Civilizációk. Hajnala

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Civilizációk. Hajnala"

Átírás

1 A Civilizációk Hajnala Szabálykönyv Készült Scott Slomiany PocketCiv nevű játékának 2.0, angol változata alapján. Készítette: Sireon 2008

2 TARTALOMJEGYZÉK 1. BEVEZETÉS ALAPFOGALMAK ELTÁVOLÍTÁS, CSÖKKENTÉS, LÉTREHOZÁS SZOMSZÉDSÁG, ÉRINTETT ÉS AKTÍV TERÜLETEK IKONOK A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A JÁTÉKTÉR LÉTREHOZÁSA EGYÉB ELŐKÉSZÜLETEK FÁZISOK ÖSSZEFOGLALÁSA JÁTÉKSZABÁLYOK RÉSZLETEZÉSE POPULÁCIÓ ÉS MOZGATÁS ESEMÉNYEK FEJLŐDÉS Feketepiac Bányászat Expedíció avagy Hadjárat Városalapítás Farmosítás Vívmányok Csodák építése FENNTARTÁS Törzsfenntartás Számvetés Fosztogatások Városfejlesztés Városfenntartás Fenntartás vége KORSZAKOK A Korszakváltás A JÁTÉK BEFEJEZÉSE TÖBBJÁTÉKOS MÓD BEVEZETÉS SZABÁLYMÓDOSÍTÁSOK Nagyobb játéktér Korszakok Totem Eseménykártyák Városok, törzsek Vívmányok terjedése A játék befejezése ESEMÉNYEK MAGYARÁZATA CSODÁK ÉS VÍVMÁNYOK VÍVMÁNYOK CSODÁK HOGYAN KEZDJÜNK HOZZÁ? GYAKRAN ISMÉTELT KÉRDÉSEK (GYIK)

3 1. Bevezetés Isten hozott A Civilizációk Hajnala című társasjátékban! E bevezetőben egy rövid ismertetőt kapsz a játékról. Először is, a játék nem eredeti, Scott Slomiany PocketCiv nevű játékának 2.0-ás verzióján alapszik. A fordítás során számos kérdés és probléma merült fel az eredeti szabályokkal kapcsolatban, ezért azokat a fordító igyekezett mindinkább letisztulva közölni, de lehet, hogy ez nem mindig sikerült. Emiatt esetenként eltérések tapasztalhatók az eredetihez képest, bár könnyen lehet, hogy maga az eredeti szerző szándéka is megegyezett a fordítóéval, csak épp elfelejtette frissíteni a szabályzat kérdéses részét. Általában véve igaz, hogy a játék célja a szórakoztatás. A továbbiakban részletezett szabályok egy jól kialakított keretrendszert jelentenek. A szabályoktól el lehet térni, de az eltérést a játék elején rögzíteni kell. Mindenki úgyis kitapasztalja, hogy mi az, ami neki a legnehezebb a játékban, azon könnyíthet, és mi a legkönnyebb, azon nehezíthet. Mindazonáltal nagyon fontos, hogy legalább az első játék alatt ne nagyon térjen el senki a megadottaktól, mert ez az idő kell ahhoz, hogy viszonylag jól átlássa a lehetőségeket. Ugyanakkor készüljünk fel arra, hogy ez a játék időnként eléggé kegyetlen tud lenni, és nem biztos hogy egy korábban sikeres taktika újra sikerre vezet, hiszen sok múlik a szerencsén is. Ahhoz, hogy igazán sok pontot érjünk el, még szerencsés esetben sem lehet hibázni a döntésekben, ezenkívül határozott elképzelés és vasakarat is szükséges (főként újrakezdéshez.). Scott Slomiany egy olyan társasjátékot fejlesztett ki, mely egyszerű, mégis változatos, kompakt és mégis mély értelmű, mindig kihívást jelent, és mindenek felett olyan, mely akár repülőgépen ülve is játszható. Most az eredményt mindenki maga is megtapasztalhatja. 3

4 2. Alapfogalmak 2.1. Eltávolítás, Csökkentés, Létrehozás Ha valamit el kell távolítani, akkor azt át kell húzni, vagy teljesen el kell törölni. Amit eltávolítunk, az elpusztul, teljesen eltűnik a világból. Ha az eltávolítás tárgya: - adott területen lévő törzsek, akkor a törzsek teljesen eltűnnek a szóban forgó területről - egy város, akkor a város elpusztul - vívmányok, akkor ezeket a kártyákat vissza kell forgatni a talonjukba A létrehozás az eltávolítással éppen ellentétes hatású. Ha létre kell hozni valamit, egyszerűen egy megfelelő ikont kell a szóban forgó területre rajzolni. Minden területen külön-külön legfeljebb egy-egy erdő, hegység/vulkán, farm, sivatag, szakadék ikon lehet. Ha egyes események arra utasítanának, hogy adott területen ezek közül egyet, melyből már egy eleve szerepel ott, létre kell hozni, akkor az utasításnak ezt a részét figyelmen kívül kell hagyni. Amikor valamit csökkenteni kell, akkor annak mennyiségét kell csökkenteni megadott értékre, vagy értékkel. "Törzsek csökkentése 1-re" azt jelenti, hogy a megadott területről minden törzsjelzőt el kell távolítani, kivéve egyet (feltéve, hogy van ott egyáltalán valamennyi). "Törzsek csökkentése 1-el" azt jelenti, hogy a megadott területről egy törzsjelzőt kell eltávolítani (feltéve, hogy van ott legalább egy). Városok fejlettségi fokával (vff) is ugyanígy kell eljárni. Értelemszerűen, ha egy város vff jelzője így 0 vagy kevesebb lesz, akkor a város elpusztul, el kell távolítani,eltűnik a Birodalomból Szomszédság, Érintett és Aktív Területek Aktív terület az, mely az adott esemény központja, vagy kiindulópontja. Szomszédos terület az, mely az aktív területtel határos, és jellemzően hatással van rá az aktív területen történt Esemény. Érintett terület az, melynek állapota egy Esemény következtében valamilyen módon megváltozik. Ebbe beletartozhat aktív és szomszédos terület egyaránt. Ha adott területen egy Esemény folytán változik a törzsek száma, vff, természeti erőforrás ikon, vagy bármi más, akkor az a terület érintettnek minősül. 4

5 2.3. Ikonok Az alábbiakban a javasolt ikonok kerülnek bemutatásra. Ezek csak javasolt, irányadó ikonok, ezektől tetszés szerint el lehet térni. Ugyanilyen elven a Csodák ábrázolása is teljesen szabadelvű. Törzsek A törzsek egyszerű rovátkákkal jelölhetők. A baloldali ábra négy törzset jelöl. Az asztali változatban zsetonnal, érmével jelölhetők. Városok A város ikonja célszerűen házikó benne egy számmal, ami a fejlettségi foka (vff). Minél nagyobb értékű ez a szám, annál nagyobb a város. Egy területen legfeljebb egy város ikon lehet. Az asztali változatban a városok kétféle színűek lehetnek, a két játékosnak megfelelően, és minden terület színenként 1-1 várost tartalmazhat. Hegység A hegységben lehet bánya, és követ is ad a vívmányokhoz. Vulkán A hegységben Események folytán vulkán jelenhet meg. Ilyenkor is működnek a bányák, de csúnya dolgok is történnek, amikor kitör a vulkán. Legfeljebb egy vulkán vagy hegység lehet egyegy területen. Erdők Az erdőkből nyerhető faanyag a vívmányokhoz. Minden területen csak egy-egy lehet belőle. Farmok A farmok nyújtanak élelmet a vívmányokhoz és a városoknak. A játék kezdetén erdőket kell eltávolítani, hogy helyükön farmokat lehessen létrehozni. Egy-egy területen csak egy-egy farmjelző lehet. 5

6 Sivatag Területenként egy-egy sivatagjelző lehet. Nem ad semmilyen nyersanyagot és nem járul hozzá a fenntartásokhoz. Szakadék Területenként egy-egy szakadékjelző lehet. Nem ad semmilyen nyersanyagot és nem járul hozzá a fenntartásokhoz. 6

7 3. A játék előkészítése 3.1. A játéktér létrehozása Az alábbi példa szemlélteti a játéktér megrajzolásának általános elveit, menetét. Először rajzolni kell egy nagy alakzatot. Ez jelenti a majdani Birodalom határait. Ezt 8 kisebb területre kell osztani úgy, hogy az egyes területek határvonalának pontjai legfeljebb három mezővel érintkezzenek. Másképp szólva, a határvonalak egyes pontjai legfeljebb három irányba ágazzanak el. Ezután minden terület véletlenszerűen elosztva kapjon egyedi, 1-től 8-ig terjedő sorszámot, mellyel később hivatkozni lehet rá. Ezután kell megrajzolni a Birodalom körüli Peremvidéket (Frontier) úgy, hogy a Peremvidék 4 vagy 5 területtel legyen határos. A Birodalomnak azok a határszakaszai, melyek nem érintkeznek a Peremvidékkel, azok a Tengerrel (Sea) szomszédosak. Más királyságokból származó törzsek a Peremvidék vagy a Tenger felől "látogatják meg" a Birodalmat, főképp barbár hordák, kalózok, de esetenként békés kereskedők képében. Mindezek után 5 területre hegységet kell rajzolni, melyek nyersanyaggal szolgálnak majd a Birodalomnak. 7

8 További 5 területre, függetlenül attól, hogy van-e ott hegység, erdőket kell rajzolni, melyek a faanyagot biztosítják majd. Minden területre, melyen sem hegység sem erdő nincsen, sivatagot kell rajzolni. Ha nincs ilyen lehetőség, akkor egy olyan területre kell rajzolni egyet, ahol nincsenek erdők. Más szóval élve, mindenképpen kell egy sivatagos terület, ahol időnként sivatagi banditák törzse, vagy homokvihar jelenhet meg. (Az ábrán a szerző pillanatnyi kedve szerint a sivatagot egy koponyát keresztező két csonttal jelölt, de abszolút nem megzavarás végett, csupán hogy kifejezze a szabadelvűséget) Ha a játékos nem bízik a véletlenszerűség sajátkezű meghatározásában, akkor nyugodtan folyamodjon az eseménykártyákon körökbe foglalt számokhoz a játéktér megrajzolásakor. (Megjegyzés: Erdők és hegységek elhelyezésekor, ha sok esetben kerülnek egymás mellé ezek az ikonok, az a játék bizonyos elemein könnyít; például ennél fogva egyes Vívmányok hamarabb elérhetővé válnak; viszont ugyanekkor sok lesz a sivatagos terület is, mely más elemekben nehezítést jelent; például törzsek létrehozásában és mozgatásában, valamint több banditatámadásra kell számítani.) Végül létre kell hozni összesen három törzset a birodalom tetszés szerinti területein. Érdemes olyanokat választani, ahol hegység és erdő is van. Ha ez is megtörtént, akkor elkészült a pálya! 3.2. Egyéb előkészületek A játék során a játékos Vívmányokat "vásárol". Ezt jelezheti egyszerűen a Vívmány feljegyzésével a játékpapírra, vagy ha rendelkezésre áll a vívmánypakli, akkor a megfelelő kártyalapot elveheti és magánál tarthatja, mint birtoklás bizonyítékát. Az eseménypakli mindenféleképpen szükséges a játékhoz. Gyakran kell megkeverni és új lapot húzni a lefelé fordított talonból, ezért kell egy másik kupac is, ahova a húzott lapokat képpel felfelé fordítva lehet elhelyezni (dobott lapok). Valahol a közelben kell elhelyezni a "Csodák és Vívmányok" dokumentum nyomtatott formáját, vagy az ezzel azonos kártyapaklit. Szükség lesz egy helyre, ahol a Birodalom aranykészletét lehet számon tartani. Aranyhoz kereskedelem vagy hadjáratok által, ill. megfelelő vívmánykártya birtokában egyéb módokon lehet hozzájutni, gyűjteni. További hely kell a győzelmi pontok állásának vezetésére. A győzelmi pontok mutatják, milyen jól irányítja a játékos a Birodalmat, és hogy az hogyan fejlődik. Minden Korszak végén (lásd. később) a játékos győzelmi pontokat szerez, melyek hozzáadódnak a korábban megszerzett pontokhoz. A játék az 1. Korszakban indul, és az aktuális Korszak sorszámát mindig fel kell tüntetni. Végül meg kell keverni az eseménypaklit és lefelé fordítva el kell helyezni. A három legfelső lapot el kell dobni, ezzel kezdetét veheti a játék! 8

9 4. Fázisok összefoglalása Az alábbiak röviden összefoglalják a játék fázisait, melyek részletes tárgyalására a későbbiekben még sor kerül, valamint hogy az egyes fordulók során lehetőség szerint mit lehet és kell elvégezni. Ahogy fejlődik a Birodalom, úgy adódnak újabb lehetőségek, vagy egyes szabályok módosulhatnak. Zárójelben szerepel, hogy az egyes gondolatokra a szabályzat később milyen kulcsszóval hivatkozik. I. Populáció és mozgatás - Minden területen, ahol legalább egy törzs van,létrejön egy-egy új törzs. - Tetszés szerint bármennyi törzset lehet mozgatni egy-egy velük szomszédos területre. II. Események - Fel kell fordítani az eseménypakli legfelső lapját. Ha szerepel rajta olyan bejegyzés, mely az aktuális Korszakra vonatkozik, végre kell hajtani az ott szereplő utasításokat (Esemény). - Ha nincs már lap az eseménypakliban, akkor a Korszak sorszáma eggyel növekszik. Ha van legalább annyi város a Birodalomban, mint amekkora a Korszak új sorszáma, akkor a játékos pontokat gyűjthet, majd a játék mindenféleképpen folytatódik. Meg kell keverni az eseménykártyákat, le kell helyezni a paklit, a legfelső három lapot el kell dobni (Korszakváltás). III. Fejlődés - Városok és farmok építhetők. - Vívmány szerezhető. - Törzsek hadjáratra küldhetők. - Csodák építhetők. IV. Fenntartás - Csökkenteni kell a városok jelzőit, ha nincs megfelelő számú farm, mely eltartaná azokat (Városfenntartás). - Csökkenteni kell az eltarthatót meghaladó törzseket. Egy-egy területen eltartható törzsek száma az ott lévő városfejlettségi fok (vff), hegységek/vulkánok, farmok és erdők számától függ (Törzsfenntartás). - Aranykészletek eltávolítása (Számvetés). 9

10 5. Játékszabályok részletezése A játék fordulókra tagolódik. A fordulókban fázisok követik egymást, ezek szabják meg, mit és mikor lehet vagy kell tenni. A fázisok sorrendje a következő: I. Populáció és mozgatás II. Események III. Fejlődés IV. Fenntartás Az alábbiakban az egyes fázisok részletes ismertetésére kerül sor. A vívmányok a legtöbb esetben nemcsak győzelmi pontokhoz juttatják a játékost, hanem egyes játékszabályokat is módosítanak. A módosításokat vastag címszavak jelzik. A címszavak mellett zárójelben vastag (+) (általában pozitív) vagy vastag (-) (általában negatív) jel szerepelhet, ez az adott helyzetben várható hatás jellegére utal Populáció és mozgatás Minden területen, ahol már van legalább egy törzsjelző, egy-egy új törzsjelzőt kell elhelyezni. Ha kevesebb, mint három törzs van a Birodalomban, akkor létre lehet hozni annyit, hogy az összes törzsek száma elérje a hármat. Ez esetben olyan területeken lehet elhelyezni őket, ahol van város. Ha a játéknak a kezdést követően van olyan pontja, amikor nincs sem törzs, sem város a Birodalomban, akkor a játéknak azonnal vége. A törzseket mozgatni lehet a helyzetükkel szomszédos területekre, de törzsenként csak egy-egy lépés megengedett. Tehát egyszerűen el kell távolítani a mozgatott törzset a kiinduló területről, és létre kell hozni számára egy jelzőt a célterületen. Egyszerre több törzset is lehet mozgatni. Olyan területekre érdemes mozgatni a törzseket, ahol használni lehet őket a Fejlődés fázisban Populáció és mozgatás - Úthálózat (+) Lehetővé teszi, hogy a törzsek kettőt lépjenek Populáció és mozgatás - Lovaglás (+) Lehetővé teszi, hogy a törzsek bármely kiszemelt területre mozogjanak, de továbbra sem mozoghatnak a Peremvidéken vagy a Tengeren keresztül Populáció és mozgatás - Halászat (+), Navigáció (+) Törzsek egy csoportja mozoghat tengeren keresztül egyik tengerparti területről egy másik, ugyanazzal a tengerrel határos területre. Az így mozgatott csoport törzsjelzőit eggyel csökkenteni kell, ez az ára az ilyen mozgásnak. Peremvidéket nem lehet körbeutazni ilyen módon sem Populáció és mozgatás - Mágnesség (+) E Vívmány birtokában nem kell csökkenteni a tengeren utazó törzsek számát. 10

11 5.2. Események Húzni kell egy eseménykártyát a pakli tetejéről és képpel felfelé fordítva kell letenni. Eseménykártyát mindig a pakli tetejéről kell húzni, akkor is, ha az nem az Események fázisban történik. Az eseménykártyákon több dolog is szerepel. Felső részükön geometriai alakzatok sorakoznak, bennük számokkal, illetve ugyanitt helyezkedhet el a kézfogás ikon, ez utóbbiról is rövidesen szó lesz. Ami most fontosabb, hogy a kártyák közepén nagy keretek szerepelnek egy-egy Esemény nevével, és baloldalukon egy-egy számmal. Meg kell keresni azt a keretet, amelyet az aktuális Korszakkal azonos sorszám jelez. Ha van ilyen, akkor végre kell hajtani az adott Eseménynek megfelelő utasításokat. Ha nincs ilyen, akkor az adott fordulóban nem történik Esemény. Az Események részletes leírását az erre szolgáló segédkátyák tartalmazzák, de a játékszabályok tárgyalása során még az ott szereplőnél is bővebb leírásukra is sor kerül. Bármikor, ha elfogy az eseménypakli, az Korszakváltást eredményez (lásd lejjebb): meg kell keverni az eseménykártyákat, majd a lefelé fordított pakli felső három lapját el kell dobni mielőtt folytatódna a játék Fejlődés Az Események végrehajtását követően eljött az idő a Birodalom erejének és ismereteinek gyarapításához! Ehhez egyes törzsek "feladatot kapnak", mely törzseket ezért el kell távolítani, mert a feladatok teljesítése után is marad dolguk, például fenntartják/működtetik az adott építményt, a megszerzett tudást terjesztik, hasznosítják szerte a Birodalomban, stb. Több lehetőség is adott. A törzsek felhasználásával farmok, városok, csodák hozhatók létre, expedíciók indíthatók, vagy Vívmányok érhetőek el. Ezt addig és olyan sorrendben lehet végezni, ahogy tetszik, feltéve hogy van hozzá elegendő törzs, amivel "kifizethető", és legalább egy törzs marad a Birodalomban. Nem lehet önként eltávolítani az utolsó megmaradt törzset, hogy bármit is lehessen kifizetni vele a Fejlődés fázisban Fejlődés - Feketepiac (+) A játékos minden fordulóban próbálkozhat a feketepiacok megadóztatásával. a) Felfordítja a legfelső eseménykártyát. b) A kártyán szereplő aranyjelzővel azonos mértékben növekszik a Birodalom aranykészlete. Ha az eseménykártyán kézfogás látható, akkor a Birodalom aranykészletéből egy aranyjelzőt el kell távolítani, majd új lapot lehet húzni, s ezen az új lapon szereplő aranyjelzőket is hozzá lehet adni a birodalmi készlethez. c) Az adó begyűjtése akkor ér véget, amikor a játékos már nem húz új lapot. Bármikor, ha nincs elég aranya a Birodalomnak, hogy a kézfogás ikon miatt 1 aranyat fizessen, akkor Anarchia (-) kezdődik ugyanúgy, mintha eseménykártya utasítana rá. Ha az adóztatás során az utolsó eseménykártya is felhasználásra kerül, akkor Korszakváltás történik. 11

12 Fejlődés - Bányászat (+) A játékos minden fordulóban próbálkozhat bányászattal, hogy növelje aranykészletét. Ha a elérhető, Terepszemle (+) segítségével a játékos utánanézhet a dobott lapok között, hogy az adott fordulóban "addig mennyi aranyat bányásztak". Ha a Terepszemle még nincs a játékos birtokában, akkor nem kutakodhat a dobott lapok között mielőtt dönt, hogy bányászatba kezd, vagy sem. a) Összesen három törzsjelzőt el kell távolítani olyan területekről, ahol hegység vagy vulkán található, majd húzni kell egy eseménykártyát. Ha a kártyán 1, 2 vagy 3 aranyjelző szerepel, akkor ezt fel kell jegyezni. Az így szerzett arany egyelőre a "bányakocsira" kerül. b) Ekkor be lehet fejezni a bányászatot, így a bányakocsi tartalma a birodalmi aranykészletbe adódik, vagy folytatni lehet új lap húzásával. Az új lapon szereplő arany a bányakocsira kerül a többihez. c) Bármikor, ha a játékos nem húz új lapot, a bányászat befejeződik, a bányakocsi tartalma az aranykészletbe kerül. Ha a bányászat folytatódott és a következő eseménykártyán nincsen arany, akkor a bányászok túl buzgón ástak, emiatt a bánya beomlik, a bányakocsi teljes tartalma elvész, és a bányászat véget ér. Bányászattal fordulónként többször is lehet próbálkozni, feltéve, hogy van még 3 eltávolítható törzs hegységet/vulkánt tartalmazó területeken. Ha a bányászat során az utolsó eseménykártya is felhasználásra kerül, akkor korszakváltás történik Fejlődés Expedíció avagy Hadjárat A Peremvidékkel határos területeken lévő törzsek hadjáratra, expedícióra küldhetők, melyek veszélyesek ugyan, de busás haszonnal járhatnak. a) A kiválasztott területről el kell távolítani tetszés szerinti számú törzsjelzőt, ezek képezik az expedíciós sereget. b) Fel kell fordítani a következő eseménykártyát, az azon szereplő kék hatszögben szereplő értéket le kell vonni az expedíciós csapat létszámából: az így képzett maradékkal megegyező aranyat sikerült szerezni. Fordulónként akármennyi hadjáratot lehet indítani, egymás után akár különböző területekről is egyenként, de minden hadjárat, expedíció felemészt egy-egy eseménykártyát. Általában egy nagyobb hadjárat nagyobb hasznot hoz, mint több kicsi. Ha van Navigáció (+), akkor tengerpartról is lehet expedíciót indítani. A veszteség kiszámításához ilyenkor a zöld hatszög értékét kell alapul venni. Ha rendelkezésre áll a Mágnesség (+), akkor a veszteségek értékét felfelé kerekíve mindig meg kell felezni a levonás előtt. Mivel az Úthálózat (+) eleve nagyobb mozgást tesz lehetővé, a törzsek könnyebben átcsoportosíthatók, ily módon nagyobb csapatok képezhetők. Ha van Lovasság (+), akkor minden szárazföldi, ha van Tengerészet (+), akkor minden tengeri expedíción résztvevő törzs kettőt ér az expedíciós csapat erejének/létszámának meghatározásánál. 12

13 A forduló végén Fenntartás során minden addig megmaradt aranykészletet el kell távolítani. Ha van Kincstár (+), akkor a játék során szerzett aranykészlet a fordulók végén is megtartható Fejlődés - Városalapítás A városok jelentik a birodalom életének központját, lehetőséget adnak Vívmányok vásárlására. Ahhoz, hogy adott területen várost lehessen létrehozni, először el kell távolítani 4 törzset arról a területről, melyek ugyanazon a területen megalapítják a várost. Ha van Közös Nyelv (+), akkor a városalapítás csak 2 törzset emészt fel. Minden újonnan alapított város 1-es fejlettségű (vff = 1). Bizonyos Vívmányokkal ez az érték a későbbiekben növelhető. Területenként maximum 1-1 város építhető, azaz maximum 8 város lehet a Birodalomban. A városok fenntartásához farmok kellenek, ezért ha nincs Szekérkaraván (+), akkor városalapítás előtt célszerű egy farmot létrehozni az adott területen. Az újonnan alapított város is azonnal felhasználható Vívmányok elérésére Fejlődés - Farmosítás Egy farm létrehozásához el kell távolítani egy erdőt és 2 törzset az adott területről. Mezőgazdálkodás (+) segítségével fordulónként egyszer, erdőirtás nélkül is lehet farmot létrehozni Fejlődés - Vívmányok A Vívmányok megkönnyítik a Birodalom kiépítését, működését, felvirágoztatását. Segítségükkel változtatni lehet a szabályokon, legtöbbször könnyebben leküzdhetők a Birodalmat sújtó Események, katasztrófák, valamint győzelmi pontokat is hoznak, melyek alapján majd a játék végén megítélik a Birodalmat. a) A Vívmányok megszerzéséhez az alábbi feltételeknek teljesülniük kell: - Akkor lehet új Vívmányt szerezni, ha a Birodalom városainak összesített fejlettségi foka (övff) nagyobb szám, mint az éppen birtokolt Vívmányok száma. - Minden város fordulónként egyszer szerezhet Vívmányt. A Vívmány megszerzéséhez szükséges nyersanyagot és egyéb költségeket a várost magában foglaló területről lehet fedezni. Ezt aktív területnek nevezzük. Példa: A játék elején még nincs város a Birodalomban, így a fejlettségi fokok összege 0, azaz még nem szerezhető vívmány. Példa: Az első város megalapításával az övff = 1 lesz, így a város nyomban Vívmányt szerezhet, ha minden más feltétel is teljesül. Példa: Ha van 4 város, melyek közül kettőnél vff = 2, másik kettőnél vff = 1, ekkor az övff = 6. Tehát mindaddig, amíg 5 vagy kevesebb Vívmány van a Birodalomban, akkor van lehetőség újak megszerzésére. b) Minden Vívmány megszerzésének van három kritériuma, ezek Költségek, Nyersanyagok, Előfeltételek. - Költség alatt érthető arany vagy törzs, melyeket a Vívmány megszerzéséért el kell távolítani. Az arany a birodalmi készletből, a törzs az aktív területről kerülhet eltávolításra. - Nyersanyagokkal rendelkezni kell, de nem kell eltávolítani őket. Ezek között lehet Élelem, Fa, Kő, melyek rendre az aktív terület farmjáról, erdőiből, és hegységéből/vulkánjából származhat. - Előfeltételek alatt olyan Vívmányok értendők, melyekkel már eleve rendelkezni kell az újabb megszerzése előtt. Példa: A Leányfogás nevű (nem igazi) vívmány költsége 1 arany és 3 törzs. Szükséges még hozzá 1 kő. Tehát ezt egy olyan város szerezheti meg, amely területén van egy hegység és legalább 3 eltávolítható 13

14 törzs. Természetesen kell, hogy legyen legalább 1 arany is a birodalmi készletben a Vívmány megszerzéséhez. Példa: Az Öntözőrendszer (+) előfeltétele a Mezőgazdálkodás (+), azaz nem lehet megszerezni, csak a Mezőgazdálkodás megszerzése után. Ha már van Manufaktúra (+), akkor kő helyett fát, fa helyett pedig követ is lehet használni. Így ha például egy Vívmányhoz kő kell, azt olyan város szerezheti meg, mely területén van vagy hegység/vulkán, vagy erdő. Ugyanakkor, ha egy Vívmányhoz kő és fa egyaránt szükséges, akkor mindenképpen olyan város kell, mely területén erdő és hegység/vulkán egyaránt megtalálható. Adott Vívmány megszerzésekor a játékos elveheti a megfelelő vívmánykártyát, vagy felírhat magának egy erre vonatkozó emlékeztetőt. Noha egy-egy Vívmányt egy-egy város szerez meg, azok az egész Birodalomban azonnal elterjednek. Más szóval a Vívmányok az egész Birodalomra hatnak. Abban az esetben, ha az övff később kisebb értékre csökken (például Esemény miatt), mint ahány Vívmány van a Birodalomban, akkor sem kell a többletet eltávolítani, megmaradnak, de csak akkor lehet újabb Vívmányt szerezni, amikor majd az övff értéke nagyobb lesz a birtokolt Vívmányok számánál. A Feketepiac (+) megszerzését követően 5 arannyal növekszik a birodalmi aranykészlet. Ez egyszeri, azonnali hatása a Feketepiac Vívmánynak Fejlődés - Csodák építése A Csodák bizonyos szempontból hasonlítanak a városokhoz és Vívmányokhoz. A városokhoz hasonlóan ezek is a térképre kerülnek, de általában véve a Birodalomban bárhol, bármilyen és bármennyi építhető belőlük. A Vívmányokhoz hasonlóan ezek is győzelmi pontokat érnek a játék végén. Van költségük, és időnként előfeltételeik is. Lényeges különbség, hogy városa, vívmánya minden Birodalomnak szokott lenni, de Csodája csak a legsikeresebb és legnagyobb Birodalmaknak. Fordulónként akármennyi Csodát lehet építeni, feltéve, hogy van hozzá elég törzs az adott területen, illetve arany a birodalmi készletben Fenntartás Minden fordulót ez a fázis zár, a teendőket az alábbi leírás szigorú sorrendjében kell elvégezni Törzsfenntartás Minden terület csak bizonyos számú törzset tud eltartani. A területek eltartó ereje (tee) az ott található nyersanyag ikonok (erdő, hegység, vulkán, farmok) és a helyi vff összegével egyenlő. A tee értékén felül eső törzseket el kell távolítani Számvetés El kell távolítani minden aranyat a birodalmi készletből, melyek expedíciókból vagy kereskedelemből származnak. Ha van Kincstár (+), akkor nem kell aranyat eltávolítani. Ha van Feketepiac (-), akkor 1 aranyat el kell távolítani még a Kincstárból is. Kamarahaszna (+) birtokában, ha legalább 3 arany van a Kincstárban (+), akkor az aranykészlet 1-el gyarapszik. 14

15 Patronizmus (+) birtokában, ha a városok számából 4-et levonva pozitív számot kapunk, akkor annak megfelelő arany kerül a birodalmi készletbe. Például 6 város megléte esetén ez +2 aranyat jelent Fosztogatások - ha van Tolvajok Fejedelme (+) Eseménykártyát kell fordítani, amelyen a vörös kör számjele meghatározza az aktív területet. Ha nincsen törzs az aktív területen, akkor nem történik semmi. Ha van ott legalább egy törzs, akkor onnan egy törzset el kell távolítani, majd húzni kell egy újabb kártyát, és az ott szereplő aranymennyiség kerül a birodalmi készletbe Városfejlesztés A játék tekintélyes része telik a városok fejlesztésével, mely által erősödnek, katasztrófákat vészelhetnek át, és új Vívmányokra lehet szert tenni. Ahogy egyre több Vívmány kerül birtokba, lehetőség nyílik a városok többszöri fejlesztésére is. Ennek ára van: el kell távolítani annyi törzset, amennyi az új vff lesz. Tehát például ha egy várost a harmadik szintre fejlesztjük, akkor három törzset kell eltávolítani, és ezek a törzsek eredetileg bármely területen tartózkodhattak. Ha van Kőművesség (+), Polgárosodás (+) vagy Rabszolgatartás (+), akkor ezek fordulónként egy-egy vff fejlődést tesznek lehetővé. A hatás összeadódik. Például két ilyen Vívmány birtokában fordulónként két városon lehet fejleszteni 1-1 vff-t, vagy egy városon 2 vff-t. Ha van Szerszámkészítés (+), Műhely (+) vagy Manufaktura (+), akkor ezek fejenként 1-el csökkentik a városfejlesztés törzsigényét. A hatás összeadódik. Például két ilyen Vívmány birtokában, ha egy várost a harmadik szintre akarunk fejleszteni, akkor ahhoz 3 helyett így csak 1 törzset kell eltávolítani. Vívmányok, mint például a Kőművesség (+), Műszaki Tudás (+), Fémművesség (+) vagy az Építészet (+) külön-külön növelik a városok által elérhető maximális vff-t. Mivel ezen hatások is összeadódnak, így az egyszerű városok maximum 4-es vff-t érhetnek el. Ha már van Kormányzat (+), akkor az egyik várost a szimbóluma mellé csillagot helyezve fővárossá lehet kinevezni. A főváros akár 10-es vff-t is elérhet, de a negyedik szint feletti fejlesztések a szokásosnál több áldozatot kívánnak meg. Minden, a negyedik szinten túlmutató fejlesztésért el kell távolítani egy nyersanyagforrást (erdőt, hegységet, vagy farmot) a Birodalom egy szabadon választott területéről. Természetesen a főváros új vffjének megfelelő mennyiségű törzset is el kell távolítani, éspedig a főváros területéről, és erre nem vonatkozik a Szerszámkészítés (+), Műhely (+) vagy Manufaktúra (+) hatása. Például ha 6-os szintre fejlesztenénk a fővárost, akkor el kell távolítani 6 törzset a főváros területéről, valamint egy nyersanyagforrást, például egy erdőt a birodalom bármely területéről. Fővárost fordulónként csak egyszer lehet fejleszteni. Ha a főváros elpusztulna, akkor ki lehet nevezni egy másik várost Városfenntartás Minden város vff-jét csökkenteni kell 1-el, ha nincs a területükön farm. Ha egy vff 0-ra csökken, az a város elpusztul, el kell távolítani. Ha van Halászat (+), akkor a tengerparti városoknak nincs szükségük farmokra. Ha van Szekérkaraván (+), akkor bármely farm eltarthatja bármelyik várost, de egy farm így is csak egy várost tarthat el. Tehát ha több a város, mint a farm a Birodalomban, akkor ki kell választani mely város(ok) vff-je csökken a különbözet kiegyenlítésére. 15

16 Fenntartás vége Ha a Fenntartásoknak megfelelően minden teendő elvégeztetet, akkor új fordulót kell kezdeni. Asztali változatban a városfejlettség nyomon követésére célszerű a készletben található jelzőket vagy egyéb zsetonokat használni. Fejlesztéskor újabbat kell felhelyezni a többiek tetejére, csökkentéskor pedig el kell venni belőlük Korszakok Mindig, amikor elfogynak a húzható lapok az eseménypakliból, véget ér egy Korszak és Korszakváltást kell végrehajtani A Korszakváltás Korszakok végén először is ellenőrizni kell, hogy van-e annyi város a Birodalomban, mint ahányadik korszak zárul le. Ha van, akkor az elért Vívmányokért győzelmi pontokat lehet felszámítani, máskülönben semmilyen győzelmi pontot nem kap a játékos az adott Korszak végén. Például a 2. Korszak végén akkor lehet pontokat gyűjteni, ha van legalább két város a Birodalom területén. A 8. Korszak végén mindenképpen járnak pontok. Minden Vívmány leírásánál fel van tüntetve, hogy hány győzelmi pontot ér Korszakváltáskor. Ugyanakkor csak annyi Vívmányért lehet pontot szerezni, mint amennyi a törzsek pillanatnyi száma a Birodalomban. Példa: Ha 8 törzs van a birodalomban a Korszak végén, akkor legfeljebb 8 Vívmány pontértéke váltható győzelmi pontokra, nyilván a 8 legtöbb pontot érőké. Csodák pontértéke Korszakváltáskor nem, csakis a játék legvégén válthatók győzelmi pontokra. Ha épp nincs annyi város, mint ahányadik Korszak lezárul, attól még a játék folytatódik. A játékos minden Korszakváltáskor egyéni döntés alapján befejezheti a játékot. Ha éppen egy Esemény kellős közepén fogy el a pakli, akkor is azonnal végre kell hajtani a Korszakváltást. Ennek végeztével az eseménykártyákat meg kell keverni, a felső három lapot el kell dobni, s a korábban megkezdett Esemény az új korban folytatódik A játék befejezése A játék befejezéséhez három feltétel közül legalább egynek teljesülni kell. A játék azonnal befejeződik, ha: a) mind a 8 Korszak véget ért b) van olyan pontja a játéknak, amikor sem város, sem törzs nincs a Birodalomban c) Korszakváltást követően a játékos eszerint dönt A játék végén még egyszer van lehetőség pontok gyűjtésére (a 8. Korszak végén). Győzelmi pontra válthatók a törzsek pillanatnyi számával azonos számú Vívmány pontértéke, valamint minden Csoda pontértéke, melyek addig a Birodalomban megépültek. Ezeket összegezni kell az egyes Korszakváltások során szerzett pontokkal, így alakul ki a végeredmény. 16

17 6. Többjátékos mód 6.1. Bevezetés A játékszabályok hajlíthatók. Több játékos esetén több ponton is változtatni kell a szabályokon. Az alábbiakban elsősorban két játékos esetéről lesz szó, de az itt közölt változások az irányadók kettőnél több játékos esetére is. Minél több a játékos, annál valószínűbb, hogy a játék asztali változatával kell játszani, de persze ízlés szerint lehet játszani az utiváltozattal is. A szerző ehelyütt kívánja emlékeztetni az olvasót, hogy a PocketCiv nem harci játék; nem lehet közvetlen támadást intézni az ellenfélnek, vagy lerohanni az ellenfél városait. Ebben a játékban az a cél, hogy a legfejlettebb civilizációt teremtsük meg Szabálymódosítások Nagyobb játéktér A Birodalom 16 területből áll, plussz a Peremvidékek és a Tenger. A sorszámozáskor 1-8-ig terjedő számokat lehet használni, de mindegyiket kétszer, lehetőleg véletlenszerűen elhelyezve Korszakok Nincsen Korszakváltás! A Korszakok folyamatosan váltják egymást, nincs köztük megszakítás, de jegyezni kell a pillanatnyi állásukat. Az eseménypakli első kimerüléséig az 1. Korszak, a második kimerüléséig a 2. Korszak tart, stb. Mindig az aktuális Korszaknak megfelelő Eseményeket kell kijátszani Totem Szükség van valamilyen bábura, amit a továbbiakban Totemnek nevezünk, s e Totemet a játékosok egymást váltogatva kapják meg. Hogy kinél legyen először, azt bízzuk a véletlenre! A Totem bevezetése jelenti a szabályok legfőbb módosítását, mert ez határozza meg, hogy a játék egyes elemei felett éppen kinek van "hatalma".ez röviden úgy foglalható össze, hogy aki birtokolja a Totemet: - az cselekedhet először - az kezeli az eseménypaklit - az cselekszik először akkor is, amikor kapacitás szűkében törzseket kell eltávolítani Alapjában véve a játékosok egymással párhuzamosan cselekedhetnek az egyes fázisok során. Ha azonban olyan helyzet adódik, amelyben fontos, hogy ki reagál elsőként, nos akkor bizony előbb a Totem birtokosa végzi el lépéseit, s a partner csak azután kap erre lehetőséget. A Totem birtokosa fordítja fel az eseménykártyákat, ha attól "valódi" Esemény várható. Az Esemény felolvasása után, de még az aktív terület felfedése előtt a másik játékos elveheti a Totemet. Az aktív terület számjelét feltehetően már a Totem új birtokosa határozza meg az eseménykártya alapján. Értelemszerűen ilyenkor két terület válik aktívvá, ezt követően ki kell játszani az Eseményt. Esemény kijátszásakor nem számítanak a törzsek és városok színei, s ha a kártya lehetővé teszi, a Totem birtokosa határozhatja meg mely törzsekre, városokra hat az adott esemény. 17

18 Eseménykártyák speciális célú felhasználása Ha valaki speciális célból akarja használni az eseménypaklit (pl. bányászat, expedíciók, stb.), megteheti. A szituációt teljesen egyénileg kell lebonyolítani, a másik játékos csupán figyelemmel kísérheti azt. Mivel nincsen ellenőrzés, pontgyűjtés Korszakváltáskor, ezért az éppen szemlélődő játékosnak nem kell amiatt aggódnia, hogy a másik fél a pakli gyors kimerítésével bármilyen előnyre is szert tehet. Igaz, semmi sem akadályozza meg, hogy sorozatos bányászattal valaki ripsz-ropsz véget vessen a játéknak Városok, törzsek Minden területen játékosonként egy-egy város lehet, a törzsek számára nincsen korlát. Fenntartáskor, a területek eltartó erejébe mindkét féle város beleszámít és az ott tartózkodó törzsek összességét kell ezzel összevetni. Ha egy területről ez alapján el kell távolítani törzseket, de a törzsek többféle színből tevődnek össze, akkor a játékosok egymást váltogatva mindig 1-1 törzset vesznek le a területről, amíg a megfelelő összlétszámot el nem érik. A Totem birtokosa kezd. Városok fenntartását továbbra is farmok végzik. 1 farm minden színből 1-1 várost láthat el élelemmel Vívmányok terjedése Vívmány megszerzésekor, ha az ellenfél már birtokolja azt, akkor annak megszerzéséhez 1-el kevesebb arany és törzs szükséges, mivel az ismeretek valamennyire terjednek a Birodalmon belül A játék befejezése A játék véget ér, ha valamelyik játékos a játék bármely pontján elveszti összes városát és törzsét, vagy ha a 8. Korszak véget ért. Utóbbi esetben az nyer, aki Vívmányokból és Csodákból több győzelmi pontot tudott összegyűjteni. 18

19 7. Események magyarázata Az alábbiakban az események felsorolása és azok működésének részletes magyarázata szerepel. A játékhoz kinyomtathatók segédkártyák, melyeken az alábbiaknál némileg szűkebb magyarázat található. Ha egy Esemény többféle hatást vált ki, akkor azokat szigorúan a leírás sorrendjében kell végrehajtani. Általában célszerű megtartani az Eseményt kiváltó eredeti kártyát, mert az Esemény lefolytatása közben szükség lehet rá. Anarchia 1. Bármely területen, ahol a törzsek száma meghaladja az ottani vff-t, csökkenteni kell a vff-t 1-el és 3 törzset el kell távolítani onnan. A műveletet mindaddig meg kell ismételni, míg a vff 1-re csökken vagy a törzsek száma az aktuális vff-nél kevesebbre csökken Ha van Írásművészet (+), akkor műveletenként 3 helyett 5-tel kell csökkenteni a törzseket Ha van Törvénykönyv (+), a vff egyátalán nem, a törzsek száma a helyi vff értékkel csökken Ha van Egyházszervezet (+), legfeljebb 4 terület lehet érintett, melyek szabadon megválaszthatók, akár város nélküli területek is; utóbbiak nem szenvednek károsodást. 2. Ha Rabszolgatartás (-) van, egy új lapot kell húzni; azon vörös körbe foglalt értéknek megfelelően a törzsek minden területen további veszteségeket szenvednek. 3. Ha van Manufaktúra (-), szabadon választható módon további 2 vff-t kell eltávolítani a Birodalomból. Ha van Törvénykönyv (+), akkor ez a hatás nem érvényes. Árvíz 1. Új lapot kell húzni; a vörös kör jelzi az aktív területet Ha az árvíz tengerparti területet sújt, akkor Cunamivá fejlődik (továbbiakat lásd a Cunami eseténél!) 1.2. Ha az árvíz szárazföldi területet sújt, ott 2 törzs megfullad, a farmok elpusztulnak, vff 1-el csökken, és létre kell hozni egy erdőt Ha van Öntözőrendszer (+), akkor nem pusztul el farm, nem csökken vff, de erdőt továbbra is létre kell hozni. Babona 1. Új lapot kell húzni. Az új kártyán szereplő, az eredeti eseménykártya Babona részének jobb oldalán szereplő szimbólummal azonos jelbe foglalt szám mutatja meg, hogy további hány eseménykártyát kell húzni és eldobni. Ha közben kifogyna a pakli, akkor el kell végezni a Korszakváltást, majd folytatni kell az Esemény lefolytatását Ha van Csillagászat (-), a zöld négyzet értékéhez 2-t hozzá kell adni Ha van Logika (+) és már csak egy felhúzható lap maradt a pakliban, akkor a játékos soron kívül is véget vethet ennek az Eseménynek. Banditák 1. Új lapot kell húzni; a vörös kör számjegye mutatja az aktív területet. 2. Ha az aktív, vagy egy szomszédos terület sivatagot tartalmaz, akkor banditák támadnak a Birodalomra. Máskülönben nem történik semmi. 19

20 3. Támadás esetén ezt a lapot félre kell tenni, és újabb húzással meg kell állapítani a banditák támadó erejét. Összegezni kell az új kártyán szereplő, az eredeti eseménykártya Banditák részének jobb oldalán lévő szimbólumokkal azonos jelekbe foglalt számokat (lásd még: GYIK). Az eredmény a banditák támadó ereje avagy a támadó sereg. A Támadást az azonos címszónál leírtak szerint végre kell hajtani Ha van Törvénykönyv (+), akkor egy kék hatszöggel csökkenteni lehet a támadó sereget Ha Demokrácia (+) van, akkor egy kék hatszöggel csökkenteni lehet a támadó sereget Ha elérhető a Lovaglás (-), akkor egy kék hatszöggel növelni kell a támadó sereget Ha Rabszolgatartás (-) van, akkor egy kék hatszöggel növelni kell a támadó sereget. Banditákkal nem lehet kereskedni. Cunami(Árvíz) 1. Új lapot kell húzni. Összegezni kell az új kártyán szereplő, az eredeti eseménykártya Árvíz részének jobb oldalán szereplő szimbólumokkal azonos jelekbe foglalt számokat. Ez adja a pusztítás mértékét (lásd még: GYIK). 2. Az aktív területtel szomszédos összes tengerparti területet érinti a cunami. Az érintett területeken végre kell hajtani a pusztítást mértékét. Először a törzsek pusztulnak el. Ha ezután még van ki nem fejtett pusztítás az adott területen, akkor az mostantól a helyi várost sújtja. Ha még mindig maradt pusztítóerő, akkor az a terület Csodáit sújtja, egyszerre egyet Pontértékek: 1 törzs = 1 puszítás; 1 vff = 2 pusztítás; 1 Csoda = 3 pusztítás; 2.2. Ha van Műszaki Tudás (+), akkor 1 Csoda = 10 pusztítás Ha már végbement a Polgárosodás (+), akkor 1 törzs = 3 pusztítás és 1 vff = 5 pusztítás Ha van Orvoslás (+), a cunami elmúltával minden érintett területen létre kell hozni 2-2 törzset. Földrengés A földrengéssel sújtott területeken szakadékok keletkeznek, ezt jelölni kell. A szakadékok semmilyen nyersanyagforrást nem jelentenek, nem számítanak bele a Fenntartásokba. 1. Új lapot kell húzni; a vörös kör számjele meghatározza az aktív területet Ha az aktív területen még nincs szakadék, akkor 1-1 ponttal csökkenteni kell a helyi vff és törzsek számát. Egy szakadék az aktív területre kerül Ha már van szakadék az aktív területen, akkor a helyi vff-t 3-mal, törzseket 4-el kell csökkenteni. Minden helyi Csoda összeomlik, el kell távolítani. A játékos választása szerinti két szomszédos területen 1-1 további szakadék keletkezik. 2. Új lapot kell húzni. Összegezni kell az új kártyán szereplő, az eredeti eseménykártya Földrengés részének jobb oldalán lévő szimbólumokkal azonos jelekbe foglalt számokat. Az eredmény a populációs veszteséget adja meg (lásd még: GYIK). Ezzel egyenértékben kell törzseket eltávolítani az aktív és a vele szomszédos területekről. Ezeken a veszteség tetszés szerint elosztható, de mindet fel kell használni Ha van Műszaki Tudás (+), akkor a földrengés legfeljebb 1-re csökkenti a helyi vff-t Ha van Orvoslás (+), akkor a földrengés után minden érintett területen, ahol legalább 1 törzs elpusztult, 2-2 új törzs jelenik meg. 20

Bohnanza - La Isla Bohnita

Bohnanza - La Isla Bohnita Bohnanza - La Isla Bohnita Tervezte: Uwe Rosenberg Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23- D5, D-63128 Dietzenbach www.amigospiele.de 2-7 játékos 12 éves kortól játékidő kb. 90 perc A La Isla

Részletesebben

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Stone Age. Style is the goal kiegészítő Stone Age Style is the goal kiegészítő Előkészületek 1. Tegyük az új játéktáblát az eredetire. 2. A díszeket (10 fog és 5 gyűrű) a vadászmezőre tesszük az étel korongok mellé. 3. A fát az erdőre tesszük.

Részletesebben

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum kártyajáték 2 játékos részére 12 éves kortól játékidő 30-45 perc Tartalom 52 akciókártya ( A hátlappal) 30 kerületkártya (5-5 Cannaregio, Santa Croce,

Részletesebben

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2) Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans) Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő

Részletesebben

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát

Részletesebben

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4

Részletesebben

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik. Játékszabály 2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc Képzeld el, hogy úgy 10.000 éve... A klánod felhagyott az ősi nomád életformával és négy másik klán társaságában letelepedett a völgyben.

Részletesebben

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul 1701-et írunk, amikor hajód a királynő megbízásából egy ismeretlen sziget partjánál kiköt. A sziget termékeny, fában gazdag

Részletesebben

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok megpróbálnak minél gyorsabban megszabadulni a kártyáiktól. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A totemet a kör közepére

Részletesebben

Cartagena 2. - Kalózfészek

Cartagena 2. - Kalózfészek Cartagena 2. - Kalózfészek (A menekülés folytatódik) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Luegallee 99 40545 Düsseldorf www.winning-moves.de 2-5 játékos részére, 8 éves kortól,

Részletesebben

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,

Részletesebben

Kris Burm játéka. Tartozékok

Kris Burm játéka. Tartozékok Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és

Részletesebben

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele. Filou Zsákbamacska Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő 20 perc A játék

Részletesebben

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede 2-4 játékos részére 10 éves kortól játékidő kb. 30-45 perc Tartalom 9 árkártya az árak jelölésére (1-9 gulden) 1 Gazdag Jakab-kártya 5 áruértékjelző kártya 45 árukártya

Részletesebben

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II. A játék tartozékai 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: Katonaság Vallás Gazdaság Tudomány Kultúra Utópia A CIVilizációs játék CIV kártyával 8 8

Részletesebben

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum

Részletesebben

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére A játék paraméterei A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére Típus: taktikai társasjáték (versengő) Környezet: római kor (fiktív terület) Játékosok száma:

Részletesebben

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Mi van a dobozban? Játéktábla 100 db drágakő 4 színben (tartalék drágakövek is vannak a dobozban,

Részletesebben

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya Michael Schacht játéka Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Tartozékok +5 110 Karakter kártya 12 császári feladatkártya Megjegyzés! Szükség lesz papírra és tollra a pontok feljegyzéséhez.

Részletesebben

Carcassonne - Kereskedő és építész

Carcassonne - Kereskedő és építész Carcassonne - Kereskedő és építész (Kiegészítő) Tervezte: Klaus-Jürgen Wrede Kiadja: Hans im Glück Verlags-GmbH Birnauerstr. 15 80809 München http://www.hans-imglueck.de/ A kiegészítő tartalmaz: 24 új

Részletesebben

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

A játék célja. A játék részei. Spielablauf A játék célja Donald X. Vaccarino játéka 8 éven felüli 2-4 játékos számára Települések ügyes lehelyezésével a játékosok saját királyságot építenek azzal a céllal, hogy a játék végén a legtöbb aranyat szerezzék.

Részletesebben

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások,

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto Coloretto Tervezte: Michael Schacht Kiadja: ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, 63303 Dreieich info@abacusspiele.de www.abacusspiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő kb. 30 perc Összefoglaló

Részletesebben

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA - 2 5 JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Mi a Dobble Beach? Akárhová is vezessenek kalandos utazásaitok, ugorjatok fejest a népszerű családi játék új, tartós

Részletesebben

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező. Bevezető Körül-belül Krisztus előtt 2125-öt írunk, pont a herakreopoliszi lázadás előtt, és Egyiptom 8. dinasztiájában találjuk magunkat. Káosz uralkodik: Demedzsibtovi fáraó hatalmát megdöntötték, Egyiptom

Részletesebben

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS A Dr. Knizia ajánlata sorozat olyan játékokból áll, amelyeket a matematikai tudományok doktora, Reiner Knizia, a világ egyik legnépszerűbb

Részletesebben

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Carlo A. Rossi A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Az iparbárók megpróbálják ügyesen növelni a profitjukat a legfontosabb áru részvények

Részletesebben

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Lovagok (Knatsch) Áttekintés Lovagok (Knatsch) Áttekintés A játékosok lovagi tornákon vesznek részét és várakat foglalnak el azon célból, hogy ők legyenek a legbefolyásosabb lovagok. A játékosok kockát vetnek, és azon igyekeznek,

Részletesebben

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) Tartozékok 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) 5 nagy alattvaló (1-1 minden színben) 5 kis alattvaló (1-1 minden színben) 5 láda 5 100/200-as lapka hátlap Fontos:

Részletesebben

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Előkészületek: - A játéktáblát tegyük az asztal közepére. - Minden játékos válasszon egy színt és vegye magához a színének megfelelő bábút, egy arany

Részletesebben

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA Tervező: Thomas Lewandowicz Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA A királyság elvette ezt a tengerparti területet és átadta az új báróknak. A bárók hamar felfedezték, hogy ezen vidék igazi értéke

Részletesebben

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe! Válassz egy Viking telepest! Amelyik Vikingé az ember, az dob EGY kockával. Ha ez nagyobb, mint a kikötő értéke, a telepes túlélte, egyébként le kell venni. Megj: A kikötő értéke 1-el csökken, ha van áru

Részletesebben

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix Reiner Kniziától Forr(ong)ó játék hűvös ínyencségekkel 2-5 sushiimádó részére 8 éves kortól Nemcsak sült kukacból áll ám az élet! Willy Wing, a kócsag gondolta ezt, miután meglátogatta a Gackelwack csirkefarmot.

Részletesebben

SET. Például: SET mert: Szín: 3 egyforma. Alak: 3 egyforma. Darab: 3 egyforma. Telítettség: 3 különböző

SET. Például: SET mert: Szín: 3 egyforma. Alak: 3 egyforma. Darab: 3 egyforma. Telítettség: 3 különböző 1 SET A SET játékszabályairól röviden, már ha valaki nem ismerné: Hogy néznek ki a kártyalapok? Minden kártyán van egy ábra, aminek 4 jellemzője van. Minden kategória további három különböző lehetőséget

Részletesebben

AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA

AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA World Robot Olympiad 2018 Regular kategória Senior korosztály A játék leírása, szabályok és pontozás AZ ÉLELMISZER FONTOS ÜGY AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA Verzió: Végleges változat január 15. Tartalomjegyzék

Részletesebben

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong Csak az alapjátékkal együtt játszható! A harmadik kiegészítőnégy különbözőmodult tartalmaz, ezek tetszés szerint kombinálhatóak az alapjátékkal, illetve az összes kiegészítőminden moduljával. Ahol az alábbi

Részletesebben

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben 46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben A matematikai készségek kialakítása, és megerősítése a magyar kártya segítségével Kidolgozta: Grósz Erzsébet fejlesztő pedagógus A magyar kártya méltatlanul

Részletesebben

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól A fordítás Steve McKeogh, a játék német nyelvű szabályának angol nyelvű fordításából készült. A

Részletesebben

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség! BOHNAPARTE Szababság, egyenlőség, testvériség! Hanno Girke / Uwe Rosenberg 3-6 játékos részére, 12 éves kortól, játékidő kb. 90 perc A játék tartozékai 72 jelző, minden színből 12 6 tábor (minden színből

Részletesebben

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal). Laurent Escoffier David Franck Árkádia furcsa és fantasztikus világában az öreg királynak, Fedoornak nincs örököse. Lovagi tornát szervez hát, ahol a trónt a legrátermettebb kalandozó nyeri el. A viadalon

Részletesebben

figyelés és A gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves k

figyelés és A gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves k A megfigyelés és a gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves kortól Játékszabály Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több

Részletesebben

S A M U R A I. by Reiner Knizia

S A M U R A I. by Reiner Knizia S A M U R A I 2-4 játékos számára 10 év felett by Reiner Knizia Tartozékok: 3 x 13 db figura - Sisak, Buddha, Rizsmező 80 db jelzőlapka 20 db mind a négy színben 4 db japán karakteres paraván Játéktábla

Részletesebben

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK A cylonokat az ember teremtette. Azért készültek, hogy megkönnyítsék az életet a Tizenkét Kolónián. Ám eljött a nap, mikor a cylonok eldöntötték: megölik gazdáikat. Hosszú és

Részletesebben

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző ZSÁKBAMACSKA Zsákbamacska, szó szerint. A zsákban jó és rossz macskák is vannak. Miután minden játékos beletett egy macskát (vagy kutyát... vagy nyulat), mind blöffölni meg trükközni próbálnak. A játék

Részletesebben

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály kukac szabaly 2005/06/16 13.57 Page 1 Egy ízletesen érdekes kockajáték 2 7 laza madárnak, akik megérezték a grillezett kukac illatát. A grillezett kukacok már nagyon keresettek. Egyrészrôl azért, mert

Részletesebben

Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben:

Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben: Illusztráció: alexandre-roche.com Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben: A fekete halál eléri Európát és a következő 4-5 év során Európa népessége a felére fog csökkenni. A játékosok Európa különböző

Részletesebben

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc The Mind Váljunk eggyé! Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc Az összes játékos egyetlen csapatot alkot. Az első körben (1. szint) mindenki húz 1 kártyát, a

Részletesebben

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka A játék leírása A játékosok a saját földjeiken megtermelt babokkal kereskednek, amelyeket aztán lehetőségeikhez mérten megpróbálnak nyereséggel értékesíteni.

Részletesebben

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA A játékosok a lehető legtöbb győzelmi pontot próbálják elérni a magasba törő épületek, és üzletek építése

Részletesebben

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán TÁRSASJÁTÉK A játék célja A játék az útonállók, lovagok, földművesek és szerzetesek világába vezet el: Mindegyikőjük célja, gyarapodni, pontokat szerezni. Hogyan? Lovag várat, várost épít, minél nagyobb

Részletesebben

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető Port royal Egy ravasz kártyajáték 2-5 fő számára Alexander Pfistertől. Bevezető A Port Royal Kikötőjében nagy a nyüzsgés, és reméled, hogy nyélbe ütheted életed üzletét. De ne kockáztass túl sokat, különben

Részletesebben

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet 101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ Játékosok száma: 2 Életkor: 8+ Játékidő: 10 perc Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet JÁTÉK A 60-AS SORRAL SAVE

Részletesebben

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs) Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs) Tervezte: Dirk Henn & Wolfgang Panning Kiadja: Queen Games D-53842 Troisdorf, Deutschland www.queen-games.de Figyelem! Csak az alapjátékkal

Részletesebben

10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő

10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő 10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő Scoville története Wilbur Scoville 1865 január 22-én született. A világ ezután már nem lesz ugyanaz.1912-ben Scoville megalkotta a Scoville Organoleptic

Részletesebben

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez Játékszabály A civilizáció hajnalán egy egész nép sorsát veszed a kezedbe. Előtted a Peloponnészoszi síkság terül

Részletesebben

Barbárok visszavonulási szabályai... 21 A kár kiosztása... 21 [Háború]... 22 *Szővetséges játék+... 23 *Győzelmi Pontok+... 24 Győzelmi feltételek...

Barbárok visszavonulási szabályai... 21 A kár kiosztása... 21 [Háború]... 22 *Szővetséges játék+... 23 *Győzelmi Pontok+... 24 Győzelmi feltételek... [Tartalomjegyzék] [Tartalomjegyzék]... 1 [Bevezetés]... 3 A játék célja... 3 A játékosok száma és a lejátszási idő... 3 [Játék elemek]... 4 [Játék telepítése]... 6 A szín kiválasztása... 6 Az ország kiválasztása...

Részletesebben

A játék célja. A játék elemei

A játék célja. A játék elemei akong-ban a játékosok Kalandorok bőrébe bújnak és a Kambodzsai dzsungelben igyekeznek minél több mesés Smaragdot összegyűjteni. Ehhez nincs egyebük, mint a hátizsákjuk és a bátorságuk. A dzsungel telis-tele

Részletesebben

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma: Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő

Részletesebben

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Milyen játék a Dobble Kids? A Dobble Kids egy 30 lapos kártyapakli, amelynek minden lapján 6 állat látható. A lapokon összesen 30

Részletesebben

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam

Nyerni jó. 7.-8. évfolyam Boronkay György Műszaki Középiskola és Gimnázium 2600 Vác, Németh László u. 4-6. : 27-317 - 077 /fax: 27-315 - 093 WEB: http://boronkay.vac.hu e-mail: boronkay@vac.hu Levelező Matematika Szakkör Nyerni

Részletesebben

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák Tartalom 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák 3.1 Tudnivalók a kérdéskártyákról 3.2 Feleletválasztós kérdéskártyák 3.3 Tippelős kérdéskártyák 4. A játék menete - Hosszú

Részletesebben

*** Ez nem opcionális szabály több annál! (Bernd Eisenstein)

*** Ez nem opcionális szabály több annál! (Bernd Eisenstein) Carcassone-alapjáték *** Ez nem opcionális szabály több annál! (Bernd Eisenstein) A játékban (a kezdőkártyán kívül) 71 területkártya van. Mivel célszerű, hogy minden játékosnak ugyanannyi fordulója legyen,

Részletesebben

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő 20 A DOBOZ TARTALMA: 24 jelölő homokóra 18 pontszám- kártya 56 témabetűkártya 56 témabetűkártya 16 pozíciókártya játékszabály 2 A dobozban

Részletesebben

Volcano Tervezte: Kristin Looney

Volcano Tervezte: Kristin Looney Volcano Tervezte: Kristin Looney Alapváltozat Összetevők - 5 db Treehouse készlet és egy Volcano fedő készlet (Megjegyzés: Ha nem rendelkezünk Volcano készlettel, vagy egy hatodik színnel, akkor a később

Részletesebben

AntE Portas. Szabálykönyv Marosvári Tamás perc

AntE Portas. Szabálykönyv Marosvári Tamás perc AntE Portas Szabálykönyv Marosvári Tamás 2 12+ 25-40 perc B Bevezetés Az Ante Portas egy kétszemélyes kártyajáték, mely Hannibál hadjáratát dolgozza fel a II. Pun háború idejéből. Az egyik játékos Hannibál

Részletesebben

Ticket to Ride. Vasúti kalandok Amerikán át

Ticket to Ride. Vasúti kalandok Amerikán át Ticket to Ride Vasúti kalandok Amerikán át Tervezte: Alan R. Moon Kiadja: Days of Wonder, Inc. 221 Caledonia Street, Sausalito, Ca 94965 info@daysofwonder.com www.daysofwonder.com 2-5 játékos részére,

Részletesebben

0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió)

0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió) Barátka Agnieszka Varsói Tudományegyetem, Magyar Tanszék 0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió) Sokan ismerik már a Denis Blanchot által feldolgozott kártyajátékot, amelyet

Részletesebben

Áruló. Játékszabály. 1998 by Adlung Spiele 71686 Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/44006 www.adlung-spiele.de info@adlung-spiele.

Áruló. Játékszabály. 1998 by Adlung Spiele 71686 Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/44006 www.adlung-spiele.de info@adlung-spiele. Áruló Játékszabály 1998 by Adlung Spiele 71686 Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/44006 www.adlung-spiele.de info@adlung-spiele.de Áruló Tervező: Marcel-André Casasola Merkle kártyajáték 3-4 játékos

Részletesebben

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz az eredeti alapjátékhoz (Alhambra); ezek külön-külön és bármilyen kombinációban használhatók. A játék szabályai az eredeti játékon alapulnak. A szabályváltozások,

Részletesebben

Kozmikus baklövés. A játék

Kozmikus baklövés. A játék Kozmikus baklövés A Kozmikus baklövés eredetileg Amerika békés északnyugati erdejeiből származik. Két utazó találkozott ott a játékkal, és annyira megtetszett nekik, hogy elhatározták, mindenhol megosztják

Részletesebben

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka) Az 1200 esztendőben fektették le a troyes-i katedrális alapjait, de befejezésére csak 400 évvel később, számos esemény bekövetkezte után került sor A játékban négy évszázadot barangolhatsz a történelemben,

Részletesebben

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező HERE I STAND A fordítás az eredeti szabály struktúrájának megfelelően épül fel, de sok helyen tömörítettem rajta, illetve kihagytam speciális eseteket, felsorolásokat, példákat, képeket, stb. Főleg a szabály

Részletesebben

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI 201 fa jelölő: 1 Időjelző (narancssárga) 8 Nyolcszögű templomkő (világosszürke) Árucikkek: 28 láma, 28 kokacserje, 28 agyagedény, 28 szövet Játékosbábuk

Részletesebben

Fordította: Uncleszotyi

Fordította: Uncleszotyi Fordította: Uncleszotyi Kiegészítette: Adhemar EL GRANDE 1 Összetevők Egy játéktábla 5 Grande (vezetők - nagy kockák) öt különböző színben 155 Caballero (lovagok - kis kockák) 5 színben (31 db színenként)

Részletesebben

Martinique Martiniqui

Martinique Martiniqui Martinique Martiniqui A legenda Egy ősi legenda szerint nagy kalóz kincset ástak el Martiniqui szigetén. A kalózok számos kereskedő hajót süllyesztettek el, a rakományt elvettek, és a hajókat elsüllyesztették.

Részletesebben

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében történõ közzététele, sokszorosítása és terjesztése tilos.

Részletesebben

LECTIO játékszabályok

LECTIO játékszabályok LECTIO játékszabályok Thomas H. Jung játéka A latin Lectio (ejtsd: lekció) szó jelentése választás. Ebben a játékban az a játékos győz, aki a legjobb döntéseket hozza és elsőként fekteti le összes kövét.

Részletesebben

Bohnanza - A kiegészítő

Bohnanza - A kiegészítő Bohnanza - A kiegészítő (Erweiterungs-Set) Tervezte: Uwe Rosenberg Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23-D5, D63128 Dietzenbach http://www.amigo-spiele.de/ Megjegyzés: A fordítás a 2001-es

Részletesebben

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata A játékról Le Havre egy francia város, melyben Franciaország második legnagyobb kikötője található (Marseille után). A város nem csak mérete miatt figyelemre méltó, hanem szokatlan neve miatt is. A holland

Részletesebben

K O M B I N A T O R I K A P e r m u t á c i ó k, k o m b i n á c i ó k, v a r i á c i ó k

K O M B I N A T O R I K A P e r m u t á c i ó k, k o m b i n á c i ó k, v a r i á c i ó k K O M B I N A T O R I K A P e r m u t á c i ó k, k o m b i n á c i ó k, v a r i á c i ó k. Az 1,, 3,, elemeknek hány permutációja van, amelynek harmadik jegye 1- es? Írjuk fel őket! Annyi ahányféleképpen

Részletesebben

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Az élet (és halál) játéka, szerzők Inka és Markus Brand 2-4 játékos részére 12 éves kortól Egy teljesen új fejezet nyílik

Részletesebben

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke? Szerzô: Wolfgang Kramer Ki lesz az ökörkör elnöke? Játékosok száma: 2-10 fô Ajánlott: 10 éves kor felett Tartalom:104 db játékkártya, 1 db játékismertetô A JÁTÉK CÉLJA: A játékos célja az, hogy a játékos

Részletesebben

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival Játékszabály A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE Az első játék előtt le kell választani a sablonról a zsetonokat és a játékos jelölőket. TÁRSASJÁTÉK 2 4 FŐ RÉSZÉRE JÁTÉKIDŐ KB.

Részletesebben

New England (Új Anglia)

New England (Új Anglia) New England (Új Anglia) 3-4 játékos számára 12 éves kortól Előtörténet 1621-ben megérkeztek az Újvilágba az első angol telepesek, a Zarándokok és megalapították az első települést Plymoutht. Az a vidék,

Részletesebben

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán Magyar szabály a borítókarton belső oldalán JÁTÉKSZABÁLY: 2-6 játékos részére, 6 éves kortól Játékidő:10-20 perc Szerző: Jacques Zeimet Illusztráció és grafika: Rolf (ARVI) Vogt Eljött az idő! Táncra fel!

Részletesebben

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére Cyclades szigetvilágban, még az egyesülés előtti Görögország partjainál, a nagy városok (Sparta, Athén, Korintosz, Théba, Argosz) egyre növekszenek

Részletesebben

E l ő k é s z ü leteke

E l ő k é s z ü leteke 1 E l ő k é s z ü leteke A A B E C F D A Célok: 1) Keverd össze a kereskedelmi cél (trading goals) kártyákat és fedj fel belőlük hármat. 2) Keverd össze a titkos cél (secret goals) kártyákat és adj belőle

Részletesebben

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Arany! Arany! Semmi más, csak arany, ameddig a szem ellát. Az arany szamaraknak sok esetben hasznukat vesszük. De légy óvatos: a makacs vadállatok

Részletesebben

OKOS SZEMÉLYSZÁLLÍTÁS

OKOS SZEMÉLYSZÁLLÍTÁS World Robot Olympiad 2019 Regular kategória Elementary korosztály A játék leírása, szabályok és pontozás SMART CITIES OKOS VÁROSOK OKOS SZEMÉLYSZÁLLÍTÁS Verzió: Végleges Változat Január15. Tartalomjegyzék

Részletesebben

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa városait előadásokat tartva, és a közönséget szórakoztatva. Az előadások előtt gyarapítaniuk kell cirkuszukat

Részletesebben

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre. Az 5. századi Anglia: változások, új kor kezdete. A rómaiak eltávoztak, a szászok pedig meghódították a szigetet. A kereszténység még nem erősödött meg, még küzd a kelta vallsásal. A játék ezekben a bizonytalan

Részletesebben

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila Tartalom: 1.0 Bevezető 2.0 Összetevők 3.0 Ismerkedés a játékkal 4.0 Áttekintés 5.0 A játék menete 1.0 Bevezető A Hector és Achilles A trójai

Részletesebben

Pathfinder Adventure Card Game

Pathfinder Adventure Card Game A JEM magazin 7. számában írtam egy ismertetőt a szerepjátékról, mint a társasjátékokkal rokon műfajról, amely sokkal szabadabb, a fantáziának nagyobb teret engedő szórakozási forma. Ha valaki járatos

Részletesebben

A játék. A játék tartozékai

A játék. A játék tartozékai A játék Jaipur, más néven a rózsaszín város mindig is fontos kereskedelmi központ volt Indiában. A két játékos azért verseng, hogy elnyerje a Maharadzsa legbizalmasabb kereskedőjének áhított posztját.

Részletesebben

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA - 2 8 JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL Játékszabály Milyen játék a Dobble Animals? A Dobble Animals egy 55 lapos kártyapakli, amelynek minden lapján 8 állat látható. A

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál Lovagok és Városok Fejlesztési Kártya Almanach Alkimista (2db) Dobása előtt játssza ki ezt a kártyát. Állítsa be a két számkockán a kívánt értéket, dobjon a szimbólum kockával, majd folytassa körét a szabályok

Részletesebben

PRECÍZIÓS MEZŐGAZDASÁG

PRECÍZIÓS MEZŐGAZDASÁG World Robot Olympiad 2018 Regular kategória Junior A játék leírása, szabályok és pontozás AZ ÉLELMISZER FONTOS ÜGY PRECÍZIÓS MEZŐGAZDASÁG Verzió: Végleges változat, január 15. Frissítés: 2018. január 29.

Részletesebben

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı http://www.gemklub.hu/ 1846-ot írunk. Egész családok keltek útnak, hátrahagyva az otthonaikat, hogy szerencsét próbáljanak a Vadnyugaton. Minden vagyonukat szekerekre rakták, majd pusztákon, sivatagokon,

Részletesebben

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu)

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu) Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu) fordította: arrakeen A játékosoknak limitált számú akciójuk van, ahogy a pénzük és idejük is korlátos. A pénzt az aukciók során használhatják,

Részletesebben