Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI"

Átírás

1 Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI 201 fa jelölő: 1 Időjelző (narancssárga) 8 Nyolcszögű templomkő (világosszürke) Árucikkek: 28 láma, 28 kokacserje, 28 agyagedény, 28 szövet Játékosbábuk (5 színben): 60 Inka (korongok) 10 Játékosfigura: 5 x Felderítő, 5 x Herceg Játéktábla Játékszabály Rövid bevezető Machu Picchu történelmét bemutató füzet 28 Áldozati kártya Nyomtatott lapkák és jelölők (2 kinyomótáblán): 64 Kukoricajelölő (1-es és 3-as értékben) 6 Szűz kártya 5 Puma papja kártya 4 Kondorkeselyű papja kártya 5 Játéksegédlet 1 Naplapka (sárga, a kezdőjátékos jelölésére) 7 Holdlapka (kerek) A JÁTÉK MENETE / A JÁTÉK VÉGE A játék menetének áttekintése Minden játékos készletéből a táblán van 1 herceg az akció kiválasztására, 1 felderítő az inkaösvényen való haladásra (többnyire) számos inka az áruk előállítására. A játékosok a hercegüket Machu Picchu 15 kerületében lépkedve mozgatják. A kerületbe lépve kiváltódik az adott kerülethez tartozó akció. 5 kerületben az inkák árukat (kukoricát, lámát, kokacserjét, agyagedényt és szövetet) állíthatnak elő. Ezeket az árukat a játékosok elsősorban arra használhatják, hogy újabb inkákat helyezzenek a táblára és hogy papokat és szüzeket szerezzenek. Amikor a papok és szüzek lámákat áldoznak fel, a felderítő előrelép az inkaösvényen. Amikor a felderítő eléri a hegycsúcsot (vagyis a 20-as mezőt), akkor a felderítő tulajdonosa kap egy áldozati kártyát. Ezután a felderítő visszalép a 20-as mezőről a 0-ásra és ismét elindul az újabb áldozati kártya megszerzéséért. Az áldozati kártyák Győzelmi Pontokat adnak a játékosoknak. Jobbra egy példa látható az áldozati kártyákra. Ez a kártya 1 pontot ad minden, az adott játékoshoz tartozó inka után, amely a fazekasnegyedben található, illetve további 1 pontot minden, az adott játékos tulajdonában lévő puma papjáért. A többi kártya ugyanezen elveket követve ad pontokat. A kártyán ábrázolt aranyszínű figurák csak akkor lényegesek, ha a spanyolok meghódítják Machu Picchu-t. A játéknak van egy nappal-éjszaka ritmusa: Az inkák naponta csak egyszer állíthatnak elő árut, a templomokban pedig naponta csak egyszer lehet áldozatot bemutatni. Az éjszaka, többek között, lehetőséget ad az inkáknak, a papoknak és a szüzeknek a pihenésre, hogy a következő napon újabb árukat állíthassanak elő és újabb áldozatokat mutathassanak be. A játék vége A játék kétféleképpen érhet véget: Machu Picchu megmentése: Amint mind a 15 pap és szűz a játékosok birtokába kerül, a játék azonnal véget ér. Ekkor az inkáknak sikerül megszerezni a Napisten, Tayta Inti segítségét. Az ő támogatásával Machu Picchu rejtve marad a spanyolok elől. A spanyol hódítás: Amint vége a 9. napnak, a spanyolok az éj leple alatt meghódítják Machu Picchu-t. Mivel őket az inkák aranya érdekli, ezért a legtöbb arannyal rendelkező játékos győzelmi pontjai megtriplázódnak, a második legtöbb aranyat összegyűjtő játékoséi pedig megduplázódnak. A többiek pontjai változatlanok maradnak. Az arany mennyisége az áldozati kártyák jobb felső sarkában látható. A végső pontozás részletei a játékszabály végén találhatók. 1

2 A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE Tegyük a 15 pap és szűz kártyát a játéktábla jobb felső sarkában kialakított helyre! Rakjuk a naplapkát a táblán ábrázolt égen látható holdra, majd helyezzük el körülötte a 7 holdlapkát! Töltsük fel a tábla jobb alsó sarkában található piacot 8 áruval (2-2-t a megfelelő típusokból, minden oszlop felső két sorába téve)! Keverjük össze a 28 áldozati kártyát és tegyük őket képpel lefelé fordítva a táblára! Helyezzünk egy-egy templomkövet mind a 4 templomra (melyek Machu Picchu narancssárga kerületeiben találhatók)! Tegyünk 1-1 egységnyi árut (mint jutalmat) a megfelelő típusból mind az 5 termelő kerületre, a következő módon (3 kukorica 1 egységnyi jutalomnak számít): 3 kukoricát a kukoricateraszra, 1 lámát a lámalegelőre, 1 kokacserjét a kokaültetvényre, 1 agyagedényt a fazekasnegyedbe, 1 szövetet a szövőmunkásnegyedbe! A narancssárga időjelző az idősávra kerül, 2 játékos esetén az 1. napra, 3 játékos esetén a 2. napra, 4 vagy 5 játékosnál pedig a 3. napra. Tegyünk 1-1 kukoricát minden olyan hold szimbólumra az idősávon, amely az időjelző előtt helyezkedik el! Jobbra egy példa látható az idősáv elrendezésére 4 vagy 5 játékos esetén. A JÁTÉK KEZDÉSE A játékosok készlete Minden játékos a következőket kapja a játék elején: 3 kukorica + 1 láma + 1 kokacserje + 1 agyagedény + 1 szövet A többi árut tegyük félre! Ezek alkotják a bank készletét. Minden játékos megkapja a saját színéhez tartozó, következő számú inkát (korongot): 5 játékos esetén 8 inkát, 4 játékos esetén 9 inkát, 3 játékos esetén 10 inkát, 2 játékos esetén 12 inkát. A többi inkára nincs szükség, így azok kikerülnek a játékból. A játék elején minden játékos véletlenszerűen húz 1 áldozati kártyát. A játékosok titokban tartják a náluk lévő áldozati kártyák típusát. A kezdőjátékos kiválasztása A játék elején a kezdőjátékos véletlenszerűen kerül kiválasztásra. A kezdőjátékos ráteszi a felderítőjét (a két játékosfigurája közül az egyiket) az inkaösvény első mezőjére, az órajárás irányának megfelelően kiválasztott második játékos a második mezőre, a harmadik játékos a harmadikra, stb. Az első inka elhelyezése A kezdőjátékos felteszi az egyik inkáját (vagyis korongját) a táblára. Egy inka a következő 5 foglalkozás egyikét választhatja: Farmer (a kukoricateraszon), Pásztor (a lámalegelőn), Kokatelepes (a kokaültetvényen), Fazekas (a fazekasnegyedben), Szövőmunkás (a szövőmunkásnegyedben). 2

3 A JÁTÉK KEZDÉSE A többi játékos, az óramutató járásának megfelelő sorrendben, szintén feltesz egy-egy inkát a táblára. Minden inka kiválaszthat egy foglalkozást, még olyat is, amit már egy másik választott. Az első lépés kiválasztása A kezdőjátékos ráteheti a hercegét (vagyis a másik játékosfiguráját) bármelyik kerületre, ezzel kiváltva a hozzá tartozó akciót. Ezután a többi játékos következik, az óramutató járásának megfelelő sorrendben. A hercegek mozgatása A játékosok egymást követően lépnek, egészen a játék végéig. Minden lépésnél a következők egyikét teheti a játékos: átmozgatja a hercegét az egyik szomszédos kerületre, vagy 1 láma befizetésével bármelyik másik kerületre mozgatja a hercegét, vagy nem mozgatja a hercegét. Ebben az esetben a játékos elvesz egy holdlapkát a tábláról és a kerülethez tartozó akció nem hajtódik végre. A VÁROS KERÜLETEI A 15 kerület közül kilencnek az akciója naponta csak egyszer aktiválható. Ezek közül 5 (kerek vagy négyszögű szimbólummal jelölt) kerület termeléssel foglalkozik, a többi 4 (nyolcszögű szimbólummal jelölt) kerületben pedig templom található. Ezekre a kerületekre minden éjjel 1 (további) jutalom kerül (1-1 templomkő a templomokra és 1-1 egységnyi áru a termelőkerületekre). Amikor egy herceg rálép ezen 9 kerület valamelyikére, akkor megkapja a kerületen lévő összes jutalmat. A nap hátra lévő részében még rá lehet lépni erre a kerületre, de aznap már nincs lehetőség további termelésre vagy áldozat bemutatására. Öt kerület a termelésre: Kukoricaterasz / Lámalegelő / Kokaültetvény / Fazekasnegyed / Szövőmunkásnegyed Amikor egy herceg rálép az 5 kerület valamelyikére, akkor megkapja a kerületen lévő összes jutalmat. Ezen kívül minden játékos összes, az adott kerületen tartózkodó inkája (vagyis korongja) termelhet. A farmerek 3 kukoricát állítanak elő ingyen. A többi kerületen lévő inkák mindegyike (a foglalkozásától függően) 1 lámát, 1 kokacserjét, 1 agyagedényt, vagy 1 szövetet termel, azonban a játékosnak ezek mindegyikéért 1-1 kukoricát kell fizetnie a banknak. A kék játékos rálép a hercegével a kokaültetvényre és elveszi a jutalomként ott lévő két kokacserjét. Az adott kerületben tartózkodó összes inka termelhet. A sárga játékos 1 kukoricát fizet a banknak és elvesz 1 kokacserjét, a piros játékos pedig 2 kukoricát fizet 2 kokacserje termeléséért. Az inkák nem kényszeríthetők termelésre. Ha a játékos nem szeretné vagy nem tudja kifizetni az 1 kukoricát, akkor az inka nem termel. Figyelem! Az inkák csak abban a kerületben termelhetnek, ahol jutalom is található. Ellenkező esetben már ledolgozták az aznapi munkamennyiséget. Négy kerület az áldozásra (4 templom) Amikor egy herceg belép a 4 templom egyikébe, akkor elveszi a rajta lévő összes templomkövet és minden egyes kőért 3 mezővel előre lépteti a felderítőjét az inkaösvényen. Ezen kívül a játékosok áldozhatnak az adott templomban. Az áldozás sorrendjét az ülésrend határozza meg. Az akciót az éppen soron lévő játékos kezdi. Figyelem! Egy templomban csak akkor lehet áldozni, ha legalább egy templomkő volt rajta. A kondorkeselyű, a puma és a Nap temploma: Ezekben a templomokban lámákat lehet feláldozni. Ezeket az áldozásokat a papok és a szüzek hajtják végre. Ha például egy játékos a kondorkeselyű templomába lép be, akkor minden játékos összes kondorkeselyű papja áldozhat 1-1 lámát. Minden játékos mindegyik kondorkeselyű papjáért fizethet a banknak 1 lámát és ezáltal előreléptetheti a felderítőjét az inkaösvényen. Az egyes áldozásokért leléphető mezők száma megegyezik a játéktáblán az adott pap vagy szűz típusának sorában látható legkisebb számmal. 3

4 Királyi palota Őrkunyhó A VÁROS KERÜLETEI A jobb oldali képen látható esetben egy kondorkeselyű papja által bemutatott áldozat 4 mezővel mozdítja előre a felderítőt az inkaösvényen. Ha a herceg a puma templomába lép be, akkor minden puma papja 1 lámát áldozhatna 6 lépésért cserébe. A Nap templomában minden szűz 1 láma áldozásával 5 mezővel mozgathatná előre a felderítőt. Ily módon, ahogy a játékosok egyre több papot és szüzet szereznek, az áldozatok bemutatása egyre kevesebb lépést jelent majd az inkaösvényen. Kék Sárga Piros A fenti képen a játékosoknál lévő papok, szüzek és lámák láthatók. A szüzek sorában a legkisebb látható szám a 7 (a játékosok már megszereztek 3 szüzet). A kék játékos belép a Nap templomába. Mivel ezen a templomon éppen két templomkő van, ezért a kék felderítő 6 mezőt halad előre az inkaösvényen. Ezután minden szűz áldozhat. A kék játékosnál nincsen szűz, ezért nem áldozhat. A sárga játékos egy lámát áldoz, amiért 7 mezőt léphet előre az inkaösvényen. A piros játékosnak két szüze van, de csak egy lámája, így ő is csak 7-et léphet. Ha a piros játékosnak több lámája lett volna, akkor kettőt is áldozhatott volna, amiért 14 mezővel léphetett volna előbbre. A főtemplom: Ebben a templomban a játékosok bármilyen árufajtát bemutathatnak áldozatként, papok és szüzek segítsége nélkül. A feláldozott áruknak különböző típusúaknak kell lenniük, így maximum 5-féle áru adható be (itt is 3 kukorica számít 1 árunak). Minden beadott áruért 2 mezőt léphet előre a játékos felfedezője. Ha például egy játékos 1 szövetet, 1 lámát és 3 kukoricát ad be áldozatként, akkor az 3 árunak számít, amiért 6 mezőt léphet előre az inkaösvényen. Két kerület az inkák felhelyezésére: Őrkunyhó / Királyi palota Ezeknek a kerületeknek az aktiválásával a Inka felhelyezése Kerület játékosok újabb inkákat tehetnek a termelő hol költség kerületekre. Minden egyes új inkáért két adott típusú árut kell beadni. Ezután a játékos elvesz egy korongot a készletéből és felteszi a megfelelő kerületre. Az, hogy milyen árut kell beadni, a jobb oldali ábrán (és a játéksegédleten) látható. Farmereket és pásztorokat csak az őrkunyhó, kokatelepeseket, fazekasokat és szövőmunkásokat pedig csak a királyi palota aktiválásával lehet felhelyezni. Egy játékos egy körben kerületenként csak 1 inkát helyezhet fel. Ha egy játékos készletéből elfogynak az inkák, akkor nem helyezhet fel többet. Az egy kerületben tartózkodó inkák számára nincs semmilyen megkötés. A piros herceg belép a királyi palotába, majd bead a banknak 1 agyagedényt és 1 szövetet 1 kokatelepesért, valamint 1 kokacserjét és 1 agyagedényt egy szövőmunkásért. Ezután feltesz egy inkát a kokaültetvényre és egyet a szövőmunkásnegyedbe. Továbbá, ha ki tudta volna fizetni, akkor feltehetett volna egy fazekast is ebben a körben. Tipp: A királyi palotában mindig a másik két tevékenység által előállítható árukra van szükség. Az őrkunyhóban az egyik áru mindig a másik tevékenység végterméke (kukorica vagy láma). Ezen kívül a pásztornak kokacserjére van szüksége (hogy legyen mivel elütni az időt), a farmernek pedig agyagedényre (amiben az élelmiszert tárolhatja). 4

5 A VÁROS KERÜLETEI Két kerület papok és szüzek megszerzésére: Papok háza / Szüzek háza Ezekben a kerületekben a játékos egy papot vagy egy szüzet szerezhet meg. Egy játékos egy körben csak 1 papot vagy szüzet szerezhet. A megszerzésükhöz szükséges költség minden lapkán fel van tüntetve. Az árukat a banknak kell fizetni. A játékos elveszi az adott sorból a bal oldalról számított első lapkát és maga elé teszi. A sárga herceg belép a papok házába. Itt megszerezhet egy puma vagy egy kondorkeselyű papját. Ő a puma papját választja és kifizeti a 2 szövetet, az 1 agyagedényt és az 1 kokacserjét a banknak. Ezután elveszi a legbalrább lévő puma papját. Ezáltal ebben a sorban láthatóvá válik az 5-ös szám, vagyis a puma papjai által bemutatott áldozatok 5 mezővel mozdítják előre az adott felfedezőt az inkaösvényen. Két kerület speciális akciók végrehajtására: Piactér Itt a játékos a bankkal kereskedhet, tetszőleges számú árut felhasználva. Az eladott áruk a játéktáblán lévő piactáblára kerülnek, a megvásárolt árukat pedig onnan kell elvenni. Ezáltal az árak a kereslet és kínálat függvényében automatikusan változnak. Az árak kukoricában vannak feltüntetve (az inkáknak nem volt pénznemük). Ha egy oszlop kiürül, akkor a többi árut a banktól lehet megvásárolni, darabját 6 kukoricáért. Ha egy sor megtelik, akkor a többi árut a banknak lehet eladni, darabját 3 kukoricáért. Ha egy játékos egy kokacserjét szeretne eladni a jobb oldalon ábrázolt esetben, akkor a legnagyobb fedetlen számra kell helyeznie az árut, ami jelen esetben a 4-es. Így 4 kukoricát kap a banktól. Ha 2 kokacserjét szeretne eladni, akkor az elsőt a 4-esre, a másodikat pedig a 3-asra teszi és = 7 kukoricát kap a banktól. Eladhatna még több kokacserjét is, mindegyiket 3 kukoricáért. Az így eladott árukat már a banknak kellene beadnia. Amennyiben az előbb bemutatott állás szerint szeretne vásárolni, akkor a legalacsonyabban lévő kokacserjét venné el és 5 kukoricát fizetne érte (az alatta található szám alapján). 2 kokacserje vásárlása esetén elveszi minkettőt a piacról és kifizeti a 11 kukoricát. Vehetne még több kokacserjét a banktól, darabját 6 kukoricáért. Mielőtt a játékos elkezdene kereskedni, levehet 1 árut a piacról (és átrakhatja a bankba), vagy feltehet rá 1-et (a bank készletéből). Ezáltal a saját érdekeinek megfelelően befolyásolhatja egy adott árufajta árát. A piac aktuális helyzetét a jobb oldali kép mutatja. Egy játékos belép a hercegével a piactérre és szeretne eladni 2 szövetet és 1 kokacserjét, cserébe pedig szeretne vásárolni 1 agyagedényt és 1 lámát. Először levesz a piacról egy szövetet, ezzel megnövelve az árát. Ezután eladja a két szövetét 5 és 4 kukoricáért, a piacra helyezve azokat. A kokacserjéjét is ráteszi a piacra és elvesz érte 5 kukoricát. Utána elvesz egy lámát a piacról, amiért 4 kukoricát fizet. Végül kifizet 6 kukoricát 1 agyagedényért, amit a bank készletéből vesz el. Napóra A játékos átmozgathatja erre a kerületre az egyik olyan inkáját, akit már előzőleg felhelyezett egy másik kerületre. Az itt lévő inkák a következő éjszakáig a napóránál lesznek szolgálatban. A játékos elveszi az egyik korongját egy másik kerületről és ráteszi a napórára. Éjjel a játékos visszaveszi a napórán lévő inkáit a saját készletébe és 3 különböző árut kap a banktól, valamint 3 mezővel előrébb léphet az inkaösvényen minden egyes visszakapott inkáért. Tipp: A játék során egy inka csak a napóra segítségével változtathatja meg a foglalkozását. Ez fontos lehet az áldozati kártyákért járó pontok alakulása szempontjából a játék végi kiértékeléskor. 5

6 AZ INKAÖSVÉNY A holdlapkák, a napóra és a templomokban bemutatott áldozatok segítségével a játékosok felderítői egyre előrébb haladnak az inkaösvényen. Amint egy felfedező eléri a 7-es mezőn lévő magtárat, vagy áthalad rajta, a felfedező tulajdonosa 3 kukoricát kap a banktól. Ehhez hasonlóan, a játékos egy lámát kap a banktól, ha a felfedezője eléri a 13-as mezőn lévő lámaistállót, vagy áthalad rajta. Ha egy felfedező felér a hegycsúcsra (20-as mező), akkor a játékos 3 kártyát húz az áldozati kártyák paklijának tetejéről, amiből 1-et megtart, 2-t pedig visszatesz a pakli aljára. Bármelyik 2 kártyát visszateheti, még azokat is, amik már a húzás előtt is nála voltak. Amennyiben már csak 2 kártya marad a pakliban, akkor felhúzza mindkettőt és 1-et visszatesz. Ha már csak 1 maradt, akkor azt felhúzza és nem tesz vissza semmit. A felderítő a hegycsúcsról visszalép a nullás mezőre, ahonnan elindulhat az újabb áldozati kártya megszerzéséért. Ha például a felfedező a 18-as mezőn állva 5-öt lépne előre, akkor végül a 3-as mezőn áll meg. Az áldozati kártyákat a játékosok titokban tartják; csak a náluk lévő kártyák száma nyilvános. Az inkaösvényen szerzett láma és kukorica csak a kör végén kerül kifizetésre. Emiatt a játékos nem használhatja fel az így megszerzett lámát ugyanabban a körben további áldozásra. Egy felderítő áll a 12-es mezőn. A tulajdonosa összesen 15 lépésnyi értékben mutatott be áldozatot. A hegycsúcsig még 8 mező van hátra, aminek elérése után még 7 lépés marad, így a felderítő végül a 7-es mezőn áll meg. A játékos kap 1 lámát, mivel elhaladt a lámaistálló előtt, felhúz 3 áldozati kártyát és 2-t visszatesz a pakli aljára, végül kap 3 kukoricát, mivel elérte a magtárat. NAPPAL ÉS ÉJSZAKA A nap vége Ahogyan a szabály már előzőleg említette, ha egy herceg ugyanabban a kerületben marad, akkor elvehet egy holdlapkát a játéktábláról. Azonban ebben az esetben a kerület akciója nem hajtódik végre, még olyan kerület esetén sem, amelyet egyébként egy nap alatt többször is lehetne használni. A játékban összesen 7 holdlapka van. Az a játékos, aki elveszi a harmadik holdlapkát (így 4-et hagyva a táblán), kiváltja a nap lezárását. Ez a játékos elveszi a naplapkát is (ami azt jelzi, hogy ő lesz a következő nap kezdőjátékosa), ezáltal a hold láthatóvá válik az égen. A többi játékos még végrehajt egy-egy akciót az adott napon és az utolsó játékos elveszi az 1 kukoricát az idősávról, aminek következtében láthatóvá válik a a sávon lévő hold szimbólum. Utána az éjszaka következik, majd a naplapkát megszerző játékosé lesz az első kör a következő napon. Mi történik éjszaka? Éjszaka a játékosok köreit a következő akciók szakítják meg: Holdlapkák: A játékosok visszateszik a náluk lévő lapkákat a táblára, miközben megkapják az értük járó jutalmat: 2 vagy 3 lépést az inkaösvényen, vagy pedig egy, a lapkán ábrázolt árut. A 3 kukorica kivételével minden áruért 1 kukoricát kell fizetni a banknak. Ha egy játékosnál van az a lapka, amiért 3 kukorica jár, akkor az így megszerzett kukoricákat felhasználhatja a nála lévő többi lapkáért járó egyéb áruk kifizetésére. Napóra: A játékosok visszaveszik a saját készletükbe az előzőleg a napórához küldött inkáikat, majd 3 egységnyi, különböző árut kapnak a banktól (3 kukorica 1 egységnek számít) és 3 mezőt léphetnek előre az inkaösvényen minden egyes visszakapott inkáért. 9 x jutalom: 9 új jutalomegység kerül a játéktáblára. Mind a 4 templomra (további) egy-egy templomkő, valamint mind az 5 termelő kerületre (további) egy-egy egységnyi áru kerül: 3 kukorica a kukoricateraszra, 1 láma a lámalegelőre, 1 kokacserje a kokaültetvényre, 1 agyagedény a fazekasnegyedbe, 1 szövet a szövőmunkásnegyedbe. Minden kerületben maximum két egységnyi jutalom (áru vagy templomkő) lehet. Időjelző: A jelölőt fel kell mozgatni az idősávon a következő naphoz. A kezdőjátékos visszateszi a naplapkát a holdra és elkezdi a következő nap első akcióját. 6

7 NAPPAL ÉS ÉJSZAKA Speciális szabályok az utolsó (9.) napon Mivel az utolsó napot már nem követi éjszaka, ezért a holdlapkákra és a napórára speciális szabályok vonatkoznak a 9. napon. Holdlapkák: A holdlapkán ábrázolt jutalmat azonnal megkapja a lapkát megszerző játékos. Tehát, ha például egy játékos elveszi azt a holdlapkát, amin egy láma látható, akkor az 1 kukorica befizetése után azonnal megkapja az 1 lámát a banktól. A holdlapka a játékosnál marad. Napóra: A holdlapkákhoz hasonlóan a napóránál is azonnal jár a jutalom minden, erre a kerületre átmozgatott inkáért. Az inkákat jelölő korongok azonban a játék végéig a napórán maradnak. A JÁTÉK VÉGE A játék kétféleképpen érhet véget: Machu Picchu megmentése Amikor mind a 15 papot és szüzet megszerezték a játékosok (vagyis már egy sincs közülük a táblán), akkor a játék azonnal véget ér annak a játékosnak a köre után, aki az utoló pap vagy szűz kártyát elvette. A játék akkor is véget ér, amikor az eredetileg 28 áldozati kártyát tartalmazó pakli kiürül. Ha ekkor még több játékos lenne jogosult áldozati kártyák húzására, akkor ők a kártyák helyett 3-3 Győzelmi Pontot kapnak. Mindkét esetben (akár a papokkal és szüzekkel, akár az áldozati kártyákkal), az inkák megkapják a Napisten, Tayta Inti segítségét, így a spanyolok nem fedezik fel Machu Picchu-t. A legtöbb Győzelmi Ponttal rendelkező játékos nyeri meg a játékot. A spanyol hódítás Ha Machu Picchu-t nem mentik meg, akkor a játék a 9. nap után ér véget. Miután egy játékos elvette a 3. holdlapkát a 9. napon, a többiek még végrehajtanak egy utolsó akciót. Éjjel a spanyolok felfedezik és meghódítják Machu Picchu-t. Őket főleg az inkák aranya érdekli. A játékosok az áldozati kártyáikon összegyűjtött aranyfigurák számától függően megtriplázhatják vagy megduplázhatják a Győzelmi Pontjaik számát. Kevés figura esetén csak egyszeres pontszám jár. Az így kiszámolt végső Győzelmi Pontból legtöbbet szerző játékos nyer. Győzelmi Pontok A Győzelmi Pontokat (GyP) a következők szerint kell kiszámolni: Az áldozati kártyákon látható ikonok darabonként 1 pontot adnak minden megfelelő kerületben tartózkodó inkáért, illetve minden megszerzett, megfelelő típusú papért és szűzért. Ezen kívül, az a játékos, akinek a felderítője elérte a magtárat (7-12-es mezők) további 1 GyP-ot kap, illetve a lámaistálló eléréséért (13-19-es mezők) további 2 GyP jár. A GyP-ok kiszámításához érdemes az áldozati kártyákat egymás mellé kiteríteni. A jobbra látható példán a játékos 4 kártyáján 1 kukorica, 2 kokacserje, 2 szövet és 3 puma ikon látható. A játékos kék inkái a lent ábrázolt kerületekben tartózkodnak, valamint megszerzett 2 puma papja és 1 nap szüze kártyát. Adjuk össze az áldozati kártyákért járó GyP-okat! Az összes kártyán 1 kukorica található. Így a két farmerért 1 x 2 = 2 GyP jár. A pásztorért nem jár pont, mivel egyik kártyán sincs láma ikon. A kokacserje ikonokért 2 x 1 = 2 GyP-ot kap a játékos. A szövetek 2 x 3 = 6 GyP-ot adnak. Végül a 3 puma ikonért 3 x 2 = 6 GyP jár. Feltéve, hogy a kék felfedező az inkaösvény 11-es mezőjén áll, a játékos egy újabb GyP-tal gazdagodik. A játékosnak összesen = 17 Győzelmi Pontja van. A eredményt a pontozósávon a herceg figurájával jelölhetjük. Végső pontszám: Machu Picchu megmentése A legtöbb ponttal rendelkező játékos győz. Egyenlőség esetén a játékosoknál lévő áruegységek döntenek (3 kukorica 1 egységnek számít). Végső pontszám: A spanyol hódítás A spanyol hódítás esetén először az előzőekben leírtaknak megfelelően ki kell számolni a Győzelmi Pontokat. Viszont utána a játékosok által az áldozati kártyákon összegyűjtött aranyfigurák fontos szerepet töltenek be. A figurák mennyisége a kártyák jobb felső sarkában látható. 7

8 A JÁTÉK VÉGE Az előbb leírt példa szerint a játékos a következő számú aranyfigurát gyűjtötte össze: = 18 figura Ezen kívül, a magtár vagy a lámaistálló elérése nem csak további GyP-okat jelent, mint Machu Picchu megmentésekor, hanem újabb aranya(ka)t is. Ezáltal, ha a játékos felderítője a 11-es mezőn áll, akkor összesen = 19 arannyal kell számolni. Az a játékos, aki a legtöbb aranyat gyűjtötte össze, megtriplázza a GyP-jait, a második legtöbb aranyat gyűjtő játékos pedig dupla GyP-ban részesül. A többiek pontszáma változatlan marad. Amennyiben több játékos is azonos számú figurát gyűjtött össze, akkor mindannyian megszorozzák a pontszámukat a megfelelő számmal. Ha például két játékos azonos számú figurával rendelkezik, de mindkettőjüknél több van, mint bármely más játékosnál, akkor mindketten megtriplázzák a GyP-jaikat. A pontszámok felszorzása után a döntetlenek feloldására ismét a játékosoknál maradt áruegységek szolgálnak (3 kukorica 1 egységnek számít). Példa a pontozásra a spanyol hódítás esetén: Győzelmi Pont Arany Szorzó Végső pontszám Kék Zöld Piros Sárga Ebben az esetben a sárga játékos kapja a legmagasabb végső pontszámot és így ő nyeri meg a játékot. GYIK Melyik a valószínűbb: Machu Picchu megmentése vagy a spanyol hódítás? Ez a játékosoktól függ: Ha az inkák keményen és hatékonyan dolgoznak, akkor könnyen meg tudják fizetni a papokat és a szüzeket. Ha vonakodva állnak a munkához és a holdlapkák hamar elfogynak, akkor nagyobb az esély a spanyolok hódítására. Mivel a hatékonysághoz tapasztalatra van szükség, ezért a kezdők gyakrabban áldozatul esnek a spanyol hódításnak, mint a tapasztaltabb játékosok. Ugyanaz a herceg használhatja ugyanazt a kerületet kétszer egymás után? Nem! Ha egy herceg egy kerületben tartózkodik két egymás utáni körben, akkor a játékosnak el kell vennie egy holdlapkát. Még egy láma befizetésével sem használható egy kerület két egymás utáni körben. Kereskedhetnek a játékosok egymás között az árukkal? Nem! A játékosok nem kereskedhetnek egymással. Kölcsönzésre és ajándékozásra sincsen lehetőség. Kereskedni csak a bankkal lehet, a piacteret használva. Egy kerületen lévő jutalom akkor is elvehető, ha a játékos nem képviselteti magát az adott kerületben? Igen! Egy jutalom megszerzéséhez nem szükséges inkákkal rendelkezni az adott kerületben, illetve nem kell a játékosnál lennie az adott templomhoz tartozó papoknak / szüzeknek. Az áruk és áldozati kártyák száma nyilvános információ? Igen! A játékosoknál lévő áruk, valamint a pap és szűz kártyák száma, az áldozati kártyák számához hasonlóan, nyilvános. Csak a kártyák típusát tarthatják titokban a játékosok. Mindig érdemes áldozni? A játékosoknak vigyázniuk kell a főtemplomban történő áruk áldozásával. A játék első pár napja során az áruk szerepe nagyon fontos a gazdaság kiépítésében. Másrészt, ha a játékosok rendelkeznek papokkal vagy szüzekkel, akik fel tudják áldozni a lámákat, akkor ez általában jó döntés. További kérdésekkel kérjük, látogasson meg minket: VÉGSZÓ Miért készül egy játék éppen Machu Picchu-ról? Ez egy hihetetlen, rejtélyekkel és inspirációval teli hely Peruban, a feleségem, Kathia szülőföldjén. Annyian segítettek a játék megalkotásában, hogy nem is tudom felsorolni mindannyiukat. Peter Dörsam segítsége nélkül minden bizonnyal elvesztem volna. A játék dobozában további nevek olvashatók, melyek szintén külön említést érdemelnek. 8 A többi játéktesztelő és segítő, akiket ott nem említek meg, nem voltak kevésbé fontosak! Jó móka volt együtt dolgozni az egész csapattal és mi mindannyian azt reméljük, hogy élvezni fogod a játékot! Hamburg, szeptember Mac Gerdts

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth Andreas Seyfarth Aranyásó vagy kormányzó? Tanácsos vagy építész? Melyik szerepet játszod majd az új világban? Egyetlen célod, hogy minél nagyobb gazdagságra és hírnévre tegyél szert. A kiadó és a szerző

Részletesebben

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa városait előadásokat tartva, és a közönséget szórakoztatva. Az előadások előtt gyarapítaniuk kell cirkuszukat

Részletesebben

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Az élet (és halál) játéka, szerzők Inka és Markus Brand 2-4 játékos részére 12 éves kortól Egy teljesen új fejezet nyílik

Részletesebben

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata A játékról Le Havre egy francia város, melyben Franciaország második legnagyobb kikötője található (Marseille után). A város nem csak mérete miatt figyelemre méltó, hanem szokatlan neve miatt is. A holland

Részletesebben

by Giancarlo Fioretti

by Giancarlo Fioretti by Giancarlo Fioretti Üdvözlet A VI. évszázadra Konstantinápoly (Constantinopolis) városa a legnagyobb ókori kereskedelmi központtá nőtte ki magát. Stratégiai elhelyezkedésével az Aranyszarv-öböl és a

Részletesebben

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul 1701-et írunk, amikor hajód a királynő megbízásából egy ismeretlen sziget partjánál kiköt. A sziget termékeny, fában gazdag

Részletesebben

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Ez egy kínai óriáspanda. Békés, kedves és erös. A kínai nép alázatos ajándéka. Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt. Ez az állat oly ritka, akár csak a híres

Részletesebben

Az alap kockajáték kellékei

Az alap kockajáték kellékei Egy játék Dirk Henn-től 2-6 játékos számára Ez a játék két játszási lehetőséget is kínál! Az Alap Kockajáték, és az Alcazaba Variáns. Az alapjáték az Alhambra családba tartozó, teljesen önálló játék, amely

Részletesebben

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya A fáraók földjén A játék a fáraók ideje alatti, ókori Egyiptomban játszódik. A játékosok az egymással versengő dinasztiák bőrébe bújnak. A játék folyamán felhasználják befolyásukat különböző tartományok

Részletesebben

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező. Bevezető Körül-belül Krisztus előtt 2125-öt írunk, pont a herakreopoliszi lázadás előtt, és Egyiptom 8. dinasztiájában találjuk magunkat. Káosz uralkodik: Demedzsibtovi fáraó hatalmát megdöntötték, Egyiptom

Részletesebben

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka) Az 1200 esztendőben fektették le a troyes-i katedrális alapjait, de befejezésére csak 400 évvel később, számos esemény bekövetkezte után került sor A játékban négy évszázadot barangolhatsz a történelemben,

Részletesebben

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum: http://www.ystari.com

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum: http://www.ystari.com Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum: http://www.ystari.com 1 várostérkép Németrõl magyarra fordította: Valentin Az alkotó köszönetet mond

Részletesebben

Fordította: Uncleszotyi

Fordította: Uncleszotyi Fordította: Uncleszotyi Kiegészítette: Adhemar EL GRANDE 1 Összetevők Egy játéktábla 5 Grande (vezetők - nagy kockák) öt különböző színben 155 Caballero (lovagok - kis kockák) 5 színben (31 db színenként)

Részletesebben

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére A játék paraméterei A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére Típus: taktikai társasjáték (versengő) Környezet: római kor (fiktív terület) Játékosok száma:

Részletesebben

Michael Rieneck & Stefan Stadler

Michael Rieneck & Stefan Stadler Michael Rieneck & Stefan Stadler Tartalomjegyzék 2-3 Tartozékok 3-4 Előkészületek 4 Az akció fázis áttekintése 4 A kubai kártyák kijátszása 4-5 A kubaiak akciói 5 Az akció fázis vége 5-6 Az események 6

Részletesebben

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól. A püspök magas rangú látogatókat vár, de sajnos a nagy freskófestmény a katedrális mennyezetén sürgős renoválásra szorul.

Részletesebben

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer Michael Kiesling / Wolfgang Kramer és a Kerekasztal lovagjai JÁTÉK ÖTLET A játékosok lovagok egy csoportját vezetik Artúr király udvarában. Megpróbálják folyamatosan növelni a csoportjuk presztízsét azáltal,

Részletesebben

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét! társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét! ESSEN, a 20. század elején: a napenergia és a tiszta erőforrások

Részletesebben

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA TARTOZÉKOK 2 4 játékos 10-99 korig Tervezők: M. Kiesling / W. Kramer Illusztrácuó / Design: Franz Vohwinkel Rio Grande Games #132 1 db játéktábla 36 db hatszögletű terepkártya 15 db templom-kártya 10 db

Részletesebben

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek. CAYLUS William Attia játéka Illusztráció és grafika: Arnaud és Cyril Demaegd A játéktábla játéktábla Tartalom Nyersanyagok élelmiszer udvarnagy (fehér henger) és intéző (fehér korong) 30 egydénáros és

Részletesebben

Michael Rieneck & Stefan Stadler

Michael Rieneck & Stefan Stadler Michael Rieneck & Stefan Stadler Tartalomjegyzék 02-02 A játék célja 03-03 A játék elemei 04-05 Elõkészületek 06-06 Játékmenet áttekintése 06-12 A játék 5 fázisa 06-06 A Jogszabálytervezetek 06-09 B Akciófázis

Részletesebben

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól. Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól. 1603 és 1868 között Japánban meggyengült az uralkodó hatalma, és helyette a Tokugawa klán egy Shogunja próbálta meg kemény szigorral fenntartani

Részletesebben

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum : http://www.ystari.

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum : http://www.ystari. Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum : http://www.ystari.com A játék e változata a kezdőknek ajánlott: a leegyszerűsített

Részletesebben

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott.

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott. A 2299-es évben bekövetkezett nukleáris háború után a fennmaradt emberi faj egy űrhajóflottára szállva új világ keresésébe kezdett. 2299 november 3-án, pontosan 83 nappal azután, hogy az első nukleáris

Részletesebben

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól A játék alapötlete Valahol az ismert világ peremén rejtőzik a mesés kincseket rejtő völgy, a csodás Valdora. A világ minden részéről érkeznek ide a kalandorok, hogy hírnévre és gazdagságra tegyenek szert.

Részletesebben

megmutatja a területen

megmutatja a területen Peter Prinz játéka 2-4 személy részére A játékosok, akik régészeket alakítanak, azt a tudást szerzik meg, ami az Egyiptomba, Mezopotámiába, Krétára és Görögországba vezetett expedíciókhoz szükséges. Kiben

Részletesebben

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget) Amigo, 2003 Tervezte: Tom Schoeps Angolra fordította: Pitt Crandlemire Fordította: Koczka Bertalan Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget) http://www.gemklub.hu/ Játékosok száma: 3-5 Korosztály: 10 éves és

Részletesebben

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez Játékszabály A civilizáció hajnalán egy egész nép sorsát veszed a kezedbe. Előtted a Peloponnészoszi síkság terül

Részletesebben

24 db pozitív értékű Sárkánytojáslapka 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10 értékek mindegyikében 3-3 db

24 db pozitív értékű Sárkánytojáslapka 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10 értékek mindegyikében 3-3 db A legenda szerint nagy szerencse és gazdagság vár arra, aki megszerez egy sárkánytojást. Sok kalandor indult útnak, hogy felkutassa egy sárkány díszes fészkét, azonban a sárkányok a fészküket jól védett

Részletesebben

A játék célja. A játék elemei

A játék célja. A játék elemei Alexander Pfister játéka 2-4 játékos számára. Ajánlott életkor: 10 év felett. Játékidő: 30 perc. Szabályfordítás: Szűcs Sándor Lektorálta: Iványosi-Szabó Gábor A fordítást ellenőrizte: Cziráki Balázs A

Részletesebben

A háttér és a játék célja. Játékelemek

A háttér és a játék célja. Játékelemek A cselszövés játéka a növekvő ókori Rómában 1 4 játékos részére, 10 éves kortól. Játékidő: 30 perc - 2 példány PAX játékkal akár 8 játékos is játszhatja - A háttér és a játék célja Lépj be Rómába a Spartacus

Részletesebben

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető Port royal Egy ravasz kártyajáték 2-5 fő számára Alexander Pfistertől. Bevezető A Port Royal Kikötőjében nagy a nyüzsgés, és reméled, hogy nyélbe ütheted életed üzletét. De ne kockáztass túl sokat, különben

Részletesebben

Függelék. 2016 Lookout GmbH Hiddigwarder Straße 37, D- 27804 Berne, Germany. Kezdő változat kézben tartott lapok nélkül

Függelék. 2016 Lookout GmbH Hiddigwarder Straße 37, D- 27804 Berne, Germany. Kezdő változat kézben tartott lapok nélkül A függelék a következő 10 részből áll: 1. Agricola gyorsbemutató 2. Hatékony feltöltés 3. Nagy fejlesztések 4. Mesterségek és kis fejlesztések 5. Fogalmak és kifejezések Függelék 6. Akciómezők 7. Változatok

Részletesebben

Kétszemélyes négyes sor játék

Kétszemélyes négyes sor játék Kétszemélyes négyes sor játék segítségével lehetővé kell tenni, hogy két ember a kliens program egy-egy példányát használva négyes sor játékot játsszon egymással a szerveren keresztül. Játékszabályok:

Részletesebben

::Játéklap:: Társasjáték Portál

::Játéklap:: Társasjáték Portál Tervezte: Andreas Seyfarth Kiadja: Ravensburger Spieleverlag Postfach 18 60 D-88188 Ravensburger www.ravensburger.de alea Postfach 1150, D-83233 Bernau am Chiemsee www.aleaspiele.de info@aleaspiele.de

Részletesebben

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség! BOHNAPARTE Szababság, egyenlőség, testvériség! Hanno Girke / Uwe Rosenberg 3-6 játékos részére, 12 éves kortól, játékidő kb. 90 perc A játék tartozékai 72 jelző, minden színből 12 6 tábor (minden színből

Részletesebben

Bevezetés és áttekintés

Bevezetés és áttekintés Bevezetés és áttekintés 1882-t írunk és a Mérhetetlen Vének már itt vannak. Hétszáz évvel ezelőtt érkeztek, és azóta ők uralják a bolygót. Az emberek többsége egyszerűen éli az életét, elfogadva a szörnyek

Részletesebben

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb. ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb. 90 perc A játék elemei: 1 nagy játéktábla 4 játékostábla 32 hajó

Részletesebben

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre. Az 5. századi Anglia: változások, új kor kezdete. A rómaiak eltávoztak, a szászok pedig meghódították a szigetet. A kereszténység még nem erősödött meg, még küzd a kelta vallsásal. A játék ezekben a bizonytalan

Részletesebben

Iparűzők társadalombiztosítása

Iparűzők társadalombiztosítása UNTERNEHMENSGRÜNDUNG 2016 Iparűzők társadalombiztosítása Első tájékoztatás www.svagw.at www.svagw.at 1 Tisztelt Hölgyem! Tisztelt Uram! Az összes, Ausztriában önálló keresőtevékenységet folytató személy

Részletesebben

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére Cyclades szigetvilágban, még az egyesülés előtti Görögország partjainál, a nagy városok (Sparta, Athén, Korintosz, Théba, Argosz) egyre növekszenek

Részletesebben

A játék célja. Tartozékok. 42 munkás kártya Ennyit kell fizetned, hogy a dolgozni küldhesd

A játék célja. Tartozékok. 42 munkás kártya Ennyit kell fizetned, hogy a dolgozni küldhesd A játék célja A játék megnyeréséhez építőmesterré kell válnod, aki a munkásai segítségével különböző épületeket épít és ezáltal a legtöbb győzelmi pontot szerzi. Tartozékok 42 munkás kártya Ennyit kell

Részletesebben

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik. Játékszabály 2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc Képzeld el, hogy úgy 10.000 éve... A klánod felhagyott az ősi nomád életformával és négy másik klán társaságában letelepedett a völgyben.

Részletesebben

A játék elemei 97 szigetlapka a következő formákkal

A játék elemei 97 szigetlapka a következő formákkal Játékötlet Ki ne álmodozna néha róla Polinézia, a Csendes-óceán szigetvilága. A Maorik kezdetektől fogva ezeken a szigeteken élnek. Mintegy 3000 évvel ezelőtt Új-Zélandra is betelepültek. Jöjjön velünk

Részletesebben

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal. 2-5 játékos részére, 8 éves kortól Józsué elvezette Izrael gyermekeit az Ígéret Földjére, és most már a ti dolgotok az utak, a városok és a templomok megépítése, a juhnyájak megszaporítása. A városokba

Részletesebben

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb. 30-60 perc

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb. 30-60 perc 2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb. 30-60 perc Játékosként a világ egyik leghíresebb modern művészeti galériájának vagy a tulajdonosa. Gyűjteményedben számos ifjú titán festményei is megtalálhatók:

Részletesebben

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat High Boon Volt egyszer egy Babnyugat - Chicabohn Tervezte: Uwe Rosenberg & Hanno Girke Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23-D5, D63128 Dietzenbach redaktion@amigo-spiele.de http://www.amigo-spiele.de/

Részletesebben

Tervező: Emanuele Ornella Grafikus: Frank Czarné. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő 90-120 perc. sárkánytojás

Tervező: Emanuele Ornella Grafikus: Frank Czarné. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő 90-120 perc. sárkánytojás 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő 90-120 perc Tervező: Emanuele Ornella Grafikus: Frank Czarné Tartozékok játéktábla (rajta: térkép, ártáblázat, piactér) 31 lapka (20 árulapka, 4 speciális lapka,

Részletesebben

TARTOZÉKOK EGY FORDULÓ ELŐKÉSZÜLET BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA. 55 áru kártya. 1 teve jelölő. 18 bónusz jelölő. 38 áru jelölő. 3 Kiválósági Pecsét

TARTOZÉKOK EGY FORDULÓ ELŐKÉSZÜLET BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA. 55 áru kártya. 1 teve jelölő. 18 bónusz jelölő. 38 áru jelölő. 3 Kiválósági Pecsét BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA Jaipur... Reményeid szerint gazdagabb leszel minden hét (kör) végén ellenfelednél, így beválthatod álmod, hogy a Maharadzsa személyes kereskedője legyél. Ehhez gyűjts be és válts

Részletesebben

Tartalom. A játék célja. Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger 1997. 1 figura (Lang-Tsu) 1 játéktábla forgó műanyag koronggal. 6 játékos jelölőkő

Tartalom. A játék célja. Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger 1997. 1 figura (Lang-Tsu) 1 játéktábla forgó műanyag koronggal. 6 játékos jelölőkő Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger 1997 Tartalom 1 játéktábla forgó műanyag koronggal 1 figura (Lang-Tsu) 1 időt jelzőkő 6 játékos jelölőkő 100 bankjegy 64 célkártya 1 dzsunka 16 esemény kártya A

Részletesebben

Carcassonne - A frigyláda

Carcassonne - A frigyláda Carcassonne - A frigyláda Tervezte: Klaus-Jürgen Wrede 2-5 játékos részére, 8 éves kortól Kiadja: Inspiration Games PO Box 716 Issaquah, WA 98027 www.inspirationgames.com info@inspirationgames.com Józsué

Részletesebben

Snowdonia: Jungfraubahn & Mount Washington

Snowdonia: Jungfraubahn & Mount Washington Snowdonia: Jungfraubahn & Mount Washington Tartalom 1x 66 kártya, melyek az alábbiakat tartalmazzák: 27 új példány a Snowdonia alapjátékának szerződéskártyáiból 15 új szerződéskártya a Jungfrau forgatókönyvhöz

Részletesebben

http://www.gemklub.hu/ közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek

http://www.gemklub.hu/ közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek http://www.gemklub.hu/ Sok-sok évvel ezel tt, közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek amivel er díteni lehetett még zord életet

Részletesebben

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először? TARTALOM Vidám játékok okos kertészeknek... 3 A doboz tartalma... 3 Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?... 3 Előkészületek a játékokhoz... 4 Általános szabályok... 4 Játékváltozatok... 4 Óvodásoknak...4

Részletesebben

Megismétlitek a történelmet, vagy felülírjátok azt? Az 1960: The Making of the President lehetőséget biztosít mindkettőre.

Megismétlitek a történelmet, vagy felülírjátok azt? Az 1960: The Making of the President lehetőséget biztosít mindkettőre. 2ND EDITION John F. Kennedy Richard M. Nixon Minden választás fordulópont, de az 1960-as elnökválasztásnak speciális helye van az amerikai történelemben. Az 1950-es évek időszakát a példátlan gazdasági

Részletesebben

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek. 1. Áttekintés A játékosok nagyhatalmú arkónok, akik azon igyekeznek, hogy 2. Tartalom 1 játéktábla 56 magiszterkártya Cardis városa elnyerje a király kegyét. A játékosok udvaronca- 32 udvaronckártya ikat

Részletesebben

ScienNet kedvezmények, karrierrendszer, jutalékok és bónuszok 1. számú melléklet, érvényes a 2009 július 1.-től

ScienNet kedvezmények, karrierrendszer, jutalékok és bónuszok 1. számú melléklet, érvényes a 2009 július 1.-től ScienNet kedvezmények, karrierrendszer, jutalékok és bónuszok 1. számú melléklet, érvényes a 2009 július 1.-től Ez a melléklet elválaszthatatlan részét képezi a mindenkori érvényes Törzsvásárlói megállapodás

Részletesebben

Mesterséges intelligencia feladatsor

Mesterséges intelligencia feladatsor Mesterséges intelligencia feladatsor kétszemélyes játékokhoz Jeszenszky Péter 2008. április 7. 1. Nem választható játékok 1.1. Feladat Nim. Beilleszteni a játék pontos leírását. 1.2. Feladat Tic-tac-toe.

Részletesebben

TARTOZÉKOK. Játéktábla

TARTOZÉKOK. Játéktábla A Garden Dice játékban a játékosok kertészek bőrébe bújnak és azért gürcölnek, hogy a lehető legjobb termést arassák be egy közös földdarabról. A játékosok dobókockákkal dobnak, majd a dobott értékek segítségével

Részletesebben

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA Anglia, 12. század. Fülöp perjel és Waleran püspök ki nem állhatják egymást. Fülöp perjel egész Anglia legszebb katedrálisának megépítéséről

Részletesebben

6 pontozókártyát felfordítva szintén a táblán megjelölt helyre teszünk. Minden játékos kiválaszt egy színt, és megkapja az 5 templomot.

6 pontozókártyát felfordítva szintén a táblán megjelölt helyre teszünk. Minden játékos kiválaszt egy színt, és megkapja az 5 templomot. Tartalom 1 játéktábla 64 építőkártya, ebből 4 kezdőkártya 49 pontozótábla 20 templom fából, 4 színben 1 kezdőjátékost jelző virág Szerző: Din Li Játékosok száma: 2-4 Játék időtartama: 45 perc A játék háttere

Részletesebben

JÁTÉKSZABÁLY. Napimádó helyek. Vízmezők. Kakaógyümölcs tárolók. Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól

JÁTÉKSZABÁLY. Napimádó helyek. Vízmezők. Kakaógyümölcs tárolók. Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól JÁTÉKSZABÁLY Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól 44 munkás lapka a játékosok színeinek megfelelő hátlappal 11-11,, 4 vízhordó fabábu 1-1,, 4 falutábla a játékosok színeinek megfelelő hátlappal 1-1,,

Részletesebben

VT METAL KFT. ÁLTALÁNOS BESZERZÉSI ÉS BESZÁLLÍTÁSI FELTÉTELEI

VT METAL KFT. ÁLTALÁNOS BESZERZÉSI ÉS BESZÁLLÍTÁSI FELTÉTELEI VT METAL KFT. ÁLTALÁNOS BESZERZÉSI ÉS BESZÁLLÍTÁSI FELTÉTELEI Megrendelések: A VT Metal Kft. a megrendelésein a BESZÁLLÍTÓ felé megadja a pontos termékspecifikációkat és a rendelt mennyiségeket, valamint

Részletesebben

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező HERE I STAND A fordítás az eredeti szabály struktúrájának megfelelően épül fel, de sok helyen tömörítettem rajta, illetve kihagytam speciális eseteket, felsorolásokat, példákat, képeket, stb. Főleg a szabály

Részletesebben

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár. Iszkenderun A Nur-hegyek felett félhold ragyog, Sándor nevét susogják a romok, fűszer, selyem kél át a szír kapun - Iszkenderun, te boldog, itt vagyok! Iszkenderun (Alexandria ad Issum, majd Alexandretta,

Részletesebben

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében történõ közzététele, sokszorosítása és terjesztése tilos.

Részletesebben

Dr. E. Grordbort előszava

Dr. E. Grordbort előszava Dr. E. Grordbort előszava Drága embertársaim! Habár általában tartózkodok a játékoktól és más efféle frivol és felesleges időtöltésektől, tanácsadóim révén mégis arra jutottam, hogy ez a társasjáték kiváló

Részletesebben

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila Tartalom: 1.0 Bevezető 2.0 Összetevők 3.0 Ismerkedés a játékkal 4.0 Áttekintés 5.0 A játék menete 1.0 Bevezető A Hector és Achilles A trójai

Részletesebben

Sín Kártyák: Tartozékok: 1 - Szütyő. 1 - Város Tábla. 1 - Kezdőjátékos Kártya. 1 - Pontozó Sáv. 4 - Játékos segédlet Kártya

Sín Kártyák: Tartozékok: 1 - Szütyő. 1 - Város Tábla. 1 - Kezdőjátékos Kártya. 1 - Pontozó Sáv. 4 - Játékos segédlet Kártya Tartozékok: 1 - Szütyő 1 - Város Tábla 1 - Kezdőjátékos Kártya 1 - Pontozó Sáv 4 - Játékos segédlet Kártya 5 - Ötös értékű Város Kártya 5 - Négyes értékű Város Kártya 10 - Hármas értékű Város Kártya 5

Részletesebben

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK A cylonokat az ember teremtette. Azért készültek, hogy megkönnyítsék az életet a Tizenkét Kolónián. Ám eljött a nap, mikor a cylonok eldöntötték: megölik gazdáikat. Hosszú és

Részletesebben

Croquet. A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni.

Croquet. A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni. Croquet A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni. A játékhoz mindenekelőtt szükség van egy Croquet készletre. Ez többnyire 6 különböző színű fa

Részletesebben

Days of Wonder Colosseum Wolfgang Kramer & Markus Lübke

Days of Wonder Colosseum Wolfgang Kramer & Markus Lübke Amint az a császár megparancsolta, a Róma történetének legnagyobb ünnepe változatlanul folytatódott 99 napon át. Róma népe tanúja volt a leghatalmasabb látványosságnak, amit a birodalom valaha is látott.

Részletesebben

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok Figyelem: Ahhoz, hogy ezt a kiegészítőt használni tudd, szükséged lesz egy Dungeon Twister alapcsomagra. Tartalom: 8 négyzet alakú szoba 2 szett token (mindkét

Részletesebben

Fair Play?- Gazdasági és vállalkozói kompetenciák fejlesztése a közoktatásban Mini-tréning forgatókönyv

Fair Play?- Gazdasági és vállalkozói kompetenciák fejlesztése a közoktatásban Mini-tréning forgatókönyv Fair Play?- Gazdasági és vállalkozói kompetenciák fejlesztése a közoktatásban Mini-tréning forgatókönyv I. Rész (30 perc) 1. Bemutatkozás 2. A power-point alapján a JAM= Junior Achivement szervezet és

Részletesebben

MARTIN WALLACE JÁTÉKA

MARTIN WALLACE JÁTÉKA MARTIN WALLACE JÁTÉKA The introduction of so powerful an agent as steam to a carriage on wheels will make a great change in the situation of man. Thomas Jefferson Üdvözlünk a Steam világában! Csatlakozz

Részletesebben

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: 45-60 perc

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: 45-60 perc BSG: Express Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: 45-60 perc A BSG: Express játékot a Sci Fi tévécsatorna Battlestar Galactica című

Részletesebben

A Charon, Inc. játék 2-5 játékos részére, 13 éves kor felett ajánlott, és 60 percen belül lejátszható.

A Charon, Inc. játék 2-5 játékos részére, 13 éves kor felett ajánlott, és 60 percen belül lejátszható. 2288-ban a földön kívüli bányászatot néhány megavállalat irányítja. Már nem csak emberek és nemzetek a kizsákmányolás tárgyai, hanem egész bolygók, és holdak. Mint az egyik ilyen megavállalat vezérigazgatója,

Részletesebben

A JÁTÉK ELEMEi. 20 Ereklye: 25 Elemózsiás csomag. felfede. Szerszámosládák. 10 Szerszámosláda-jelző Elemózsiás csomag

A JÁTÉK ELEMEi. 20 Ereklye: 25 Elemózsiás csomag. felfede. Szerszámosládák. 10 Szerszámosláda-jelző Elemózsiás csomag Az ősi ereklyék időtlen idők óta a dzsungel legmélyén, a legsötétebb részeken szunnyadnak. De amint a felfedezésük híre kitör, mindenki régésznek képzeli magát, és nekiindul a... A nyugdíjas egyetemi professzor,

Részletesebben

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon Reiner Knizia tervezte 2 személyes játék, ami a Klaus Jurgen Wrede Carcassone játékrendszerét használja. Carcassonne városának a lenyűgöző körvonala a lemenő nap fényében olyan, mint egy trón. A lovagok

Részletesebben

B C A L I H I H J J J I. Dénárkártyák. Karakterkártya. Épületkártya. Tervezte: Emanuele Ornella

B C A L I H I H J J J I. Dénárkártyák. Karakterkártya. Épületkártya. Tervezte: Emanuele Ornella Tervezte: Emanuele Ornella 1477-ben XI. Lajos francia király létrehozta a királyi postát. Egy évszázadon beül egy összetett posta- és kereskedelmi kézbesítőszolgálattá vált. Számos postaépület, raktár

Részletesebben

T Y R O S by Martin Wallace

T Y R O S by Martin Wallace 3-4 játékos számára 10 év felett T Y R O S by Martin Wallace A Tyros egy, a Földközi-tenger területén játszódó kereskedő és gyarmatosító játék. A játékosok egy-egy ókori főníciai kereskedő családot képviselnek.

Részletesebben

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal). Laurent Escoffier David Franck Árkádia furcsa és fantasztikus világában az öreg királynak, Fedoornak nincs örököse. Lovagi tornát szervez hát, ahol a trónt a legrátermettebb kalandozó nyeri el. A viadalon

Részletesebben

MUOE ultibajnokság játékszabályai

MUOE ultibajnokság játékszabályai MUOE ultibajnokság játékszabályai I. FEJEZET 1. A játék eszköze, laprangsor Az ultit 3 résztvevő játszhatja 32 lapos magyar kártyacsomaggal. A kártyacsomag 4 színből: pirosból, makkból, tökből és zöldből

Részletesebben

Galaxis Roncsderbi Nagy Kiegészítő kártyasegédlet

Galaxis Roncsderbi Nagy Kiegészítő kártyasegédlet Galaxis Roncsderbi Nagy Kiegészítő kártyasegédlet Rázós Utak Tisztességtelen verseny Az a játékos, aki ki szeretné használni az Elhagyatott Állomást vagy Hajót, először kap egy-egy erős ágyúlövést minden

Részletesebben

Kemet. Kialakítás. Célok

Kemet. Kialakítás. Célok Anubisz elégedetten mosolyog az istenek lakhelyén, amint mágikus fémtükrében látja, hogy seregei élükön a legendás óriásskorpióval hatalmas mészárlást rendeznek Hórusz városában. Közel a győzelem, hamarosan

Részletesebben

Straszburg a XV. században. A város sorsát erősen befolyásolják a kézműves céhek, melyek időnként még a városi tanácsban is többséget szereznek.

Straszburg a XV. században. A város sorsát erősen befolyásolják a kézműves céhek, melyek időnként még a városi tanácsban is többséget szereznek. At least 2 of your Family Members are located on spaces which are directly adjacent to the depicted Edifice, vertically or horizontally. At least 3 of your Family directly adjacent to the same Edifice,

Részletesebben

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D-59494 Soest. A játék tartalmaz:

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D-59494 Soest. A játék tartalmaz: Rheinländer Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D-59494 Soest. 3-5 játékos részére, 12 éves kortól Évszázadokon át Európa szíve megosztott volt:

Részletesebben

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál MAGYAR SZABÁLY 1.32 1 ÓRA 10+ 2-4 Michele Quondam játéka Rajzolta: Andrea Cuneo és Alberto Bontempi. Művészeti vezető: Paula Simonetti. Játéktesztelők: Luca Balesteri, Daniele Ragazzoni, Tommaso Fauli,

Részletesebben

Magyar Floorball Szakszövetség 1146 Budapest, Istvánmezei út 1-3. Jegyzőkönyvvezető (zsűri) tananyag. Budapest 2016. január

Magyar Floorball Szakszövetség 1146 Budapest, Istvánmezei út 1-3. Jegyzőkönyvvezető (zsűri) tananyag. Budapest 2016. január Magyar Floorball Szakszövetség 1146 Budapest, Istvánmezei út 13. Jegyzőkönyvvezető (zsűri) tananyag Budapest 2016. január A dokumentum a floorball sportág jegyzőkönyvvezetői tudnivalók leírását tartalmazza.

Részletesebben

ÍRÁSBELI KIVONÁS. 31. modul. Készítette: KONRÁD ÁGNES

ÍRÁSBELI KIVONÁS. 31. modul. Készítette: KONRÁD ÁGNES Matematika A 3. évfolyam ÍRÁSBELI KIVONÁS 31. modul Készítette: KONRÁD ÁGNES matematika A 3. ÉVFOLYAM 31. modul ÍRÁSBELI KIVONÁS MODULLEÍRÁS A modul célja Időkeret Ajánlott korosztály Modulkapcsolódási

Részletesebben

VALÓSZÍNŰSÉGI JÁTÉKOK. 44. modul

VALÓSZÍNŰSÉGI JÁTÉKOK. 44. modul Matematika A 3. évfolyam VALÓSZÍNŰSÉGI JÁTÉKOK 44. modul Készítette: SZITÁNYI JUDIT matematika A 3. ÉVFOLYAM 44. modul VALÓSZÍNŰSÉGI JÁTÉKOK MODULLEÍRÁS A modul célja Időkeret Ajánlott korosztály Modulkapcsolódási

Részletesebben

CP-ISRA Nemzetközi Boccia Szabályok

CP-ISRA Nemzetközi Boccia Szabályok Bevezetés CP-ISRA Nemzetközi Boccia Szabályok Jelen szövegben bemutatott szabályok a boccia játékra vonatkoznak. A nemzetközi boccia versenyek szervezésével kapcsolatos további információk a Nemzetközi

Részletesebben

OPEL INSIGNIA Infotainment kézikönyv

OPEL INSIGNIA Infotainment kézikönyv OPEL INSIGNIA Infotainment kézikönyv Tartalom Touch R700 / Navi 900... 5 R300 Color / R400 Color... 111 Touch R700 / Navi 900 Bevezetés... 6 Alapvető műveletek... 15 Rádió... 48 CD lejátszó... 54 Külső

Részletesebben

K: Csészetartó. A: Szimbolikus kijelző. B: Kávéerősség és kávé mennyiség választó gomb. L: Gőz/forró víz kifolyó. M: Központi egységet takaró fedő

K: Csészetartó. A: Szimbolikus kijelző. B: Kávéerősség és kávé mennyiség választó gomb. L: Gőz/forró víz kifolyó. M: Központi egységet takaró fedő 1 A: Szimbolikus kijelző B: Kávéerősség és kávé mennyiség választó gomb C: Forgatható gőz/forró víz gomb D: Kávéscsésze gomb E: Gőz előválasztó és átmosó gomb F: Víztartály fedő G: Víztartály H: Kávétartály

Részletesebben

2. FELSZERELÉS ÉS LÉTESÍTMÉNYEK

2. FELSZERELÉS ÉS LÉTESÍTMÉNYEK Bevezetés Boccia Szabályok Jelen szövegben bemutatott szabályok a boccia játékra vonatkoznak. A játékszabályok minden olyan nemzetközi versenyre vonatkoznak, amelyet a BISFed (Boccia Nemzetközi Sport Szövetség)

Részletesebben

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Hatalom és politika a katedrális árnyékában Hatalom és politika a katedrális árnyékában JÁTÉKÖTLET A 14. századi Párizs befolyásos polgárai vagytok. A Notre Dame árnyékában mind saját városnegyedeteket felügyelitek, és akciókártyáitok ügyes kijátszásával

Részletesebben