Tartozékok. A játék célja. Dirk Henn játéka 2-6 játékos részére

Hasonló dokumentumok
Egy varázslatos játék 2-6 játékos részére, 8 éves kortól

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

KINCSESKAMRA. Tartalom. Előkészületek. Hogyan kaphatunk kincsesládákat?

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

A játék elôkészítése. Megjegyzés: a játékosok kezdôtôkéje minimum 20, maximum 28 értéket kell, hogy elérjen.

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

A játék tartalma. A játék célja. Dirk Henn játéka 2-6 fő részére. New York, az 1930-as évek elején - az építkezési láz legközepén.

A játék elôkészítése. Megjegyzés: a játékosok kezdôtôkéje minimum 20, maximum 28 értéket kell, hogy elérjen.

Az alap kockajáték kellékei

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Tartozékok. A játék célja:

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Dirk Henn játéka 2-6 fő részére. A játékos készlettároló helye. Külön hely minden játékos számára. Első oldal - az ár 2

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Bohnanza - La Isla Bohnita

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Játékszabály. 30min

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

S A M U R A I. by Reiner Knizia

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Tartalom 99 bűnténykártya

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

A városkapu. Tartalmaz: Játék előkészítés:

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

New England (Új Anglia)

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Alhambra A város kapui (Die Tore der Stadt)

A játék. A játék tartozékai

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

LECTIO játékszabályok

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

Osztalékfizetése. Speciális esetek osztalékfizetéskor A Union Pacific

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTALMA R E I N E R K N I Z I A. A Játékosok minél több értékes Palazzot próbálnak építeni. (Minél több ablakkal)

Sherlock. A doboz tartalma: 4 paraván. 13 kártya a gyanúsítottak képével. nyomozási naplótömb. játékszabály

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Fordította: Uncleszotyi

Ticket to Ride. Vasúti kalandok Amerikán át

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Black Jack A játék menete és további szabályok

FRISS FOGÁS. A játék tartozékai. A játék célja. A játék előkészületei. Andreas Pelinkan játéka 3-5 játékos részére

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

84 Pénz kártya ($10,000, $50,000, $100,000 és $200,000-os címletekben) 85 Épület kártya. 5 Játékos segédlet kártya

Klasszikus valószínűségszámítás

Dirk Henn játéka 3-5 játékosnak

Tartalom. A cél. Előkészületek. Egy elgondolkodtató stratégiai játék téli öltözetben 2 5 játékosnak, 8 éves kortól.

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Kris Burm játéka. Tartozékok

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

TARTOZÉKOK EGY FORDULÓ ELŐKÉSZÜLET BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA. 55 áru kártya. 1 teve jelölő. 18 bónusz jelölő. 38 áru jelölő. 3 Kiválósági Pecsét

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Jeffrey D. Allers. Játékötlet. Tartozékok. Játékosok száma: éves kortól egy parti kb 25 percig tart

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Átírás:

Dirk Henn játéka 2-6 játékos részére Egész Európa és az arab világ építőmesterei bizonyítani kívánják művészi képességüket. Béreld fel a legmegfelelőbb építőcsapatokat, biztosíts számukra megfelelő mennyiségű, valamint pénznemű fizetőeszközt. Ha ezek mind rendelkezésre állnak az északról érkezett kőfaragók, a Tartozékok 6 Kiindulómező a híres oroszlános kúttal 54 Épületlap 6 különböző épülettípusból. Ezek lesznek a saját Alhambrád építőelemei. Egyesek elemek akár három városfalat is tartalmazhatnak. délről származó kertépítők, mindannyian megszolgálnak a fizetésükért. Segítségükkel tornyok emelkednek, kertek zöldellnek, pavilonok és árkádok épülnek, Szerájok és paloták emelkednek. Rajta, versenyezz te is az ALHAMBRA felépítésénél. 108 Pénzkártya négy pénznemben ezek felhasználásával lehet az Alhambra építőelemeit megvásárolni. Városfal Pénzkártyák négy pénznemben: Denar, Dirham, Dukat és Gulden 1-től 9-ig terjedő értékkel. 2 Értékelés-kártya amelyek a játék során pénzkártyák közé keverve, véletlenszerűen bukkannak fel. Épület neve Ár(építési költség) 1 Építőudvar négy mezőt tartalmaz épületek számára. Minden mezőhöz más-más pénznem tartozik. 1 Értékelő tábla a játékosok megszerzett pontjainak feljegyzéséhez 12 Jelzőkő egy az értékelő táblához, egy pedig az adott játékos kiindulómezőjére. 6 Tartalékmező értékelési segédlettel 1 Rongyzsák 1 Játékszabály A játék célja Aki a megfelelő időpontban mindig, amikor egy értékelés következik a legtöbb adott típusú épületlapot épített be az Alhmbrájába, a típustól függően eltérő mennyiségű pontot kap. Ezen kívül minden játékos pontokat kap a leghosszabb külső falszakasza után. A későbbi értékelések során egyre több pont kerül kiosztásra. Aki összességében a legtöbb pontot szerzi, megnyeri a játékot. A játékban 6 különböző típusú épület szerepel. A táblázat az egyes típusok árait és darabszámait mutatja. Ár Db. Épület típus

Előkészületek Minden játékos kap egy kiindulómezőt, amit maga elé helyez az asztalra. Megkapja a két, kiválasztott színű jelzőkövet. Egyiket a saját kiidulómezőjére, a másikat az értékelő tábla bal alsó sarkára helyezi. Az 54 épületlapot megkeverve a fekete rongyzsákba helyezzük. Az építőudvart az asztal közepére, az értékelő táblát az aszal szélére helyezzük. 4 épületlapot húzunk a zsákból, és az építőudvar 1-től 4- ig számozott mezőire helyezzük őket. Minden játékos kap egy értékelési segédlettel ellátott tartalékmezőt, amit látható helyre maga elé helyez. A segédleten látható, hogy az különböző típusú épületek az egyes értékelési körökben hány pontot jelentenek. Kiindulómező A pénzkártya csomagból kivesszük a két értékeléskártyát, ezeket félretesszük, majd a maradékot összekeverjük. Ezután minden játékos megkapja az induló-pénzét. A pénzkártya csomagból egymás után lapokat húzunk, és ezeket a játékos elé helyezzük. Addig húzunk, ameddig a lapok összértéke 20 vagy annál magasabb nem lesz. (A pénznemek itt nem játszanak szerepet.) Ezt követően sorban az összes játékos hasonló módon megkapja az induló pénzét. Ha minden játékosnak ki van osztva a pénz azokat felveszik és innentől már a többieknek nem mutatják a lapjaikat. A játékos, akinek a legkevesebb kártyája van, lesz a kezdőjátékos, egyenlőség esetén az akinél a kártyák összértéke a legalacsonyabb. Ha ez is megegyezik, a fiatalabb kezd. Végül 4 további pénzkártyát a felfordítunk, és az építőudvar mellé fektetünk A megmaradt pénzkártyákat öt, körülbelül azonos csomagra osztjuk. Az 1. értékelés kártyát a 2., a 2. értékelés kártyát a 4. csomagba csúsztatjuk. Ezek után a csomagokat egymásra helyezzük: az ötödikre a negyediket, arra a harmadikat, majd a másodikat és legfelülre az elsőt, majd a paklit az asztal közepére tesszük. Építőudvar Megjegyzés:Ezzel biztosítjuk, hogy a játékosok közül senkinek se legyen 28-nál nagyobb és 20-nál kisebb összértékű pénzcsomagja. 1. 2. 3. 4. 5. csomag 1. értékelés 2. értékelés csomag Megjegyzés: Ezzel az eljárással érjük el, hogy az értékeléskártyák megfelelően elosztva se túl korán, se túl későn kerüljenek játékba.

Játékmenet A játékosok az kezdőjátékos után ülésrendben követik egymást. A soron következő játékos három lehetséges akció közül választhat. Pénz húzás Épületlap vásárlás és elhelyezés Alhambra átépítés Ha a játékos a körét befejezte, a pénzkártyák és az épületlapok számát ismét 4-re fel kell tölteni Pénz húzás A játékos felvesz az asztalról egy kiválasztott pénzkártyát. Több lap is felvehető, ha az összérték 5-nél nem nagyobb. (A pénznemek itt nem játszanak szerepet.) Fel lehet húzni a két bal oldali pénz kártyát vagy egyet a jobb oldalon lévő két másik közül. Épületlap vásárlás és elhelyezés Vásárlás Lehetőség van az épületudvarból egy épületlap megvásárlására. Ehhez ki kell fizetni az építőudvar mezőjének megfelelő pénznemben az épületlap árát. Megfelelő címlet(ek) hiányában több pénzt is lehet adni, de nincsen visszajáró! A kifizetett pénzt az építőudvar mellé talonba helyezzük. Ha a játékos a feltűntetett árat pontosan ki tudja fizetni, lehetősége van még egy akció végrehajtására. Újra ő következik, és ismét választhat a három lehetséges akció közül. Egy játékosnak legfeljebb 5 akciója lehet egy körön belül (négyszer vásárolhat az összeg pontos kifizetésével, és utána pénzt húzhat, vagy átépítheti az Alhambrát). Ameddig ugyanaz a játékos van soron az épületlapokat az építőudvarban nem szabad feltölteni, csak a játékos körének befejezése után. Elhelyezés Az újonnan megvásárolt épületlapokat még a kör vége előtt el kell helyezni: vagy beépíti a játékos a saját Alhambrájába, vagy a tartalékmezőjére helyezheti. Itt tetszőleges számú épületlap elhelyezhető. Ár Pénznem Az Alhambrához szükséged van egy kertre. A kert elméletileg 10 Denarba kerül. Két megfelelő pénzkártya van a kezedben, és úgy döntesz megveszed a kertet. Nem tudsz pontosan 10 Denart fizetni (11), ezért a köröd véget ért, visszajárót nem kapsz.

Alhambra építési szabályok Az Alhambra kialakításánál az alábbi építési szabályokat kell betartani: Minden épületlapnak a kiinduló-mezővel azonos tájolásúnak kell lennie (minden tetőnek felfelé kell néznie). Csak azonos oldalakkal rendelkező lapok kerülhetnek egymás mellé, azaz az érintkező lapokon vagy mindkettőnél kell városfalnak lennie, vagy egyiknél sem lehet fal. Minden új elemnek a kiinduló-mezőről bejárhatónak kell lennie, anélkül hogy városfalat kereszteznénk, vagy a lapokról le kellene jönni. Minden új elemnek legalább egyik oldalával az Alhambrához kell kapcsolódnia (azaz nem szabad csak a sarkával érintkező elemet elhelyezni). Nem szabad lyukat (teljesen körbeépített szabad területet) létrehozni. Nem szabad az alábbi példák szerint építeni: Rossz tájolás Bejárhatósági szabálynak nem felel meg, hogy a torony nem közelíthető meg a városfal keresztezése nélkül. A városfallal rendelkező oldal városfallal nem rendelkező oldalhoz kapcsolódik Az épületlapok nem érintkeznek legalább egy oldalukkal Az árkád ilyen elhelyezésével egy teljesen körbeépített üres terület jön létre Alhambra átépítése Az Alhambra átépítésekor a játékos három lehetőség közül választhat: Egy épületlapot a tartalékmezőről kiválaszt és beépíti az Alhambrába. Egy épületlapot az Alhambrából kiválaszt és visszahelyezi a tartalékmezőre. Kicserél egy épületlapot az Alhambra és a tartalékmező között. Ebben az esetben az új épületlapot az eltávolítandóval megegyező helyre kell beépíteni. Az Alhambra átépítése esetén az építési szabályokat ugyanúgy be kell tartani. A kiindulómező az átépítés során nem mozdítható el. Vásárolsz egy épületlapot és a pontos összeget fizeted ki, ezért lehetőséged van még egy akcióra. Úgy döntesz veszel még egy épületlapot és ismét sikerül pont annyit fizetni, mint amennyi a lapon fel van tűntetve. Így még van egy akciód, és úgy határozol, átépíted az Alhambrát. Lehetőséged van például egy épületlapot az Alhambrából levenni és ennek a helyére egy másikat tenni a tartalékmezőről. Ezzel a köröd befejeződött. Ezek után még az újonnan vásárolt épületlapokat kell a lehető legjobb helyre az Alhambrába helyezni, vagy a tartalékezőre tenni.

A játékos körének befejezése A játékos a megvásárolt épületlapokat a körének legvégén tehát akár az Alhambra átépítése után tetszőleges sorrendben beépítheti az Alhambrába, vagy a tartalékmezőre helyezi Miután a játékos a körét befejezte a következő játékos jön sorra. Ez előtt a hiányzó pénzkártyákat és épületlapokat pótolni kell. Ha a pakliból a pénzkártyák elfogytak, akkor a talonban lévő lapokat meg kell keverni, és belőlük új paklit kell képezni. Értékelés A játék során összesen háromszor kerül sor értékelésre. Az első két értékelés a pénzkártyák közé kevert értékelés-kártyák kihúzásakor, a harmadik a játék végén van. Miután egy értékelés-kártyát felfordítunk, félretesszük (a játékban többet nem szerepel) és húzunk helzette egy új pénzkártyát. Mielőtt a következő játékos a körét megkezdené, azonnal értékelés következik. Az értékelések során pontokat osztunk ki az épület-tulajdonlások és az Alhambrát körülvevő városfalak hossza alapján. Pontok a legtöbb, adott típusú épület építéséért Minden épülettípusért pontok járnak. A játékosok által szerzett pontok száma azon múlik, hogy ők birtokoljáke a legtöbb épületet az adott típusból. Amelyik játékos a legtöbb épülettel rendelkezik az adott típusból, az értékelés-kártyán az első hely oszlopában feltűntetett pontszámot kapja. Az első értékeléskor csak az a játékos kap pontot, akinek az adott típusból a legtöbb épülete van. A későbbi értékelések során a további helyezésekért is járnak pontok. A második értékelésnél (akkor következik, ha a pénzlapok közül felfordítjuk az ehhez tartozó lapot) a legtöbb és a második legtöbb épületet építő játékosok kapnak pontokat Ha több játékos is ugyanannyi épülettel rendelkezik, akkor az adott helyezéshez tartozó pontokat el kell osztani. A kerekítés mindig lefelé történjen! A harmadik értékelés a játék végén következik. Ekkor a harmadik legtöbb épülettel rendelkező játékos is kap pontokat, amelyeket tartalék-mezőn található értékelési segédlet alapján kell kiosztani. Figyelem: A tartalékmezőn lévő épületelemek az értékeléskor nem számítanak. A 2-es s 4-es mezőn lévő épületlapokat az előző játékos megvásárolta, ezeket újra feltöltjük. Megjegyzés: Az épületek ára az értékelésnél nem játszik szerepet, csak a darabszám lényeges! Természetesen ahhoz hogy valaki egy épülettípus után pontokat kaphasson, ahhoz legalább egy darab épület be kell építenie az Alhambrába.. A játékos, aki a legtöbb palotával (Gemächer) rendelkezik, 4 pontot kap. A játékos, aki a legtöbb toronnyal (Turm) rendelkezik, 13 pontot kap. A második legtöbb tornyot építő játékos is kap 6 pontot. Jóska és Pista egyaránt 4-4 tornyot épített, ezért osztoznak az 1. és 2. helyért járó pontokon: 13 + 6 = 19 pont. Tehát mindketten 9 pontot kapnak. A harmadik értékelésnél kiosztandó pontok. A legtöbb pavilonnal rendelkező játékos 16 pontot kap. A második legtöbb pavilonnal rendelkező játékos 8 pontot kap. A harmadik legtöbb pavilonnal rendelkező játékos 1 pontot kap

Pontok a külső városfal hossza alapján Az épületlapok birtoklásáért járó pontokon kívül minden játékos pontokat kap a leghosszabb összefüggő külső városfal alapján. Minden külső városfalat alkotó épületlap-oldal 1 pontot jelent. Kettős, azaz belső városfalak után nem járnak pontok. A játékosok által szerzett pontokat az értéklelő táblán kell feljegyezni. Minden egyes megszerzett pont egy mezőnyi előrelépést jelent. Ez a külső városfal a rövidebb, ezért pontot nem hoz. Ez a városfal az értékelésnél 8 pontot jelent. Az értékelésnél belső városfalakért nem jár pont. A játék befejezése A játék véget ér, ha az egyik játékos köre után az építőudvar 4 épületlapra történő feltöltéséhez nincsen elegendő lap a zsákban. A megmaradó épületlapokat a játékosok között szét kell osztani, úgy hogy az épületlapot az kapja, akinek az adott pénznemből a legtöbb pénze van (az épületlap árát nem kell figyelembe venni). Egyenlőség esetén az épületlap az építőudvarban marad. Ezeket az épületlapokat az építési szabályok betartásával be lehet építeni. Ezután következik a harmadik, utolsó értékelés. Amelyik játékos az érékelés után a legtöbb ponttal rendelkezik, az nyerte a játékot. Azonos pontszám esetén holtverseny van. Megjegyzés: Az építőudvart a még megmaradt épületelemekkel fel kell tölteni. Speciális szabályok két játékos esetére Két játékos esetén az eddigi szabályok érvényesek, az alábbi kiegészítésekkel: Minden pénzkártyából három darab van, ebből egy sorozatot ki kell venni, azaz csak 72 kártya játszik. Egy képzeletbeli harmadik játékos is részt vesz a játékban. Nevezzük őt Gézának. Géza ugyan nem épít Alhambrát, de gyűjti épületlapokat a játék során. Gézának nem avatkozik közvetlenül a játékba. Géza a játék kezdetén kap 6 darab, véletlenszerűen kiválasztott épületlapot, amelyeket a két játékos számára jól láthatóan helyezünk el. Az értékeléseknél Géza is kap pontokat az épületek száma után, de nem jár neki pont a városfal hossza alapján. Az első értékelést követően Géza további 6 épületlapot kap, melyeket kihúzunk a zsákból, és az eddigiek mellé helyezünk. A 2. értékelés után Géza ismét kap épületlapokat. Ezúttal azonban nem feltétlenül 6 darabot, hanem lefelé kerekítve a zsákban maradók egy harmadát. A két játékos számára csak egyetlen szabály változik: Egy épületelem a megvásárlása után nem csak az Alhambrába építhető, illetve a tartalékmezőre helyezhető, hanem az épületelemet Gézának is ajándékozhatjuk. Copyright 2003 Queen Games, D-53842 Troisdorf, Germany