BEVEZETÉS. Játékidő: perc Játékosszám: 1-4 Kor: +8

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "BEVEZETÉS. Játékidő: 45-60 perc Játékosszám: 1-4 Kor: +8"

Átírás

1 Játékidő: perc Játékosszám: 1-4 Kor: +8 BEVEZETÉS A Schleswig-Holstein német csatahajó szeptember 1-jén hajnali 4:48-kor bombatámadást indított a lengyel Katonai Tranzit Raktár ellen. Ezt követte a Kingsmarine (német tengerészeti rohamosztag) gdanski SS osztagokkal megtámogatott támadása. A kettős német támadás a lengyelek folyamatos védő tüze alatt összeomlott. A védekezés minden egyes napja erősítette a lengyel katonák elszántságát. Ugyanakkor a németek tehetetlenek voltak a heves ellenállással és a jól szervezett védelmi rendszerrel szemben. A német villámháború kezdett a lemorzsolódás háborújává válni, amit nem tudta befejezni sem a szeptember 1-jei csatahajó bombázás, sem a szárazföldi és tengeri tüzérségi tűz, sem a szeptember 2-dikai komoly légitámadás. A bombakráterekkel borított Westerplatte-félszigetet könnyebb volt védeni. A védők jó hangulata fokozódott, és a csekély számú sebesült nem gyengítette számottevően a lengyel csapatok védekezőképességét. A németek tehetetlensége feldühítette Adolf Hitlert. Szeptember 7-dikéig a németek, eltekintve az ellenség megfigyelésétől, nem mutattak számottevő aktivitást a területen. A szeptember 7-dikei felderítő támadást követően a németek úgy döntöttek, elzárják a raktárat, anélkül, hogy meghódítanák azt. A németek Gdynia és Kepa Oksywska támadásának kimenetelére vártak. Anál nagyobb volt a meglepetésük, amikor váratlanul, fent a laktanyánál, tüzelés helyett a fehér zászló lobogott. A védők ijedtek és kétségbeesettek voltak, miután a tranzit raktár parancsnoka, Henryk Sucharski, bejelentette a megadást. Remélem, hogy a Wasterplatte 7 napjának köszönhetően - a játék, mely elnagyoltan foglalkozik a lengyel Katonai Tranzit Raktár megvédésével, felkelti majd számos ember érdeklődését (kifejezetten a fiatalokét) a lengyel történelem ezen eseménye iránt. Mariusz Wojotowicz-Podhorski A westerplatte-i Katonai Tranzit Raktár Történelmi rekonstrukciós társaságának elnöke.

2 Játéktábla Szabályfüzet 4 lengyel katonatisztbábu 5 x pluszmozgásjelző 74 x tégla tartozékok 64 némettámadás-kártya: 6 kétoldalú akciólapka 16 x lőszerjelző 5 x sérülésjelző 4 x taposóakna-jelző előlap 12 eseménykártya (6 pozitív és 6 negatív) 24 kártya az első szakaszhoz 40 kártya a második szakaszhoz 4 x pluszakciójelző előlap előlap hátlap előlap hátlap 4 x korlátozottmozgás-jelző hátlap 2 x égőútvonal-jelző 4 x aknavetőgránát-jelző 1 x moráljelző nehézségi SZINTEK A Westerplatte 7 napja játék 3 nehézségi szinten játszható. Minden egyes szintnél változik az akciólapkák oldala, más morálsávot kell használni és a más eseménykártyák húzhatóak. 1. Könnyű Ez a nehézségi szint a kevésbé tapasztalt játékosok felkészítésére szolgál.. Események: A játékosok csak a 6 pozitív eseménykártyát használják. Az akciólapkák a könnyebb oldalukkal felfelé kerüljenek le (zöld pont jelöli). Moráljelző: A moráljelző a zöld (könnyebb) morálsávra kerül. 2. Közepes Ez a szint a táblásjátékokban tapasztaltabb játékosok számára készült. Események: Húzzatok 3 kártyát a 6 pozitív, és 3 kártyát a 6 negatív eseménykártyából. Az akciólapkák a könnyebb oldalukkal felfelé kerüljenek le (zöld pont jelöli). Moráljelző: A moráljelző a zöld (könnyebb) morálsávra kerül. 3. Nehéz Ezt a szintet a kifejezetten tapasztalt játékosoknak terveztük. Események: Húzzatok 3 kártyát a 6 pozitív, és 3 kártyát a 6 negatív eseménykártyából. Az akciólapkák a nehezebb oldalukkal felfelé kerüljenek le (piros pont jelöli). Moráljelző: A moráljelző a piros (nehezebb) morálsávra kerül. Megjegyzés: A +1 morál akciólapka mindkét oldala egyforma. 1. Tegyétek a játéktáblát az asztal közepére. 2. Válasszatok nehézségi szintet. a JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI 3. Keverjétek meg a 6 akciólapkát, és véletlenszerűen tegyétek le ezeket az akciómezőkre, a megfelelő oldalukkal felfelé. 4. Tegyétek a jelzőket a megjelölt akciólapkákra: Taposóakna Tegyetek 3 vagy 4 taposóakna-jelzőt erre a lapkára. Aknavető Tegyetek 3 vagy 4 aknavetőgránát-jelzőt erre a lapkára. A fal újraépítése - Tegyetek kettes csoportokban 6 vagy 8 téglát erre a lapkára. A megmaradt jelzőket tegyék vissza a dobozba. 5. Minden játékos vegyen el 2 lőszerjelzőt. A megmaradt lőszerjelzők a bankba kerülnek (a tábla mellé). 6. Tegyétek az összes: pluszakció-jelzőt, korlátozottakció-jelzőt, pluszmozgás-jelzőt és a sérülésjelzőt külön-külön készletekként a tábla mellé. 7. Tegyétek a moráljelzőt a. 8. Tegyetek 2 db, 6 téglából álló sort minden 5. fordulómezőre és a 6 akciólapkára - ezek a téglák jelzik a mezők erejét. 9. Minden játékos válasszon egy katonatisztbábut, és helyezze a középső kör mezőre. Megjegyzés: 1 fős játékban a játékos 2 bábut irányít. A megmaradt bábuk visszakerülnek a dobozba. 10. Tegyétek a némettámadás-kártyákat képpel lefele néző pakliként a tábla mellé. Keverjétek meg a második szakasz kártyáit, és helyezzétek ezen pakli tetejére. Ezután keverjétek meg az első szakasz kártyáit, és tegyétek a pakli legtetejére. 11. A játék kezdete előtt keverjétek meg a nehézségi szintnek megfelelően összeállított eseménykártya-paklit, és helyezzétek a tábla mellé (lásd: Nehézségi szintek ). Tegyétek vissza a 6 megmaradt eseménykártyát a dobozba. 12. Egy/két fős játéknál a némettámadás-pakli első kártyája a védekezés első napjának dobópaklijára kerül. A következő két kártyát a kijelölt némettámadás-sávokra kell tenni. A három/ négy fős játékban három némettámadás-kártya kerül a kijelölt némettámadás-sávokra. Megjegyzés: Az első fordulóban, a felhúzott némettámadás-kártyát a kijelölt sávra tegyétek, de a csapatok nem mozognak. 13. A legidősebb játékos kezdi a játékot. 2 3

3 a JÁTÉK MENETE A játék a védekezés 7 napjából áll, minden napot körökre van osztva. A védekezés napjának akkor van vége, ha a német támadásnak 8 kártyája van egy mezőn (1-7), a játéktábla szélén. A védekezés napjának végére a szabálykönyv később tér ki részletesen. Miután a három némettámadás-kártya fel lett húzva, a legidősebb játékos elkezdi a játékot. Utána a tőle balra ülő játékos köre következik, stb. Minden játékos köre 4 szakaszra oszlik: az első szakasz szigorúan a játékos mozgásához kapcsolódik, a további szakaszok a német csapatok támadását jelképezik. 1. Akció/mozgás A játékos ebben a szakaszban bármilyen sorrendben kétszer mozoghat és egy akciót végrehajthat. A játékos dönhet úgy, hogy egyet vagy egyet sem lép. Az akció végrehajtásáról is lemondhat. 1.1 Mozgás A játékos a Westerplatte-félsziget mezői közötti útvonalakat használva léphet a katonatisztbábujával. Minden mozgáspont a bábu 1 mezőnyi lépésének felel meg. A mezők 6 őrházat (akciólapkák) és 5 védelmi előőrsöt (körmezők) tartalmaznak. 1.2 Akció A játékos a körében támadhat az 5 körmezőről vagy végrehajthat egy akciót a 6 akciólapka egyikéről. A játékos csak akkor támadhat, ha bábuja az egyik körmezőn áll. Az egyik akciólapka egyik akciójának végrehajtásához az adott játékos bábujának az adott lapkán kell lennie. A játékos csak egy akciót/támadást hajthat végre körönként, még akkor is, ha bábuja egynél több körmezőt vagy akciólapkát érint a köre során. Támadás a körmezőkről Ez az akció az 5 körmező egyikéről hajtható végre. A játékos erről a mezőről csak azt a csapatot támadhatja meg, ami a sávon a játékos bábujával szemközt helyezkedik el. A játékos a támadás alatt, a csapat ellenállásától függetlenül, csak az egyik lőszerjelzőjét használhatja. Kivételnek számít az a helyzet, amikor a játékos egy másik játékos bábuját tartalmazó körmezőre lép saját bábujával. Ebben a helyzetben a játékos két sérülést okozhat (minden egyes játékos veszt egy-egy lőszerjelzőt) egyetlen akció felhasználásával (ez az akció használható akkor is, ha 3/4 bábu áll egy mezőn). Ha a megtámadott csapatnak 1-nél több ellenálláspontja van, akkor a játékos minden egyes kiosztott sérülést 1-1 sérülésjelzővel jelez. Ha a kártyán lévő sérülések száma egyenlő a csapat ellenállásértékével, akkor a játékos a kártyát a védekezés aktuális napjának dobópaklijára teszi, és a sérülésjelzők visszakerülnek a készletbe. Megjegyzés: A sérülésjelzők száma nem korlátozott. Ha a számuk kevésnek bizonyulna, akkor bármilyen más dologgal, például érmével helyettesíthetitek. Egy akció végrehajtása egy akciólapkán Egy akciólapkán lévő akció végrehajtásához a játékos bábujának az adott lapkán kell lennie. A következő akciólapkák vannak a játékban: A) +1 morál Ez a lapka lehetővé teszi, hogy a játékos eggyel növelje a morálját. A morálszintet a morálsáv mutatja. Ha a moráljelző a magas morál második/harmadik szintjén van, és csökken, akkor a játékos nem kap bónuszt. Amikor a morál a semleges szint fölé emelkedik: A magas morál első szintjére, akkor a játékosok vagy 1 aknavetőgránát-jelzőt vagy 1 taposóakna-jelzőt vagy 2 téglát kapnak a készlethez a megfelelő akciólapkán. A magas morál második szintjére, akkor a játékosok 5 pluszmozgás-jelzőt kapnak. A játékosok ezeket a jelzőket elosztják maguk között. A pluszmozgás-jelző egy harmadik mozgáspontot ad a játékosnak egy körben. Megjegyzés: A játékos nem használhat egynél több pluszmozgás-jelzőt egy kör során. Megjegyzés: Ha a játékos eléri a negatív morál második szintjét, akkor egy korlátozottmozgás-jelzőt kap. Ha később eléri a pozitív morál második szintjét, akkor a pluszmozgás-jelző és a korlátozottmozgás-jelző semlegesíti egymás hatását. A magas morál harmadik szintjére, akkor a játékosok 4 pluszakció-jelzőt kapnak, amiket a játékosok elosztanak maguk között. Ha a jelzőket nem lehet egyenlően elosztani a játékosok között, akkor közösen döntsék el,hogy ki kapjon plusz jelző(ke)t. Ezek a jelzők lehetővé teszik, hogy a játékosok végrehajtsanak egy plusz akciót a körük során. Ha elérik ezt a bizonyos morálszintet, a játékosok moráljelzőt mozgassák a jelekre. Megjegyzés: A játékos nem használhat egynél több pluszmozgás-jelzőt egy kör során. Megjegyzés: Ha a játékosok a morál a játék során már másodszor emelik erre a szintre (amikor már csak pár pluszakció-jelző van), akkor a játékosok az összes ilyen akciójelzőt megkapják. Megjegyzés: A pluszmozgás-/pluszakció-jelzők csak egyszer használhatók. Használat után a tábla mellé kerülnek. B) Aknavető A játékos az aknavető akciólapka használatával két sérülést okozhat egy német csapatnak. A megtámadott csapa az 5 némettámadás-sáv bármelyikén lehet. Ha a német csapatnak 1 ellenálláspontja volt, akkor a plusz sérülés elveszik. Ha a csapatnak 3 ellenálláspontja volt, akkor két sérülésjelző kerül az adott csapat kártyájára. Az aknavető lőszerkészletét az aknavető akciólapkán lévő aknavetőgránát-jelzők korlátozzák. Az aknavetővel való támadás után az aknavetőgránát-jelző a tábla mellé kerül. Megjegyzés: Ha ezen az akciólapkán az aknavetőgránát-jelzők összes mezője foglalt, akkor a magas morál elérésékor vagy a Plusz aknavető eseménykártya felhúzásákor nem kerül (nek) plusz aknavetőgránát-jelző(k) az adott lapkára. E) Lőszerutánpótlás Ez a lapka lehetővé teszi, hogy a játékos elvegyen 3 vagy 4 (a lapka oldalától függően) lőszerjelzőt. A lőszerjelzők száma korlátozott. Ha a többi játékosnál sok lőszer van, akkor előfordulhat, hogy a játékos nem tud annyi lőszert elvenni, amennyit az akciója egyébként lehetővé tenne. Ilyenkor az összes megmaradt lőszert elveszi. Használat után a lőszer visszakerül a készletbe (a tábla mellé). Megjegyzés: A lőszer, az aknavetőgránáttól, a taposóaknától és a tégláktól eltérően, nem fogy el. Ez azt jelenti, hogy ezt a játékosok folyamatosan pótolhatják (amennyiben van a készletben). F) Csapatok hátrálása 2. Német csapatok támadása Ez az akció lehetővé teszi, hogy a játékos 2 vagy 3 (a nehézségi szinttől függően) német csapatot 2 mezővel hátrább szorítson. Ne feledjétek, hogy a nehéz géppuskákkal felszerelt csapatok még a némettámadás-sávok utolsó mezőjéről (IV) is támadhatnak. Ebben a szakaszban a német csapatok végrehajtják támadásaikat. A tarackokkal támadó csapatok a némettámadás-sávok első mezőjéről (I), és a nehéz géppuskákkal felszerelt csapatok a némettámadás-sávok utolsó mezőjéről. A tarack egy téglát semmisít meg a sávhoz legközelebb eső falban. A nehéz géppuskákkal felszerelt csapatok 1 vagy 2 téglát (támadóértéküktől függően) semmisítenek meg a sávjukhoz legközelebb lévő falban. Ha nincs elég tégla egy körmezőn, akkor az adott mezőhöz útvonallal kapcsolódó egyik akciólapka károsodik. A játékosok eldönthetik, hogy a két akciólapka közül melyik kapja a sérülést. 3. Egy új kártya A játékos a német csapatok támadása után húz egy kártyát a némettámadás-pakliból. A játékos a kártya típusától függően (lásd, Némettámadás-kártyák típusai ) vagy lehelyezi a kártyát a kijelölt sávra, vagy azonnal végrehajtja az adott kártya akcióját, aztán a védekezés aktuális napjának dobópaklijára teszi. A Némettámadás-kártyák típusai A némettámadás-kártyáknak 3 típusa van: csapatkártyák, légitámadás-kártyák és morálcsökkentő-kártyák. A csapatkártyák különböznek egymástól ellenálló képességük, sebességük, támadási erejük és lerakási sávjuk valamint az aktivált csapatok tekintetében. Sáv Egy nehéz géppuskával felszerelt csapat Csapatkártyák: Ellenállás Sebesség Támadóerő Csapatmozgás Légitámadás Egy tarackkal felszerelt csapat A légitámadás-kártyák és morálcsökkentő-kártyák akciói azonnal végrehajtásra kerülnek. ezek a kártyák sérüléseket okoznak a falon (csak a légitámadás), csökkentik a morált, és mint az összes csapatkártya, különböző sávokon lévő csapatokat aktiválnak. Morálcsökkenés Példa: Laci az E sáv melletti kör alakú mezőről támad, ahol egy 2-es ellenállású csapat van. Ahhoz, hogy ezt a csapatot megsemmisítse egy akció alatt, Lacinak fel kell használnia az egyik saját lőszerjelzőjét, és egyet Bandi lőszerjelzőiből (Bandi ugyanazon a mezőn áll, mint Laci). Megjegyzés: Ha Lacinak nem lenne lőszerjelzője, attól még végrehajthatná a támadást. Ebben a helyzetben felhasználhatja Bandi egyik jelzőjét. C) Taposóakna Ez a lapka lehetővé teszi, hogy a játékos lehelyezzen egy taposóaknát az egyik üres némettámadás-sávra. A játékos elveszi a taposóakna akciólapkán lévő aknajelzőt és leteszi a némettámadás-kártyát nem tartalmazó némettámadássávok valamelyik mezőjére. A taposóakna-jelzők száma korlátozott. Amikor egy új német csapat rálép vagy áthalad egy taposóaknás mezőn, akkor a csapatot azonnal a védekezés aktuális napjának dobópaklijára, a taposóaknát pedig a tábla mellé kell tenni. Megjegyzés: Ha ezen az akciólapkán a taposóaknák összes mezője foglalt, akkor a magas morál elérésékor vagy a Plusz taposóakna eseménykártya felhúzásakor nem kerül plusz taposóakna az adott lapkára. D) A fal újjáépítése Ez a lapka lehetővé teszi, hogy a játékos újjáépítse a sérült falszakaszt. A fal legmagasabb szintje (a falat alkotó téglák száma) mind a 11 mezőn 6. A játékos elvesz két téglát erről az akciólapkáról, és lehelyezi egy olyan mezőre, ahol a fal megsérült (beleértve azokat a mezőket is, ahol a fal teljesen megsemmisült) Megjegyzés: Ez az akció csak akkor használható, ha a német támadások legalább 1 tégla sérülését okoztak. Megjegyzés: Abban az esetben, amikor a játékosnak csak egy tégla lerakásához van helye, a második tégla elveszik (a tábla mellé kerül). A játékosok csak akkor használhatják azokat a téglákat, ha a Fal megerősítése eseménykártya előkerül. Példa: Van egy nehéz géppuskákkal felszerelt csapat az A sáv második (II) mezőjén - ők nem támadnak ebben a fordulóban. A B sáv üres. A C sáv tarackjai támadnak, és megsemmisítenek egy téglát. A D és E sáv utolsó mezőjén (IV) nehéz géppuskákkal felszerelt csapatok vannak. A D sávon lévő csapatok támadóértéke 1. A sávval szembeni körmezőről megsemmisítenek 1 téglát. Az E sávon lévő csapatok támadóértéke 2. A sávval szemközti körmezőn csak egy tégla van, így egy sérülés a mező mögött lévő egyik akciólapkát éri. Ebben a példában a játékosok úgy döntenek, a bal lapkáról vesznek le egy téglát. Morálcsökkenés A) Csapatkártyák Falsérülés Ha az új kártya egy csapatkártya, akkor az azonnal az egyik némettámadás-sávra kerül. Minden ilyen kártyán (a bal felső sarokban) van egy sávjelzés: (A, B, C, D és E). Ez mutatja, hová kell a kártyát helyezni. Minden egyes sávon egyszerre csak egy csapatkártya lehet. Amikor az a sáv foglalt, amire a csapat lekerülne, akkor az új csapat ettől az egységtől az első jobbra eső üres sávra megy. Ha az összes jobbra lévő sáv foglalt, akkor a csapat a tábla bal szélétől nézve az első üres sávra kerül. 4 5

4 Az 1 mezőt mozgó csapatok lassabbak, és általában több kárt okoznak. A 3 mezőt mozgó csapatok általában gyengébbek, és könnyebb őket megsemmisíteni. Megjegyzés: A tarackos csapatok soha nem mozognak. A csapatok mozgása után a játékos köre véget ér. eseménykártyák Negatiív eseménykártyák: Bombázó csatahajó A játékosok a kártyától függően vegyenek le falakat a B és D vagy az A, C és E mezőkről. Előrenyomuló német csapatok A német csapatok (ha vannak) mozognak (a kártyától függően) a B, C D (vagy az összes) sávokon a mozgásértéküknek megfelelő számú mezőt. A tarackos csapatok nem mozognak. Égő utak A mezőket összekötő megjelölt szakaszok lángokban állnak, és egész nap használhatatlanok. Ezeken az utakon nem lehet átmenni a következő eseménykártya felhúzásáig. Ezt úgy jelöljétek, hogy 2 égőútvonal-jelzőt tesztek a kártyán jelzett mezőkre. Példa: Az új kártya egy csapat, amit a D sávra kéne letenni. Az A, D és E sáv már foglalt. Az új egység a B sávra kerül. Megjegyzés: Ha az összes némettámadás-sáv foglalt, akkor a morál csökken, és az új kártyán látható sávon lévő csapat mozog. Ezután a kihúzott kártya a némettámadás-pakli aljára kerül. B) A légitámadás-kártyának két hatása van: 1) 1-gyel csökkenti a védők morálját. 2) ItMegsemmisít a kártyán jelzett mezőn egy téglát a falból. Ezután a légitámadás-kártya a védekezés aktuális napjának dobópaklijára kerül. C) ) Morálcsökkentő-kártyák A Westerplatte folyamatos tűz alatt áll, így a lengyel erők morálja és harckészsége csökken. A morál 1-gyel csökken, és a morálcsökkentő-kártya a védekezés aktuális napjának dobópaklijára kerül. Morálcsökkenés: Ha a morál a semleges szint alá csökken: Az alacsony morál első szintjén a játékosok vagy egy taposóakna-/aknavetőgránátjelzőt vagy 2 téglát vesztenek az adott akciólapkáról. A játékosok együtt döntik el, mely jelzőket akarják elveszteni (kell, hogy legyen ilyen jelzőjük). Az alacsony morál ezen a szintjén a játékosok szétosztanak 4 korlátozottmozgásjelzőt maguk között. Minden játékos ugyanannyit kap ezekből a jelzőkből. Ezeket a jelzőket a lehető leggyorsabban fel kell használni, körönként egyet-egyet. Minden egyes jelző 1 mozgáspontveszteséget okoz. Az alacsony morál harmadik szintjén a játékosok együtt vesztenek saját készleteikből összesen 5 lőszerjelzőt (játékosok döntik el mely játékos veszítsen többet). Ha kevesebb lőszerjelzőjük van, akkor azt mind elvesztik. Az elvesztett lőszerjelzők a közös készletbe kerülnek. Megjegyzés: Ha a morál jelző legalacsonyabb szintre kerül, akkor tegyétek a jelekre. Megjegyzés: Ha a morál az alacsony szintek valamelyikén van, akkor emelkedéskor ( +1 morál akciólapka ) a kiindulási helyére kerül. 4. Csapatmozgás Minden ilyen kártya alján két sávjelzés látható, például:. A kártya kijátszásáakor az ezen sávokon lévő csapatok előre lépnek. A nehéz géppuskákkal felszerelt csapatok 1 vagy 3 mezőt mozognak előre, ez szerepel a csapatkártya alján. Példa: Az új kártya egy csapat. A kártya bal felső sarkában lévő jel szerint ez a D sávra kerül. A kártya jobb alsó sarkában lévő jel mutatja, hogy a kártya kijátszása után az A és a C sávon lévő csapatok mozognak. Az A sávon lévő kártya egy 3-as sebességű csapat, tehát ez 3 mezőt lép. A C sáv csapata tarackos, ezért nem mozdul. Egy új nap Ha az aktuális nap dobópaklija 8, képpel felfelé fordított kártyát tartalmaz (légitámadás, morálcsökkenés és csapatkártyák), akkor a védekezés egyik napja véget ér. Mielőtt ez megtörténne, az aktív játékosnak még be kell fejeznie a körét. Ezután a nyolc kártyát fordítsátok a másik oldalára, jelezve, hogy új nap kezdődik. Majd húzzatok egy eseménykártyát az eseménypakli tetejéről. Az eseménykártyán lévő akciót hajtsátok végre, és a kártyát tegyétek vissza a dobozba. Az eseménykártyák leírása e szabályfüzet végén található. Megjegyzés: Ha egy olyan körben, amelyikben az aktuális nap dobópaklija már 8 kártyából áll, a játékos Légitámadás vagy Morálcsökkenés kártyát húz, akkor a kártyán lévő akciót végre kell hajtania, majd a kártyát következő nap dobópaklijára kell tennie. A harmadik nap vége Ha a védekezés harmadik napja véget ér (amikor a harmadik eseménykártyát is felhúzták), a játékosok ellátmányt kapnak. Az ellátmány során három akciólapka (aknavető, taposóakna, a fal újjáépítése) készletei újulnak meg, a maximális értéküket elérve. A játék a következő két eset egyikével ér véget. a JÁTÉK VÉGE 1. Két akciólapka fala megsemmisül. Ha egy körmező fala megsemmisül, akkor a sérülés a mező mögött lévő két akciólapka egyikét éri. Ha a játék során bármikor, bármely két akciólapkán nincsenek téglák, akkor a játékosok vesztenek (a védelem rossz állapotban van, és egy újabb német támadás vereséget mérne rá). 2. A hetedik nap véget ér. A játékosok megnyerik a játékot, ha az utolsó 8 némettámadáskártyát a védelem utolsó napjának (7.) dobópaklijára teszik, és sikerül életben maradniuk az aktív játékos körének végéig. A fal megerősítése A védők a kártyától függően 2 vagy 3 plusz téglát kapnak. Ezeket a téglákat azonnal le kell tenni azokra a mezőkre, ahol a fal megsérült. Ezeket a téglákat a Fal újjáépítése akciólapkával ellentétben, lehet különböző falakra rakni. Ha a sérülés kisebb, mint a kockák száma, akkor a plusz kockák visszakerülnek a dobozba. Pozitív eseménykártyák: A morál emelkedése Több ország is belép a háborúba - a védők morálja emelkedik. A moráljelző 1 mezőt jobbra lép. Megjegyzés: Ha a moráljelző az egyik bal szélső mezőn van (alacsony morál), akkor a jelekre lép a jelző. Plusz aknavetőgránát A játékosok egy plusz aknavetőgránát-jelzőt kapnak, amit az aknavető akciólapkára kell tenniük. Plusz lőszer A játékosok 4 lőszerjelzőt kapnak a lőszerkészletből. A lőszereket szétosztják egymás között. Plusz taposóakna A játékosok egy plusz taposóakna-jelzőt kapnak, amit a taposóakna akciólapkára kell tenniük. 6 7

5 Forgalmazó: Gamer Café Kft Érd, Béke tér 4/d web: A doboz apró alkatrészeket tartalmaz, amelyek veszélyt jelentenek a 3 évesnél kisebbeknek (lenyelhetik azokat). Szerző: Łukasz Woźniak Illusztrátor: Aleksander Karcz Kiadó ST Games Spółka z o.o Konin ul. Spółdzielców 3 Poland Disztributor: G3 Spółka z ograniczoną odpowiedzialnością Sp. k Konin, ul. Spółdzielców 3, Poland, Ha kérdéseid vannak, kérjük fordulj hozzánk! Szívesen segítünk! Védnök:

Martinique Martiniqui

Martinique Martiniqui Martinique Martiniqui A legenda Egy ősi legenda szerint nagy kalóz kincset ástak el Martiniqui szigetén. A kalózok számos kereskedő hajót süllyesztettek el, a rakományt elvettek, és a hajókat elsüllyesztették.

Részletesebben

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS A Dr. Knizia ajánlata sorozat olyan játékokból áll, amelyeket a matematikai tudományok doktora, Reiner Knizia, a világ egyik legnépszerűbb

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans) Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő

Részletesebben

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA - - - -=- - - -

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA - - - -=- - - - Arkadia 2 4 játékos részére 10 99 éves Szerző: Rüdiger Dorn Illusztrátor: Michael Menzel, Walter Pepperle Design: DE Ravensburger, KniffDesign Fotók: Becker Studios Ravensburger Game Nr. 26 433 9 Magyarra

Részletesebben

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II. A játék tartozékai 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: Katonaság Vallás Gazdaság Tudomány Kultúra Utópia A CIVilizációs játék CIV kártyával 8 8

Részletesebben

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4

Részletesebben

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,

Részletesebben

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany Alhambra kertjei http://www.gemklub.hu/ Dirk Henn 2-4 játékos részére Queen Games D-53842 Troisdorf, Germany Narancs-, citrom- és pálmafák, valamint levendulabokrok ültetésével alakítsd ki Alhambra kertjeit.

Részletesebben

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA Marsha J. Falco JÁTÉKSZABÁLY A játék célja hogy 3 kártyából álló SET-eket találjunk meg az asztalra lehelyezett 12 kártyából. Minden kártyának 4 tulajdonsága van, amik a következők: FORMA: ovális, hullámos,

Részletesebben

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát

Részletesebben

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A Taj Mahal - Mughal maharadzsa lenyűgöző szerelmi vallomása hitveséhez - már majdnem kész. Már csak a színpompás mozaikok hiányoznak.

Részletesebben

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2) Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat

Részletesebben

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól. A püspök magas rangú látogatókat vár, de sajnos a nagy freskófestmény a katedrális mennyezetén sürgős renoválásra szorul.

Részletesebben

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek. KAITEN SUSHI Egy Sushi bárban ízlésednek megfelelően számos ízletes sushit kaphatsz. De milyen kombinációban állítsuk össze a legfinomabb sushit? Ez már azon múlik, milyen ügyesen bánsz az evőpálcikákkal,

Részletesebben

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Stone Age. Style is the goal kiegészítő Stone Age Style is the goal kiegészítő Előkészületek 1. Tegyük az új játéktáblát az eredetire. 2. A díszeket (10 fog és 5 gyűrű) a vadászmezőre tesszük az étel korongok mellé. 3. A fát az erdőre tesszük.

Részletesebben

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő 20 A DOBOZ TARTALMA: 24 jelölő homokóra 18 pontszám- kártya 56 témabetűkártya 56 témabetűkártya 16 pozíciókártya játékszabály 2 A dobozban

Részletesebben

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya Michael Schacht játéka Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Tartozékok +5 110 Karakter kártya 12 császári feladatkártya Megjegyzés! Szükség lesz papírra és tollra a pontok feljegyzéséhez.

Részletesebben

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE. MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE. VIGYÁZAT! A DOG az utóbbi években egyre nagyobb népszerűségre tett szert. Ha még nem játszottál a DOG játékkal, akkor

Részletesebben

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum kártyajáték 2 játékos részére 12 éves kortól játékidő 30-45 perc Tartalom 52 akciókártya ( A hátlappal) 30 kerületkártya (5-5 Cannaregio, Santa Croce,

Részletesebben

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Carlo A. Rossi A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Az iparbárók megpróbálják ügyesen növelni a profitjukat a legfontosabb áru részvények

Részletesebben

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya Mennyi színt látsz valójában? Wolfgang Warsch Játékosok: 2-5 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc Tartalom 12 nyílkártya 98 színkártya 3-3 piros, sárga, zöld és kék színű Előlap 10 27 22

Részletesebben

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede 2-4 játékos részére 10 éves kortól játékidő kb. 30-45 perc Tartalom 9 árkártya az árak jelölésére (1-9 gulden) 1 Gazdag Jakab-kártya 5 áruértékjelző kártya 45 árukártya

Részletesebben

Tartozékok Játékötlet

Tartozékok Játékötlet Tartozékok 1 játéktábla Az Aranysziget Tartozékok Játékötlet Előkészületek 4 kapitánybábu (piros, sárga, zöld, kék) 4 hajóbábu (piros, sárga, zöld, kék) 64 kalózkártya (16-16 piros, sárga, zöld és kék)

Részletesebben

Bohnanza - La Isla Bohnita

Bohnanza - La Isla Bohnita Bohnanza - La Isla Bohnita Tervezte: Uwe Rosenberg Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23- D5, D-63128 Dietzenbach www.amigospiele.de 2-7 játékos 12 éves kortól játékidő kb. 90 perc A La Isla

Részletesebben

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Előkészületek: - A játéktáblát tegyük az asztal közepére. - Minden játékos válasszon egy színt és vegye magához a színének megfelelő bábút, egy arany

Részletesebben

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) Tartozékok 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) 5 nagy alattvaló (1-1 minden színben) 5 kis alattvaló (1-1 minden színben) 5 láda 5 100/200-as lapka hátlap Fontos:

Részletesebben

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok megpróbálnak minél gyorsabban megszabadulni a kártyáiktól. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A totemet a kör közepére

Részletesebben

Johannes Schmidauer-König

Johannes Schmidauer-König Johannes Schmidauer-König Johannes Schmidauer-König játéka 3 5 játékos részére, 10 éves kortól. Háttér A játékosok ravasz bonvivánokat alakítanak, akik a XIX századi Bécs felső tízezrének csúcsára szeretnének

Részletesebben

Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben:

Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben: Illusztráció: alexandre-roche.com Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben: A fekete halál eléri Európát és a következő 4-5 év során Európa népessége a felére fog csökkenni. A játékosok Európa különböző

Részletesebben

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Számolási eljárások 12. feladatcsomag Számolási eljárások 3.12 Alapfeladat Számolási eljárások 12. feladatcsomag számok bontásának gyakorlása 20-as számkörben összeadás, kivonás gyakorlása 20-as számkörben A feladatok listája 1. Mennyi van

Részletesebben

10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő

10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő 10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő Scoville története Wilbur Scoville 1865 január 22-én született. A világ ezután már nem lesz ugyanaz.1912-ben Scoville megalkotta a Scoville Organoleptic

Részletesebben

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól. Játékelemek 12 bolygó 1 ugráskapu 5 űrhajó 5 színben, egy minden játékosnak 60 kártya 6 áttekintőkártya 100 űrszonda/űrállomás zseton

Részletesebben

SUMMONER WARS. A játék célja: megsemmisíteni az ellenfél Summoner kártyáját. Ha csak az egyik játékosnak marad játékban Summoner kártyája, ő nyert.

SUMMONER WARS. A játék célja: megsemmisíteni az ellenfél Summoner kártyáját. Ha csak az egyik játékosnak marad játékban Summoner kártyája, ő nyert. SUMMONER WARS A játék célja: megsemmisíteni az ellenfél Summoner kártyáját. Ha csak az egyik játékosnak marad játékban Summoner kártyája, ő nyert. Tartozékok: 1 szabálykönyv, 1 csatamező, 5 db 6 oldalú

Részletesebben

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA A játékosok a lehető legtöbb győzelmi pontot próbálják elérni a magasba törő épületek, és üzletek építése

Részletesebben

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele. Filou Zsákbamacska Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő 20 perc A játék

Részletesebben

Cartagena 2. - Kalózfészek

Cartagena 2. - Kalózfészek Cartagena 2. - Kalózfészek (A menekülés folytatódik) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Luegallee 99 40545 Düsseldorf www.winning-moves.de 2-5 játékos részére, 8 éves kortól,

Részletesebben

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

ZAPP ZERAPP.  1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály ZAPP ZERAPP Játékszabály Fordította: Sütő Gábor Hang nélkül, magányosan trónol az örök csönd titokzatos hegye az elhagyatott tájon. Nincs szó, nincs hang, egy szélfuvallat sem érezhető... Ősidők óta különleges

Részletesebben

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS Eddig nehezebb típusú feladatokkal dolgoztunk. Most, hogy közeledik a tavaszi szünet, játékra hívunk benneteket! Kétszemélyes játékokat fogunk játszani és elemezni.

Részletesebben

Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy távoli királyságban egy város. A város olyan

Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy távoli királyságban egy város. A város olyan Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy távoli királyságban egy város. A város olyan picike volt, hogy a királyság térképészei nem vesződtek azzal, hogy rákerüljön a térképekre. A városka polgármestere

Részletesebben

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák Ez a kiegészítő csak az Escape alapjátékkal együtt játszható. Az alapjáték szabályai változatlanul érvényesek, kivéve ha az alábbi szabályok

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto Coloretto Tervezte: Michael Schacht Kiadja: ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, 63303 Dreieich info@abacusspiele.de www.abacusspiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő kb. 30 perc Összefoglaló

Részletesebben

Tartozékok. A játék célja:

Tartozékok. A játék célja: Egy játék Wolfgang Panningtől -4 nyolc éven felüli játékos részére. A Taj Mahal, a mogul sah szerelmének lenyűgöző bizonyítéka, nemsokára elkészül. Már csak a színes mozaikok hiányoznak. Fejezzétek be

Részletesebben

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Mi van a dobozban? Játéktábla 100 db drágakő 4 színben (tartalék drágakövek is vannak a dobozban,

Részletesebben

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző ZSÁKBAMACSKA Zsákbamacska, szó szerint. A zsákban jó és rossz macskák is vannak. Miután minden játékos beletett egy macskát (vagy kutyát... vagy nyulat), mind blöffölni meg trükközni próbálnak. A játék

Részletesebben

A játék. A játék tartozékai

A játék. A játék tartozékai A játék Jaipur, más néven a rózsaszín város mindig is fontos kereskedelmi központ volt Indiában. A két játékos azért verseng, hogy elnyerje a Maharadzsa legbizalmasabb kereskedőjének áhított posztját.

Részletesebben

4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya 10 10-sestertius érme

4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya 10 10-sestertius érme Wolfgang Kramer és Michael Kiesling játéka 2-4 játékos részére, 12 éves kortól Augusta Treverorum - a mai Trier- a késő római birodalom legnagyobb városa az Alpoktól északra. Augustus idején alapították,

Részletesebben

6 pontozókártyát felfordítva szintén a táblán megjelölt helyre teszünk. Minden játékos kiválaszt egy színt, és megkapja az 5 templomot.

6 pontozókártyát felfordítva szintén a táblán megjelölt helyre teszünk. Minden játékos kiválaszt egy színt, és megkapja az 5 templomot. Tartalom 1 játéktábla 64 építőkártya, ebből 4 kezdőkártya 49 pontozótábla 20 templom fából, 4 színben 1 kezdőjátékost jelző virág Szerző: Din Li Játékosok száma: 2-4 Játék időtartama: 45 perc A játék háttere

Részletesebben

Presztízs pontok További lakosok és egyszeri bevétel. További lakosok és

Presztízs pontok További lakosok és egyszeri bevétel. További lakosok és Hatalmas civilizációk belépése egy új korba Civilizációépítő játék Bernd Eisensteintől, 1-5 játékos részére, 10 éves kortól A játék hossza: körülbelül 15 perc játékosonként 1. Háttér Peloponnészosz az

Részletesebben

A katonai rangfokozatok

A katonai rangfokozatok A katonai rangfokozatok zászló tábornagy tábornok ezredes 2x ôrnagy 3x kapitány 4x fôhadnagy 4x ôrmester 4x aknász 5x felderítô 8x kém bomba 6x A játékhoz jó szórakozást kíván a Piatnik Budapest Kft. www.jumbo-world.com

Részletesebben

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

A játék célja. A játék részei. Spielablauf A játék célja Donald X. Vaccarino játéka 8 éven felüli 2-4 játékos számára Települések ügyes lehelyezésével a játékosok saját királyságot építenek azzal a céllal, hogy a játék végén a legtöbb aranyat szerezzék.

Részletesebben

A játék célja. A játék elemei

A játék célja. A játék elemei Hegedűs Csaba játéka 2-6 fő részére 8 éves kortól Az őskorban sok dolga volt az embereknek: vadásztak, hogy legyen prémjük és élelmük, építették a közösségüket, és mindent megörökítettek a barlangjaik

Részletesebben

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA - 2 5 JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Mi a Dobble Beach? Akárhová is vezessenek kalandos utazásaitok, ugorjatok fejest a népszerű családi játék új, tartós

Részletesebben

Tartalom 99 bűnténykártya

Tartalom 99 bűnténykártya Reiner Knizia játéka 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő kb. 45 perc Tartalom 99 bűnténykártya 6 különböző típusú bűnténkártya van, mind eltérő színű szegéllyel: 20 piros (20 ékszer: 4-4 gyűrű,

Részletesebben

4., 5. és 6. kiegészítő modul

4., 5. és 6. kiegészítő modul 4., 5. és 6. kiegészítő modul Fresco 4, 5, és 6 kiegészítő modulok 2-4 játékosnak 10 éves kortól Wolfgang Panning Marco Ruskowski Marcel Süßelbeck Expansion modules 4, 5 and 6 Ebben a szabályfüzetben a

Részletesebben

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig. 3297 sz. Habermaaß játék Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig. Játékötlet: Illusztráció: Játékidő: Wolfgang Dirscherl és Markus Nikisch Guido Hoffmann játékonként kb.

Részletesebben

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix Reiner Kniziától Forr(ong)ó játék hűvös ínyencségekkel 2-5 sushiimádó részére 8 éves kortól Nemcsak sült kukacból áll ám az élet! Willy Wing, a kócsag gondolta ezt, miután meglátogatta a Gackelwack csirkefarmot.

Részletesebben

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA Tervező: Thomas Lewandowicz Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA A királyság elvette ezt a tengerparti területet és átadta az új báróknak. A bárók hamar felfedezték, hogy ezen vidék igazi értéke

Részletesebben

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj Carlo A. Rossi Carlo A. Rossi 1968-ban született, és barátnőjével az észak olaszországi Carpiban él. Termékmenedzserként dolgozik egy telekommunikációs cégnél, és mellette játékokat fejleszt. Fiatalkorától

Részletesebben

S A M U R A I. by Reiner Knizia

S A M U R A I. by Reiner Knizia S A M U R A I 2-4 játékos számára 10 év felett by Reiner Knizia Tartozékok: 3 x 13 db figura - Sisak, Buddha, Rizsmező 80 db jelzőlapka 20 db mind a négy színben 4 db japán karakteres paraván Játéktábla

Részletesebben

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól Vidám H megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól Perepau Llistosella Készen álltok? Akkor nagyon fi gyeljetek! Számoljunk együtt lassan 10-ig! Közben mindenki nézze meg alaposan

Részletesebben

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia Razzia! Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23-D5 D-63128 Dietzenbach http://www.amigo-spiele.de/ redaktion@amigo-spiel.de 2-5 játékos részére, 12 éves kortól játékidő

Részletesebben

Kris Burm játéka. Tartozékok

Kris Burm játéka. Tartozékok Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és

Részletesebben

Játékötlet. A játék elemei

Játékötlet. A játék elemei Touko Tahkokallio Stratégiai társasjáték 2-től 4 főre, 12 éves kortól Játékötlet Itália a Reneszánsz korban: Minden játékos rendelkezik egy fejedelemséggel, tekintélyt és jólétet kíván magának szerezni.

Részletesebben

49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: kocsmáros. farmer.

49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: kocsmáros. farmer. Emanuele Ornella játéka 2 4 játékos részére 8 éves kortól A doboz tartalma 1 játéktábla kétoldalú: egyik oldal 4 játékosnak, 49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: bankár

Részletesebben

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Arany! Arany! Semmi más, csak arany, ameddig a szem ellát. Az arany szamaraknak sok esetben hasznukat vesszük. De légy óvatos: a makacs vadállatok

Részletesebben

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet 101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ Játékosok száma: 2 Életkor: 8+ Játékidő: 10 perc Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet JÁTÉK A 60-AS SORRAL SAVE

Részletesebben

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán TÁRSASJÁTÉK A játék célja A játék az útonállók, lovagok, földművesek és szerzetesek világába vezet el: Mindegyikőjük célja, gyarapodni, pontokat szerezni. Hogyan? Lovag várat, várost épít, minél nagyobb

Részletesebben

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma: Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő

Részletesebben

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK 2 2 Bolyhoska Jr. 11 11 Csonti Rosszel 2-6 8+ 15perc RICHARD GARFIELD A doboz tartalma Szabályfüzet Játéktáblává kihajtható doboz 62 kártyából álló pakli (a kártyák a Szellemek ) 9 Húú! jelölő ÁTTEKINTÉS

Részletesebben

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK A cylonokat az ember teremtette. Azért készültek, hogy megkönnyítsék az életet a Tizenkét Kolónián. Ám eljött a nap, mikor a cylonok eldöntötték: megölik gazdáikat. Hosszú és

Részletesebben

Játékszabály. 30min

Játékszabály. 30min 3-6 10+ 30min Játékszabály 1 Vedd meg a legjobb házakat olcsón, vedd rá az ellenfeleidet, hogy túl sokat költsenek, majd add el a házaidat minél nagyobb profitot termelve! Tartalma 30 zkártya 1-től 30-ig

Részletesebben

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc -4 személyes játék 3 éves kortól Játékidő kb. 40 perc BEVEZETÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA Teljes erővel építik a templomot, melyet Sobeknek szentelnek. Már szinte egy egész gazdaság épült ki az építkezés környékén:

Részletesebben

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata A játékról Le Havre egy francia város, melyben Franciaország második legnagyobb kikötője található (Marseille után). A város nem csak mérete miatt figyelemre méltó, hanem szokatlan neve miatt is. A holland

Részletesebben

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum

Részletesebben

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter H VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, éves kortól Szerző: Szöllősi Péter A távoli Kínában 000 évvel ezelőtt elszabadultak a fenséges Han császár házi kedvencei: majom,

Részletesebben

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı http://www.gemklub.hu/ 1846-ot írunk. Egész családok keltek útnak, hátrahagyva az otthonaikat, hogy szerencsét próbáljanak a Vadnyugaton. Minden vagyonukat szekerekre rakták, majd pusztákon, sivatagokon,

Részletesebben

Ticket to Ride. Vasúti kalandok Amerikán át

Ticket to Ride. Vasúti kalandok Amerikán át Ticket to Ride Vasúti kalandok Amerikán át Tervezte: Alan R. Moon Kiadja: Days of Wonder, Inc. 221 Caledonia Street, Sausalito, Ca 94965 info@daysofwonder.com www.daysofwonder.com 2-5 játékos részére,

Részletesebben

ELŐSZÓ. A gyár kártyák. A találmány kártyák. Anthony Daamen

ELŐSZÓ. A gyár kártyák. A találmány kártyák. Anthony Daamen ELŐSZÓ Anthony Daamen Fedezd fel Alexander Graham Bell, Karl Benz, a Wright fivérek, és más találmány felfedezőjének életét, és szellemét és éld át az ipari forradalom izgalmát. Légy ott a Találmányok

Részletesebben

Yspahan: A bazárok Előkészületek

Yspahan: A bazárok Előkészületek Yspahan: A bazárok Előkészületek Keverjétek meg a Yspahan kiegészítő 18 kártyáját (lila keretűek). Cseréljétek ki az alapjáték kártyáit erre a paklira. Megjegyzés: Néhány kártya megegyezik az alapjáték

Részletesebben

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer Michael Kiesling / Wolfgang Kramer és a Kerekasztal lovagjai JÁTÉK ÖTLET A játékosok lovagok egy csoportját vezetik Artúr király udvarában. Megpróbálják folyamatosan növelni a csoportjuk presztízsét azáltal,

Részletesebben

Játékszabály. www.ystari.com

Játékszabály. www.ystari.com Tervező: William Attia - Grafika: Neriac (játék) & Arnaud Demaegd (doboz) Játékszabály A viktoriánus Angliában a Spyrium, egy nagy energiahatékonyságú és figyelemreméltó tulajdonságokkal rendelkező ásvány

Részletesebben

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások,

Részletesebben

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Bár minden koncert ilyen lenne...! Bár minden koncert ilyen lenne...! Bevezetés A Ready To Rock egy kártyajáték, ami egy rock koncerten zajlik. A játékosok, vagyis a rockerek fő célja, hogy a keverőpulttól kezdve eljussanak a színpadig.

Részletesebben

NÉPEK, ISTENEK, EMLÉKMŰVEK!

NÉPEK, ISTENEK, EMLÉKMŰVEK! NÉPEK, ISTENEK, EMLÉKMŰVEK! A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A játék elemei: 1 játéktábla 48 oszlop 4 színben 48 lábfej 4 színben 4 pontozófigura 4 színben 1 nagy lábfej 1 templom 8 néplapka 32 áldozatlapka 40 zsákmánylapka

Részletesebben

Tartalom. 1 játéktábla 75 ranger. 42 kártya. 5 repülőgép. 24 iparosítás lapka. 5 pontjelző. 5 játékostábla, az 5 játékos színében

Tartalom. 1 játéktábla 75 ranger. 42 kártya. 5 repülőgép. 24 iparosítás lapka. 5 pontjelző. 5 játékostábla, az 5 játékos színében HU 2 5 játékos részére 10 éves kortól Szerzők: W. Kramer és M. Kiesling Design: Walter Pepperle, DE Ravensburger, KniffDesign Illusztráció: Harald Lieske Magyar fordítás: Dunda Tartalom 1 játéktábla 75

Részletesebben

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA 1 BEVEZETÉS Üdvözlünk Isztambul Bazárnegyedében! Készen állsz egy kereskedelmi versenyre? Ha igen, akkor gyorsabban kell megszerezned az áhított rubinokat, mint a versenytársaid. Nem vagy egyedül: a segédeid

Részletesebben

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik. Játékszabály 2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc Képzeld el, hogy úgy 10.000 éve... A klánod felhagyott az ősi nomád életformával és négy másik klán társaságában letelepedett a völgyben.

Részletesebben

8. modul: A harangok 2.-4. oldal 9. modul: A falfreskó 5.-7. oldal 10. modul: Az orvos 7.-11. oldal

8. modul: A harangok 2.-4. oldal 9. modul: A falfreskó 5.-7. oldal 10. modul: Az orvos 7.-11. oldal 8. modul: A harangok 2.-4. oldal 9. modul: A falfreskó 5.-7. oldal 10. modul: Az orvos 7.-11. oldal 8 A harangok A püspök azt tervezi, hogy új harangot szerez a katedrálisnak. Ehhez olyan támogatókat keres,

Részletesebben

megmutatja a területen

megmutatja a területen Peter Prinz játéka 2-4 személy részére A játékosok, akik régészeket alakítanak, azt a tudást szerzik meg, ami az Egyiptomba, Mezopotámiába, Krétára és Görögországba vezetett expedíciókhoz szükséges. Kiben

Részletesebben

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon Reiner Knizia tervezte 2 személyes játék, ami a Klaus Jurgen Wrede Carcassone játékrendszerét használja. Carcassonne városának a lenyűgöző körvonala a lemenő nap fényében olyan, mint egy trón. A lovagok

Részletesebben

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek Előszó A 20. század elején járunk, a nagy európai és amerikai múzeumok versenyeznek a világ minden tájának leleteiért, hogy feltöltsék velük a termeiket, és övék legyenek a legrangosabb kiállítások. Játékötlet

Részletesebben

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc. Ki lesz az, aki a kezében tartott zöldségkártyáktól megszabadulva a leggyorsabban főz finom leves? Ehhez jó szakácsként gondolkodás nélkül tudnunk kell, mikor milyen zöldséget használtunk fel, de néha

Részletesebben

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu)

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu) Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu) fordította: arrakeen A játékosoknak limitált számú akciójuk van, ahogy a pénzük és idejük is korlátos. A pénzt az aukciók során használhatják,

Részletesebben

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa városait előadásokat tartva, és a közönséget szórakoztatva. Az előadások előtt gyarapítaniuk kell cirkuszukat

Részletesebben

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY halligalli szabaly 2005/05/25 13.32 Page 1 FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY Játékosok száma: 2 6 játékos részére Ajánlott: 6 éves kortól Játékidô: kb. 20 perc A játék tartalma: 72 játékkártya

Részletesebben

Bohnanza - A kiegészítő

Bohnanza - A kiegészítő Bohnanza - A kiegészítő (Erweiterungs-Set) Tervezte: Uwe Rosenberg Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23-D5, D63128 Dietzenbach http://www.amigo-spiele.de/ Megjegyzés: A fordítás a 2001-es

Részletesebben

12. A játékelemek és az előkészületek. A Játékelemek és az előkészületek

12. A játékelemek és az előkészületek. A Játékelemek és az előkészületek A játékelemek és az előkészületek A Játékelemek játéktábla 4 játékostábla 0 karakterlapka 6 városbónusz-jelző 6 dobókocka (5-5 kék, sárga, zöld, piros és fekete, valamint fehér) 40 érme (0x, 0x5, 0x0)

Részletesebben

A DOBOZ TARTALMA A JÁTÉK BEMUTATÁSA ÉS CÉLJA. Mount Everest: a világ legmagasabb hegye.

A DOBOZ TARTALMA A JÁTÉK BEMUTATÁSA ÉS CÉLJA. Mount Everest: a világ legmagasabb hegye. Mount Everest: a világ legmagasabb hegye. Eddig közel 4000 hegymászót vonzott szerte a világból, és évről évre egyre többen keresik fel. Nagy részük olyan turista, akinek nincs megfelelő tapasztalata és

Részletesebben

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong Csak az alapjátékkal együtt játszható! A harmadik kiegészítőnégy különbözőmodult tartalmaz, ezek tetszés szerint kombinálhatóak az alapjátékkal, illetve az összes kiegészítőminden moduljával. Ahol az alábbi

Részletesebben

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D-53842 Troisdorf, Deutschland www.queen-games.de

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D-53842 Troisdorf, Deutschland www.queen-games.de Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D-53842 Troisdorf, Deutschland www.queen-games.de 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő kb. 60-90 perc 1 Tartalom szabályfüzet és áttekintőlap

Részletesebben