adwallon városa hírhedt intrikáiról és hatalmi harcairól. A város múltja homályba

Hasonló dokumentumok
Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Tartozékok Játékötlet

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

Cartagena 2. - Kalózfészek

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Zendülő Játékszabály

3-5 játékos részére 12 éves kortól

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

Az állam feje. Peter Hawes játéka 2-5 játékos részére. eggertspiele GmbH&Co.KG Hamburg Áttekintés

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

Áttekintés. Tartalom. Játékötlet

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Rövid összefoglalás. Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre.

A játék. A játék tartozékai

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Bohnanza - La Isla Bohnita

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Áttekintés. és zűrzavar uralkodik. A Lázadók

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Dr. E. Grordbort előszava

XIG - A négy őselem. Kaland, Szórakozás, Kirakó

Játékszabály. 30min

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

A játék célja. A játék elemei

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Tartalom 99 bűnténykártya

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

Tartalom. A játék célja A kártyák három színbe tartoznak (a különleges kártyák zöme is): emberek (kék) törpék (zöld) goblinok (vörös)

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

Tervező: Emanuele Ornella Grafikus: Frank Czarné. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő perc. sárkánytojás

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Reiner Knizia. A játék három fordulóból áll, ahogy az ókori Egyiptom történetét is három korszakra szokás osztani:

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Áttekintés. Tartalom

Nagy Sándor A birodalomalapító

Játékötlet. Tartozékok. Előkészületek

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Bohnanza - A kiegészítő

Ketten a babmaffia ellen. Uwe Rosenberg

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

KIEGÉSZÍTŐ KAMPÁNY NORMANDIA

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Tervező: William Attia Illusztráció: Arnaud Demaegd Grafikus dizájn: Cyril Demaegd Magyarra fordította: Thaur FAQ & fórum :

FRIEDEMANN FRIESE IDEGEN TOLLAK

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Arubel a pénzetek (a játékban. A célotok az, hogy ti legyetek. A játéktábla. OSSZÚHAJÓIKON Hszelték át a varégok a tengert, hogy aláereszkedjenek

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Andreas Steding. tetőtér (bárhány ügynök lerakható ide) a céh száma. vendégszobák. a vendégek ára. a hírnévcímer helye. a céh címereinek kupaca

egyszerűek és egyértelműek, de mégis lehetővé téve érdekes játékhelyzeteket.

VIKING PORTYA JÁTÉKSZABÁLY. 3-5 játékos részére, 13 éves kortól; játékidő kb perc

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Kris Burm játéka. Tartozékok

Postakocsin Ördögkastély felé Tervező: Michael Palm és Lukas Zach

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Martinique Martiniqui

Átírás:

2 adwallon városa hírhedt intrikáiról és C hatalmi harcairól. A város múltja homályba DAMIEN DESNOUS játéka 13 éves kortól játékidő kb. 60 perc 2-4 játékos részére vész, a vastag falak titkos helyiségeket, ősi ereklyéket rejtenek, és a misztikum sokakat vonz a városba. A hatalom legfőbb letéteményesei a kereskedők társaságai, vagyis a céhek, ők igyekeznek ellenőrzésük alá vonni a város minél nagyobb hányadát. Vajon a te céhed ügynökeinek sikerül megnyernie a legbefolyásosabb polgároikat, rálelnie a legértékesebb ereklyékre? Sikerül uralmad alá hajtanod Cadwallont?

3 A JÁTÉK CÉLJA Cadwallon céhei Minden játékos Cadwallon egy-egy céhének a vezére. A céheket a játékban saját paklijuk reprezentálja. Minden céhnek vannak ügynökei, ők igyekeznek elnyerni a város legbefolyásosabb lakóinak jóindulatát; de az ügynököket a céhek vezetői elküldhetik értékes ereklyék felkutatására is, vagy arra, hogy foglalják el a város stratégiai pontjait. Ezek kártyái azután belekerülnek az adott céh paklijába, így növelve és gyarapítva a céh erejét. A céhek erőforrásai győzelmi pontokat jelentenek, és a játék végén, a Hercegi Játékok kezdetén azt a céhet emelik fel a város vezetésére, amelynek a legtöbb győzelmi pontja van. Cadwallon céhei mind ugyanazon célból születtek - hogy irányítsák a város valamilyen iparát. A Pengék Céhét állítólag ugyanazok a zsoldosok hozták létre, akik megalapították magát Cadwallont. Csak az ő boltjaik árusíthatnak fegyvereket. A Tolvajok Céhe irányítja a szervezett bűnözést: minden zsebtolvaj, csempész, haramia és más gazember csak az ő engedélyével tevékenykedhet. Az Uzsorások Céhe az alvilág másik ura. Minden olyan tiltott tevékenység, amit nem a Tolvajok Céhe felügyel, hozzá tartozik. A Révészek Céhébe tartozik mindenki, aki szállítmányozással foglalkozik - a hajósok, a hajtók, a karavánmesterek -, sőt még a orgyilkosok is, akik összevesztek a Tolvajok Céhével. A Jövendőmondók Céhébe gyűltek a jósok, bűvészek, heroldok, asztrológusok, és nem utolsósorban a tarotmágusok, akik a mágikus kártyákból nyerik varázserejüket. Kizárólag a Pallérok Céhe dolgozhat a városon belül kővel, fémmel és üveggel. A tagjai kedvelik a titkokat, így magához vonzotta a nafta és a gőz erejének megzabolázóit.

4 TARTALOM A kártyák A dobozban található: 6 céhjelvénykártya, a 6 céh jelölésére A játékban az alábbi kártyafajták találhatók: Céhkártyák 120 céhkártya, vagyis: - a Pengék Céhének 14 ügynöke, 3 helyszíne és 3 ereklyéje - a Tolvajok Céhének 14 ügynöke, 3 helyszíne és 3 ereklyéje - az Uzsorások Céhének 14 ügynöke, 3 helyszíne és 3 ereklyéje - a Révészek Céhének 14 ügynöke, 3 helyszíne és 3 ereklyéje - a Jövendőmondók Céhének 14 ügynöke, 3 helyszíne és 3 ereklyéje - a Pallérok Céhének 14 ügynöke, 3 helyszíne és 3 ereklyéje 116 tétkártya, vagyis: - 31 ereklye - 36 helyszín - 49 polgár a kezdőjátékos kártyája ügynök helyszín ereklye a Hercegi Játékok kártyája 6 őrségkártya (l. az opcionális szabályokat a 14. oldalon), vagyis: - 2 kapitány - 4 poroszló 18 céhmesterkártya (l. az opcionális szabályokat a 14. oldalon) céhjelvény hátlap hátlap 24 célkártya (l. az opcionális szabályokat a 13. oldalon) 12 eseménykártya (l. az opcionális szabályokat a 15. oldalon) céhmester

Tétkártyák polgár ereklye Egyéb kártyák cél hátlap 5 hátlap esemény helyszín hátlap Őrságkártyák kapitány poroszló a kezdőjátékos kártyája a Hercegi Játékok kártyája hátlap

ELŐKÉSZÜLETEK Előkészületek két játékos esetén A legelső játéknál félre kell tenni az őrségkártyákat, a céhmesterek, a célok és az események kártyáit (mindazon kártyákat, amelyek bal alsó sarkában nem egy A betű található). Ezekről a kártyákról az opcionális szabályokban lehet olvasni. 1. céh Minden játékos választ magának egy céhet és elveszi annak a céhnek azt a 11 lapját, amelyek bal alsó sarkában egy A betű látható. A többi kártyát (amelyek bal alsó sarkában egy B betű látható) félre kell tenni, azokra ebben a játékban nincs szükség (csak az opcionális szabályok használata esetén). A játékosok céljelvényüket kirakják maguk elé. Ha a játékosok nem tudnak megegyezni, ki melyik céhhel játsszon, véletlen segítségével válasszanak. Minden játékos megkeveri ezt a 11 céhkártyáját és a paklit képpel lefelé lerakja céhjelvényétől jobbra. Céljelvényétől balra lesznek majd a dobott lapjai. az 1. céh a 2. céh semleges városrész az 1. céh a 2. céh Meg kell keverni a tétkártyákat (az összes olyan kártyát, amelynek bal felső sarkában látható), és tizenkettesével le kell rakni azokat külön paklikban - ezek a k. A paklik száma attól függ, mennyi a játékosok száma (l. oldalt az ábrákat). A megmaradt tétkártyákat vissza kell rakni a dobozba, azokra nem lesz szükség ebben a játékban. A középső tétpakli (ez az ún. semleges városrész) alsó öt lapja közé kell keverni a Hercegi Játékok kártyáját. Végül minden tétpakli legfelső lapját fel kell csapni. 2. céh Előkészületek három játékos esetén 1. céh az 1 és a 2. céh 2. céh Minden céhnek van két baráti (a játékosszám függvényében más céhhel közösen). A középső városrész az egyedü-li semleges. Egy céh számára a nem baráti és nem semleges k ellenségesek. az 1 és a 3. céh semleges városrész a 2 és a 3. céh Véletlen segítségével választani kell egy kezdőjátékost, aki megkapja a kezdőjátékos kártyáját. 3. céh

Előkészületek négy játékos esetén A hatalom arkánumai 7 1. céh Cadwallonban a hatalomnak négy arkánuma (területe) van, ezeket a kártyákon látható szimbólumok jelölik: az 1 és a 2. céh az 1 és a 4. céh A politikai hatalmat a bot jelöli, minthogy a város legbefolyásosabb polgárainak varázsbotja, jogara, pálcája van. A katonai hatalmat a kard jelöli, minthogy e fegyvert csak Cadwallon nemesi hordhatják. 2. céh 4. céh A spirituális hatalmat a kehely jelöli, minthogy a rituálékon a kehelyből kell kortyolni a szent italból. a 2 és a 3. céh semleges városrész a 3 és a 4. céh Végül a pénzügyi hatalmat az érme jelöli, vagyis Cadwallon hivatalos pénzneme, a dukát, amin minden és mindenki megvásárolható. Minden tétkártyán az egyik szimbólum melletti szám sárga körben van; ez az adott tétkártya nagy arkánuma. 3. céh A kártyák felépítése a kártya neve a céh vagy a tét jelvénye bot kard kehely érme a kártya típusa céh vagy birtok a kártya betűjele (alapjáték, opcionális játék) képesség győzelmi pontok

A FORDULÓ A játék fordulókból áll. Minden fordulóban a játékosok sorban kiküldik ügynökeiket a kbe, hogy uralmuk alá hajtsák az ottani téteket. Miután minden játékos kijátszotta a kezében lévő kártyákat, kiderül, hogy az egyes kben ki nyerte el a téteket. Minden forduló kezdetén minden játékos felhúzza saját paklija legfelső négy lapját. Ha valakinek nincs ennyi lap a paklijában, először felhúz, amennyit tud, utána megkeveri a dobott lapjait, új paklit alkotva, majd folytatja a laphúzást. Minden forduló két fázisból áll: az intrikafázisból és az eredményfázisból. Az intrikafázis Az intrikafázisban a játékosok felváltva cselekszenek: először a kezdőjátékos, majd sorban, az óramutató járása szerint a többiek. Az éppen soron lévő játékosnak végre kell hajtania egyet az alábbi akciók közül: A kezéből egy ügynökkártyát képpel felfelé lerak a semleges városnegyedhez vagy egy ellenséges városnegyedhez. A kezéből egy ügynökkártyát képpel lefelé lerak egy baráti városnegyedhez. A kezéből kijátszik egy helyszínkártyát (a helyszínkártyákat l. a 10. oldalon). A lap képességének végrehajtása után a kártya a játékos dobott lapjaihoz kerül. Egy ügynökére lerak egy ereklyét, hogy megvesztegessen egy polgárt (az ereklyekártyákat l. a 10. oldalon). A kezéből egy lapot a dobott lapjaihoz rak anélkül, hogy végrehajtaná a kártya képességét. Megjegyzés: Az ügynököket érdemes úgy lerakni a khez, hogy a kártyák tulajdonosuk felé nézzenek (l. jobbra az ábrát). a 4. céh ügynöke Példa: Az ügynökök elhelyezése a 3. céh ügynöke városrész Miután mindenki végrehajtott egy akciót, a játékosok sorban újra végrehajtanak egy akciót, és ezt addig folytatják, amíg mindenki ki nem játszotta mind a négy kártyáját a kezéből. Ekkor az intrikafázis véget ér. Különleges esetek: Ha egy akció következtében (például helyszín kijátszása vagy polgár megvesztegetése miatt) egy játékos azonnal elnyer egy tétet, ahelyett fel kell csapni az adott városrész következő lapját. Minden városrészben mindig kell legyen egy felcsapott tétkártya. Ha egy kijátszott ügynök másik városnegyedbe kerül át, a lap úgy lesz képpel lefelé vagy felfelé, mintha ehhez az új városnegyedhez lett volna kijátszva (vagyis ha pl. baráti városnegyedből ellenségesbe kerül át, képpel felfelé fordul). Az eredményfázis Miután mindenki kijátszott minden kártyát a kezéből, ideje meghatározni a hatalmi harc eredményét. A ken egyesével végig kell menni; a sorrendjüket a kezdőjátékos határozza meg. Minden városrészben egy játékos megszerzi az ottani tétkártyát, saját paklijába rakva azt. Minden tétkártyának van egy nagy arkánuma (a sárga körben látható szám). Minden ügynöknek vannak értékei (bot, kehely, stb.), de csak az az arkánum számít, ami a tétkártya nagy arkánuma. Az eredmény meghatározásakor minden játékos összeadja az adott városrészben lévő ügynökeinek értékeit ebben az arkánumban. az 1. céh ügynöke a 2. céh ügynöke Ha az összeg csak egy játékos esetén éri el vagy haladja meg a tétkártya arkánumértékét, ez a játékos a tétkártyát a dobott lapjaihoz rakja. A városrészhez kijátszott kártyákat a játékosok a dobott lapjaikhoz rakják. Ha több játékos összege is eléri vagy meghaladja a tétkártya arkánumértékét, az a játékos rakja dobott lapjaihoz a tétkártyát, akinél ez az összeg a legmagasabb. A városrészhez kijátszott kártyákat a játékosok a dobott lapjaikhoz rakják. Ha egy olyan játékos sincs, akinek az öszszege elérné vagy meghaladná a tétkártya arkánumértékét, senki nem nyeri el a tétet, és a városrészhez kijátszott kártyák mind maradnak ott képpel felfelé.

Példa az eredmény meghatározására Hé, te kereskedő! Van egy barátom, egy nekromanta. Ha nem engedsz e kard árából, az álmaid rémálmokká lesznek! a Révészek Céhe tétkártya az Uzsorások Céhe Az eredményfázisban a játékos megnézik, ki nyeri el a tétet, ezt a kardot. A lap nagy arkánuma a kard, az értéke pedig 4-es. A Révészek Céhének összege a kardban 5-ös (a számszeríjászé 3, a temetésé 2). Az Uzsorások Céhének az összege a kardban csak 3 (a Fakó). A Révészek Céhének játékosa elveszi a tétkártyát, és a két ügynökével együtt a dobott lapjaihoz rakja; az Uzsorások Céhének játékosa is a dobott lapjaihoz rakja ügynökét. Ha nem lett volna ott a számszeríjász, egyik céh sem szerezte volna meg a kardot, így a tétkártya, valamint az ügynökök maradtak volna a városrésznél. Ha a legmagasabb összeg tekintetében egyenlőség van, senki sem nyeri el a tétet - kivéve, ha egy lap ezt felülbírálja -, és minden lap marad a városrésznél. Különleges esetek Az ereklyék arkánumai közül a bot, a kard és a kehely csak addig számít, amíg a lap a városrész paklijának tetején van. A már megszerzett (és így a kézből kijátszott) ereklyénél már csak az érme arkánuma számít (l. még a 10. oldalon). A helyszínek arkánumai csak addig számítanak, amíg a lap a városrész paklijának tetején van. A már megszerzett (és így a kézből kijátszott) helyszínnek már csak a képessége számít (l. még a 10. oldalon). A polgárok arkánumai közül az érme csak addig számít, amíg a lap a városrész paklikának tetején van, és éppen meg akarják vesztegetni. (l. még a 10. oldalon). A már megszerzett (és így a kézből kijátszott) polgár ügynökként kezelendő, így érme arkánumának már nincs semmi hatása. A forduló vége Az eredményfázis akkor ér véget, ha már az összes városrész ki lett értékelve. Ekkor zajlanak le a következő forduló előkészületei. Először is minden városrészben, ahol a pakli tetején nincs lap képpel felfelé, fel kell csapni a pakli legfelső lapját. Ha már kifogyott a pakli, az adott városrész üresen marad, a továbbiakban kevesebb tétért küzdenek a játékosok. A kezdőjátékos átadja bal oldali szomszédjának a kezdőjátékos kártyáját. Kezdődhet is a következő forduló. Egyes kártyák, például a céhjelvényeké, lehetővé teszik, hogy a játékosok egyenlőségnél megnyerjék a tétet. Ha viszont több játékosnak is hat ilyen lapja erre a városrészre, azok kioltják egymást, a tétet nem nyeri el senki, a lapok maradnak a városrésznél. Példa: A Révészek Céhe nyeri el a tétet, ha a nagy arkánum a bot (l. a céhjelvényük kártyáján). A Tolvajok Céhe nyeri el a tétet, ha a tét egy ereklye. Ha e két céhé a legmagasabb összeg, és a tét egy olyan ereklye, amelynek nagy arkánuma a bot, a két képesség kioltja egymást, marad a döntetlen, és így a tétkártya, valamint a városrészhez rakott összes kártya ott marad a következő fordulóra.

TÉTKÁRTYÁK Háromféle tétkártya van - polgár, helyszín és ereklye -, ezeket az alábbi szimbólumok jelölik: Amikor egy játékos elnyer egy tétkártyát, azt dobott lapjai tetejére rakja. Miután dobott lapjait visszakeverte paklijába, a felhúzott tétkártyát már ki tudja játszani. Polgárkártyák A polgárkártyák Cadwallon befolyásos és hatalommal bíró lakóit jelképezik. A már a játékosok paklijában lévő polgárok ügynököknek számítanak (l. még a 8. oldalon). Miután egy játékos elnyert egy polgárkártyát és azt belekeverte a paklijába, a lapot ügynökként kijátszhatja, hogy anank révén újabb téteket nyerjen el. A legtöbb polgár erősebb az arkánumokban a játék kezdetén rendelkezre álló ügynököknél. A legtöbb polgárkártyának van dukátértéke. Ez az arkánum csak akkor számít, amikor egy céh megkísérli megvesztegeti ezt a polgár (l. a ereklyéknél). A már megszerzett, ügynökként használt polgár dukátértéke többé semmit sem számít. Különleges eset: Ha egy polgárkártyának több nagy arkánuma is van, az nyeri el, akinek a legmagsabb az arkánumössze - valamelyik nagy arkánumban (persze cak akkor, ha legalábbis eléri a polgárkártya arkánumértékét). Helyszínkártyák polgár helyszín ereklye Ezek a város hatalommal bíró helyszínei. Az a céh, aki egy ilyen helyszínt ural, annak erejét a saját céljaira fordíthatja. Amikor egy játékos kijátszik a kezéből egy helyszínkártyát, annak hatása azonnal létrejön, vagyis a kártya képességét végre kell hajtani. Ezután a helyszínkártya a dobott lapokhoz kerül. Példa: A Pengék Céhe kijátssza a Bűnbánat Házát a kezéből. A kártya arra utasítja, hogy húzza fel a kezébe paklija legfelső két lapját, az egyiket tartsa meg, a másikat rakja a dobott lapjaihoz. Ezután a Bűnbánat Háza is a dobott lapokhoz kerül. A kézből kijátszott helyszínkártyák arkánumai már nem számítanak. azokkal csak addig kell törődni, amíg ez a helyszínkártya tét. Helyszínkártya nem rakható le városrészhez. Ereklyekártyák Ezek a kártyák Cadwallon városában elrejtett értékes ereklyéket jelképeznek. Ereklyék ajándékozásával gyakran rávehetők akár a város legfontosabb lakói is arra, hogy egy-egy céhet támogassanak. Ereklyekártya felhasználható egy polgár megvesztegetésére. A játékosnak az ereklyét egy olyan ügynökére kell kijátszania, akit már lerakott egy olyan városrészhet, ahol egy polgárkártya a tét. Ha az ügynök képpel lefelé van, képpel felfelé fordul. A tétkártya nagy arkánumában az ügynök arkánumértékéhez hozzáadódik az ereklye dukátértéke, és: ha az összeg legalább annyi, mint a polgárkártya dukátértéke, ez a céh azonnal elnyeri a tétkártyát. Az ereklyekártyát és a városrészhez lerakott összes többi kártyát a megfelelő dobott lapokhoz kell rakni, majd a városrész paklijából új tétkártyát kell felcsapni. ha az összes kisebb, mint a polgárkártya dukátértéke, semmi sem történik. Az ereklyekártya, miként a többi kártya, marad a városrésznél, és utóbb újabb ügynökkel vagy ereklyével kombinálható a tétkártya elnyerése végett. Különleges esetek: Ereklye és helyszín nem vesztegethető meg. Egy ereklye több ügynökkel is használható - ilyenkor az ereklye dukátértékéhez hozzá kell adni az összes ügynök értékét az adott arkánumban. Ha egy polgárkártya dukátértéke -, ez a polgár nem vesztegethető meg.

Példa a megvesztegetésre Hölgyem, kérem, fogadja el ezt a kardot. A Révészek Céhének mestere örömmel venné, ha felkeresné... Harlequin 11 A Harlequin kedélye jobban ingadozik, mint a kenyér ára. Lehet, hogy beszél veled, lehet, hogy csak kikacag. A Harlequin elnyerése: a Révészek Céhe tétkártya az Uzsorások Céhe A Révészek és az Uzsorások Céhe küzd Ayane kegyeiért. A Révészek Céhe eddig kijátszotta ide a Krák kereskedőjét és a Temetést. A Harlequin bármilyen arkánummal elnyerhető, de minden céh csak egyféle arkánummal számolhat. Az a céh nyeri el a Harlequint, amelyiknél a legmagasabb az összeg. Amikor megint rajta van a sor, a Temetéshez lerakja a Barhan-kardot, megkísérelve megvesztegetni Ayanét. Ayane nagy arkánuma a kard, így összeadja két ügynöke arkánumértékét ebben az arkánumban, és hozzáadja ehhez az ereklye dukátértékét: ez összesen 7 (1 a kereskedő, 2 Temetés, 4 az ereklye miatt). Ez pont annyi, mint Ayane dukátértéke: 7. A Révészek Céhe elnyerte a tétet, és Ayanét, valamint két ügynökét és az ereklyét dobott lapjaihoz rakja. Az Uzsorások Céhe is kénytelen a dobott lapjaihoz rakni a Fakót. Végül új tétkártyát kell felcsapni ebben a városrészben. a Révészek Céhe tétkártya az Uzsorások Céhe Példa: A tétkártya a Harlequin. A játékosok sorra bejelentik, hogy melyik arkánumot számolják (kard, bot, kehely), és mekkora az összegük: A Révészek Céhének a kehelyben 5-ös az arkánumértéke (3 a Temetésé, 2 a Krák kereskedőjéé). Az Uzsorások Céhének a botban 6-os az arkánumértéke (hála a Főkincstárnoknak). Mivel az Uzsorások Céhéé a legnagyobb összeg, ez a céh nyeri el a tétet, vagyis Harlequint. Harlequin használata: A Harlequin arkánumértéke annyi, amennyi egy másik ügynöké ennél a városrésznél. Az eredmény meghatározásánál a játékos megjelöl egy másik ügynököt a városrésznél, és Harlequin arkánumértéke ugyanannyi lesz, mint ezé az ügynöké. Példa: A tét nagy arkánumá a kehely. Az Uzsorások Céhe Harlequint játszotta ki és a nekromantát, a Kardok Céhe pedig Hosszúbotost. Az eredmény meghatározásánál az Uzsorások Céhének játékosa úgy dönt, Harlequinnel a nekromantát másolja le, így Harlequin arkánumértéke a kehelyben ugyanaz lesz, mint a nekromantáé: 3-as.

12 A JÁTÉK VÉGE Amikor a semleges városrész paklijának tetején a Hercegi Játékok kártyája lett felcsapva, még egy utolsó fordulóra kerül sor. Ez a kártya marad a pakli tetején, a játékosok pedig megkísérlik elnyerni a látható téteket. A végső forduló után minden játékos összeadja a paklijában és a dobott lapjainál lévő kártyák győzelmi pontjait. Az győz, akinél ez az összeg a legmagasabb, az ő céhe uralja Cadwallont. Egyenlőség esetén az ebben érintettek közül az győz, akinek több tétkártyája van. Ha még ez is ugyanannyi, az érintettek mind győztesek. A forduló - összefoglaló A forduló kezdete Minden játékos felhúzza a kezébe paklija legfelső négy lapját (ha szükséges, a dobott lapjait megkeverve új paklit alkot). Intrikafázis Először a kezdőjátékos, majd játéksorrendben a többiek kijátszanak vagy eldobnak egy kártyát. Ez addig tart, amíg senki kezében nem marad lap. Eredményfázis Sorban ki kell értékelni a ket. Az elnyert tétkártya a játékos dobott lapjaihoz kerül. A városrészből minden lap tulajdonosa dobott lapjaihoz kerül; az el nem nyert tétkártya marad a városrésznél, miként az oda kijátszott kártyák is. A forduló vége Az üres kben fel kell csapni egy tétkártyát. Az eddigi kezdőjátékos bal oldali szomszédja lesz az új kezdőjátékos.

OPCIONÁLOS SZABÁLYOK 1 3 Néhány játék után már használhatók az opcionális szabályok. A játékosok minden játék előtt közösen döntsenek arról, hogy mely opcionális lehetőségeket használják - de érdemes az alábbi sorrendben bevezetni őket. Egyedi céh (B betű a kártyák bal alsó sarkában) Miután a játékosok már kellőképp megismerték a céheket, alkalmasint változtatnának azokon. A játék elején minden játékos megkapja céhe 20 lapját, és ezekből választja ki azt a 11-et, amellyel játszani fog. Így a játékos koncentrálhat egy arkánumra, könnyebbé válhat számára a megvesztegetés, vagy jobban ki tudja majd használni a helyszíneket. A felesleges 9 lapot vissza kell rakni a dobozba. Célok (C betű a kártyák bal alsó sarkában) A játék kezdetén minden játékosnak osztani kell, képpel lefelé, négy célkártyát. A játékosok csak saját célkártyikat nézhetik meg. A négyből kettőt mindenki visszarak a dobozba anélkül, hogy megmutatná azokat a többieknek, a másik kettő pedig marad előtte az asztalon képpel lefelé. A célkártyák előírják, hogy a játékos egy bizonyos számú tétkártyát gyűjsön össze, méghozzá egy adott birtokról. Példa: Hogy tanulmányozhassa az egzotikus vérkerteket, a játékosnak a játék végéig össze kell gyűjtenie az Ogrokh-birtok legalább három tétkártyáját (olyan tétkártyákat, amelyeknél a kártya neve alatt az Ogrokh szó olvasható). Különleges esetek: Egy tétkártya csak egy célkártya teljesítéséhez használható fel. Ha egy tétkártya neve alatt az összes birtok olvasható, az a lap bármelyik célkártya teljesítéséhez felhasználható. A játék végén a játékosok felfedik célkártyáikat és megnézik, hogy azok teljesültek-e. Ha egy célkártya teljesült, a játékos megkapja annak győzelmi pontjait.

1 4 Az őrség (D betű a kártyák bal alsó sarkában) A céhmesterek (E betű a kártyák bal alsó sarkában) A játék kezdetén meg kell keverni a 6 őrségkártyát és le kell tenni azokat egy külön húzópakliként. Amikor az intrikafázisban egy játékoson van a sor, eldobhat a kezéből egy tétkártyát (ereklyét, polgárt vagy helyszínt), hogy megszerezze az őrség támogatását. Ekkor felhúzza az őrségpakli legfelső lapját, majd azt lerakja egy városrészhez (képpel felfelé vagy lefelé, mintha egy ügynökét rakná le). Ezt az őrségkártyát úgy kell kezelni ebben a fordulóban, mintha az adott céh egyik ügynöke lenne. Az eredményfázis végén az összes őrségkártyát vissza kell rakni a pakliba, és azt meg kell keverni. A játék kezdetén minden játékos kiválasztja céhmesterét a három lehetséges jelölt közül - azt lerakja maga elé, céhjelvénye mellé, a másik kettőt pedig visszarakja a dobozba. Minden céhmester egyedi képességgel rendelkezik, de ezek a képességek két típusba tartoznak: Ha ez a szimbólum látható, a képesség fordulónként egyszer használható; használat után emlékeztetőként a kártyát el kell forgatni. Minden forduló legelején az elforgatott céhmestereket vissza kell forgatni, mivel képességük újra használható. Ha ez a szimbólum nem látható a kártyán, a céhmester képessége egyazon fordulón belül bárhányszor használható.

Események (F betű a kártyák bal alsó sarkában) A játék kezdetén össze kell keverni a 12 eseménykártyát. A Hercegi Játékok kártyája nem a semleges városrész paklijába kerül, hanem le kell számolni három eseménykártyát, és ezek közé kell keverni ezt a lapot. Ezt a négy lapot le kell rakni egy külön pakliba, a tetejükre pedig a maradék kilenc eseménykártyát. Végül fel kell csapni az eseménypakli legfelső lapját. Minden forduló legelején a kezdőjátékos a képpel felfelé lévő eseménykártyát kirakja az asztal közepére - az most az egész forduló során kifejti a hatását. Taktikai félretétel E szabály lehetővé teszi, hogy a paklik kisebbek legyenek, és így jobban használhatók. Amikor egy játékos elnyer egy tétkártyát, két lehetősége van: A tétkártyát dobott lapjaihoz rakja. vagy A tétkártyát céhjelvénye alá rakja, és az a játék végéig ott is marad. A játék végén a pakliban és a dobott lapok között lévő tétkártyák mellett a céhjelvények alatti tétkártyák győzelmi pontjai is számítanak. 1 5 Ezután felcsapja az eseménypakli legfelső lapját - az majd csak a következő fordulóban hajtódik végre, de addig is a játékosok felkészülhetnek rá. Az utolsó forduló az, amelynek az elején a Hercegi Játékok kártyáját csapja fel a kezdőjátékos.

KÖZREMŰKÖDŐK Tervező: Damien Desnous Producer: David Preti Borító: Nicolas Fructus Tördelő: Mathieu Harlaut és Franck Achard Illusztráció: Paul Bonnet, Gary Chalk, Miguel Coimbra, Nicolas Fructus, Edouard Guiton, Florent Madoux, Paolo Parente, Goulven Quentel, Marc Simonetti Szerkesztő: Sebastien Celerin és William Niebling Fordító: Thaur (thaur@freemail.hu) Fantasy Flight Games Producer: Christopher Hosch és Steven Kimball Projektvezető: Erik Knight Fejlesztési vezető: Corey Konieczka Gyártásvezető: Michael Hurley Kiadó: Christian T. Petersen 2011 Dust Games Ltd. Hong Kong, all rights reserved. Cadwallon Cyanide 2000 2011, all rights reserved. 2011 Fantasy Flight Publishing, Inc., all rights reserved. No part of this product may be reproduced without specific permission. Arcana, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, and the FFG logo are trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games is located at 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, USA, and can be reached by telephone at 651-639-1905. Retain this information for your records. Not suitable for children under 36 months due to small parts. Actual components may vary from those shown. Made in China. THIS PRODUCT IS NOT A TOY. NOT INTENDED FOR USE OF PERSONS 12 YEARS OF AGE OR YOUNGER. TM