: 1. A vadászok nem szaladhatnak a labdával, hanem kézből-kézbe dobják, hogy ahhoz kerüljön, aki legközelebb áll a vadhoz. 2. A játékterepet elhagyni nem szabad. 3. Nem kell messziről dobni a labdát, mert a vad könnyen elmenekülhet 4. A vadászok a terepen kívül is elkaphatják a labdát Nem szabad: 1. Labdával szaladni (ez a vadászokra vonatkozik). 2. A játékterepet elhagyni (ez a vadakra vonatkozik). 80

81 106. Vadkeresők szibériai rókavadászat Ezt a játékot olyan helyen kell játszani, ahol még nincs a hó letaposva. Két játékos (a rókák) az erdőbe megy, a többiek 3 5 perc múlva a nyomok után keresik a rókákat. A rókák más ember nyomát nem keresztezhetik, ha mégis ilyen helyre érnének, akkor ettől eltérő irányba kell folytatni az utat. A rókák úgy cselezhetnek, ahogy akarnak. Például kerítésnek használt fal tetején mehetnek, visszatérnek az előbbi nyomra stb. Ha megtalálják az üldözők, akkor hólabdával üldözhetik őket. A rókák védekezhetnek, és szintén dobálhatják ellenfeleiket, de ha akarnak, akkor el is menekülhetnek. Akit hólabdával megdobnak, az kiesik a játékból, A rókák csak akkor halnak meg, ha háromszor eltalálták őket. A vezető perc múlva lefújja a játékot. Ha ez idő leteltével mindkét róka meghal, akkor az üldözők, ha az üldözők csapatának a fele hal meg, akkor a rókák nyernek Vak fogó Egy cserkésznek, a fogónak bekötjük a szemét. Akit a fogó megérint, az kiesik a játékból. A játék addig tart, míg csak egy játékos marad, aki a legközelebbi fogó lesz, vagyis az, akit nem tudtak megfogni. Elbújni nem szabad. Szabadban úgy kell játszani, hogy a cserkészek tapsolnak, hogy meghallja a fogó, merre vannak a játékosok Váltó karmester Üres teremben, udvaron, színpadon tíz-tizenöt 9-12 éves korú cserkész együtt játszhatja. Színpadon a játékosok kör alakban állnak fel, teremben a padban ülnek. Egy játékost kiküldenek a teremből. A csoportból kijelölnek egy váltót. A játékban mindenki öt figyeli, és azonnal átveszi minden mozdulatát. 81

82 A behívott játékos középre áll, és próbálja kitalálni, hogy a mozgásokat ki irányítja. Háromszor találgathat. Ha a váltót nem találta el, újra ö megy ki. Ha megnevezi a váltót, akkor az megy ki. A találgató a váltó helyére ül, és új váltót választanak. A mozgás lehet: taps, szamárfül, hosszú orr, kar-láb-törzs mozgás, puszta helyen fekvésben, térdelésben vagy ülésben végrehajtott egy- szerű talajgyakorlat (gurulások). A váltó a mozgásokat gyakran változtassa. A játékosok csak fél- szemmel, ne feltűnően figyeljék a váltót, egy pillanatra se álljanak meg és lehetőleg azonnal vegyék át az új mozgásokat. A váltást legkönnyebben az új mozgások kezdeténél lehet felismerni, amikor a többiek nem elég gyorsan utánozzák a váltót Vattafúvás Igen mulatságos játék, hasonlít a szabadban játszott futballhoz. Az asztal köré két csapat helyezkedik el két oldalt. Az asztal közepére leteszünk egy vattadarabot. Adott jelre mindenki iparkodik a vattadarabot a másik csapat asztalvégéig elfújni. Ez persze nem könnyű dolog, mert a másik oldalon lévők védekeznek. A kis vatta néha forgószélbe is kerül, míg végre az egyik irányú szél" diadalmaskodik és megvan a"gól". Nyertes az a csapat, amelyiknek a játék befejezésekor kevesebb gólja van. Játszhatjuk úgy is ezt a játékot, hogy mindenki fúvócsövet készít magának papírból és így a jobban célozni tudók viszik el a győzelem pálmáját. Lehet a két csapatot úgy is elhelyezni, hogy felváltva ülik körül az asztalt. 82

Cím: Játékok a szabadban Forrás: Tábortűz, 2001/10,

Cím: Játékok a szabadban Forrás: Tábortűz, 2001/10, Cím: Játékok a szabadban Forrás: Tábortűz, 2001/10, http://www.hhrf.org/tabortuz/ Szöveg típusa: dokumentum Szöveg olvashatósága: közepesen nehéz Kérdések nehézsége: könnyű, közepesen nehéz Javasolt felhasználás:

Részletesebben

Magyar Népi Küzdelmi Játékok. Futárméta. Versenyrendszer

Magyar Népi Küzdelmi Játékok. Futárméta. Versenyrendszer Magyar Népi Küzdelmi Játékok Futárméta Versenyrendszer A versenyszabályokat az Országos Baranta Szövetség adja ki, azok felhasználása, sokszorosítása, felhasználása csak a Szövetség engedélyével történhet.

Részletesebben

2. Házi feladat. Írjon 5 fejlesztési célt az U7-es labdarúgók számára és rendeljen hozzá 1-1 utánzó játékot is!

2. Házi feladat. Írjon 5 fejlesztési célt az U7-es labdarúgók számára és rendeljen hozzá 1-1 utánzó játékot is! 2. Házi feladat Írjon 5 fejlesztési célt az U7-es labdarúgók számára és rendeljen hozzá 1-1 utánzó játékot is! 1) Reakciógyorsaság fejlesztése és téri tájékozódás fejlesztése: Fekete-Fehér (nappal-éjszaka

Részletesebben

SZKb_102_01. Bizalomjáték. Készítette: Lissai Katalin É N É S A M Á S I K SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 2.

SZKb_102_01. Bizalomjáték. Készítette: Lissai Katalin É N É S A M Á S I K SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 2. SZKb_102_01 segítség, amit adhatok Bizalomjáték É N É S M Á S I K Készítette: Lissai Katalin SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 2. ÉVFOLYM tanári SEGÍTSÉG, MIT DHTOK MODULVÁZLT tevékenység

Részletesebben

Játékok könyve III. Új játékok

Játékok könyve III. Új játékok Játékok könyve III. Új játékok 1. Diókovács Kellékek: L alakú kályhacső, dió, kalapács, üllő. A játékosok száma: Minimum 3. Előkészületek: A játékvezető úgy helyezi az L alakú kályhavasat, hogy annak alsó

Részletesebben

Beachtennis szabálykönyv ( )

Beachtennis szabálykönyv ( ) Beachtennis szabálykönyv (2010.06.17.) Tartalom 1: A pálya 2: A pálya borítása 3: A labdák 4: Az ütők 5: A számolás 6: Az adogató és a fogadó 7: A meccs előtti sorsolás 8: A térfélcsere 9: A poén kezdete

Részletesebben

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,

Részletesebben

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma: Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő

Részletesebben

Szia Kedves Elsős! Remélem, jól megtanulsz írni év végéig! Jutalmad ez az érme lesz. Színezd ki, vágd ki, és viseld büszkén! Megérdemled! Jó munkát!

Szia Kedves Elsős! Remélem, jól megtanulsz írni év végéig! Jutalmad ez az érme lesz. Színezd ki, vágd ki, és viseld büszkén! Megérdemled! Jó munkát! Szia Kedves Elsős! Ugye ismersz? Én vagyok BÖLCS BAGOLY! Remélem, jól megtanulsz írni év végéig! Jutalmad ez az érme lesz. Színezd ki, vágd ki, és viseld büszkén! Megérdemled! Jó munkát! 3 4. Játsszunk

Részletesebben

INDOOR TAMBURELLO Nemzetközi játékszabályzat

INDOOR TAMBURELLO Nemzetközi játékszabályzat INDOOR TAMBURELLO Nemzetközi játékszabályzat Tartalomjegyzék 1. fejezet Pálya Vonalak Biztonsági és neutrális zónák Játékterület 2. fejezet Labda 3. fejezet Ütők 4. fejezet Játszmák és meccsek Pontozás

Részletesebben

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival Játékszabály A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE Az első játék előtt le kell választani a sablonról a zsetonokat és a játékos jelölőket. TÁRSASJÁTÉK 2 4 FŐ RÉSZÉRE JÁTÉKIDŐ KB.

Részletesebben

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK 2005-2009

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK 2005-2009 FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK 2005-2009 A FINA nemzetközi vízilabda szabályok az MVLSZ döntése szerint a mindenkori hazai kiegészítésekkel érvényesek a magyarországi vízilabda eseményeken. A szövetség azonban

Részletesebben

A JÁTÉKVEZETŐK HIVATALOS KARJELEI

A JÁTÉKVEZETŐK HIVATALOS KARJELEI 11.ábra 1-5. A JÁTÉKVEZETŐK HIVATALOS KARJELEI Jelmagyarázat: játékvezető, aki a karjelet az általános feladatai keretében mutatja játékvezető, aki a karjelet csak egyes játékhelyzetekben mutatja az első

Részletesebben

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK A 2009-13. ÉVEKRE

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK A 2009-13. ÉVEKRE FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK A 2009-13. ÉVEKRE FINA VÍZILABDA FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK 2009-2013 A FINA nemzetközi vízilabda szabályok az MVLSZ döntése szerint a mindenkori hazai kiegészítésekkel érvényesek

Részletesebben

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Arany! Arany! Semmi más, csak arany, ameddig a szem ellát. Az arany szamaraknak sok esetben hasznukat vesszük. De légy óvatos: a makacs vadállatok

Részletesebben

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek. Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek. Dobd a korongokat a táblára, és közelítsd a mesterhez (a

Részletesebben

JÁTÉKOS SPORTVERSENY GYAKORLATANYAGA

JÁTÉKOS SPORTVERSENY GYAKORLATANYAGA JÁTÉKOS SPORTVERSENY GYAKORLATANYAGA Érvényes 2005-től visszavonásig MAGYAR DIÁKSPORT SZÖVETSÉG DIÁKOLIMPIA JÁTÉKOS SPORTVERSENY Gyakorlatanyaga Érvényes 2005-től visszavonásig A versenyszámokat összeállította:

Részletesebben

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok megpróbálnak minél gyorsabban megszabadulni a kártyáiktól. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A totemet a kör közepére

Részletesebben

UEFA B TOVÁBBKÉPZÉS (Gyakorlati anyag) 2014.02.05. Szombathely. Oktatási lépések, kulcspontok bemutatása 1:1, 2:1, 4:2 elleni kis játékokon keresztül

UEFA B TOVÁBBKÉPZÉS (Gyakorlati anyag) 2014.02.05. Szombathely. Oktatási lépések, kulcspontok bemutatása 1:1, 2:1, 4:2 elleni kis játékokon keresztül Cél: UEFA B TOVÁBBKÉPZÉS (Gyakorlati anyag) 2014.02.05. Szombathely Oktatási lépések, kulcspontok bemutatása 1:1, 2:1, 4:2 elleni kis játékokon keresztül (Korosztály: 12 év Létszám: 12+2 fő Bemutató ideje:

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans) Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő

Részletesebben

1005 röplabda játék és gyakorlat

1005 röplabda játék és gyakorlat 1005 röplabda játék és gyakorlat lõszó Sokszor mondjuk gyerekeinknek és tanítványainknak az egyesületi edzéseken vagy az iskolában, hogy elõször a röplabda technikáját kell megtanulniuk, mielõtt játszani

Részletesebben

III. osztály 1 Orchidea Iskola IV. Matematika verseny 2011/2012 II. forduló

III. osztály 1 Orchidea Iskola IV. Matematika verseny 2011/2012 II. forduló III. osztály 1 Orchidea Iskola IV. Matematika verseny 2011/2012 II. forduló 1. Mennyi az eredmény 15+17 15+17 15+17=? A) 28 B) 35 C) 36 D)96 2. Melyik szám van a piramis csúcsán? 42 82 38 A) 168 B) 138

Részletesebben

Gyermek Kupa Szabályok Versenykiírás 3/b sz. melléklet

Gyermek Kupa Szabályok Versenykiírás 3/b sz. melléklet Nemzetközi Kosárlabda Játékszabályok KIVONAT Gyermek Kupára vonatkozó szabályok módosításokkal A Gyermek Kupa kosárlabda mérkőzéseket az alábbi szabályok szerint kell játszani. A Nemzetközi kosárlabda

Részletesebben

A Sport XXI. Terem Atlétikai Verseny gyakorlatanyaga

A Sport XXI. Terem Atlétikai Verseny gyakorlatanyaga A Sport XXI. Terem Atlétikai Verseny gyakorlatanyaga T1 / 1. Sprint váltó 1 1. A meghatározott létszámú csapat (8fő) egy 3m x 0,8m alapterületű területen áll fel a futás 2. A gyermekek tetszőleges sorrendben

Részletesebben

A héten vendégeket fogadunk. Egy idegen bolygóról érkeztek, de nagyon kedvesek, szeretnének megismerkedni velünk. Ők a robotok.

A héten vendégeket fogadunk. Egy idegen bolygóról érkeztek, de nagyon kedvesek, szeretnének megismerkedni velünk. Ők a robotok. A héten vendégeket fogadunk. Egy idegen bolygóról érkeztek, de nagyon kedvesek, szeretnének megismerkedni velünk. Ők a robotok. Elsőként bemutatkozunk egymásnak. Ekkor derül ki, hogy értik a nyelvünket,

Részletesebben

Cartagena 2. - Kalózfészek

Cartagena 2. - Kalózfészek Cartagena 2. - Kalózfészek (A menekülés folytatódik) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Luegallee 99 40545 Düsseldorf www.winning-moves.de 2-5 játékos részére, 8 éves kortól,

Részletesebben

Egy előre, két kettőre

Egy előre, két kettőre Baka Judit Egy előre, két kettőre Magyar népi játékok 2. rész Erdélyi Tankönyvtanács, 2010 Válogatás a szerző Ki játszik ilyent? című könyvéből (folytatás előző számunkból) A szerző engedélyével Szerkesztette:

Részletesebben

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Milyen játék a Dobble Kids? A Dobble Kids egy 30 lapos kártyapakli, amelynek minden lapján 6 állat látható. A lapokon összesen 30

Részletesebben

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő 20 A DOBOZ TARTALMA: 24 jelölő homokóra 18 pontszám- kártya 56 témabetűkártya 56 témabetűkártya 16 pozíciókártya játékszabály 2 A dobozban

Részletesebben

Magyar Floorball Szakszövetség 1146 Budapest, Istvánmezei út 1-3. Jegyzőkönyvvezető (zsűri) tananyag. Budapest 2016. január

Magyar Floorball Szakszövetség 1146 Budapest, Istvánmezei út 1-3. Jegyzőkönyvvezető (zsűri) tananyag. Budapest 2016. január Magyar Floorball Szakszövetség 1146 Budapest, Istvánmezei út 13. Jegyzőkönyvvezető (zsűri) tananyag Budapest 2016. január A dokumentum a floorball sportág jegyzőkönyvvezetői tudnivalók leírását tartalmazza.

Részletesebben

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA - 2 5 JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Mi a Dobble Beach? Akárhová is vezessenek kalandos utazásaitok, ugorjatok fejest a népszerű családi játék új, tartós

Részletesebben

Gyakorló szabályismereti felmérő (2016-4)

Gyakorló szabályismereti felmérő (2016-4) Gyakorló szabályismereti felmérő () 1. Az International F. A. Board véleménye az, hogy egy mérkőzést nem szabad folytatni, ha bármely csapatban A) ötnél kevesebb játékos van. B) hatnál kevesebb játékos

Részletesebben

ASZTALITENISZ SZABÁLYZAT

ASZTALITENISZ SZABÁLYZAT ASZTALITENISZ SZABÁLYZAT A versenyt a Romániai Magyar Demokrata Szövetség és a Communitas Alapítvány hirdeti meg. 1. A verseny célja: a. Az asztalitenisz sportág népszerűsítése és megszerettetése az iskoláskorú

Részletesebben

IV. Matematikai tehetségnap 2013. szeptember 28. IV. osztály

IV. Matematikai tehetségnap 2013. szeptember 28. IV. osztály IV. osztály 1. feladat. Ha leejtünk egy labdát, akkor az feleakkora magasságra pattan fel, mint ahonnan leejtettük. Milyen magasról ejtettük le a labdát, ha ötödször 10 cm magasra pattant fel? 2. feladat.

Részletesebben

RENDELKEZÉS A SZENT LITURGIA KÖZÖS VÉGZÉSÉRŐL

RENDELKEZÉS A SZENT LITURGIA KÖZÖS VÉGZÉSÉRŐL RENDELKEZÉS A SZENT LITURGIA KÖZÖS VÉGZÉSÉRŐL 1. Általános alapelvek 1.1. Bevezetés A Keleti Egyházak Kánonjai Kódexének 700. kánonjának 2. -a ajánlja a püspökkel vagy egy másik pappal való koncelebrációt

Részletesebben

Grafomotoros fejlesztés

Grafomotoros fejlesztés Grafomotoros fejlesztés Nagyon sok szülőnek feltűnik az iskola megkezdése előtt, hogy gyermeke nem jól fogja a ceruzát, nem úgy rajzol, mint a többiek. Sőt, esetleg le sem lehet ültetni papír-ceruza feladatok

Részletesebben

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

ZAPP ZERAPP.  1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály ZAPP ZERAPP Játékszabály Fordította: Sütő Gábor Hang nélkül, magányosan trónol az örök csönd titokzatos hegye az elhagyatott tájon. Nincs szó, nincs hang, egy szélfuvallat sem érezhető... Ősidők óta különleges

Részletesebben

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix Reiner Kniziától Forr(ong)ó játék hűvös ínyencségekkel 2-5 sushiimádó részére 8 éves kortól Nemcsak sült kukacból áll ám az élet! Willy Wing, a kócsag gondolta ezt, miután meglátogatta a Gackelwack csirkefarmot.

Részletesebben

JÁTÉKGYŰJTEMÉNY LABDAADOGATÓ VERSENY FELADAT:

JÁTÉKGYŰJTEMÉNY LABDAADOGATÓ VERSENY FELADAT: JÁTÉKGYŰJTEMÉNY 1. LABDAADOGATÓ VERSENY A kezdő játékos a zsámolyon áll. A labda a kezdő játékos kezében van. Jelre a kezdő játékos átadja a labdát a mellette lévőnek, tetszőleges módon. Mindenki továbbadja

Részletesebben

Klasszikus valószínűségszámítás

Klasszikus valószínűségszámítás Klasszikus valószínűségi mező 1) Egy építőanyag raktárba vasúton és teherautón szállítanak árut. Legyen az A esemény az, amikor egy napon vasúti szállítás van, B esemény jelentse azt, hogy teherautón van

Részletesebben

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum

Részletesebben

Bozótlövész. 1. pálya: Puskázás

Bozótlövész. 1. pálya: Puskázás 1. pálya: Puskázás Történet: Nomád egy csertölgy takarásában állt, amikor meglátta a támadókat, akik elfogták Grabót. Tüzet nyitott az egyik támadóra, akit eltalált. A másik két zsoldos Rosennal vívott

Részletesebben

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede 2-4 játékos részére 10 éves kortól játékidő kb. 30-45 perc Tartalom 9 árkártya az árak jelölésére (1-9 gulden) 1 Gazdag Jakab-kártya 5 áruértékjelző kártya 45 árukártya

Részletesebben

S Z Í N E S JÁ T É K

S Z Í N E S JÁ T É K S Z Í N E S JÁ T É K 3 10 éves gyermekeknek Láttál már SZIVÁRVÁNYT? Ugye milyen szép? Hogyan keletkezik a szivárvány? Süt a nap és esik az eső, vagy eláll az eső és kisüt a nap. A levegőben sok a vízcsepp.

Részletesebben

ÓRAVÁZLAT Szövegértés szövegalkotás Szakiskola 9. osztály

ÓRAVÁZLAT Szövegértés szövegalkotás Szakiskola 9. osztály ÓRAVÁZLAT Szövegértés szövegalkotás Szakiskola 9. osztály Kőszeg, 2010. Készítette: Szikora Lászlóné Tanítás helye: Dr. Nagy László EGYMI Kőszeg Évfolyam: 9. A osztály Tantárgy: Magyar nyelv és irodalom

Részletesebben

Gyakorló szabályismereti felmérő (2016-7)

Gyakorló szabályismereti felmérő (2016-7) Gyakorló szabályismereti felmérő () 1. A mérkőzés félidei szünetében egy játékos helyet cserél a kapussal a játékvezető tájékoztatása nélkül. Az új kapus kezével megakadályoz egy gólt és a labda szögletre

Részletesebben

A HOSSZABBÍTÁS ÉS A BÜNTETŐPÁRBAJ SZABÁLYAI

A HOSSZABBÍTÁS ÉS A BÜNTETŐPÁRBAJ SZABÁLYAI 11. számú melléklet A HOSSZABBÍTÁS ÉS A BÜNTETŐPÁRBAJ SZABÁLYAI Hosszabbítás 5 perc Amennyiben egy mérkőzés 3. harmadát követően döntetlenre állnak a csapatok, úgy a korosztályos versenykiírásnak megfelelően

Részletesebben

LIPEM, LOPOM A SZŐLŐT

LIPEM, LOPOM A SZŐLŐT LIPEM, LOPOM A SZŐLŐT Gyermekdalok és -játékok Óvodásoknak és kisiskolásoknak 5. rész Válogatás Petres Csaba Tücsök koma, gyere ki című gyűjteményéből Ábel Kiadó, Kolozsvár, 2007 A szerző engedélyével

Részletesebben

Ismétlés nélküli kombináció

Ismétlés nélküli kombináció Ismétlés nélküli kombináció Hányféleképpen lehet n különböz elembl kiválasztani k elemet úgy, hogy a sorrend nem számít, és minden elemet csak egyszer választhatunk? 0. Egy 1 fs csoportban hányféleképpen

Részletesebben

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum kártyajáték 2 játékos részére 12 éves kortól játékidő 30-45 perc Tartalom 52 akciókártya ( A hátlappal) 30 kerületkártya (5-5 Cannaregio, Santa Croce,

Részletesebben

FELADATOK ÉS MEGOLDÁSOK

FELADATOK ÉS MEGOLDÁSOK 3. osztály 40 rózsát el lehet-e osztani 5 lány között úgy, hogy mindegyik lánynak páratlan számú rózsa jusson? Nem lehet.(1 pont) Öt darab páratlan szám összege páratlan, a 40 páros (1 pont). Hogyan tudnátok

Részletesebben

A váltófutás oktatása általános iskolában

A váltófutás oktatása általános iskolában NYUGAT-MAGYARORSZÁGI EGYETEM SAVARIA EGYETEMI KÖZPONT Művészeti, Nevelés és Sporttudományi Kar Sporttudományi Intézet Sportelméleti Intézeti Tanszék Az atlétika gyakorlata és módszertana (SMALTE 2202)

Részletesebben

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS Eddig nehezebb típusú feladatokkal dolgoztunk. Most, hogy közeledik a tavaszi szünet, játékra hívunk benneteket! Kétszemélyes játékokat fogunk játszani és elemezni.

Részletesebben

Croquet. A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni.

Croquet. A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni. Croquet A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni. A játékhoz mindenekelőtt szükség van egy Croquet készletre. Ez többnyire 6 különböző színű fa

Részletesebben

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga) Manfred Ludwig Manfred Ludwig 1936-ban született Münchenben. Tanulmányait a Müncheni Egyetemen végezte, és 1964 óta franciát és testnevelést tanít egy regensburgi középiskolában. A játékok tervezéséhez

Részletesebben

Megoldások IV. osztály

Megoldások IV. osztály Bolyai Farkas Elméleti Líceum Marosvásárhely, 2015. március 20-22. Megoldások IV. osztály 1. Számkeresztrejtvény: Az alábbi keresztrejtvény ábra abban különbözik a hagyományos keresztrejtvényektől, hogy

Részletesebben

A GOMBFOCI JÁTÉKSZABÁLYAI

A GOMBFOCI JÁTÉKSZABÁLYAI A GOMBFOCI JÁTÉKSZABÁLYAI A gombfoci szabályai szinte megegyeznek a futball szabályaival. Les nincs. A játékban két ember vesz részt. A versenyzők tíz-tíz darab mező ny játékosgombbal, egy-egy darab kapusgombbal

Részletesebben

A) 0 B) 2 C) 8 D) 20 E) 32

A) 0 B) 2 C) 8 D) 20 E) 32 1. X és Y egyjegyű nemnegatív számok. Az X378Y ötjegyű szám osztható 72-vel. Mennyi X és Y szorzata? A) 0 B) 2 C) 8 D) 20 E) 32 2. Hány valós gyöke van a következő egyenletnek? (x 2 1) (x + 1) (x 2 1)

Részletesebben

FELADATOK ÉS MEGOLDÁSOK

FELADATOK ÉS MEGOLDÁSOK 3. osztály Hány olyan háromjegyű szám létezik, amelyben a számjegyek összege 5? 15 darab ilyen szám van. 5 = 5+0+0 = 4+1+0 = 3+2+0 = 3+1+1=2+2+1 A keresett számok: 500, 401, 410, 104, 140, 302, 320,203,

Részletesebben

2. FELSZERELÉS ÉS LÉTESÍTMÉNYEK

2. FELSZERELÉS ÉS LÉTESÍTMÉNYEK Bevezetés Boccia Szabályok Jelen szövegben bemutatott szabályok a boccia játékra vonatkoznak. A játékszabályok minden olyan nemzetközi versenyre vonatkoznak, amelyet a BISFed (Boccia Nemzetközi Sport Szövetség)

Részletesebben

VOLT EGYSZER, LESZ EGYSZER (Was Albert nyomán)

VOLT EGYSZER, LESZ EGYSZER (Was Albert nyomán) VOLT EGYSZER, LESZ EGYSZER (Was Albert nyomán)... Minden esztendőnek a vége felé az Úristen emlékeztetni akarja az embereket arra, hogy a gonoszság útja hova vezet, s ezért ősszel a napok rövidülni kezdenek,

Részletesebben

2010. JÚLIUS 09-10.-én

2010. JÚLIUS 09-10.-én H-8000 Székesfehérvár, Malom u. 2. E-mail: albasina@gmail.com Honlap: www.albasina.mlap.hu CIB Bank-száml aszám: 10700093-43198906- 51100005 Adószám: 18489853-1-07 2010. JÚLIUS 09-10.-én első alkalommal

Részletesebben

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA OLVASÁS FEJLESZTÉSE 1.NAP PROGRAMJA Elsőként megismerkedünk azokkal a betűkkel, amelyekkel ezen a héten dolgozni fogunk. Ezek pedig: b,d,p Nem elég, hogy vizuálisan

Részletesebben

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele. Filou Zsákbamacska Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő 20 perc A játék

Részletesebben

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) Tartozékok 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) 5 nagy alattvaló (1-1 minden színben) 5 kis alattvaló (1-1 minden színben) 5 láda 5 100/200-as lapka hátlap Fontos:

Részletesebben

ATLÉTIKA KISLABDAHAJÍTÁS, ÁLTALÁNOS ISKOLA ALSÓ TAGOZAT

ATLÉTIKA KISLABDAHAJÍTÁS, ÁLTALÁNOS ISKOLA ALSÓ TAGOZAT NYUGAT - MAGYARORSZÁGI EGYETEM, SAVARIA EGYETEMI KÖZPONT, MŰVÉSZETI, NEVELÉS ÉS SPORTTUDOMÁNYI KAR ATLÉTIKA KISLABDAHAJÍTÁS, ÁLTALÁNOS ISKOLA ALSÓ TAGOZAT Készítette: Straub Irén, tanár T/D testnevelő

Részletesebben

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY ORSZÁGOS DÖNTŐ SZÓBELI (2008. NOVEMBER 22.) 3. osztály

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY ORSZÁGOS DÖNTŐ SZÓBELI (2008. NOVEMBER 22.) 3. osztály 3. osztály Hány olyan háromjegyű szám létezik, amelyben a számjegyek összege 5? Gyöngyi gyöngyszemeket fűz egy zsinegre. Először 1 pirosat, utána 2 sárgát, aztán 3 zöldet, majd újra 1 piros, 2 sárga és

Részletesebben

JÁTÉKSZABÁLYOK B33 2015

JÁTÉKSZABÁLYOK B33 2015 JÁTÉKSZABÁLYOK B33 2015 A Torna mérkőzéseit az MKOSZ által meghatározott 3 3 kosárlabda mérkőzések az alábbi szabályai szerint kell játszani. A Nemzetközi Kosárlabda Játékszabályok előírásai érvényesek

Részletesebben

A belső hallás fejlesztése

A belső hallás fejlesztése A belső hallás fejlesztése A belső hallás fejlettségéről dallambújtatással győződhetünk meg. A dallambújtatás azt jelenti, hogy egy dallamrészletet gondolatban énekelünk tovább, azután hangosan folytatjuk.

Részletesebben

JÁTÉKSZABÁLYOK. DECATHLON Országos Egyetemi és Főiskolás B33 Kosárlabda Bajnokság (MEFOB)

JÁTÉKSZABÁLYOK. DECATHLON Országos Egyetemi és Főiskolás B33 Kosárlabda Bajnokság (MEFOB) JÁTÉKSZABÁLYOK DECATHLON Országos Egyetemi és Főiskolás B33 Kosárlabda Bajnokság (MEFOB) 2016 A Torna mérkőzéseit az MKOSZ által meghatározott 3 3 kosárlabda mérkőzések az alábbi szabályai szerint kell

Részletesebben

1. Hány király él a mesében? egy... Hány lánya van neki? három... Hány országa van? három...

1. Hány király él a mesében? egy... Hány lánya van neki? három... Hány országa van? három... A SÓ (népmese) Hol volt, hol nem volt, élt egyszer egy öreg király s volt három szép lánya. Volt néki három dúsgazdag országa, mindhárom lányának jutott egy-egy ország. Hanem ahogy mondják: nincs három

Részletesebben

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium 2600 Vác, Németh László u. 4-6. : 27-317 - 077 /fax: 27-315 - 093 WEB: http://boronkay.vac.hu e-mail: boronkay@vac.hu Levelező Matematika Szakkör Nyerni

Részletesebben

cím: KÖZÖSSÉGI TÁRSASJÁTÉKOK Táborban, szabadban, teremben

cím: KÖZÖSSÉGI TÁRSASJÁTÉKOK Táborban, szabadban, teremben cím: KÖZÖSSÉGI TÁRSASJÁTÉKOK Táborban, szabadban, teremben Gyűjtötte, összeállította és szerkesztette: Tamáska Zoltán Publio Kiadó 2013 Minden jog fenntartva! BEVEZETŐ Minél pörgősebb, minél egyszerűbben

Részletesebben

NÉMETH MOZGÁSMODELL PROBLÉMAKÖRÖKHÖZ IGAZÍTOTT KISCSOPORTOS GYAKORLATOK

NÉMETH MOZGÁSMODELL PROBLÉMAKÖRÖKHÖZ IGAZÍTOTT KISCSOPORTOS GYAKORLATOK VÁLTOZZ A VILÁGGAL HEFOP 2.1.6. PROGRAM NÉMETH IMRE ÁLTALÁNOS ISKOLA HEFOP-2.1.6/05/1-2005-08-0062/1.0 NÉMETH MOZGÁSMODELL PROBLÉMAKÖRÖKHÖZ IGAZÍTOTT KISCSOPORTOS GYAKORLATOK Készítette: Abonyi Krisztina

Részletesebben

8 bivaly 2 tigris ellen

8 bivaly 2 tigris ellen 8 bivaly 2 tigris ellen A felrakott kezdőállásból induló versenyben a tigrisek nyernek akkor, ha már csak 3 bivaly maradt a táblán. A bivalyok nyernek, ha a tigriseket beszorítják és azok már nem tudnak

Részletesebben

A Sport XXI. Alapprogram teremverseny Közép-Magyarország régió december 2., Gödöllő, SZIE Sportcsarnok

A Sport XXI. Alapprogram teremverseny Közép-Magyarország régió december 2., Gödöllő, SZIE Sportcsarnok A Sport XXI. Alapprogram teremverseny Közép-Magyarország régió 201 december, Gödöllő, SZIE Sportcsarnok A verseny célja Regionális szinten, egész éven keresztül tartó motivációt és versenylehetőséget biztosítani

Részletesebben

Az atlétika gyakorlata és módszertana SMDLTE 2202 Kislabdahajítás előkészítő, cél- és rávezetőgyakorlatok általános iskola felső tagozat

Az atlétika gyakorlata és módszertana SMDLTE 2202 Kislabdahajítás előkészítő, cél- és rávezetőgyakorlatok általános iskola felső tagozat Nyugat-magyarországi Egyetem Savaria Egyetemi Központ Berzsenyi Dániel Pedagógusképző Kar Sporttudományi Intézet dr. Koltai Miklós Az atlétika gyakorlata és módszertana SMDLTE 2202 Kislabdahajítás előkészítő,

Részletesebben

Óravázlat Matematika. 1. osztály

Óravázlat Matematika. 1. osztály Óravázlat Matematika 1. osztály Készítette: Dr. Jandóné Bapka Katalin Az óra anyaga: Számok kapcsolatai, számpárok válogatása kapcsolataik szerint Osztály: 1. osztály Készség-és képességfejlesztés: - Megfigyelőképesség

Részletesebben

Hozzávalók: A játék célja:

Hozzávalók: A játék célja: Egy étvágygerjesztő kockajáték 2-7 szerencsemadár részére. Roston sült kukacok a madarak nagy örömére. Egyfelől ezek a kukacok a szárnyasok kedvenc eledele, másfelől nézve viszont ezeket eleddig még senki

Részletesebben

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya Mennyi színt látsz valójában? Wolfgang Warsch Játékosok: 2-5 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc Tartalom 12 nyílkártya 98 színkártya 3-3 piros, sárga, zöld és kék színű Előlap 10 27 22

Részletesebben

hang Példamondatok: hang hang hang hang Feladatok: hang

hang Példamondatok: hang hang hang hang Feladatok: hang hang A hangokat a fülünkkel érzékeljük. Nyelvtanórán a hang szónak a beszédhang jelentését használjuk. Amikor kimondunk egy betűt, az a hang. A beszédhangokat mi hozzuk létre a szánkkal és a nyelvünkkel.

Részletesebben

Kódelméleti elemi feladatgyűjtemény Összállította: Hraskó András és Szőnyi Tamás

Kódelméleti elemi feladatgyűjtemény Összállította: Hraskó András és Szőnyi Tamás Kódelméleti elemi feladatgyűjtemény Összállította: Hraskó András és Szőnyi Tamás 1. Mérlegelés 1.1 Egy cég 10 szériában gyártott egész kg-os súlyokat. Az első szériában 1, a másodikban 2, a harmadikban

Részletesebben

8. OSZTÁLY ; ; ; 1; 3; ; ;.

8. OSZTÁLY ; ; ; 1; 3; ; ;. BEM JÓZSEF Jelszó:... VÁROSI MATEMATIKAVERSENY Teremszám:... 2010. december 7-8. Hely:... 8. OSZTÁLY Tiszta versenyidő: 90 perc. A feladatokat többször is olvasd el figyelmesen! A megoldás menetét, gondolataidat

Részletesebben

szka102_27 É N É S A V I L Á G Készítette: Özvegy Judit SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK A 2. ÉVFOLYAM

szka102_27 É N É S A V I L Á G Készítette: Özvegy Judit SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK A 2. ÉVFOLYAM szka102_27 É N É S A V I L Á G Séta a vízparton Készítette: Özvegy Judit SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK A 2. ÉVFOLYAM 300 Szociális, életviteli és környezeti kompetenciák Tanári MODULVÁZLAT

Részletesebben

A katonai rangfokozatok

A katonai rangfokozatok A katonai rangfokozatok zászló tábornagy tábornok ezredes 2x ôrnagy 3x kapitány 4x fôhadnagy 4x ôrmester 4x aknász 5x felderítô 8x kém bomba 6x A játékhoz jó szórakozást kíván a Piatnik Budapest Kft. www.jumbo-world.com

Részletesebben

Kedves Első Osztályos! Rajzold be az óvodai jeledet!

Kedves Első Osztályos! Rajzold be az óvodai jeledet! Kedves Első Osztályos! Rajzold be az óvodai jeledet! Ez a szép, színes feladatgyűjtemény segíti munkádat a matematika tanulásában. Érdekes, játékos feladatokon keresztül ismerkedhetsz meg a 20-as számkörrel.

Részletesebben

Közép- és hosszútávfutás és az állórajt általános iskola, alsó tagozatos oktatásának gyakorlatai

Közép- és hosszútávfutás és az állórajt általános iskola, alsó tagozatos oktatásának gyakorlatai Nyugat-magyarországi Egyetem Berzsenyi Dániel Pedagógusképző Kar Dr. Koltai Miklós koltai.miklos@bdpk.nyme.hu Közép- és hosszútávfutás és az állórajt általános iskola, alsó tagozatos oktatásának gyakorlatai

Részletesebben

CP-ISRA Nemzetközi Boccia Szabályok

CP-ISRA Nemzetközi Boccia Szabályok Bevezetés CP-ISRA Nemzetközi Boccia Szabályok Jelen szövegben bemutatott szabályok a boccia játékra vonatkoznak. A nemzetközi boccia versenyek szervezésével kapcsolatos további információk a Nemzetközi

Részletesebben

Tisztelt Lovas Barátaink!

Tisztelt Lovas Barátaink! VERSENYKIÍRÁS Tisztelt Lovas Barátaink! 2012. május 12.-én, szombaton hetedszer rendezzük meg Pomázon, a Magyar Vár Táborban Pilis-Dunakanyari legnagyobb lovas rendezvényét a Lovasmajálist. Az idei Pomázi

Részletesebben

A Sport XXI. Alapprogram teremverseny Közép-Magyarország régió január 28., Gödöllő, SZIE Sportcsarnok

A Sport XXI. Alapprogram teremverseny Közép-Magyarország régió január 28., Gödöllő, SZIE Sportcsarnok A Sport XXI. Alapprogram teremverseny Közép-Magyarország régió 201 január 2, Gödöllő, SZIE Sportcsarnok A verseny célja Regionális szinten, egész éven keresztül tartó motivációt és versenylehetőséget biztosítani

Részletesebben

Baka Judit. Tivi-tovi tács. Énekes népi gyermekjátékok. Tartalom. Tivi-tovi tács. Hej, koszorú, koszorú. Fehér liliomszál. Hatan vannak a mi lúdaink

Baka Judit. Tivi-tovi tács. Énekes népi gyermekjátékok. Tartalom. Tivi-tovi tács. Hej, koszorú, koszorú. Fehér liliomszál. Hatan vannak a mi lúdaink Baka Judit Tivi-tovi tács Énekes népi gyermekjátékok Válogatás a szerző Ki játszik ilyet? című könyvéből Tartalom Tivi-tovi tács Hej, koszorú, koszorú Fehér liliomszál Hatan vannak a mi lúdaink Lopják

Részletesebben

Büntetés katalógus. Rajtfolyosó

Büntetés katalógus. Rajtfolyosó Rajtfolyosó Büntetés katalógus Gokart 1 a rajtfolyosóban: szabályos Kart 2 rajtfolyosót átlépi: nem szabályos 3 másodperc büntetés ha a gokart két kerékkel lápi át, 10 másodperc ha az egész gokart 4 kerékkel

Részletesebben

Feladatok a MATEMATIKA. standardleírás 2. szintjéhez

Feladatok a MATEMATIKA. standardleírás 2. szintjéhez Feladatok a MATEMATIKA standardleírás 2. szintjéhez A feladat sorszáma: 1. Standardszint: 2. Gondolkodási és megismerési módszerek Halmazok Képes különböző elemek közös tulajdonságainak felismerésére.

Részletesebben

XIV. MÉTA FESZTIVÁL 2010. május 22-24. Balatonboglár SZÁLLÁS ÉS ÉTKEZÉS MEGRENDELŐJE

XIV. MÉTA FESZTIVÁL 2010. május 22-24. Balatonboglár SZÁLLÁS ÉS ÉTKEZÉS MEGRENDELŐJE XIV. MÉTA FESZTIVÁL 2010. május 22-24. Balatonboglár SZÁLLÁS ÉS ÉTKEZÉS MEGRENDELŐJE Csoport neve:... Székhelye:... Vezető telefonszáma:... Csoport rendelkezik-e busszal a fesztivál ideje alatt? igen nem

Részletesebben

Sport XXI. Atlétikai alapprogram

Sport XXI. Atlétikai alapprogram Sport XXI. Atlétikai alapprogram Alföldi Régió, Terem 2 gyerekversenye Kecskemét 2017. december 15. 14,00 óra Lánchíd Utcai Sport Általános Iskola Sportcsarnoka 1. A verseny célja: Versenylehetőség biztosítása

Részletesebben

Kezdő íjászok kézikönyve PIROS. Toll

Kezdő íjászok kézikönyve PIROS. Toll PIROS Toll 1 A FITA PIROS TOLL JELVÉNY MEGSZERZÉSÉHEZ SZÜKSÉGES ISMERETANYAG TALÁLATOK ÉRTÉKELÉSE Lőtávolság: 6m Lövésszám: 15 (5x3 vessző) Elérendő teljesítmény: 12 találat 80 cm-es lőlapra (találat =

Részletesebben

48. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK = = 2019.

48. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK = = 2019. 8. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK 1. Bizonyítsd be, hogy 019 db egymást követő pozitív egész szám közül mindig kiválasztható 19 db úgy, hogy az összegük

Részletesebben

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben 46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben A matematikai készségek kialakítása, és megerősítése a magyar kártya segítségével Kidolgozta: Grósz Erzsébet fejlesztő pedagógus A magyar kártya méltatlanul

Részletesebben

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA Az alább ismertetett játékszabály a Barbarossa játék 4 személyes kiadásának a fordítása. Az 1997-es, 6 személyes változat némileg eltér ettől, ezeket az eltéréseket a fordítás végén foglalom össze. Az

Részletesebben

Joachim Meyer. Bot. A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Fordította: Berki András

Joachim Meyer. Bot. A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Fordította: Berki András Joachim Meyer A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Bot Fordította: Berki András A botról Az ötödik, és egyben utolsó fejezete ennek a könyvnek, amiben elmagyarázom és röviden

Részletesebben