Postakocsin Ördögkastély felé Tervező: Michael Palm és Lukas Zach



Hasonló dokumentumok
Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Bohnanza - La Isla Bohnita

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Tartalom 99 bűnténykártya

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Zendülő Játékszabály

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Tartozékok Játékötlet

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

Cartagena 2. - Kalózfészek

Játékszabály. 30min

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

*** Ez nem opcionális szabály több annál! (Bernd Eisenstein)

Nagy Sándor A birodalomalapító

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

Áttekintés. A játék célja. Tartalom

Bohnanza - A kiegészítő

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Jeffrey D. Allers. Játékötlet. Tartozékok. Játékosok száma: éves kortól egy parti kb 25 percig tart

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Sherlock. A doboz tartalma: 4 paraván. 13 kártya a gyanúsítottak képével. nyomozási naplótömb. játékszabály

Rövid összefoglalás. Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre.

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

Ketten a babmaffia ellen. Uwe Rosenberg

Carcassonne - Kereskedő és építész

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Játékötlet. Tartozékok. Előkészületek

S A M U R A I. by Reiner Knizia

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Kris Burm játéka. Tartozékok

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Braff, Bruno Cathala & Sébastien Pauchon. Szabályfüzet

E l ő k é s z ü leteke

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

Tervező: William Attia Illusztráció: Arnaud Demaegd Grafikus dizájn: Cyril Demaegd Magyarra fordította: Thaur FAQ & fórum :

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

A játék. A játék tartozékai

Reiner Knizia. A játék három fordulóból áll, ahogy az ókori Egyiptom történetét is három korszakra szokás osztani:

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

Martinique Martiniqui

Áttekintés. Tartalom

Európa, Katasztrófa van készülőben:

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

Átírás:

Postakocsin Ördögkastély felé Tervező: Michael Palm és Lukas Zach 3-10 játékos részére, 12 éves kortól játékidő kb. 30-60 perc (9-10 játékossal hosszabb) Tartalom 10 kétoldalas karakterkártya 10 foglalkozáskártya 10 szövetségkártya (5-5 mindkét fajtából) 21 tárgykártya 9 erőitalkártya szabályfüzet Játékötlet Zuhog az eső, mégis vadul száguld egy postakocsi a hegyi úton. Fenn a villámok fényében kirajzolódnak egy rettentő kastély tornyai - Teufelsburg az, az Ördögkastély. A kocsis minél hamarabb oda akar érni, mert valami furcsa történik benn, az utasok között. Ők mind a két leghatalmasabb titkos szövetség tagjai, csak épp nem tudják, ki melyiké: még az út során rá szeretnének jönni, ki a barát és ki az ellenség. Titkos tárgyak cserélnek gazdát, hogy többet tudjanak meg egymásról, s hogy végül a saját szövetségükhöz kerüljenek az igazán nagy hatalmú tárgyak.

Utazási előkészületek Mindenki választ magának egy karakterkártyát, és azt a kezébe veszi. A többi karakterkártyát vissza kell tenni a dobozba. A foglalkozáskártyákat meg kell keverni, majd mindenkinek osztani egyet. Saját kártyáját mindenki képpel lefelé lerakja maga elé az asztalra. A megmaradt foglalkozáskártyákat képpel lefele húzópakliként ki kell rakni az asztal közepére. A szövetségkártyákat: Páros számú játékos esetén: o 4 játékos: 2 rend- (OR) és 2 testvériségkártyát (BR) kell használni; o 6 játékos: 3 OR- és 3 BR-kártyát kell használni; o 8 játékos: 4 OR- és 4 BR-kártyát kell használni; o 10 játékos: 5 OR- és 5 BR-kártyát kell használni. E kártyákat meg kell keverni, majd minden játékos elé, foglalkozáskártyája mellé képpel lefelé le kell rakni egyet. A többi szövetségkártyát és az erőitalkártyákat vissza kell tenni a dobozba. Páratlan számú játékos esetén: o 3 játékos: 2 OR- és 2 BR-kártyát kell használni; o 5 játékos: 3 OR- és 3 BR-kártyát kell használni; o 7 játékos: 4 OR- és 4 BR-kártyát kell használni; o 9 játékos: 5 OR- és 5 BR-kártyát kell használni. E kártyákat meg kell keverni, majd minden játékos elé, foglalkozáskártyája mellé képpel lefelé le kell rakni egyet. Ezután minden játékos kap egy erőitalkártyát, amelyet képpel felfelé lerak maga elé. A megmaradt szövetségkártyákat és erőitalkártyákat vissza kell tenni a dobozba. Poggyász: Az első út során csak a pecsétes tárgyakat célszerű használni (a pecsét a kártyák bal alsó sarkában található). A többit vissza kell tenni a dobozba; utóbb már lassanként visszakeverhetők a többi tárgy közé. Elsőként ki kell keresni a két táskát. Meg kell keverni a többi pecsétes kártyát, majd ezek közül képpel lefelé le kell rakni az asztalra kettővel kevesebbet, mint amennyi a játékosok száma. Ezután ezeket össze kell keverni a táskákkal, majd minden játékosnak osztani egy kártyát; a kapott kártyát ki-ki a kezébe veszi. A megmaradt pecsétes kártyákat meg kell keverni, és képpel lefelé, húzópakliként lerakni. Ha pecsét nélküli tárgykártyák is vannak a játékban, azokat ebbe a húzópakliba kell bekeverni. Megjegyzések: 3 játékos esetén minden játékos 2 tárgyat kap; tehát a játékosok között a 2 táskát és 4 másik pecsétes kártyát kell kiosztani. Azonban a fekete gyöngyöt el kell távolítani a játékból. 10 játékos esetén a kabátot mindenképp el kell távolítani a játékból.

A játékosok saját kártyáikat bármikor megnézhetik. Utazási információk Karakterkártyák: Verekedés közben ezekkel lehet jelezni a támadó, illetve a megtámadott támogatását. A karakterkártyák a játékosok kezében vannak, azonban nem részei a poggyásznak. Szövetségek: A játék során a játékosok arra igyekszenek rájönni, hogy ki tartozik ugyanazon szövetséghez, mint ők; ennek kiderítésére a tárgy- és információcsere szolgál. A győzelemhez az kell, hogy saját szövetségük begyűjtse mindhárom tárgyukat: a Nyílt Titkok Rendjének a győzelemhez a 3 kulcsot kell összegyűjtenie, az Igaz Hazugságok Testvériségének pedig a 3 kelyhet. Foglalkozások: Minden foglalkozásnak megvan a maga képessége; egyes képességek bárhányszor használhatóak, mások csak egyszer. Ha valaki használni szeretné foglalkozása képességét, foglalkozáskártyáját képpel felfelé forgatja, felolvassa annak szövegét, és követi az utasításokat. Képesség bármikor használható (akár akkor is, amikor épp másvalaki van soron) - amennyiben a kártya szövege másképp nem rendelkezik. A képpel felfelé forgatott foglalkozáskártya úgy is marad. A csak egyszer használható képességek a kabát vagy a fóliáns segítségével újra használhatóakká tehetőek. Ilyenkor az adott játékos képpel lefelé forgatja a foglalkozáskártyát. Poggyász: A játék során szerzett tárgyak alkotják a poggyászt. A tárgyak is rendelkeznek különféle képességekkel. A játékosok számától függ, hogy legfeljebb hány kártya lehet egy játékos kezében: 3 játékos: 8 tárgy 4 játékos: 6 tárgy 5 vagy több játékos: 5 tárgy Fontos: Ha valakinél túl sok tárgy van, akkor addig kell elajándékoznia tárgyakat, amíg a kezében tartott kártyák száma meghaladja a limitet. Ő dönti el, mely tárgyait ajándékozza el. Ez az egyetlen eset, amikor a tárgyak elajándékozhatóak. Az ajándék nem utasítható vissza. Olyan játékosnak is ajándékozható kártya, aki már s zintúgy a maximális számú kártyát tartja a kezében - ő is tovább fog ajándékozni. A kártyákról leolvasható, hogy mikor használhatóak. Aki használ egy tárgyat, az megmutatja a kártyát a többieknek, felolvassa annak szövegét, végrehajtja a képességet, majd a kártyát visszaveszi a kezébe. Erőitalkártyák: Csak páratlan számú játékos esetén. A kisebb létszámú szövetséget segítik: egy kulcsnak vagy egy kehelynek számítanak.

Fontos: A foglalkozások, tárgyak többsége megváltoztatja az alapszabályt, vagy akár teljesen ellentmond annak. A kártyák szövege mindig felülírja a szabályt. Kezdődik az utazás Az a játékos kezd, aki utazásai során a legmesszibbre jutott. Az éppen soron lévő játékosnak az alábbi négy lehetőség közül választania kell egyet: Passzol, tehát nem hajt végre cselekedetet. Felajánl cserére egy tárgyat. Verekedést kezdeményez. Győzelmet hirdet. A játékosok az óramutató járása szerint követik egymást. Passzolás Aki nem akar cselekedni (tárgyat cserére felajánlani, verekedést kezdeményezni, győzelmet hirdetni), az passzol. Cserére felajánlás A soron lévő játékos egy tárgyát felajánlja cserére bármelyik másik játékosnak. Ilyenkor a felajánlott tárgyat képpel lefelé az illető elé csúsztatja. Ez a másik játékos megnézi a felajánlott tárgyat, és eldönti, hogy szeretné-e vagy sem. Vissza kell utasítania a cserét, ha egyetlen poggyásza egy táska, és a másik táskát ajánlották fel neki cserére. Ha elfogadja a cserét, akkor megtartja a felajánlott tárgyat, és képpel lefelé visszacsúsztatja egy másik tárgyát. A játékos, aki eredetileg felajánlotta a cserét, nem utasíthatja vissza ezt a tárgyat, azt mindenképp a kezébe kell vennie. Sok olyan tárgy van, amely képessége akkor használható, ha elcserélik ( Cseréld el, hogy... ). Ha valakinek ilyent ajánlanak fel cserére, és elfogadja, akkor nyomban megnevezi a tárgyat, felolvassa a szövegét, a cserét kezdeményező játékos pedig végrehajtja a képességet. Ha a cserét kezdeményező játékos kap vissza egy ilyen tárgyat, akkor azt neki kell megneveznie, és a korábbi tulajdonos nyomban végrehajtja a tárgy képességét. Kivétel: Ha a cseretárgyak egyike a törött tükör, akkor a másik tárgy képessége nem hajtódik végre, így egyik tárgyat sem szabad megnevezni. Nem szabad megnevezni azon elcserélt tárgyakat (pl. kulcs, tőr), amelyek képessége nem csere során használatos.

Ha a játékos visszautasítja a cserét, akkor visszacsúsztatja a kártyát; ilyenkor a felajánlott kártyát nem szabad megnevezni, és annak cseréhez kötődő képessége nem hajtódik végre. A cserére felajánlás után (akár elfogadták, akár visszautasították) a játékos köre véget ér, bal oldali szomszédján a sor. Verekedés kezdeményezése Információszerzés okából megtámadható egy másik utas. Ilyenkor a soron lévő játékos rámutat egy másik játékosra és bejelenti, hogy megtámadja. A soron lévő játékos lesz a támadó, a megtámadott játékos pedig a védekező. A támadó lerakja maga elé karakterkártyáját annak kardos oldalával felfelé; ugyanezt teszi a védekező is, de ő karakterkártyáját pajzsos oldalával felfelé rakja le maga elé. Sorban a többiek is eldöntik, kezdve a támadó bal oldali szomszédjával, hogy kit támogatnak. Aki a támadót támogatja, az kardos oldalával felfelé rakja le maga elé karakterkártyáját; aki a védekezőt, az értelemszerűen pajzsos oldalával felfelé rakja le karakterkártyáját. Aki nem kíván senkit sem támogatni, az nem rakja le karakterkártyáját. Ezután a játékosok tetszőleges sorrendben végrehajthatják tárgyaik, foglalkozásuk képességeit. A felhasznált foglalko- záskártyákat képpel felfelé kell fordítani, a tárgykártyákat képpel felfelé ki kell rakni maguk elé. Ha már senki sem akar képességet használni, meg kell állapítani a küzdelem végeredményét. Minden kardikon 1 pontot ér a támadónak, minden pajzsikon 1 pontot ér a védekezőnek. Ha egy lerakott kártyán mindkét ikonból látható egy, a kártya tulajdonosa dönti el, melyik számít. A támadó és a védekező közül akinek több pontja van, az győzött, és ő dönti el, mi történik: Megnézheti a legyőzött szövetségkártyáját és foglalkozáskártyáját. Vagy megnézheti a legyőzött poggyászát. Ilyenkor a legyőzött átadja legyőzőjének teljes poggyászát. A győztes megnézi ezeket, és kiválaszthat egy tárgyat, amelyet átrakhat saját poggyászába. Ha így a legyőzött egyetlen tárgykártyáját veszi el, adnia kell helyette egy másikat sajátjai közül (ez nem számít cserének). Döntetlen esetén a támadó felhúzza a tárgypakli legfelső lapját - amennyiben még nem fogyott ki a tárgypakli. Győzelem esetén - akkor sem, ha méreggyűrűvel győz valaki döntetlennél - nem húzható kártya a húzópakliból. A verekedés végeztével felhasznált tárgyait ki-ki visszaveszi a kezébe; a felfedett foglalkozáskártyák úgy maradnak. Ezzel a támadó köre véget is ért, bal oldali szomszédján a sor.

Győzelem hirdetése Ha a soron lévő játékos úgy véli, hogy saját szövetségénél van az összes szükséges tárgy, melyek közül legalább egy nála van, kihirdetheti győzelmüket. Ehhez az kell, hogy szövetségüknél legyen: 3 kulcs, illetve 3 kehely; vagy 2 kulcs és egy kulccsá lett táska, illetve 2 kehely és egy kehellyé lett táska. Páratlan számú játékos esetén a kisebb létszámú szövetségnek további lehetőségei vannak: 2 kulcs és 1 erőital, illetve 2 kehely és 1 erőital; 1-1 kulcs, kulccsá lett táska, erőital, illetve 1-1 kehely, kehellyé lett táska, erőital. A játékos feláll, és mint a Rend tagja belejelenti, hogy A Nyílt Titkok Rendje birtokolja a hatalom három kulcsát, ezért követeljük a Testvériség teljes meghódolását. Testvériség tagja bejelenti, hogy Az Igaz Hazugságok Testvérisége birtokolja az intrika három kelyhét, ezért követeljük a Rend teljes meghódolását. A játékos felfedi szövetségkártyáját, foglalkozáskártyáját és összes tárgykártyáját. záskártyákat képpel felfelé kell fordítani, a tárgykártyákat képpel felfelé ki kell rakni maguk elé. Ezután megnevezi azon szövetségeseit, akiknél van egy a győzelemhez szükséges tárgyak közül. A megnevezettek felfedik kártyáikat, megmutatva, mely szövetség tagjai és mely tárgyakat birtokolják. Nem kötelező az összes szövetségest megnevezni, csak azokkal, akik birtokolják a győzelemhez szükséges tárgyakat. Viszont megnevezett szövetségesnél kell, hogy legyen győzelemhez szükséges tárgy. Ha a bejelentés igaz volt, az adott szövetség összes tagja győztes; ha nem, úgy a másik szövetség tagjai győztek. Megjegyzés: A Páholy címerét használva is lehet nyerni. Fontos: A játék közben a játékosok csak kártyáikkal, cselekedeteikkel kommunikálhatnak egymással. Kezdődhet hát az utazás. A továbbiakban a kártyák képességeit fejtjük ki részletesen, és válaszokat adunk az esetleg felmerülő kérdésekre. A tervezők mindenkinek kellemes és izgalmas utat kívánnak!

Útmutató a foglalkozásokhoz Diplomata (Diplomat): A játék során egyszer követelheted, hogy egy általad megnevezett játékos cserélje el veled egy általad megnevezett tárgyát. A képességet csak saját körödben használhatod. Köröd véget ér, ha az illető nem rendelkezik az adott tárggyal. E képesség a normál cselekedet mellett használható és speciális cserét engedélyez. Ha a megnevezett játékos azt állítja, hogy nem rendelkezik az adott tárggyal, ennek bizonyságául meg kell mutatnia tárgyait a diplomatának. Orvosdoktor (Doktor): A játék során egyszer közvetlen verekedés után meggátolhatod, hogy a győztes kihasználja győzelmét. Ehhez az orvosdoktornak nem kötelező bármiképp részt vennie a verekedésben. Ha az orvosdoktor használja képességét, akkor a verekedés győztese nem tudhat meg semmit a legyőzöttről (nem nézheti meg annak szövetséges- és foglalkozáskártyáját), sem nem nézhet bele annak poggyászába. Párbajhős (Duellant): A játék során egyszer bejelentheted, amennyiben te vagy a támadó vagy a védekező, hogy a verekedésbe senki be nem avatkozhat. A verekedés során pontjaidhoz +1 járul. A képesség azután is végrehajtható, hogy a többiek már bejelentették, kiket támogattak, vagy akár már végrehajtották foglalkozások, tárgyak képességeit. Méregkeverő (Giftmischer): A játék során egyszer eldöntheted, ki nyer egy verekedésben - de csak akkor, ha te nem vagy sem a támadó, sem a védekező. A képesség azután is végrehajtható, hogy a többiek már bejelentették, kiket támogattak, vagy akár már végrehajtották foglalkozások, tárgyak képességeit. Nagymester (Grossmeister): Ha egy verekedés során te vagy a védekező, +1 járul pontjaidhoz. A képesség azután is végrehajtható, hogy a többiek már bejelentették, kiket támogattak, vagy a kár már végrehajtották foglalkozások, tárgyak képességeit. Látnok (Hellseher): A játék során egyszer saját körödben átnézheted a tárgypaklit, és kiválaszthatsz onnét két tárgyat. Ezután meg kell keverned a paklit, a kiválasztott lét lapot pedig tetszésed szerinti sorrendben a pakli tetejére kell raknod, képpel lefelé. A látnok saját körében bármikor használhatja képességét. Érdemes minél előbb használni, mert hamar elfogynak a tárgypakliból a lapok. Különösen érdemes táska használata előtt végrehajtani e képességet. Hipnotizőr (Hypnotiseur): Ha te vagy a támadó, egy játékost eltilthatsz attól, hogy e verekedés során bárkit is támogasson; ezt megteheted azután is, hogy az illető már bejelentette, kit támogat.

A képességet a támogatások bejelentése után kell használni, utóbb (tehát foglalkozások, tárgyak képességeinek használata után) már nem használható. A támogatástól eltiltott játékos sem foglalkozásának, sem tárgyainak képességeit nem használhatja. Testőr (Leibwächter): Ha verekedés közben támogatsz valakit, annak pontjaihoz +1 járul. A képesség csak másik játékos támogatásakor használható, akkor nem, amikor ő maga verekszik. Pap (Priester): A játék során egyszer megakadályozhatsz egy verekedést, mielőtt még elkezdődne a támogatások kinyilvánítása. Ha a támadónál legalább két tárgy van, egyik tárgyát át kell adnia neked. A pap csak addig használhatja képességét, amíg a játékosok el nem kezdik bejelenteni, kit támogatnak. A képesség használatához a papnak nem kell sem a támadónak, sem a védekezőnek lennie. A támadó dönti el, hogy tárgyai közül melyiket adja át a papnak. Bunyós (Schläger): Ha egy verekedés során te vagy a támadó, +1 járul pontjaidhoz. A képesség azután is végrehajtható, hogy a többiek már bejelentették, kiket támogattak, vagy akár már végrehajtották foglalkozások, tárgyak képességeit. Útmutató a tárgyakhoz Tőr (Dolch): Ha mint támadó használod, pontjaidhoz +1 járul. Támogatóként nem használhatod. Fóliáns (Foliant): Cseréld el, és foglalkozást cserélhetsz cserepartnereddel. Ha képpel felfelé lévő foglalkozáskártyát cseréltek, az képpel lefelé fordul. Az egyszer használatos foglalkozáskártyák ilyen csere után újra használhatók lesznek. Privilégium (Freibrief): Cseréld el, és megnézheted cserepartnered teljes poggyászát. Titkos táska - kulcs (Geheimer Koffer): Cseréld el, és felhúzhatod a tárgypakli legfelső lapját. Nem cserélhető el másik táskára. Ha már kifogyott a tárgypakli, ez a táska kulcsként kezelendő. Titkos táska - kehely (Geheimer Koffer): Cseréld el, és felhúzhatod a tárgypakli legfelső lapját. Nem cserélhető el másik táskára. Ha már kifogyott a tárgypakli, ez a táska kehelyként kezelendő. Táska elcserélésénél a szövegnek csak azt a részét szabad felolvasni, amely a laphúzást szabályozza - azt a részt azonban nem szabad, amelyből kiderül, hogy az adott táska kulccsá vagy kehellyé válna. Ha valakinél nincs más tárgy, csak egy táska, és a másik táskát ajánlják fel neki cserére, a cserét vissza kell utasítania.

Ha már kifogyott a tárgypakli, a táskák egyikéből kulcs lesz, a másikból pedig kehely. Ezt hangosan be kell jelenteni. Ez például a diplomatánál fontos, vagy a táska-táska cserénél, hiszen immáron a kulcs kicserélhető a kehelyre. Méreggyűrű (Giftring): Ha te vagy a támadó vagy a védekező, te győzöl döntetlennél. Nem jelent tehát automatikus győzelmet, csakis döntetlennél, és döntetlennél is csak akkor, ha használója a támadó vagy a védekező. Kesztyű (Handschuhe): Ha mind védekező használod, +1 járul pontjaidhoz. Támogatóként nem használhatod. Kehely (Kelch): A Testvériség győzelmet hirdethet, ha legalább 3 kelyhet birtokol. (3 db) Ha már kifogyott a tárgypakli, az egyik táska is kehellyé lesz. Kabát (Mantel): Cseréld el, és felhúzhatod a foglalkozáspakli legfelső lapját. Ezt a kártyát rakd ki képpel lefelé magad elé, régi kártyádat pedig rakd vissza a pakliba. (Csak 3-9 játékosnál.) A kártya segítségével új foglalkozás szerezhető a gazdátlan foglalkozások közül. Az eddigi foglalkozáskártyát vissza kell tenni a foglalkozáspakliba. Az így újra játékba került egyszer használatos foglalkozások újra használhatók. Monokli (Monokel): Cseréld el, és megnézheted, melyik szövetség tagja cserepartnered. Ostor (Peitsche): Ha verekedés során a védekezőt támogatod, annak pontjaihoz +1 járul. Kulcs (Schlüssel): A Rend győzelmet hirdethet, ha legalább 3 kulcsot birtokol. (3 db) Ha már kifogyott a tárgypakli, az egyik táska is kulccsá lesz. Fekete gyöngy (Schwarze Perle): Ha cserére ajánlják fel neked, el kell fogadnod. Nem hirdethet győzelmet az a szövetség, amelyik birtokolja a gyöngyöt. (Csak 4-10 játékosnál.) Szextáns (Sextant): Cseréld el, és megjelölhetsz egy irányt. Minden játékos a megadott irányba átadja egy általa választott tárgyát szomszédjának. Ez az átadás nem számít cserének, így a tárgyak képességei nem aktiválhatók. A szextáns elcserélőjének magának is át kell adnia egy tárgyat szomszédjának, még akkor is, ha annak adta a szextánst, mivel az még a csere része volt, amely kiváltotta ezt a képességet. A Páholy címere (Wappen der Loge): Kihirdetheted magányos győzelmedet, ha nálad van a Páholy címere, valamint együttesen legalább 3 kulcs és kehely (például 2 kulcs és 1 kehely). Ilyenkor ez a játékos nyer, nem valamely szövetség; a játékosnak meg sem kell neveznie szövetségét. Ha már kulccsá, kehellyé lettek, a táskák is s zámítanak - az erőital azonban nem!

Dobótőrök (Wurfmesser): Ha verekedés során a támadót támogatod, annak pontjaihoz +1 járul. Törött tükör (Zerbrochener Spiegel): Ha cserére felajánlják, nem utasítható vissza. A helyette kapott tárgy képessége nem váltható ki. Egyik kártyát sem szabad megnevezni, a cserepartnerek egy szót sem szólhatnak. Útmutató az erőitalokhoz Csak páratlan számú játékos esetén. A kisebb létszámú szövetség esetében az erőital kulcsnak, illetve kehelynek számít. A Páholy címerével elért győzelemnél erőital nem használható. Csak az a játékos használhatja kulcsként, illetve kehelyként, aki kihirdeti győzelmét, és csakis akkor, ha ő a kisebb létszámú szövetséghez tartozik. Variánsok Az alábbi variánsok érdekesebbé teszik a játékot, és már néhány forduló után integrálhatóak, egyszerre akár több is. Tőr (Dolch): Ha mint támadó használod, pontjaidhoz +1 járul. Támogatóként nem használhatod. Csempészet: Amikor egy tárgy szövege Cseréld el, és... -sel kezdődik, a cserére azt átadó játékos eldönti, végrehajtja-e a képességet vagy sem. Ha nem, akkor nem szabad a kártyát megnevezi, képességét felolvasni - a csere titokban marad a többiek előtt. Jövendőmondás: Ilyenkor úgy is lehet nyerni, hogy a játékos tudja, az ellenséges szövetség birtokában van az ő győzelmükhöz szükséges 3 tárgynak. Ilyenkor a játékos, mikor rajta van a sor, cselekedeteként a győzelem kihirdetését választja és felfedi összes kártyáját. Ezután megnevezi az ellenséges szövetség azon játékosait, akiknél a győzelemhez szükséges három tárgy van. Ha a megnevezett játékosoknál ott vannak e tárgyak, a soron lévő játékos birtokolja a jövendőmondás képességét, és az ő szövetsége győzött; egyébként veszítettek.

Utazások és intrikák A játékosok megegyezhetnek abban, hogy hány fordulót játszanak. Minden forduló után a győztes szövetség tagjai győzelmi pontokat kapnak. A győzelmet kihirdető játékos: 3 pontot kap, ha legalább egy, a győzelemhez szükséges tárgy van nála; illetve 5 pontot kap, ha legalább három ilyen tárgy van nála; ha egyedül győz, a Páholy címere segítségével, 4 pontot kap. A győztes szövetség minden további tagja: 2 pontot kap, ha legalább egy, a győzelemhez szükséges tárgy van nála; illetve 1 pontot kap, amennyiben a győztes szövetséghez tartozik ugyan, de nincs nála egy, a győzelemhez szükséges tárgy sem. A jövendőmondó-variáns használatánál: 3 pontot kap a jövendőmondást sikeresen alkalmazó játékos; 1 pontot kap szövetségének minden további tagja; 2 pontot kap az ellenséges szövetség minden tagja, ha a jövendőmondó tévedett. Az a játékos a győztes, aki a legtöbb pontot gyűjtötte össze a fordulók során. Egyenlőség esetén az számít, hogy közülük ki győzött az utolsó fordulóban. Ha még mindig nincs győztes, mindenki visszaszáll a postakocsiba egy végső fordulóra, mert valakinek egyértelműen győznie kell... Ha az egyik szövetség győzelmet hirdetett, de tévedett, úgy a másik szövetség minden tagja 2 pontot kap.

2006 by Adlung Spiele Küferstraße 40/1 D-71686 Remseck a. N. Tel.: +49 7146/44005 Fax: +49 7146/44006 http://www.adlung-spiele.de info@adlung-spiele.de Fordító: Thaur (thaur@freemail.hu)