Klaus-Jürgen Wrede és Jean du Poël játéka, a: Játékos: 2 6 életkor: 10 és fölötte hossz: 90 perc fordította: Dunda
|
|
- Sarolta Irma Faragóné
- 8 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Klaus-Jürgen Wrede és Jean du Poël játéka, a: Játékos: 2 6 életkor: 10 és fölötte hossz: 90 perc fordította: Dunda Áttekintés Ebben a fantasy játékban a játékosok mágusokat alakítanak. Minden mágus meglovagolja a sárkányát, és száll fel az égbe, hogy részt vegyen a többi mágus ellen a repülő sárkányok versenyében. Természetsen a mágusok a verseny alatt végig használják varázslataikat a saját maguk segítése és a többiek hátráltatása érdekében. A győztes, mint bármelyik versenyben, az a sárkány, amelyik először halad át a Cél vonalon Tartalom Előkészületek Tartalom a sebesség jelző a verseny menete a verseny kezdési sorrendje A játék Avolatio a start repülő mozgás a verseny sebesség jelző beállítása egy varázs kártya kijátszása repülés és varázslás Mi történhet a repülés alatt? új varázskártya szerzése új energia korong szerzése varázs csapdába esés zuhanás ütközés másik sárkánnyal Debilitatus kifáradt sárkány A varázskártyák használata A Játék vége Javaslat más versenypályákhoz ákhoz
2 Előkészületek Helyezzük le a játék táblát és minden egyéb elemet az alábbi ábrának megfelelően. Keverjük össze a mágikus csapdákat, és tegyük a tábla mellé arccal lefele fordítva. Keverjük meg a varázs kártyákat, Avolatio lapokat, és Debilitatus lapokat külön-külön és tegyük le talonként az ábrán látható módon. Minden mágus választ egy színt, megkapja a sárkányát és a sebesség jelzőjét, és ezeket maga elé teszi, a saját területére. Tartalom egyenes energia mező Varázskártya szimbólum barlang A tábla egy keretből és 15 két oldalas verseny lapkából áll. start-cél 2 sérülés kocka 28 energia korong 12 mágikus csapda (3 x 2, 6 x 1, Varázs- dobott Avolatio Debilitatus 3 x 0) kártya lapok (start lap) (kifáradás) 2
3 A sebesség jelző Az első játék előtt óvatosan rakjuk össze a sebesség jelzőket. A 2 mutatót tegyük (az ezüstöt először, a koronggal egyező színűt a tetejére) korongra és rögzítsük a műanyag pöcökkel. Ha ez megtörtént, készen állnak a játékra. 8 repülési út 6 sárkány A szabály alatt végig, ezt a szimbólumot használjuk a sárkány figurák jelölésére, hogy könnyebben látható és érthető legyen a szabály. 6 sebesség jelző, Két mutatóval A versenypálya A játéktábla egy keretből és 15 verseny terület lapkából áll. Állítsuk össze a keretet úgy, hogy a szimbólumok megegyezzenek. Minden verseny terület lapka két oldalas, hogy több verseny lehetőségből választhassanak a játékosok, különböző pályakat építhessenek a játékhoz. Két féle Start lapka van: az egyik négy sárkányig jó, a másik 5 vagy 6 sárkány esetére. A játékosok használhatják mindkettőt ugyanazon a pályán, ha azt akarják, hogy a cél máshol legyen, mint a start. Ebben az esetben a játékosok számának megfelelő lapkát kell Start lapként használni és a másik lesz a Cél lapka. Három terület lapka egyik oldalán nincs pálya rész, de a másik oldalán egy egyenes vagy görbe szakasz található, ezek segítségével lehet nővelni vagy csökkenteni a versenypályát. Az első verseny esetén javasoljuk, hogy a 2. oldalon látható képnek megfelelő pályát használjátok. A 15. és 16. oldalon látható még néhány pálya javaslat. Természetsen bátran tervezzetek saját versenypályát, de óvatosan, hogy a lapkák pontosan illeszkedjenek a keretbe, h ne csússzanak el a verseny alatt. 3
4 A verseny kezdési sorrendje A kezdési sorrendet az Avolatio (start) kártyákkal határozzuk meg. Annyi és olyan számú Avolatio kártyát válasszunk ki, ahány mágus vesz részt a versenyben. Ha például 4 mágus vesz részt a versenyben, akkor az Avolatio kártyákból az 1-4 számúakat használjuk, a többit (5 és 6) tegyük vissza a dobozba. Keverjük meg az Avolatio kártyákat, tegyük arccal lefele, majd minden játékos húzzon egyet és tegye maga elé képpel felfelé. Ezután keverjük meg a varázskártyákat és tegyük a paklit a táblára talonként. Minden mágus tegye a sárkányát az Avolatio kártyájának megfelelő helyre, a start lapka kezdő vonala mögött. Ezután minden játékos húzzon annyi varázskártyát amennyit a az Avolatio kártyája mutat. Ezeket a lapokat tartsuk titokban a többi játékos elől. Majd annyi energia korongot kap minden játkos, amennyi az Avolatio lapján fel van tüntetve, ezeket maga elé teszi mindenki. Végül minden játékos beállítja a sebesség jelzőjén a Volatio kártyáján feltüntetett értéket. Példa az 1 rajt számú Mágus esetére: Az 1 rajt számú mágus a sárkányát a start lapka 1. mezőjére teszi jobb oldalt elölre. Kap 2 energia korongot, 1 varázskártyát, és a sebesség jelzőjét 500 SE-re (Sárkány Erő) állítja start 2 energia varázskártya sebesség jelző start lapka sárkány kártya 1 korong 500 SE-re állítva A játék menete Avolatio a start Az a mágus, akinek a rajtszáma 1 repül a sárkányával. Ezt követően sorban a többi mágus a rajtszámuk sorrendjében. Ha már minden varázsló befejezte a kezdő repülését, a start megtörtént és mágusok az Avolatio lapjaikat eldobják. Repülő mozgás A mágus mindig a saját sebesség jelzőjén beállított SE-nek megfelelő repülési utat használja. Az ujjával a sárkányt szilárdan tartja, míg a repülési utat a sárkány alapjának az elejéhez tolja. 4
5 A játékos ezután addig mozgatja a repülés utat jobbra vagy balra, amíg az a tervezett repülés irányába nem áll.(lásd 2. ábra). A játékosnak úgy kell letennie a repülési utat, hogy az teljesen a pályán belül legyen (nem lehet olyan része ami érinti a határt!). Ekkor a játékos mozgatja a sárkányát. A játékos az ujját ráteszi a repülési utra, hogy az stabilan álljon és a sárkányát az út másik végére teszi, úgy hogy a sárkány alapjának a vége az útvonal elejéhez illeszkedjen (lásd 3-as ábra). A repülési úton tartva az ujját, a játékos mozgathatja a sárkányát jobbra vagy balra a repülés útvonal belépőélén belül. Ahogy az útvonal letételénél, úgy a sárkány lehelyezésekor a sárkány egy része sem lóghat ki a pálya vonalán kívülre. Természetesen amikor valamelyik útvonal mozgatjuk vagy a sárkányt tervezett helyét keressük, akkor érinthetjük a határt büntetés nélkül, feltéve ha a végső pozíció már nem érinti egyik határvonalat sem. Ha a játékos nem jól tervez és az útvonal vagy a sárkány érinti vagy átmegy a pálya szélén, akkor a sárkány belerepült a határ falába (lásd Zuhanás a 9. oldalon). 2 3 A verseny A játék több mozgási fordulóból áll. Minnden mozgási forduló a következő 3 fázisből áll: 1. sebesség jelző beállítása 2. egy varázskártya kijátszása (opcionális) 3. repülés és varázslás 1. sebesség jelző beállítása Minden játékos titokban beállítja a sárkány erőt, amit a fordulóban mozgásra használ, a színes mutatóval a sebesség jelzőn. Alapszabály: minden játékos a SE-t maximum 300 SE- 5
6 nyivel változtathatja meg (nővelheti vagy csökkentheti) minden körben. Az ezüst mutató az előző SE értéken marad,amíg a játékos el nem mozgatta a sárkányát. Természetsen a mágus megtarthatja az előző sebességét is. Miután beállította az SE-t, a mágus a sebeség jelzőt arccal maga elé teszi. Például: ha az előző állás 500 SE volt, akkor a varázsló növelheti a sebességet 800 SE-ig vagy csökkentheti 200 SE-ig. Minden lehetséges SE-nek megfelel egy repülési út. Ez azt jelenti, hogy amikor a varázsló például a 400 SE-t választja sárkány erőnek, akkor a 400 SE-s repülési utat kell használnia, amikor mozgatja a sárkányát. Minden repülési út különböző hosszúságú és különböző szögű a végein, mutatva a távolságot, amit a sárkány repülhet, és a manöverezhetőséget a választott SE-hez. A magasabb SE a mágusnak hosszabb távolságot ad, de kisebb manöverezési lehetőséget. A varázsló nem próbálhatja ki a különböző utakat mielőtt választana SE-t. 2. egy varázskártya kijátszása Miután beállította az SE-t, a játékos kiválaszthat egy varázskártyát a kezéből és arccal lefele a sebesség jelző mellé teszi. Ez opcionális, nem kell tennie kártyát, ha nem akar. A játékosnak nem kötelező használni a letett varázskártyát a következő repülés és varázslás fázisban, de akár használta, akár nem, a kártya dobásra kerül. 3. repülés és varázslás Mikor az összes mágus beálította a sebesség jelzőjét (és maga elé tette) és választott varázskártyát (vagy jelezte, hogy nem akar használni), akkor a repülés és varázslás fázis kezdődik el. Az a mágus kezd, akinek a sárkánya a legmesszebbre jutott a pályán. Ha kétséges, hogy ki az első, akkor használjátok a pálya sárga vezérfonalait a döntés meghozatalához. 4 Ha több sárkány közt döntetlen az állás, akkor az jön, aki a pálya belső feléhez közelebb van. A mágus a körében mozog, mielőtt mozog, felfordítja a letett varázskártyát, ha volt, és A kék sárkány a piros előtt repül. felfordítja a sebesség jelzőjét is, hogy a többi varázsló leellenörizhesse, hogy nem több, mint 300 SE-vel változtatta meg a SE-jét. Ezután az ezüst mutatót a szinessel egyezően állítja. Majd a mágus elveszi a megfelelő repülési utat és mozog a sárkányával a fentebb, a repülő mozgás alatt ismertetett módon. 6
7 Megjegyzés: ha a mágus tett le varázskártyát, akkor az csak a megfelelő időben használhatja. Varázskártyákat a repülés előtt, alatt és után is lehet használni. Hogy mikor és hogy lehet használni egy varázskártyát, annak leírását a lentebb a varázskártyák használatánál ismertetjük. A fenti rajz esetén a varázsló a repülés után használhatja a varázskártyát. A fenti rajz esetén a varázsló a repülés előtt használhatja a varázskártyát. Miután a mágus befejezte a repülést és a varázslást, az a varázsló, akinek a sárkánya a következik a versenypályán (és aki még nem mozgott ebben a körben) kezdi el repülését és a varázslást. Ugyanúgy kell meghatározni, hogy ki a következő, mint fentebb történt. Mi történhet a repülés alatt? Új varázskártya szerzése Ha a mozgás során a repülési út (amikor a végleges állapotába került) keresztül megy (még ha csak egy kis részén is) egy varázskártya jelen, vagy a sárkány alapja ér a varázskártya jelhez (a végleges állapotában), akkor a játékos húz egy lapot a talonból a kezébe. Ha a talon már elfogyott, akkor a dobott lapokat új talonnak össze kell keverni és arccal lefele letenni. Megjegyzés: egy varázslónak sem lehet négynél több lap a kezében. Amikor a varázslónak az ötödik lap kerülne a kezébe, akkor azonnal választania kell közülük egyet és el kell dobnia. Az a kártya, amit a sebesség jelző mellé tett a mágus, nem számolódik bele a kezében levők közé. 5 7
8 új energia korong szerzése 6 Ha a sárkány alapja (nem a repülési úté) hozzáér egy energia mezőhöz a repülés után, a mágus kap egy új energia korongot, amit maga elé tesz. Megjegyzés: egy varázslónak sem lehet eygszerre négynél több energia korongja. Ha egy mágus az ötödiket kapná meg, akkor azt nem kapja meg. Nem teheti meg, hogy később veszi el a korongot, mondván ez még járt neki. Varázs csapdába esés Ha a repülési út vagy a sárkány alja a lehelyezés után hozzá ér egy varázscsapdához, akkor azt a mágus leveszi a tábláról, és arccal felfele maga elé teszi. A csapdákon látható számnak megfelelő energia korongot veszít a mágus. Miután az elvesztett energia korongokat visszatette a talonba a játékos, a csapda visszakerül a dobozba. Ha a repülési út és a sárkány több varázscsapdához is hozzáér, akkor a mágusra mindegyik hat! Megtörténhet, hogy a játékos veszít és szerez is a repülés alatt energia korongot. Ekkor a játékos veszíthet abból korongot, amit épp megszerzett. 7 Ha egy varázslónak nincs elég korongja, amit elveszíthetne, akkor kifáradt a sárkánya, lásd a 10. oldalon a részletes leírását. 8
9 zuhanás Ha a sárkány hozzáér a pálya széléhez a repülés után (lásd 8-as ábra), akkor a mágus a sárkányát teljesen a pálya határain belülre teszi (úgy hogy a határt érintse, ha lehetséges) ugyanakkora távolságban a pályán, és abba az irányba, amit szeretne (lásd 9. ábra). De elveszít egy energia korongot és a sebesség jelzőtt 100 SE-re kell állítania (mindkét mutatót, azaz a következő körben a legnagyobb sebessége 400 SE lehet). 8 9 Ha a repülési út valamely része hozzáér a pálya határához (ha már a végleges helyére került) (lásd 10-es ábra), akkor a mágus a sárkányát a pálya azon részére teszi, ahol az út hozzáért a határhoz, úgy hogy a sárkány teljesen a pályán belül legyen, és bármilyen irányba nézhet a sárkány (lásd 11. ábra). A mágus elveszít 2 energia korongot és a sebesség jelzőt 100 SE-re kell állítania (mindkét mutatót, így a következő körben maximum 400 SE lehet a sebessége). Mindkét esetben a játékos még kijátszhatja a kör elején letett varázskártyáját
10 Ütközés másik sárkánnyal A varázsló nekirepülhet egy másik sárkánynak a sárkányával, ami azt jelenti, hogy a másik sárkányhoz ér vagy a repülési út, vagy a sárkány, amikor a végleges poziciójukba kerültek (lásd 12-es ábra) Miután befejezte a repülést a mozgó mágus, veszít egy energia korongot és a sebesség jelzőjét 100 SE-re kell állítania (mindkét mutatót, így a következő körben a maximum sebessége 400 SE lehet). A másik varázsló a sárkányát ugyanolyan távolságra teszi a pályán, arccal tetszőleges irányba, azon határ mellé, amelyik irányból bele szálltak. A repülés után a varázsló a bántó sárkányt a repülési út végére teszi és mozgathatja a sárkányát a normál mozgási szabályoknak megfelelően (lásd 13. ábra). Megjegyzés: ha nincs a leírás szerinti elég hely a sárkánynak, akkor a pályán hátrafelé kell mozgatni, addig amíg olyan elérhető helyig nem jut, ahol sem sárkányhoz, sem a pálya határához nem ér hozzá. Debilitatus kifáradt sárkány Amikor a varázslónak el kellene veszítenie egy energia korongot, de már nincs több neki, akkor a sárkánya kifárad. Azonnal húz egy lapot a Debilitatus pakliból és arccal felfele maga elé teszi. A sárkányát a legközelebbi a pályán már elhagyott energia mező mellé teszi és a sebesség jelzőjét 300 SE-re állítja (mindkét mutatót; a következő körben a maximum SE 500 lehet, lásd alább). A varázsló kap 2 energia korongot. Dobnia kell az összes varázskártyáját, nem húzhat újat és nem repülhet 500 SE-nél gyorsabban, amíg a sárkánya ilyen fáradt. 10
11 A varázsló akkor dobhatja a Debilitatus lapot, amikor a sárkánya legközelebb megáll egy energia mezőnél. Ha egy kifáradt sárkány beszerez egy második Debilitatus kártyát, akkor a varázsló és így a sárkány is- kiesik a versenyből, és el kell hagynia a pályát. Varázskártyák használata Hogy a játékos használhassa a varázskártyát a repülés és varázslás fázisban, ahhoz az előző fázisban a sebességjelző mellé kell tennie azt. Egy varázsló sem teheti meg, hogy a kezéből játszik ki varázslapot! Valamint, ha a játékos nem tudja, vagy nem akarja használni a letett lapot, ezt a kártyát dobni kell, és nem veheti vissza a kezébe. Ardor Flammivolus Tűzlabda 14 Tűzlabda Ha a mágus egy tűzlabda varázskártyát tett le (ez 3 hatótávolságú lehet: 400, 600, és 800), akkor ezt rögtön azután kijátszhatja, hogy befejeződött a repülés. Kiválaszt egy sárkányt, aki a versenypályán előtte van, leméri a távolságot ami köztük van a megfelelő repülési úttal (400, 600, vagy 800) hogy látni lehessen, hogy a választott sárkány lőtávolságban van (lásd 14. ábra). Nem számít, ha egy másik sárkány is van a kettő közt. Lőtávolban jelentése: a repülési út hátulját a mágus sárkányának elejéhez téve, a repülés út valamelyik része érinti a választott sárkányt. A mágus nem mérheti meg a lőtávot mielőtt választana egy sárkányt! Ha a sárkány lőtávolban van, akkor a mágus támadásként dob két kockával. Minden dobott sárkányfej után a megtámadott mágus veszít egy energia korongot. Az elvesztett energia korongok visszakerülnek a talonba. 11
12 Fontos kanyar szabály: a lőtáv mérésekor a pálya széleit figyeklembe kell venni. A Tűzlabda egyenes vonalban száll a támadótól a megtámadott sárkányig; nem tud bekanyarodni a sarkon. Azaz a tűzlabda nem talál, ha a repülés út valamelyik része hozzáér a pálya határvonalához. A jobb oldali képen (15) a 400-as tűzlabda nem találja el a célt, mert a repülési út érinti a pálya szélét. Megjegyzés: a játékos nem mérheti le a távolságot a cél kiválasztása előtt! 15 Laqueus Malefici varázslasszó Ha a mágus egy varázslasszó varázskártyát tett le, akkor ezt rögtön azután kijátszhatja, hogy befejeződött a repülése. A mágus kiválaszt egy a sárkánya előtt levő sárkányt, ami 600 repülési útnyi távolságon belül van (lásd 16. ábra), de akárcsak a tűzlabda, a lasszó sem működik kanyarban. A varázsló előre mozgatja a sárkányát, arccal bármerre állhat a végén, de mindenképp a lasszóval elkapott mögött kell maradnia és nem ütközhet más sárkánnyal útközben (lásd 17. ábra). Valamint a varázsló nem mérheti le a távolságot a cél sárkány kiválasztása előtt
13 Cooperatio Subrepta kötelező szövetség Ha egy mágus a kötelező szövetség lapot tette le, ezt rögtön azután játszhatja ki, amikor egy másik sárkány elkezdi a repülést. A cél sárkánynak a mágus előtt kell lennie, és 400 távolságon belül. (lásd 18. ábra). Az nem probléma, ha a két sárkány közt van másik is, de a varázslat nem működik a kanyarban, akárcsak a tűzlabda. Miután a másik sárkány befejezte a repülését, a varázsló előre mozgatja a sárkányát, arccal bármerre állhat a végén, de mindenképp az elkapott mögött kell maradnia és nem ütközhet más sárkánnyal útközben (lásd 19. ábra). A varázsló, aki kijátszotta a szövetséget, nem kapja meg a saját normális repülési lehetőségét a körében, (mert ez volt azt!), de a színes mutatót a sebesség jelzőjén az ezüsttel egyezően kell beállítani Fovea Malefica varázscsapdák Ha egy mágus a varázscsapda lapot tette le, akkor ezt azután játszhatja ki közvetlenül, hogy befejezte a repülését. Ha a játékos tervezi használni a kártyát, akkor a repülési utat amit használt, a pályán kell hagynia. A varázsló kap három varázscsapdát a talonból és anélkül, hogy megfordítaná, leteszi őket közvetlenül a repülés út valamelyik oldalára (nem alá). Ezután óvatosan leveheti a repülés utat. 20 Megjegyzés: varázscsapdákat nem lehet energia mezőre, varázskártya jelre és másik sárkányra tenni. 13
14 Energia Magica mágikus energia Ha egy mágus a mágikus energia lapot tette le, akkor ezt azután játszhatja ki közvetlenül, hogy befejezte a repülését. A varázsló elvesz egy energia korongot attól a mágustól, akinek a sárkánya a pályán előtte van és 600 repülési útnyi távolságon belül található, majd maga elé teszi a korongot. Ahogy a tűzlabda, úgy ez a varázslat sem működik a kanyarban. Szintén előbb kell választania célpontot, mint ahogy lemérné a távolságot és nem használhatja a mágikus energiát, ha már 5 energia korongja van. Vis Draconis sárkány erő Ha egy mágus a sárkány erő lapot tette le, akkor ezt azelőtt játszhatja ki közvetlenül, hogy elkezdené a repülését. A mágus 300 SE-vel nagyobb repülési utat használhat, mint amit a sebesség jelzőn beállított, de előbb kell választania, mint ahogy kipróbálná az utat, ahogy mindig. A varázskártya nem hat a sebesség jelzőre, azt úgy állítjuk be, mint egy normál körben. Példa: a varázsló a sebesség jelzőjét 500 SE-re állította, így most használhatja az 500, 600, 700, vagy 800 méretű repülési utat a mozgásához, de a mutatókat 500 SE-re kell állítania Ventus Magicus varázs lehellet Ha egy mágus a varázs lehellet lapot tette le, akkor ezt azelőtt játszhatja ki közvetlenül, hogy elkezdené a repülését. Ez a varázslat pont ellentétesen hat, mint a sárkány erő. A varázsló használhat 300 SE-vel kisebb repülési utat, de előbb kell kiválasztania a repülési utat, mielőtt kipróbálná, ahogy eddig is. Úgyanúgy, ahogy a sárkányerő kártyánal a sebesség jelzőt a normál módon kell beállítani. Példa: a mágus beállítja a sebesség jelzőjét 500 SE-re, így most hazsnálhatja az 500, 400, 300, vagy 200 hosszú repülési utat a mozgáshoz, de a sebesség jelzőt 500 SE-re kell állítani. 14
15 Amuletum varázs pajzs A varázsló a varázspajzsot bármikor a kör során kijátszhatja, ha egy másik mágus varázslatának ő a célja, de persze csak ha az előző fázisban a sebesség jelző mellé tette. Ez a kártya a mágus sárkányát megvédi minden ellenséges támadástól a kör során, még ha azok egy később sorra kerülő mágustól származnak is. Ha a varázsló letette ezt a lapot és nem használta, attól még dobnia kell majd a kör végén. Nem veheti vissza a kezébe. A játék vége Egy mozgás kör végén, ha legalább egy sárkány áthaladt a cél vonalon, vége a játéknak. Áthalad a cél vonalon jelentése: a sárkány alapjának legalább az eleje hozzáér vagy áthalad a cél vonalon. Ha több sárkány is áthaladt a cél vonalon ebben a körben, akkor az a sárkány a nyertes, amelyik legmesszebb jutott a cél vonal túl oldalán! A versenypályán látható pozíció alapján derül ki, hogy ki a második, harmadik és így tovább. Javaslat más versenypályákhoz 15
16 Thank you for buying one of out quality products. As always, if you have questions, comments or suggestions, we welcome them at: Rio Grande Games, PO Box 45715, Rio Rancho, NM 87174, USA or please visit our website at AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, D Dietzenbach, MMV Version
A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede
A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede 2-4 játékos részére 10 éves kortól játékidő kb. 30-45 perc Tartalom 9 árkártya az árak jelölésére (1-9 gulden) 1 Gazdag Jakab-kártya 5 áruértékjelző kártya 45 árukártya
RészletesebbenTAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ
TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4
RészletesebbenCarlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc
Carlo A. Rossi A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Az iparbárók megpróbálják ügyesen növelni a profitjukat a legfontosabb áru részvények
RészletesebbenA JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.
WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,
RészletesebbenÉletkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS A Dr. Knizia ajánlata sorozat olyan játékokból áll, amelyeket a matematikai tudományok doktora, Reiner Knizia, a világ egyik legnépszerűbb
RészletesebbenStone Age. Style is the goal kiegészítő
Stone Age Style is the goal kiegészítő Előkészületek 1. Tegyük az új játéktáblát az eredetire. 2. A díszeket (10 fog és 5 gyűrű) a vadászmezőre tesszük az étel korongok mellé. 3. A fát az erdőre tesszük.
RészletesebbenCanal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum
Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum kártyajáték 2 játékos részére 12 éves kortól játékidő 30-45 perc Tartalom 52 akciókártya ( A hátlappal) 30 kerületkártya (5-5 Cannaregio, Santa Croce,
RészletesebbenReinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő
Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Mi van a dobozban? Játéktábla 100 db drágakő 4 színben (tartalék drágakövek is vannak a dobozban,
RészletesebbenTervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA
Tervező: Thomas Lewandowicz Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA A királyság elvette ezt a tengerparti területet és átadta az új báróknak. A bárók hamar felfedezték, hogy ezen vidék igazi értéke
RészletesebbenA játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf
Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát
RészletesebbenEurópa, 1347. Katasztrófa van készülőben:
Illusztráció: alexandre-roche.com Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben: A fekete halál eléri Európát és a következő 4-5 év során Európa népessége a felére fog csökkenni. A játékosok Európa különböző
RészletesebbenCartagena 2. - Kalózfészek
Cartagena 2. - Kalózfészek (A menekülés folytatódik) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Luegallee 99 40545 Düsseldorf www.winning-moves.de 2-5 játékos részére, 8 éves kortól,
RészletesebbenAz új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában
Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól Az amulettek nyomában TARTALOM 1 játéktábla 5 druida Egy régi ír legenda szerint egyszer egy kelta uralkodó Chu Chulainn tíz hűséges harcost
RészletesebbenZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály
ZAPP ZERAPP Játékszabály Fordította: Sütő Gábor Hang nélkül, magányosan trónol az örök csönd titokzatos hegye az elhagyatott tájon. Nincs szó, nincs hang, egy szélfuvallat sem érezhető... Ősidők óta különleges
RészletesebbenOLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA
OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA OLVASÁS FEJLESZTÉSE 1.NAP PROGRAMJA Elsőként megismerkedünk azokkal a betűkkel, amelyekkel ezen a héten dolgozni fogunk. Ezek pedig: b,d,p Nem elég, hogy vizuálisan
RészletesebbenA JÁTÉK CÉLJA JÁTÉKMENET
2 5 játékos 12 éves kortól Kb. 60 perc Emanuele Ornella A játékszabály a játék új verziójához (Rio Grande Games/Amigo kiadás) készült! TARTALOM 98 áru kártya 8 drágakő 10 papírtekercs 12 selyem 14 só 16
Részletesebbene ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya
Mennyi színt látsz valójában? Wolfgang Warsch Játékosok: 2-5 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc Tartalom 12 nyílkártya 98 színkártya 3-3 piros, sárga, zöld és kék színű Előlap 10 27 22
RészletesebbenA Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.
A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok megpróbálnak minél gyorsabban megszabadulni a kártyáiktól. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A totemet a kör közepére
RészletesebbenBohnanza - La Isla Bohnita
Bohnanza - La Isla Bohnita Tervezte: Uwe Rosenberg Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23- D5, D-63128 Dietzenbach www.amigospiele.de 2-7 játékos 12 éves kortól játékidő kb. 90 perc A La Isla
RészletesebbenA GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL
A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA - 2 5 JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Mi a Dobble Beach? Akárhová is vezessenek kalandos utazásaitok, ugorjatok fejest a népszerű családi játék új, tartós
RészletesebbenTartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya
Michael Schacht játéka Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Tartozékok +5 110 Karakter kártya 12 császári feladatkártya Megjegyzés! Szükség lesz papírra és tollra a pontok feljegyzéséhez.
RészletesebbenDobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól
Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum
RészletesebbenAz ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól
Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA A játékosok a lehető legtöbb győzelmi pontot próbálják elérni a magasba törő épületek, és üzletek építése
RészletesebbenA játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.
KAITEN SUSHI Egy Sushi bárban ízlésednek megfelelően számos ízletes sushit kaphatsz. De milyen kombinációban állítsuk össze a legfinomabb sushit? Ez már azon múlik, milyen ügyesen bánsz az evőpálcikákkal,
RészletesebbenTartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı
http://www.gemklub.hu/ 1846-ot írunk. Egész családok keltek útnak, hátrahagyva az otthonaikat, hogy szerencsét próbáljanak a Vadnyugaton. Minden vagyonukat szekerekre rakták, majd pusztákon, sivatagokon,
RészletesebbenZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző
ZSÁKBAMACSKA Zsákbamacska, szó szerint. A zsákban jó és rossz macskák is vannak. Miután minden játékos beletett egy macskát (vagy kutyát... vagy nyulat), mind blöffölni meg trükközni próbálnak. A játék
Részletesebben1. A játéktáblát tegyük középre.
A játék tartalma: 1 Játéktábla 12 Szélmalomlapát 42 Gyümölcslapka 10 Finca lapka 16 Akciókorong 4 Bonusz lapka 8 Szamárkorong 6 Faház 108 Fa gyümölcs (fajtánként 18. Füge, Mandula, Olajbogyó, Narancs,
RészletesebbenDer Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály
Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Előkészületek: - A játéktáblát tegyük az asztal közepére. - Minden játékos válasszon egy színt és vegye magához a színének megfelelő bábút, egy arany
RészletesebbenA JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc
Maureen Hiron játéka Christine Hoffmeyer illusztrációival Játékosok: 24 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc 1 1 + 1 1 1 2+ 2+ 4 4 3+ 3+ + 1 4 4 7 710 10 A JÁTÉK TARTALMA 73 játékkártya, a sarkain
RészletesebbenFilou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.
Filou Zsákbamacska Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő 20 perc A játék
RészletesebbenEgy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.
Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Arany! Arany! Semmi más, csak arany, ameddig a szem ellát. Az arany szamaraknak sok esetben hasznukat vesszük. De légy óvatos: a makacs vadállatok
Részletesebben60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon
Reiner Knizia tervezte 2 személyes játék, ami a Klaus Jurgen Wrede Carcassone játékrendszerét használja. Carcassonne városának a lenyűgöző körvonala a lemenő nap fényében olyan, mint egy trón. A lovagok
RészletesebbenA játék célja. A játék elemei
akong-ban a játékosok Kalandorok bőrébe bújnak és a Kambodzsai dzsungelben igyekeznek minél több mesés Smaragdot összegyűjteni. Ehhez nincs egyebük, mint a hátizsákjuk és a bátorságuk. A dzsungel telis-tele
RészletesebbenKris Burm játéka. Tartozékok
Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és
RészletesebbenTartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)
Tartozékok 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) 5 nagy alattvaló (1-1 minden színben) 5 kis alattvaló (1-1 minden színben) 5 láda 5 100/200-as lapka hátlap Fontos:
RészletesebbenFERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY
halligalli szabaly 2005/05/25 13.32 Page 1 FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY Játékosok száma: 2 6 játékos részére Ajánlott: 6 éves kortól Játékidô: kb. 20 perc A játék tartalma: 72 játékkártya
Részletesebbenfigyelés és A gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves k
A megfigyelés és a gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves kortól Játékszabály Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több
RészletesebbenTARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA - - - -=- - - -
Arkadia 2 4 játékos részére 10 99 éves Szerző: Rüdiger Dorn Illusztrátor: Michael Menzel, Walter Pepperle Design: DE Ravensburger, KniffDesign Fotók: Becker Studios Ravensburger Game Nr. 26 433 9 Magyarra
RészletesebbenYspahan: A bazárok Előkészületek
Yspahan: A bazárok Előkészületek Keverjétek meg a Yspahan kiegészítő 18 kártyáját (lila keretűek). Cseréljétek ki az alapjáték kártyáit erre a paklira. Megjegyzés: Néhány kártya megegyezik az alapjáték
RészletesebbenJátéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix
Reiner Kniziától Forr(ong)ó játék hűvös ínyencségekkel 2-5 sushiimádó részére 8 éves kortól Nemcsak sült kukacból áll ám az élet! Willy Wing, a kócsag gondolta ezt, miután meglátogatta a Gackelwack csirkefarmot.
Részletesebben::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto
Coloretto Tervezte: Michael Schacht Kiadja: ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, 63303 Dreieich info@abacusspiele.de www.abacusspiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő kb. 30 perc Összefoglaló
RészletesebbenMio Technology Limited www.mio-tech.be C510, C710. Gyors használati utasítás a Mio Map v3 programhoz. Magyar
Mio Technology Limited www.mio-tech.be C510, C710 Gyors használati utasítás a Mio Map v3 programhoz Magyar 2 A Fő menü Amikor a Mio Map elindul, a fő menü jelenik meg. Innen lehet elérni a Mio Map minden
RészletesebbenA játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.
A kicserélt / nem kicserélt kockákat ismét vissza kell tennünk középre. Megkapjuk a soraink és a szettjeink után járó pontokat. Sorok: Minden sorért annyi pontot kapunk, amennyit a sorban a legnagyobb
Részletesebben101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet
101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ Játékosok száma: 2 Életkor: 8+ Játékidő: 10 perc Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet JÁTÉK A 60-AS SORRAL SAVE
RészletesebbenA GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL
A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Milyen játék a Dobble Kids? A Dobble Kids egy 30 lapos kártyapakli, amelynek minden lapján 6 állat látható. A lapokon összesen 30
RészletesebbenJátékszabály. 30min
3-6 10+ 30min Játékszabály 1 Vedd meg a legjobb házakat olcsón, vedd rá az ellenfeleidet, hogy túl sokat költsenek, majd add el a házaidat minél nagyobb profitot termelve! Tartalma 30 zkártya 1-től 30-ig
RészletesebbenAntoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.
Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Ez egy kínai óriáspanda. Békés, kedves és erös. A kínai nép alázatos ajándéka. Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt. Ez az állat oly ritka, akár csak a híres
RészletesebbenA két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.
Az 5. századi Anglia: változások, új kor kezdete. A rómaiak eltávoztak, a szászok pedig meghódították a szigetet. A kereszténység még nem erősödött meg, még küzd a kelta vallsásal. A játék ezekben a bizonytalan
Részletesebben2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc
-4 személyes játék 3 éves kortól Játékidő kb. 40 perc BEVEZETÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA Teljes erővel építik a templomot, melyet Sobeknek szentelnek. Már szinte egy egész gazdaság épült ki az építkezés környékén:
RészletesebbenEurópa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa
Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa városait előadásokat tartva, és a közönséget szórakoztatva. Az előadások előtt gyarapítaniuk kell cirkuszukat
RészletesebbenA játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól
A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A Taj Mahal - Mughal maharadzsa lenyűgöző szerelmi vallomása hitveséhez - már majdnem kész. Már csak a színpompás mozaikok hiányoznak.
Részletesebben1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák
Tartalom 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák 3.1 Tudnivalók a kérdéskártyákról 3.2 Feleletválasztós kérdéskártyák 3.3 Tippelős kérdéskártyák 4. A játék menete - Hosszú
RészletesebbenOsztalékfizetése. Speciális esetek osztalékfizetéskor A Union Pacific
Vonatozás szórakozásból & a profitért játékosszám : 2-6 életko r: 10 és fölötte Tartalom: Áttekintés és komponensek 2 Játék Előkészítés A vasúti rendszer A vasút társaságok A részvénykártyák 4 6 6 6 A
RészletesebbenJátékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:
Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő
Részletesebben::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)
Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő
RészletesebbenVálassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!
Válassz egy Viking telepest! Amelyik Vikingé az ember, az dob EGY kockával. Ha ez nagyobb, mint a kikötő értéke, a telepes túlélte, egyébként le kell venni. Megj: A kikötő értéke 1-el csökken, ha van áru
RészletesebbenCleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu)
Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu) fordította: arrakeen A játékosoknak limitált számú akciójuk van, ahogy a pénzük és idejük is korlátos. A pénzt az aukciók során használhatják,
RészletesebbenJÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA
Marsha J. Falco JÁTÉKSZABÁLY A játék célja hogy 3 kártyából álló SET-eket találjunk meg az asztalra lehelyezett 12 kártyából. Minden kártyának 4 tulajdonsága van, amik a következők: FORMA: ovális, hullámos,
RészletesebbenSzerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?
Szerzô: Wolfgang Kramer Ki lesz az ökörkör elnöke? Játékosok száma: 2-10 fô Ajánlott: 10 éves kor felett Tartalom:104 db játékkártya, 1 db játékismertetô A JÁTÉK CÉLJA: A játékos célja az, hogy a játékos
RészletesebbenVándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong
Csak az alapjátékkal együtt játszható! A harmadik kiegészítőnégy különbözőmodult tartalmaz, ezek tetszés szerint kombinálhatóak az alapjátékkal, illetve az összes kiegészítőminden moduljával. Ahol az alábbi
RészletesebbenTartalom 99 bűnténykártya
Reiner Knizia játéka 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő kb. 45 perc Tartalom 99 bűnténykártya 6 különböző típusú bűnténkártya van, mind eltérő színű szegéllyel: 20 piros (20 ékszer: 4-4 gyűrű,
RészletesebbenA Charon, Inc. játék 2-5 játékos részére, 13 éves kor felett ajánlott, és 60 percen belül lejátszható.
2288-ban a földön kívüli bányászatot néhány megavállalat irányítja. Már nem csak emberek és nemzetek a kizsákmányolás tárgyai, hanem egész bolygók, és holdak. Mint az egyik ilyen megavállalat vezérigazgatója,
RészletesebbenRazzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia
Razzia! Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23-D5 D-63128 Dietzenbach http://www.amigo-spiele.de/ redaktion@amigo-spiel.de 2-5 játékos részére, 12 éves kortól játékidő
RészletesebbenA játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.
A játék tartozékai 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: Katonaság Vallás Gazdaság Tudomány Kultúra Utópia A CIVilizációs játék CIV kártyával 8 8
RészletesebbenFordította: Uncleszotyi
Fordította: Uncleszotyi Kiegészítette: Adhemar EL GRANDE 1 Összetevők Egy játéktábla 5 Grande (vezetők - nagy kockák) öt különböző színben 155 Caballero (lovagok - kis kockák) 5 színben (31 db színenként)
RészletesebbenBár minden koncert ilyen lenne...!
Bár minden koncert ilyen lenne...! Bevezetés A Ready To Rock egy kártyajáték, ami egy rock koncerten zajlik. A játékosok, vagyis a rockerek fő célja, hogy a keverőpulttól kezdve eljussanak a színpadig.
RészletesebbenÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA
Az alább ismertetett játékszabály a Barbarossa játék 4 személyes kiadásának a fordítása. Az 1997-es, 6 személyes változat némileg eltér ettől, ezeket az eltéréseket a fordítás végén foglalom össze. Az
RészletesebbenA VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében
Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások,
RészletesebbenMegújuló és tiszta energia
World Robot Olympiad 2017 Regular Kategória SENIOR Játékleírás, szabályok és pontozás Sustainabots [Robotok a fenntarthatóságért] Megújuló és tiszta energia Ez a dokumentum a World Robot Olympiad magyarországi
Részletesebben::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál
Lovagok és Városok Fejlesztési Kártya Almanach Alkimista (2db) Dobása előtt játssza ki ezt a kártyát. Állítsa be a két számkockán a kívánt értéket, dobjon a szimbólum kockával, majd folytassa körét a szabályok
RészletesebbenGEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS
GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK 2015. ÁPRILIS Eddig nehezebb típusú feladatokkal dolgoztunk. Most, hogy közeledik a tavaszi szünet, játékra hívunk benneteket! Kétszemélyes játékokat fogunk játszani és elemezni.
RészletesebbenA Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére
A játék paraméterei A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére Típus: taktikai társasjáték (versengő) Környezet: római kor (fiktív terület) Játékosok száma:
RészletesebbenTARTOZÉKOK. Játéktábla
A Garden Dice játékban a játékosok kertészek bőrébe bújnak és azért gürcölnek, hogy a lehető legjobb termést arassák be egy közös földdarabról. A játékosok dobókockákkal dobnak, majd a dobott értékek segítségével
RészletesebbenAdam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y
Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival Játékszabály A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE Az első játék előtt le kell választani a sablonról a zsetonokat és a játékos jelölőket. TÁRSASJÁTÉK 2 4 FŐ RÉSZÉRE JÁTÉKIDŐ KB.
RészletesebbenKapd fel a csomagod, üdvözöld a kalauzt és szállj fel!
Edinburgh sziklás hegyoldalaitól Konstantinápoly napos partjaiig, a szürke Pamplona szövetségtől a szeles Berlini állomásig, Ticket to Ride Europe elvisz a századforduló Európájának nagy városain át egy
RészletesebbenTervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály
Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez Játékszabály A civilizáció hajnalán egy egész nép sorsát veszed a kezedbe. Előtted a Peloponnészoszi síkság terül
RészletesebbenÁttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.
Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól. A püspök magas rangú látogatókat vár, de sajnos a nagy freskófestmény a katedrális mennyezetén sürgős renoválásra szorul.
RészletesebbenTartalom. 1 játéktábla 75 ranger. 42 kártya. 5 repülőgép. 24 iparosítás lapka. 5 pontjelző. 5 játékostábla, az 5 játékos színében
HU 2 5 játékos részére 10 éves kortól Szerzők: W. Kramer és M. Kiesling Design: Walter Pepperle, DE Ravensburger, KniffDesign Illusztráció: Harald Lieske Magyar fordítás: Dunda Tartalom 1 játéktábla 75
RészletesebbenA SZULTÁN HATALMA. Tartalom
Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások,
RészletesebbenA játék. A játék tartozékai
A játék Jaipur, más néven a rózsaszín város mindig is fontos kereskedelmi központ volt Indiában. A két játékos azért verseng, hogy elnyerje a Maharadzsa legbizalmasabb kereskedőjének áhított posztját.
RészletesebbenA cél. A játék részei
Jay Cormier & Sen-Foong Lim Tortugán a játékosok a kalózok szerepébe bújva a Karib-térség értékes kincsei után kutatnak. Céljuk, hogy minél több kinccsel megrakodva elérjenek a kalózvárosba, Tortugába!
RészletesebbenA játék célja. A játék részei. Spielablauf
A játék célja Donald X. Vaccarino játéka 8 éven felüli 2-4 játékos számára Települések ügyes lehelyezésével a játékosok saját királyságot építenek azzal a céllal, hogy a játék végén a legtöbb aranyat szerezzék.
RészletesebbenS A M U R A I. by Reiner Knizia
S A M U R A I 2-4 játékos számára 10 év felett by Reiner Knizia Tartozékok: 3 x 13 db figura - Sisak, Buddha, Rizsmező 80 db jelzőlapka 20 db mind a négy színben 4 db japán karakteres paraván Játéktábla
RészletesebbenMi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.
Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek. Dobd a korongokat a táblára, és közelítsd a mesterhez (a
RészletesebbenÖsszetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen
Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Az élet (és halál) játéka, szerzők Inka és Markus Brand 2-4 játékos részére 12 éves kortól Egy teljesen új fejezet nyílik
RészletesebbenHozzávalók: A játék célja:
Egy étvágygerjesztő kockajáték 2-7 szerencsemadár részére. Roston sült kukacok a madarak nagy örömére. Egyfelől ezek a kukacok a szárnyasok kedvenc eledele, másfelől nézve viszont ezeket eleddig még senki
RészletesebbenTÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK
TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK A cylonokat az ember teremtette. Azért készültek, hogy megkönnyítsék az életet a Tizenkét Kolónián. Ám eljött a nap, mikor a cylonok eldöntötték: megölik gazdáikat. Hosszú és
RészletesebbenIszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.
Iszkenderun A Nur-hegyek felett félhold ragyog, Sándor nevét susogják a romok, fűszer, selyem kél át a szír kapun - Iszkenderun, te boldog, itt vagyok! Iszkenderun (Alexandria ad Issum, majd Alexandretta,
Részletesebben4., 5. és 6. kiegészítő modul
4., 5. és 6. kiegészítő modul Fresco 4, 5, és 6 kiegészítő modulok 2-4 játékosnak 10 éves kortól Wolfgang Panning Marco Ruskowski Marcel Süßelbeck Expansion modules 4, 5 and 6 Ebben a szabályfüzetben a
RészletesebbenTúl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D-53842 Troisdorf, Deutschland www.queen-games.de
Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D-53842 Troisdorf, Deutschland www.queen-games.de 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő kb. 60-90 perc 1 Tartalom szabályfüzet és áttekintőlap
RészletesebbenBogyó és Babóca évszakok társasjáték
Bartos Erika mára halhatatlanná vált figurái, Bogyó és Babóca, ezúttal társasjáték formájában csalnak mosolyt a gyerekek arcára. Évszakok címmel négy játék került a dobozba. Az ötletes játékok, melyek
RészletesebbenSzámolási eljárások 12. feladatcsomag
Számolási eljárások 3.12 Alapfeladat Számolási eljárások 12. feladatcsomag számok bontásának gyakorlása 20-as számkörben összeadás, kivonás gyakorlása 20-as számkörben A feladatok listája 1. Mennyi van
RészletesebbenThe Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc
The Mind Váljunk eggyé! Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc Az összes játékos egyetlen csapatot alkot. Az első körben (1. szint) mindenki húz 1 kártyát, a
RészletesebbenÚj tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák
Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák Ez a kiegészítő csak az Escape alapjátékkal együtt játszható. Az alapjáték szabályai változatlanul érvényesek, kivéve ha az alábbi szabályok
Részletesebbenwww.jateklap.hu ::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!
Kalandos expedíció Marco Polo nyomdokain Reiner Knizia játéka TARTALOM 1. TARTOZÉKOK... 4 2. JÁTÉK INFO... 4 3. TÖRTÉNETI HÁTTÉR, A JÁTÉK ALAPÖTLETE... 5 4. A JÁTÉK CÉLJA... 5 5. ELŐKÉSZÜLETEK... 6 6.
RészletesebbenA játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.
SAJÁT KÉSZÍTÉSŰ FEJLESZTŐ ESZKÖZÖK 1 2 3 3 4 5 6 7 4 Szerző: Szabó Ottilia 1. SZORZÁS MÁTRIX TÁBLA Eszközök: - szorzatokat tartalmazó tábla, a tényezők fent és bal oldalon - 20-30 bábu - 1-1 vagy 2-2 db
RészletesebbenMAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.
MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE. VIGYÁZAT! A DOG az utóbbi években egyre nagyobb népszerűségre tett szert. Ha még nem játszottál a DOG játékkal, akkor
RészletesebbenMichael Kiesling / Wolfgang Kramer
Michael Kiesling / Wolfgang Kramer és a Kerekasztal lovagjai JÁTÉK ÖTLET A játékosok lovagok egy csoportját vezetik Artúr király udvarában. Megpróbálják folyamatosan növelni a csoportjuk presztízsét azáltal,
RészletesebbenBOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!
BOHNAPARTE Szababság, egyenlőség, testvériség! Hanno Girke / Uwe Rosenberg 3-6 játékos részére, 12 éves kortól, játékidő kb. 90 perc A játék tartozékai 72 jelző, minden színből 12 6 tábor (minden színből
Részletesebben