2-5 játékos * 7 éves kor felett * 30-90 perc

Hasonló dokumentumok
Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Játékszabály. 30min

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Martinique Martiniqui

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

A játék. A játék tartozékai

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

S A M U R A I. by Reiner Knizia

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

Bohnanza - La Isla Bohnita

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Fordította: Uncleszotyi

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Tartozékok Játékötlet

1. ÁR. 2. Állandó nyersanyag. A KÁRTYÁK A kártyákon a következők szerepelnek:

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Jeffrey D. Allers. Játékötlet. Tartozékok. Játékosok száma: éves kortól egy parti kb 25 percig tart

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

A cél. A játék részei

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Tartalom. 4 játékos tábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztési sáv látható (erdő, technológia, pénz)

Tartalom 99 bűnténykártya

LECTIO játékszabályok

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

::Játéklap:: Társasjáték Portál

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Cartagena 2. - Kalózfészek

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Zendülő Játékszabály

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Ticket to Ride. Vasúti kalandok Amerikán át

Tartozékok. 48 étel ( 12 mind a négy színből) 16 Tanonc lap (4 mind a négy színből) 4 kétoldalú összefoglaló kártya. 4 fedő.

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

ÁTTEKINTÉS TARTOZÉKOK

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Európa, Katasztrófa van készülőben:

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

by Giancarlo Fioretti

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

Kapd fel a csomagod, üdvözöld a kalauzt és szállj fel!

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

TARTOZÉKOK. Játéktábla

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Hansa Fordította: Sünmadár A játék elemei 78 db Árucikk (áru) jelző 4 db pénzes zsák jelölő 1 kereskedő hajó 60 kereskedő bódé 22 Tallér

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

A SZABÁLYRENDSZER 1.0 Bevezetés 2.0 A játék tartozékai 3.0 Előkészület 4.0 A játék folyamata 5.0 A játék vége és a pontozás 6.

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Days of Wonder Colosseum Wolfgang Kramer & Markus Lübke

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya

A háttér és a játék célja. Játékelemek

Ys+ Az új Karakterkártyák

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Játékszabály MARE BALTICUM. Filip Miłuński. Társasjáték 3 5 személy részére

Tartozékok. A játék célja:

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

Átírás:

2-5 játékos * 7 éves kor felett * 30-90 perc

TARTOZÉKOK ELŐKÉSZÜLETEK - Macao és 8 kikötő, ahol seftelni lehet Macao és a feketepiac és a kaszinó meg a kikötő - 131 áru lapka - mind a 9 csempészhető árufélébõl 14 darab illetve 5 joker, plusz egy vászontasak - 54 gyõzelem kártya 24 csempészést segítő lap és 30 gyõzelmi kártya csempészést segítő lapok győzelmi kártyák x8 x8 x8 x6 x6 x6 győzelmi kártyák - 5 játékos tábla trezor raktár - 25 teherhajó bábu - minden választható színből 5-60 aranyérme - 1 forduló jelzõ és 1 kezdõ játékos jelzõ (összerakandó) teherhajók érmék forduló jelző kezdő játékos Az asztal közepére kell tenni Macaot és köré a többi kikötőt. 1 A játékosok számától függõen néhány kikötõben nem lehet kereskedni: ha a kikötõ tábla bal alsó sarkában szám van, akkor csak azok a kikötők használhatóak, amelyeknél ez a szám megegyezik a játékosok számával. Ha ez eltér, akkor a táblát meg kell fordítani, ez jelzi azt, hogy a tábla nem vesz részt a partiban 2. 2 a nem használt kikötők: 2játékos 3játékos 4játékos Annyi joker zsetont kell venni, ahány fős a parti. A maradék joker zsetonokra nem lesz zsükség, mehetnek vissza a dobozba. Ezután össze kell keverni a kivett jokereket az áru lapkákkal és be kell tenni a vászonzsákba. 3

Ezután a zsákból annyi zsetont kell húzni, hogy Macaoban és a többi kikötõben fel legyenek töltve az áruknak szánt helyek. 4 Minden játékos választ egy maffiacsaládot, megkapja a választott színével megegyezõ táblát, 3 teherhajót és 7 aranyat, amit a tábláján található trezorba tesz. 5 A maradék érmék közös kupacba kerülnek, úgy hogy minden játékos elérhesse. A csempészést segítő lapokat típusuk szerint szét kell válogatni (teherhajók, raktárak, és szindikátusok) majd úgy kell a három paklit letenni, hogy mindenki hozzáférhessen. A játékosok színében maradt további két hajó bábut a teherhajó kártyatalon mellé kell tenni, ezekre szükség lehet a későbbiekben. 6 A gyõzelmi lapokat szintén külön pakliba kell rendezni és ezeket is úgy kell lehelyezni, hogy mindenki könnyen húzhasson közülük. 7 Az a játékos kezdi a játékot, aki életében legtöbbször volt kikötõben. Elveszi a kezdõ játékos jelzõt és ezután az õ feladata lesz, hogy a forduló jelzõt minden forduló elején eggyel elõrébb mozgassa a fordulókat jelző sávon. 8 A játék elején a forduló jelző a sáv elején található üres (nem számozott) helyre kerül.

A JÁTÉK Az a játékos nyeri a partit, aki a legtöbb pontot gyűjti a gyõzelmi kártyákkal. A gyõzelmi kártyákat a játékos azzal szerezhet ha hajóit a legtöbb hasznot hozó kikötőkbe küldi; ha sikerül kicsempésznie az ottani árut, akkor az a raktárába kerül; és ha a megfelelő időben értékesíti a felhamozott árut, akkor a lehető legértékesebb győzelmi kártyákat szerezheti meg. Megjegyzés: az egyszerűség kedvéért a szabály további részében az áru az áru zsetonokat fogja jelenteni, a hajók pedig a teherhajókat. A JÁTÉK KEZDETE A kezdő játékos nyitja a partit, a forduló jelzõt eggyel elõrébb mozgatja a forduló sávon, majd elkezdi a saját körét. A játék óramutató járásának megfelelõ irányban halad játékosról játékosra. Ha az adott fordulóban mindenki befejezte körét, akkor új forduló kezdõdik: a kezdõ játékos a forduló jelzõt újra eggyel elõrebb tolja és elkezdi a következõ saját körét, ezután pedig sorban a többiek. Fontos: ha a játékos egy ilyen akciót végrehajt, akkor a hajót azonnal a táblája mellé teszi, jelezvén ezzel, hogy az adott hajót újra felhasználhatja a forduló 3. fázisában. A kaszinó A játékos minden hajójáért, amelyiket a kaszinóra tett, 2 érmét kap a közösből, amit a trezorjába tesz. Megjegyzés a feketepiacra és a kikötőkre vonatkozóan A következő akciókkal a játékos áru lapkákat sze rezhet, amelyeket el kell helyeznie a tábláján található raktár (vagy raktár kártyá(k) ha van) üres helyeire. Egy helyre csak egy áru lapka ke rülhet. Ha egy akció során a játékos több áru lapkát szerez, mint amennyi hely a raktárában van, akkor megtarthatja a felesleget. Azonban ezekért vagy győzelmi kártyákat kell vennie, vagy el kell dobnia a körének második fázisában lásd kereskedés és győzelmi pontok. A feketepiac A játékos minden olyan hajója esetében, amelyet a feketepiacra tett: Ha a forduló jelzõ eléri az utolsó helyet a sávon, min- kicseréli egyik áruját a feketepiacon található áruk valamelyikével den játékos végrehajtja a befejező körét, majd a parti VAGY véget ér. A legtöbb gyõzelmi ponttal rendelkezõ játé húz egy áru lapkát a zsákból és a saját árukészlekos lesz a gyõztes. téhez teszi. FORDULÓ A kikötők A játékos minden, kikötőben horgonyzó hajója esetéminden fordulóban a játékosok lépése rendszerint 3 ben a következők közül választhat: különbözõ fázisból áll, mindet végre kell hajtani mielõtt a következõ játékos sorra kerülne. A 3 fázis a követ- amennyiben a kikötőben csak az ő hajója ácsorog, akkor elveszi a kikötőben található összes árut. kezõ: A hajó alatti érméket, amikkel kifizeti az árut, a I. hajó akciók közösbe teszi vissza. A kikötőben lévő - most már II. árukereskedelem gyõzelmi kártyákért illetve ha üres - raktárat azonnal újra kell tölteni a zsákból szükséges, akkor a felesleges áruk eldobása húzott áru lapkákkal. Ha a zsákban már nincs több III. hajók kikötőkbe küldése zseton, akkor újra kell keverni a korábbi fordulók 2. Ha most olvasod elõször a szabályt, vagy az elsõ fázisában eldobott lapkákat és bele kell tenni a fordulód elején vagy a játékban, akkor az 1. és 2. vászonzsákba. fázist hagyd ki és közvetlenül a harmadik fázisra VAGY térj, ami a 7.oldalon van leírva; a játék a 3.fázissal kezdődik. Miután elolvastad és leját ha egy vagy több másik játékosnak is van olyan szottad a 3. fázist, gyere vissza és olvasd el a hajója a kikötőben, amely(ek) alatt több érme van, második fázis leírásá. mint a játékos hajója alatt, akkor a játékos: hajóját ott hagyja a kikötőben és annyi pénzt tesz még a hajója alá, hogy az összeg nagyobb legyen I. Hajó akciók mindenkiénél, akinek az adott kikötőben horgoa második és minden további fordulóban nyoz a hajója a játékosok lépése az 1. fázissal VAGY kezdődik, amelynek során az előző forduló otthagyja a kikötőt és hajóját leveszi, az alatta találharmadik fázisában kihelyezett ható pénzt pedig visszateszi a trezorjába. Fontos: hajókkal lehet cselekedni. ha a játékos így dönt, akkor elveszti a lehetőségét A játékos tetszőleges sorrendben hajthatja végre az akciókat és minden akciónak a hatása azonnali, így az egyik akcióért kapott érméket egy másik akcióban már fel lehet használni, stb. annak, hogy a kikötőben felkínált árut megszerezze (kivéve ha az adott kikötőben található áru nem talál gazdára az adott illetve következő fordulóban). A forduló 3. fázisa során a játékos nem küldhet vissza ebbe a kikötőbe hajót, azonban a további fordulókban erre már van lehetősége.

II. Az áruk győzelmi pontokra váltása Ha még nem olvastad a 3. fázis leírását, akkor lapozz oda, mert a játék ott kezdődik. Akkor gyere ide vissza, ha elolvastad és lejátszottátok az különböző típus első forduló 3. fázisát és a második forduló 1. fázisát. azonos típus eladott áru mennyisége Minél több áru van egy kombinációban, annál 54 győzelmi kártya szerepel a játékban, mindegyiken nagyobb az értéke (maximum 9 áru lapka lehet egy két szám látható: a bal felső sarokban az ár, ez jelzi azt kombinációban). Az azonos lapokból álló kombinációk az összeget, (amit a játékos a saját raktárából eladott többet érnek, de nehezebb is beszerezni őket. árukkal keresett), ami szükséges az adott lap megszerzéséhez; a jobb felső sarokban pedig az a győzelmi A joker lapkák bármilyen árutípust jelölhetnek és bárpont összeg, amit a játékos kap a játék végén. milyen kombinációban el lehet őket adni, akár mindegyik lehet joker. A kártya ennyi győzelmi ára pontot ad A játékos bármilyen összetételű árukészletet eladhat és bármennyi győzelmi lapot szerezhet, bármelyik fordulóban. A játékosnak az összes csempészáruját egyszerre kell eladnia, és azok az áru lapkák, amiktől megszabadul, egy kupacba kerülnek a vászontasak mellé. Ezután azonnal elveszi a kívánt győzelmi pont kártyá(ka)t. bizonyos győzelmi lapok csempész szélekkel adhatnak lehetőséget a játékosonak arra, hogy Ha a játékos egy csempészést segítő lapot szerez, győzelmi pontokat és előnyöket adjanak a játékban. akkor ezt képpel felfelé lerakja maga elé, hogy a többiek jól láthassák. Minden egyéb győzelmi lapot a játékos a táblája mellett gyűjti egy kupacban. Ezeket a Kereskedés győzelmi lapokért lapokat bármelyik játékos elkérheti, hogy megnézze. Egy győzelmi kártya megszerzéséhez a játékosnak ki kell fizetnie a lap árát, úgy hogy megfelelő kombinációkban árut ad el a raktárából. A játékos tábláján alul látható két számsor jelzi, hogy a csempész áruk mennyiségtől függően mennyit érnek. A felső sor mutatja a csempészárukért kapott összeget abban az esetben, ha az eladott cuccok mindegyike különböző, míg az alsó sor mutatja, amit a játékos akkor kap, ha mindegyik ugyanolyan típusú áru. Érmével közvetlenül nem lehet fizetni a győzelmi lapokért, kivéve az utolsó fordulóban. Fontos megjegyzés a csempészáru kereskedésre vonatkozóan Nincs visszajáró A árulapkák eladásakor nincs visszajáró, azaz a játékosnak meg kell próbálnia olyan kombinációban beváltani az áru lapkáit, ame lyik a legjobban megközelíti az általa megszerezni kívánt győzelmi lap(ok) árát. A fázis végén a teljes árufelesleget vagy el kell adni győzelmi kártyákért vagy el kell őket dobni Miután a játékos megszerezte az egyik kikötő árukészletét, könnyen kerülhet olyan hely zetbe, hogy nincs annyi hely a raktárában (illetve raktár kártyáin), hogy mindent berakhasson oda. Ha ilyen eset áll elő, akkor a játékosnak vagy győ zelmi kártyákat kell szereznie a feleslegért, vagy el kell dobnia a feleslegessé vált áru lapkákat az eldobott áru lapkákat tartalmazó kupacba Árucsere példa A játékos eladhatja a 4 ékszert és a jokert (ennek összértéke 25) és így szerezhet egy újabb teherhajót (15) és egy raktárat(10) De csinálhatja azt is, hogy eladja a 3 autót (9) és a fegyvert (1), vehet egy raktár kártyát, és így az ékszerei és a jokere is megmaradnak...de beadhatja az összes áruját és akkor szerezhet 1 hajót és 2 raktárt, vagy 1 hajót, 1 raktárt és 1 szindikátus lapot

A csempészést segítő lapok A teherhajó lapok, a raktár lapok és a szindikátus lapok tartoznak ide. Az áruk több mint amennyi győzelmi pontot adnak, de hathatós segítséget nyújtanak az őt birtokló játékosnak. Minden csempészést segítő lapból 8 van a játékban és minden játékos maximum 2-őt szerezhet meg minden típusból a játék során. Ez annyit jelent, hogy egy 5 személyes partiban néhányan lehet nem jutnak ilyen lapokhoz, ha túl sokáig várnak! Ezeknek a lapoknak hatása azonnal érvényesül miután a játékos megszerezte őket. A következő típusú lapokról van szó: >teherhajó (8x) A játékos, aki megszerzi ezt a lapot, azonnal egy teherhajót adhat a flottájához, úgy hogy elvesz egy saját színű hajó bábut a játék elején félretettek közül. Minél több hajó van a flottában, annál több akciót lehet végrehajtani. >szindikátus (8x) Ha valamelyik kikötő esetén úgy dönt a játékos, hogy bábuját visszaveszi a pénzzel együtt (ezt az első fázisban teheti meg) és van szindikátus lapja, akkor a visszavett pénzze mellé még két érmét kap. Ezt azonban egy fordulóban laponként csak egyszer teheti meg. Ha a játékosnak két szindikátus lapja van, akkor a maximális plusz 4 érméért két kikötőt kell otthagynia, A játékos ezeket az aranyakat a közös pénzkupacból kapja és a játékos trezorjába kerülnek, a többi érmével együtt. amit a játékos visszavett a feladott kikötőből. A játékban kétféle úton lehet pénzt szerezni és ez az egyik ( a másik út, a hajók küldése a kaszinóba), így a szindikátus lap igazán hasznos kártya. Ha több suskára van szükséged fordulj a szindikátushoz Győzelmi kártyák >általános lapok(4x6) 4 különböző típusú lap tartozik ide, a villa, a yacht, a lebuj, és a night club. Ezek pontosan annyiba kerülnek, ahány győzelmi pontot érnek. Mindegyik típusból 6 szerepel a játékban és egy játékos bármennyit megszerezhet közülük. Minél nagyobb a flotta, annál jobb >raktárak (8x) Ezek a lapok két hellyel megnövelik a játékos raktárának méretét, és így két áruval többet tud megtartani egyik fordulóról a másikra. Ez a két hely sokat számíthat, mivel a játékosoknak a raktárba nem férő felesleget vagy el kell dobnia vagy győzelmi lapokra kell váltania a fázis végén. A raktár kártyát a játékos táblája mellé kell tenni úgy hogy a táblán lévő raktárhoz csatlakozzon. raktár építése: jobb, mint eldobni a felesleget >egyedi lapok (6x1) Van 6 további lap, amelyekből csak egy van a játékban. Ezek a lapok több győzelmi pontot hoznak, mint amennyibe kerülnek és nemcsak értékesek, hanem a játék végén, döntetlen esetén dönthetnek is a parti győztesét illetően.

III. Hajók kirakása lesz az az összeg, licit, amit felajánl az árukért. Ha a játékos olyan kikötőbe teszi a hajóját, ahol már van egy vagy több hajó, akkor a licit összegének nagyobbnak kell lennie, mint a kikötőben lévő többi hajó alatt lévő összeg. A különböző téteket érdemes nagyság szerint sorba rendezni, mert így könnyen látszik, hogy mekkora a legnagyobb tét és az kié. Minden játékos itt kezdi a partit (mivel az első fordulóban az 1. és 2. fázis kimarad). Ebben a fázisban mindenki a 3 (később lehet több) hajóját elhelyezi a lentebb felsorolt helyek valamelyikén. A hajók a célhoz a következő forduló elején érkeznek meg, így az általuk nyújtott előnyöket is csak a következő forduló 1. Minél több pénzt rak a hajója alá valaki, annál fázisában vehetik először igénybe a játékosok. A hajók nagyobb esélye van arra, hogy a többiek nem merész kednek a bábuja közelébe. Azonban ha túlfizet, a következő helyekre mehetnek : A macaoi kaszinó könnyen megeshet, hogy nem marad pénzze a többi kikötőre vagy a következő fordulóra. Szóval oda kell figyelni! A játékos minden olyan hajójáért, amelyet ide tett, 2 aranyat kap. Az érmék a közös kupacból a játékos trezorjába kerülnek a következő forduló első fázisában. A sok pénz mindig jó dolog. Mivel az aranyakat mindig csak a következő forduló elején kapják meg a játékosok, ezért a saját és az ellenfelek anyagi helyzetének szem előtt tartásával könnyen előfor dulhat, hogy valaki a többiek orra elől megkapa A piros játékos el szeretné venni a kedvét a rinthasson egy rakományt. zöldnek attól, hogy Rotterdamban maradjon, ezért egy bábuját 5 érmével küldi a kikötőbe, pedig 4 arany is elég lenne A sárga pénzszűkében van, ezért a teljes flottátját a kaszinóba küldte Feketepiac Ha a játékos az összes hajóját kitette, a forduló a következő játékos körével folytatódik egészen addíg, amíg minden játékos nem fejezte be a körét. Ezután kezdődik a következő forduló, a kezdő játékos végigmegy a 3 fázison, majd a következő játékosra kerül a sor és így megy egészen a játék végéig. A JÁTÉK VÉGE A játékos minden hajója esetében, amelyet ide tett, vagy húz egy áru lapkát a zsákból és a raktárába teszi, Amikor a kezdő játékos a forduló jelzőt vagy kicseréli az egyik már nála lévő árut a feketepiaz utolsó helyre tolja a forduló jelző acon található egyik áruval. Ezt szintén csak a követsávon (ami a játékosok számától függ) kező forduló 1. fázisában teheti meg. akkor még egy befejező forduló következik és a játék véget ér. Egy 4 5 fős parti 10, míg a A feketepiac különösen vonzó lehet, ha a játékos: olyan árut szeretne, ami a feketepiacon megvan, 2 3 fős parti 11 fordulóig tart. vagy valamelyik áruféléből kevéssel rendelkezik, vagy nem akar versenyezni a kikötőkben. Az utolsó forduló alatt a játékosok a trezorjukban lévő összes érmét is felhasználhatják győzelmi kártyák megszerzéséhez. Így például ha a játékosnak 9 különböző áru lapkája, a trezorjában pedig 4 érméje van, akkor 49 aranyért vehet győzelmi kártyát. A játék összes fordulója alatt az érmék csak arra használhatóak, hogy a játékos megszerezze egy kikötő árukészletét. Közvetlenül nem lehet aranyért győzelmi kártyát venni. A játék végén, A kék még több urániumot szeretne, ezért két minden olyan arany, ami a játékos tábláján, a hajót küld a feketepiacra. Ugyanis ha a piros elvenné előle az egyik urániumot, akkor a kék az széfjében, vagy valamelyik kikötőben van, egyik hajóját arra használná, hogy húzzon egy áru értéktelenné válik, győzelmi pontok szerzésére lapkát a zsákból és azt a másik hajójával semmilyen formában nem használhatóak fel. elcserélje a megmaradt urániumra A többi kikötő Egy kikötő árukészletét csak úgy lehet megszerezni, hogy csak egyetlen hajó bábu marad a kikötőben valamelyik forduló 1. fázisában. Ha egy játékos hajót szeretne tenni egy kikötőbe, akkor a kívánt helyre teszi a bábuját, méghozzá úgy, hogy egy adott összegű érméből tornyot képez és erre teszi rá a bábuját. Ez A győzelmi pontok összeszámolásánál ne feledkezzetek meg a csempészést segítő lapokról sem (beleértve a raktár lapokat is, amelyek a játékosok táblái mellé lettek lerakva, ha vannak) A legtöbb pontot szerző játékos nyerte a partit. Ha az élen öntetlen alakulna ki, akkor a legmagasabb értékű (amely a kártya bal felső sarokban található szám) győzelmi lappal rendelkező játékos nyert.

Magyarra ordította: hakansukur