Tartozékok. Elokészületek. A célkártyák elokészítése. 39 aranyérme (1-esek és 5-ösök, összesen 63 arany értékben) 1 2 tengerjelző 2



Hasonló dokumentumok
10 éves kor fölött * 3-6 játékos * perc

Tartozékok Játékötlet

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Tartalom. A játék célja A kártyák három színbe tartoznak (a különleges kártyák zöme is): emberek (kék) törpék (zöld) goblinok (vörös)

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Arubel a pénzetek (a játékban. A célotok az, hogy ti legyetek. A játéktábla. OSSZÚHAJÓIKON Hszelték át a varégok a tengert, hogy aláereszkedjenek

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Cartagena 2. - Kalózfészek

Játékszabály. 30min

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Bohnanza - La Isla Bohnita

S A M U R A I. by Reiner Knizia

szabályfüzet Tartozékok Áttekintés Játéktábla

Zendülő Játékszabály

Martinique Martiniqui

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

A játék. A játék tartozékai

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A játék célja. A játék elemei

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Áttekintés. Tartalom

Tartalom 99 bűnténykártya

Nagy Sándor A birodalomalapító

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

3-5 játékos részére 12 éves kortól

Az állam feje. Peter Hawes játéka 2-5 játékos részére. eggertspiele GmbH&Co.KG Hamburg Áttekintés

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Áttekintés. Tartalom. Játékötlet

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

BEVEZETŐ. A játék célja. Tartozékok

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

1 órányi játék 2-4 fő részére, 10 év felettieknek

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek

Áttekintés. és zűrzavar uralkodik. A Lázadók

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

Bevezetés. A játék célja. Tartozékok 2-4 STEVE FINN p

Tartalom. A játék célja. Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger figura (Lang-Tsu) 1 játéktábla forgó műanyag koronggal. 6 játékos jelölőkő

LECTIO játékszabályok

VIKING PORTYA JÁTÉKSZABÁLY. 3-5 játékos részére, 13 éves kortól; játékidő kb perc

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Bár minden koncert ilyen lenne...!

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us :04 Page 2. Donald X. Vaccarino

XIG - A négy őselem. Kaland, Szórakozás, Kirakó

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

JAMBO Jó üzlet két okos kereskedő részére, 12 éves kortól.

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

A z. s z a b á lya i. Dominic Crapuchettes, Dmitrij Knorre és Szergej Machin játéka

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Bevezetés. A játék célja

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

A világ fotóriporterei évtizedek óta próbálnak a nyomára lelni a Lochness-i szörnynek, és mostanság egyre többször hallani a hírt, hogy látták a

Átírás:

TM 194-ben járunk, expedíciótok éppen lezuhant egy titokzatos szigeten. A legendák szerint számos nagy és ősi civilizáció virágzott itt egykor, különös kincseket hagyva maguk után és ki tudja, honnan, de mindegyikőtök zsebében lapulnak ezekhez vezető térképdarabkák. Minthogy a sziget meglehetősen nagy és veszélyekkel teli, inkább együtt utaztok, együtt béreltek a bennszülöttektől hátasokat és bár egy csoportban utaztok, mind a saját céljaitokat követitek, arra törekedve, hogy a legtöbb kinccsel hagyjátok el Isla Doradát. 10 éves kortól -6 játékos részére játékidő 60-90 perc szabályfüzet

Tartozékok 9 aranyérme (1-esek és 5-ösök, összesen 6 arany értékben) 1 2 tengerjelző 2 2 6 4 játéktábla totem az expedíció bábuja 2 Óriásláb bábuja 4 Leviatán bábuja 5 16 felfedezéskorong (14 bézs és 2 piros) 4 112 célkártya 18 csillagos kincskártya 6 54 közönséges kincskártya 18 átokkártya 2 22 sorskártya 112 kalandkártya 4 1 6 referencialap 22 Elokészületek A játéktáblát rakjátok ki az asztal közepére. A 16 felfedezéskorongot rakjátok a játéktábla felső részére, a számozott helyekre; a piros korongok a 4-es és a 9-es helyekre rüljenek. ke- 4 Az expedíció bábuját rakjátok az hoz (ahol a lezuhant léghajó van). alaptábor- 5 Mindannyian vegyetek el 10-10 aranyat. Jól osszátok be a pénzeteket, mert a későbbiek - ben már nem kaptok újabb aranyakat! A totemet adjátok a legfiatalabb játékosnak. 6 2 A célkártyák elokészítése Válogassátok szét a célkártyákat (csillagos kincskártyák, közönséges kincskártyák, átokkártyák és sorskártyák), és mind a négy paklit keverjétek meg. A közönséges kincskártyák pakliját képpel le- felé rakjátok le a játéktábla mellé: ez lesz a kincspakli. 1 6 1 2

4 5 1 Osszatok ki mindenkinek három csillagos kincskártyát, két sorskártyát és egy átokkártyát. Átokkártyátokat vegyétek a kezetekbe, ne mutassátok meg a többieknek. Két sorskártyátok közül egyet tartsatok meg, a másikat dobjátok el anélkül, hogy a többieknek megmutatnátok azt. Három csillagos kincskártyátok közül ket - tőt tartsatok meg, a harmadikat dob játok el anélkül, hogy a többieknek meg mutatnátok azt. A megmaradt és az eldobott csillagos kincskártyákat rakjátok vissza a dobozba anélkül, hogy megnéznétek azokat. A megmaradt átokkártyák pakliját képpel felé készítsétek a játéktábla mellé. 2 le- Az eldobott sorskártyákat rakjátok a sors- pakli aljára, majd a paklit képpel lefelé készítsétek a játéktábla mellé. A kalandkártyák elokészítése 5 Jól keverjétek meg a kalandkártyákat, majd min - denkinek osszatok ki hatot. Ezután a kalandpak - lit képpel lefelé készítsétek a játéktábla mellé. 4 A kalandpakli legfelső négy lapját csapjátok fel, egy sort alkotva belőlük a pakli mellett. 5 Kivétel: Ha bármelyikőtök olyan kalandkártyát kap, amelyiknek a jobb felső sarkában egy villám található, azt dobja el és húzzon helyette egy újat. Ezt addig ismételjétek, amíg van a kezetekben villámos kalandkártya. Ugyanígy a felcsapott négy kalandkártya között sem lehet villámos lap. Az eldobott kalandkártyákat keverjétek vissza a pakliba. A játék elkezdodik 4 5 Ezzel bele is kezdhettek az első fordulóba. A játék legalább 16 fordulóból áll majd. Az mindig nyilvános, hogy kinek mennyi ara nya és hány lapja van. A kezetekben lévő cél- és kalandkártyákat azonban ne mutassátok meg egymásnak.

44 A forduló 1) Licitálás Kalandkártyáitokkal licitáltok, hogy eldöntsétek, merre haladjon az expedíció. A tevékkel a sivatag ösvényeit, a gonogókkal a dzsungel útjait javasolhatjátok és így tovább. Amelyikőtöknél ott van a totem: lerakja az expedíció bábuját azon út elejéhez, amelyen haladni szeretne, és megmondja, hová szeretne eljutni és hogy mennyivel licitál (ez lehet 0 is). Ezután az óramutató járása szerint haladva vagy felüllicitáljátok, vagy passzoltok. Ha felül licitálásnál egy másik utat javasoltok, az expedíció bábuját át kell raknotok azon ösvény elejéhez. A licitálás akkor fejeződik be, amikor az utolsó licitet mind elpasszoljátok. Ha valaki legalább 4-et licitál, kijátszhat egy ovetost, hogy a licitálás azonnal befejeződjön. Csak az játszhat ki ovetost, aki licitál, és csak ha licitje legalább 4-es. Akin épp a sor van a licitálásban, kijátszhat egy dzsudzsut egy játékostársára, aki a továbbiakban nem vehet részt az adott a licitálásban. Aki passzolt, az később ettől még licitálhat is. Felüllicitálásnál nem kötelező másik utat választani. Aki már licitált, újabb licitjénél választhat másik utat is. Licitálás közben nem kell megmutatnotok kalandkártyáitokat, de csak annyit licitálhattok, amennyivel ténylegesen rendelkeztek. - Repülés Aki kizárólag zeppelin- és/vagy sárkánykártyákkal licitál, a sziget bármelyik helyszínét célpontjául jelölheti. 0-s licittel nem lehet repülést választani. Aki repülést licitál, bejelenti célpontját, a bábut pedig az aktuális táborhelyen hagyja (nem mozgatja ösvény elejére). - Folyami közlekedés A folyókon csak folyásirányban lehet haladni, viszont nem kell megállni az első helyszínnél, a lehetséges helyszínek bármelyike meg ne vezhető célként: így például Bulo-Mapóból egy moz - gással el le het jutni folyón Ma na-hatuba, Ba labatungból Amina dang - ba, vagy Etin taklopból az alaptáborba. Mindenképp meg kell áll - ni legkésőbb akkor, amikor a folyó a tó ba vagy a tengerbe ér. A licitálás győztese megkapja a totemet, ő lesz az új vezető. Ezután kalandkártyái eldobásával ki kell fizetnie licitjét. jakkártyák A jakok biztosan járják a hegyek ösvényeit, azokon ilyen kártyákkal kell fizetni. tevekártyák Csak a kitartó tevék képesek járni a sivatag útjait, ott ilyen kártyákkal kell fizetni. gonogókártyák A hatalmas gonogók képesek utat törni maguknak a dzsungelekben, ott ilyen kártyákkal kell fizetni.

kajakkártyák Kajakkal lehet vízen (folyón, tavon, tengeren) mozogni. A kajakkártyák értéke 2, azaz egy 4-es licit, vízen utazásnál, két kajakkártyával megfizethető. A folyókon csak a nyilak irányában lehet mozogni. Folyón utazva nem kötelező az első helyszínnél megállni; azonban legkésőbb akkor meg kell állni, amikor a folyó a tengerbe vagy a tóba torkollik. sárkány- és zeppelinkártyák Sárkány- és zeppelinkártyákkal fizetve bármelyik helyszínre el le - het repülni. Ezenfelül dzsókerként másfajta kalandkártyákhoz is hoz - zácsaphatók (akár vízi úthoz is!). A sárkánykártyák értéke 2, de 1-1 aranyba kerül kijátszani őket; a zeppelinkártya értéke 5, de aranyba kerül kijátszani. Ha például valaki 6-ot licitál egy tengeri utazásra, ezt kifizetheti két kajak-, egy sárkánykártya és 1 arany eldobásával. sámánok Sámán bármennyi ugyanolyan állatkártyával (jak, teve, gonogó) kijátszható, hogy másféle állattá változtassa őket. A sámán nem hat a kajak-, sárkány- és zeppelinkártyákra. Ha például valaki 4-et licitál egy hegyi ösvényre, fizethet egy jak, három gonogó-, valamint egy sámánkártya kijátszásával (jakká vál - toztatva a gonogókat). A licit győztesének kell a teljes licitet megfizetnie; nem szállhatnak be azok, akik ugyanerre az útra licitáltak. Egyébként sosem adhattok át egymásnak kártyákat. A repülést és a folyón történő mozgást leszámítva az expedíció az első alkalmas táborhelyen mindig megáll. 2) Mozgás Az expedíció bábuját tegyétek át az új táborhelyez, és rakjátok oda a soron következő felfedezéskorongot (balról jobbra haladva) annak jelzésére, hogy már jártatok ott. Ha már ezt megelőzőleg is volt azon a helyen egy vagy több felfedezéskorong, azok tetejére rakjátok az újat. Kivétel: ha az alaptáborba tértek vissza, oda ne rakjatok felfedezéskorongot; ez egyben azt is jelenti, hogy egy fordulóval hosszabb lesz a játék. A Mar Maldita sorskártyánál számít, hogy hányszor utaztatok a tengeren, ezért az első két tengeri utazásnál rakjatok fel arra az útra egy tengerjelzőt. Sangaia Mozgás közben bármelyikőtök kijátszhat sangaiát. Ekkor nem álltok meg a kiszemelt táborhelyen, hanem az expedíció vezetőjének iránymutatásával továbbhaladtok egy másik, de ugyanolyan ösvényen. (E szempontból a vízi utak mind ugyanolyan típusúak). Ha nem lehetséges így továbbmenni, nem játszhattok ki ilyen kártyát. A táborhelyre, ahol ilyesformán nem álltok meg, ne rakjatok felfedezéskorongot. Amennyiben repültök, a vezetőnek új célpontot kell kijelölnie, ami bármelyik, az eredeti célponttal szomszédos helyszín lehet. Ha például éppen folyón utaztok Vanu-Tabuból Aminadangba, de egyikőtök kijátszik egy sangaiakártyát, tovább kell hajóznotok a tengeren vagy Hora-Penáig, vagy Teltoqlutig, vezetőtök döntése szerint. Aminadangra ekkor nem raktok felfedezéskorongot; a korong az új táborhelyre, tehát Hora-Penára vagy Teltoqlutra kerül. ) Átoktól sújtva Ha valamelyikőtöknél van arra a helyszínre vonatkozó átokkártya, ahová épp megérkeztetek, azt ekkor ki kell raknia maga elé, képpel felfelé. 5

66 4) Kincsre találás Ha valamelyikőtöknél van arra a helyszínre vonatkozó kincskártya, ahová épp megérkeztetek, azt ek - kor kirakja maga elé képpel felfelé olyasképp, hogy mind jól lássátok. Ha több ilyen kincskártyával rendelkezik, mindet kijátszhatja. bónusz (+) Ha valamelyikőtök kijátszik egy kincs kártyát, azzal együtt kijátszhat egy bónuszkártyát is, ha a két kártyán ugyanolyan kincs látható. Kijátszott bónuszkártyáitokat is képpel felfelé rakjátok le magatok elé. bongó Bármelyikőtök eldobhat egy bongót, hogy kijátsszon a kezéből egy olyan kincskártyát, amely egy szom szé dos helyszínhez tartozik (szomszédos az a helyszín, amely az aktuális táborhellyel egyetlen szárazföldi, tavi vagy folyami úttal van összeköttetésben a tengeri úttal összekötött helyszínek nem szomszédosak). 5) Telegram érkezése Ha az aktuális táborhelyre piros felfedezéskorongot raktatok (erre a 4. és a 9. fordulóban kerül sor), új híreket kaptok a szigeten elrejtett kincsekről. A 4. fordulóban mind húztok két kártyát a kincspakliból: egyet megtartotok, a másikat eldobjátok. A 9. fordulóban mind húztok három kártyát a kincspakliból: kettőt megtartotok, a harmadikat eldobjátok. Az eldobott kártyákat keverjétek meg, majd rakjátok vissza a kincspakli aljára. Ha bármelyikőtök olyan kincskártyát kap, amely helyszínén már járt expedíciótok vagy éppen ott tartózkodik, nem játszhatja ki azt a kártyát, csak akkor, amikor újra ott vertek majd tábort. 6) Kártyahúzás Az expedíció vezetőjével kezdve és az óramutató járása szerint haladva sorban mind húzzatok egy kalandkártyát. Mindenki a kártyája felhúzása után vásárolhat még egy (és csakis egy) kártyahúzást 1 aranyért. Amikor kalandkártyát húztok, vagy a pakli tetejéről húztok, vagy a négy felcsapott lap egyikét veszitek el. Ha felcsapott kártyát vesztek el, azonnal csapjatok fel helyette egyet a pakli tetejéről. A villámos kártyák különlegesek, ezeket nem veszitek a kezetekbe. Ha vala melyikőtök ilyet húz vagy vesz el a felcsapottak közül, azonnal el is dobja azt, végrehajtva a kártya hatását. Makákó Kijátszója kijelöli egy játékostársát, és annak kezéből elhúz egy kalandkártyát, kezébe véve azt. Óriásláb Aki először játszik ki ilyen kártyát, az lerakja Óriásláb bábuját az egyik szárazföldi ösvényre (dzsungelre, hegyre, sivatagra). Amíg Óriásláb ott álldogál, azt az utat nem használhatjátok. Ha valamelyikőtök kijátszik egy ilyen kártyát, és Óriásláb már a játéktáblán van, át kell helyeznie Óriás lábat. A bábu bármelyik szárazföldi ösvényre áthelyezhető, nem kötelező szomszédos utat választani. Leviatán Ugyanazok a szabályok vonatkoznak rá, mint Óriáslábra, annyi különbséggel, hogy csak vízi utat tud használhatatlanná tenni. (Áthelyezésnél is bármelyik vízi útra áthelyezhető, nem csupán szomszédosra.)

Antik Kijátszója húz két lapot a kincs pakliból; az egyiket megtartja, a másikat visszarakja a kincspakli aljára. Istwa Kijátszója húz egy lapot a sors pakliból; utána vagy ezt rakja vissza a sorspakli aljára, vagy pedig az addig nála lévő sorskártyát. Ha bármelyikőtök olyan átokkártyát húz, amely helyszínén már járt expedíciótok vagy éppen ott tartózkodik, csak akkor kell majd kijátszania azt a kártyát, amikor újra ott vertek tábort. Ha kifogy a kalandpakli, a dobott lapokat megkeverve alkossatok új paklit. Miután mind sorra kerültetek, mindegyikőtöknek, akinek tíznél több kalandkártya van a kezében, ki kell választania és el kell dobnia annyit, hogy tíz maradjon a kezében. Ezután új forduló kezdődik. Marabu Kijátszója kijelöli egy játékostársát, és annak kezéből elhúz egy kincskártyát (a már az asztalon lévő kincskártya nem vehető el), a kezébe véve azt. Diawas Kijátszója megkeveri a kalandpak - lit, belekever ve a felcsapott és az eldobott kaland kártyákat, valamint ezt a diawas kártyát is. Ezután először felcsap négy kártyát a pakli tetejéről, majd vagy elvesz közülük egyet, vagy a pakliból húz egy kalandkártyát. A játék vége Miután felraktátok az utolsó felfedezéskorongot is a játéktáblára, a játék az adott forduló végén befejeződik. Ekkor felfeditek sorskártyáitokat és összesítitek pontjaitokat: minden megmaradt arany 1 pontot ér; minden megtalált kincsért (képpel felfelé ki rakott kincs- és bónuszkártyák) pontok jártnak; pontokat kaphattok sorskártyátokért; végül mínuszpontok járnak kijátszott átokkártyáitokért. Az győz, aki a legtöbb pontot gyűjtötte. 7 Panda Kijátszója kijelöl két játékost (az egyik lehet ő maga is), akik mindketten kiválasztanak és eldobnak a kezükben lévő kalandkártyák közül hármat. Szombat báró Kijátszója kijelöl két játékost, akik mindketten húznak egy-egy átokkártyát.

Példaforduló (az 1. fordulóra) Licitálás Az expedíció az alaptáborban tartózkodik. Tamás a legfiatalabb játékos, ő kezdi a licitet. 0-t ajánl, és a Kilitipingbe vezető ösvény elejéhez rakja az expedíció bábuját. Zsolt 1-et licitál, és átrakja a Qualtops felé vezető ösvény elejére az expedíció bábuját. Máté passzol. Kriszti passzol. Tamás kettőt licitál, és visszarakja az expedíció bábuját a Kilitipingbe vezető ösvényhez. Zsolt passzol. Máté passzol. Kriszti négyet licitál, azzal, hogy Mana-Hatuba menne, és a bábut a tó szélére rakja, Manu-Hatu felé. A többiek mind passzolnak. Fizetés és mozgás 88 Kriszti eldob egy kajakkártyát (ennek értéke 2), egy sárkánykártyát (értéke 2), valamint 1 aranyat, és az expedíció bábuját átrakja Mana-Hatura. A bábu alá lerakja az első felfedezéskorongot, valamint elveszi Tamástól a totemet. Átkok és kincsek Senkinél nincsen Mata-Hatus átokkártya, viszont Krisztinél van egy itteni kincskártya, így azt képpel felfelé kirakja maga elé. Kártyahúzás Először Kriszti, majd sorban a többiek húznak egy-egy kalandkártyát (vagy a felcsapottak közül vesznek el egyet). Mindenkinek megvan arra a lehetősége, hogy 1 aranyat beadva húzzon még egy kalandkártyát.

Játékváltozat kooperatív licittel Ha már elsajátítottátok a játékot, használhatjátok ezt a licitvariánst. 1) Licitálás A kalandkártyáitokkal licitáltok, hogy eldöntsétek, merre haladjon az expedíció. Amelyikőtöknél ott van a totem: lerakja az expedíció bábuját azon út elejéhez, amelyen haladni szeretne, és megmondja, hová szeretne eljutni és hogy mennyivel licitál (ez lehet 0 is). Ezután az óramutató járása szerint haladva vagy passzoltok, vagy csatlakoztok egy korábbi licithez, esetleg új utat javasolva új licitet indítotok. Aki csatlakozik egy korábbi licithez, kijelenti, mennyivel támogatja azt, és hogy így a licitnek mennyi az összege. Egy licithez többen is csatlakozhattok. Aki új utat javasol, legalább 1-et kell licitálnia, és nem kell felüllicitálnia az addigi liciteket hátha a többiek majd kisegítik. Aki csatlakozott egy licithez vagy akinek csatlakoztak a licitjéhez, az a továbbiakban nem adhatja fel azt egy másik licitért. 9 Az expedíció bábuját mindig a legmagasabb licit útjához rakjátok. A licitálás akkor fejeződik be, amikor az utolsó licitet mind elpasszoljátok. Az új célpont az lesz, amelyiké a legmagasabb licit. Ha valaki legalább 4-et licitál, vagy csatlakozása után egy licit legalább 4-es lesz, kijátszhat egy ovetost, hogy a licitálás azonnal befejeződjön. Csak az játszhat ki ovetost, aki épp licitál, és csak ha (saját vagy közös) licitje legalább 4. Akire épp sor kerül a licitálásban, kijátszhat egy dzsudzsut valamelyik játékostársára, aki a továbbiakban nem vehet részt abban a licitálásban. Ha a célpont már tagja egy licitszövetségnek, felajánlása továbbra is érvényes, de azt már nem növelheti. Aki passzolt, az később ettől még licitálhat is. Aki már licitált, újabb licitjénél választhat másik utat is de csak akkor, ha egyedül van. Licitálás közben nem kell megmutatnotok kalandkártyáitokat, de csak annyit licitálhattok, amenynyivel ténylegesen rendelkeztek.

Repülés Aki kizárólag zeppelin- és/vagy sárkánykártyákkal licitál, a sziget bármelyik helyszínét célpontjául jelölheti. 0-s licittel nem lehet repülést választani. Folyami közlekedés A folyókon csak folyásirányban lehet haladni, viszont nem kell megállni az első helyszínnél, a lehetséges helyszínek bármelyike megnevezhető célként: így például Bulo-Mapóból egy mozgással el lehet jutni folyón Mana-Hatuba, Balabatungból Aminadangba, vagy Etintaklopból az alaptáborba. Mindenképp meg kell állni legkésőbb akkor, amikor a folyó a tóba vagy a tengerbe ér. Ha valamelyikőtök bejelenti, hogy Bulo-Mapóból Wahi-Wahába akar eljutni, vagy pedig Qualtopsból az alaptáborba, meg kell mondania, hogy folyón vagy a dzsungelen át akar odajutni, mivel ennek függvényében csatlakozhatnak a többiek (kajakokkal vagy gonogókkal). Új vezeto A licitálás győztese megkapja a totemet, majd kalandkártyái eldobásával ki kell fizetnie a licitjét. Ha egy licitszövetség győzött, a résztvevőknek mind ki kell fizetniük saját részlicitjüket. Aki a legtöbbet fizeti, az lesz az új vezető; egyenlőség esetén az lesz a vezető, aki az ebben érintettek közül előbb csatlakozott a licitszövetséghez. 10 Egyebekben az alapjáték szabályai érvényesek.

Közremuködok A játékot Bruno Faidutti tervezte, Alan R. Moon, Andrea Angiolino és Piergiorgio Paglia ötleteinek felhasználásával. A Funforge csapata Művészeti vezető: Xavier Gueniffey Durin A táblakép alkotója: Georges Bouchelaghem Grafikai tervező: Funforge Studio Szerkesztő: Eric Martin Kiadói és termékmenedzser: Philippe Nouhra A Fantasy Flight Games csapata Gyártásvezető: Steven Kimball Termékmenedzser: Gabe Laulunen Vezető tervező (FFG): Corey Konieczka Vezető termékmenedzser (FFG): Michael Hurley Kiadó: Christian T. Petersen Bruno Faidutti (www.faidutti.com) szeretne köszönetet mondani: a párizsi tesztelőknek (különösen Philippe Nouhrának, Cyrill és Maud Daujeannak, Hervé Marlynak és Adrian Martinot-nak), illetve az aix-i és avignoni tesztelőknek (elsősorban Marc Laumonnier-nek, Pierônak, Stéphane Pantinnek és Jef Gontier-nek). Andrea Angiolino szeretne köszönetet mondani: mindazoknak, akik nélkül nem sikerült volna kiadni az Ulyssest, különösen Alex Randolphnak, valamint Roman Peleknek és a többeknek, akik a fejlesztésben segítettek; végül Bruno Faiduttinak, aki új életet lehelt a játékba egy messzi, kincses szigeten. 11 A Funforge szeretne köszönetet mondani: Brunónak, Alannak, Andreának és Piergiorgiónak e csodálatos játékért, Xavier-nek és Georges-nak tehetségükért és az inspirációért, Claude Amardeilnek támogatásáért, és mind a játéktesztelőknek, főként Elodie Sallares-nek, Jean-Marie Davidnek, Anna-Sophie Baillonnak és Alexandre Chivot-nak, valamint a Ludopathic résztvevőinek. A magyar változat munkatársai Fordító: Tasnádi Ákos Korrektor: Dobos Attila Nyomdai előkészítő: Ádám Krisztina Szerkesztő: Járdán Csaba Felelős kiadó: Terenyei Róbert TM FANTASY FLIGHT GAMES 1975 West Cty Rd. B2 Roseville, MN 5511 U.S.A. www.fantasyflightgames.com Hungarian edition Delta Vision, 2011 Minden jog fenntartva 2010 Fantasy Flight Publishing, Inc., minden jog fenntartva. Kiadásra engedélyezve a Funforge (Franciaország) által. Úgy a termék egésze, mint bármelyik része csak az arra vonatkozó különleges engedélyek birtokában állítható elő, illetve sokszorosítható. Az Isla Dorada a Funforge (Franciaország) védjegye; a Fantasy Flight Games, a Fantasy Flight Supply és az FFG logó a Fantasy Flight Publishing Inc. védjegyei. A védjegyek minden joga tulajdonosaikat illeti. A Fantasy Flight Games székhelye: 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 5511, USA, telefonos elérhetősége: 651-69-1905. Kérjük, őrizze meg ezeket az információkat későbbi hivatkozás céljából! A játék apró tartozékai miatt háromévesnél (6 hónaposnál) fiatalabb gyermekek számára veszélyt jelenthet, ezért nem ajánlott! A tényleges tartozékok különbözhetnek az ábrákon láthatóaktól. Made in China. 16 Boulevard Saint-Germain 75005, Paris FRANCE www.funforge.fr 1092 Budapest, ferenc körút 40. www.deltavision.hu