Bruno Faidutti játéka 3-6 játékos részére, 8 éves kortól



Hasonló dokumentumok
Sárkánykincs (Dragon's Gold)

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Bohnanza - La Isla Bohnita

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Tartozékok Játékötlet

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Zendülő Játékszabály

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

S A M U R A I. by Reiner Knizia

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Áttekintés. Tartalom. Játékötlet

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Cartagena 2. - Kalózfészek

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Az állam feje. Peter Hawes játéka 2-5 játékos részére. eggertspiele GmbH&Co.KG Hamburg Áttekintés

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Játékszabály. 30min

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

A játék. A játék tartozékai

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

Tartalom 99 bűnténykártya

Éljen a király! Blöffölő-kitalálós játék 3-6 játékos részére, 8 éves kortól

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

A játék tartalma. A játék célja. Dirk Henn játéka 2-6 fő részére. New York, az 1930-as évek elején - az építkezési láz legközepén.

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

egyszerűek és egyértelműek, de mégis lehetővé téve érdekes játékhelyzeteket.

Tartalom. A játék célja A kártyák három színbe tartoznak (a különleges kártyák zöme is): emberek (kék) törpék (zöld) goblinok (vörös)

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

3-5 játékos részére 12 éves kortól

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Reiner Knizia. A játék három fordulóból áll, ahogy az ókori Egyiptom történetét is három korszakra szokás osztani:

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

A játék szerzői: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Illusztrációk: Dominique Ehrhard

A játék célja. A játék elemei

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A játék célja. A játék elemei

Hozzávalók: A játék célja:

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

Carcassonne - Kereskedő és építész

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

::Játéklap:: Társasjáték Portál

1. A játéktáblát tegyük középre.

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Rövid összefoglalás. Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre.

Játékötlet. Tartozékok. Előkészületek

Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése

Ticket to Ride. Vasúti kalandok Amerikán át

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

A diabo Game Rules lically clever game!

Tervező: Emanuele Ornella Grafikus: Frank Czarné. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő perc. sárkánytojás

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Bohnanza - A kiegészítő

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

Átírás:

Bruno Faidutti játéka 3-6 játékos részére, 8 éves kortól 1

Játékötlet Minden játékos egy csapat sárkányvadászt (két lovagot, egy tolvajt és egy varázslót) irányít. Miként úgy általában a sárkányvadászokat, őket is egyetlen cél hajtja: a sárkány kincse! Ó, az a sok pénz, a drágakövek, a varázstárgyak! Ami azt illeti, ezzel van is egy apró bökkenő. Merthogy maga a sárkányölés: gyerekjáték. Ám ha eloszlik a füst, és a sárkány már halott, nos, ekkor kerülnek szembe a bátor sárkányvadászok az igazi problémával: a kincs igazságos felosztásával! A barna betűs szabályok a haladó szabályok, elég ezeket később elolvasni; az első játékoknál elegendők az egyszerűbb szabályok is. Elökészületek 1 Minden játékos kap: 2 3 Egy színből négy kalandozókártyát (két lovagot, egy tolvajt és egy varázslót), amelyeket képpel felfelé maga elé lefektet. Egy paravánt - emögött fogja tartani, a többi játékos elől elrejtve, a megszerzett kincseit. A sárkánykártyákat össze kell keverni, és képpel lefelé az asztal közepére letenni. Ez lesz a sárkánypakli. 6 Az lesz a kezdőjátékos, aki utoljára végzett egy sárkánnyal. 5B Haladó játék: A varázstárgykártyákat meg kell keverni, majd képpel lefelé minden játékosnak osztani egyet. A játékosok megnézhetik varázstárgykártyájukat. A megmaradt kártyákból egy varázstárgypaklit kell csinálni, amely a sárkánypakli mellé kerül az asztalra. 5A 2

Tartozékok 18 sárkánykártya és 1 piackártya 24 kalandozókártya (mind a 6 színben 4) 24 varázstárgykártya 6 kiértékelőkártya 6 paraván vászonzsák a kincsek húzásához 126 fa kincskorong* homokóra (egyperces) * 35 ezüsttszínű (ezüstpénzek), 20 aranyszínű (aranypénzek), 16 vörös (varázstárgyak), 12 kék (zafírok), 12 zöld (smaragdok), 12 lila (ametisztek), 12 sárga (borostyánok), 6 fehér (gyémántok), 1 fekete (fekete gyémánt) A sárkánykártyák Az asztalon mindig négy sárkánykártyának kell képpel felfelé kirakva lennie (kivéve, ha már kifogyott a sárkánypakli). A játékosok kalandozóikkal ezeket a sárkányokat támadhatják. A megölt sárkányok kártyáit el kell távolítani a játékból, és helyettük újat kell húzni a sárkánypakli tetejéről. Minden sárkánykártya tetején, középen található egy szám: ez a szám jelzi a sárkány erejét. a sárkány ereje A sárkánypakli négy legfölső lapját föl kell csapni, és egymás mellé letenni az asztalra. Elsőként ezeket a sárkányokat támadhatják a játékosok. a sárkány kincse a sárkány elrejtett kincse 4 A kincseket mind bele kell tenni a zsákba. Ezután a négy, képpel felfelé kirakott sárkánykártyára különkülön annyi kincset kell rakni, amilyen szám azok bal alsó sarkában található. A kincseket a zsákból kell húzni. A piackártyát a sárkánypakli közepébe kell betenni, vagyis a 7. és a 8. sárkány közé. A kártyák alsó sarkaiban található számok a sárkányok birtokolta kincs mennyiségét jelzik. Ez két részből áll: Az ismert kincsből, aminek mennyiségét a kártya bal alsó sarkában látható szám jelzi. Ennyi kincset kell a zsákból húzni és a kártyára rakni, amikor a kártya az asztalra kerül. Az elrejtett kincsből, aminek mennyiségét a kártya jobb alsó sarkában látható szám jelzi. A kincsek milyensége nem ismert addig, amíg a sárkány életben van; a kincseket csak a sárkány megölése után, de még a kincsek elosztása előtt kell kihúzni a zsákból. A kincseket mindig véletlenszerűen, a zsákból kell kihúzni. 3

Minden játékosnak négy, különböző erejű kalandozója van. Az egyes kalandozók erejét a bal felső sarokban található szám mutatja. A tolvajok és varázslók emellett különleges képességgel is rendelkeznek. (Az ezekre vonatkozó szabályok lejjebb, a kincsek elosztásánál olvashatóak.) különleges képesség A kalandozókártyák erő A játék menete Az kezd, aki utoljára végzett sárkánnyal - vagy véletlen segítségével ki kell jelölni egy játékost, aki elkezdi a játékot. A játékosok az óramutató járása szerint követik egymást. A játékosok, ha rájuk kerül a sor, igyekeznek végezni a levadászható sárkányokkal. Amint meghal a sárkány, az ismert kincsét ki kell egészíteni az elrejtett kincsével. Ha a sárkányt egyetlen játékos kalandozói ölték meg, ő kapja meg az összes kincset. Ha azonban több játékos kalandozói vettek részt e nemes küldetésben, a kincs megosztásának mikéntjében a sárkány megölésében részes összes játékonak egyezségre kell jutnia - megszabott idő alatt. A játék kezdetén minden játékos képpel felfelé maga elé kirakja kalandozókártyáit. A képpel felfelé kirakott kalandozók a cselekvőképes kalandozók, őket lehet a sárkányok ellen küldeni. A sárkány megölése után a kalandozó visszakerül a játékoshoz, ám neki képpel lefelé kell ezeket m aga elé leraknia. Ha a játékosra kerül a sor, és már nincsen cselekvő képes kalandozója, akit a sárkányok ellen küldhetne, a képpel lefelé forgatott kalandozóit vissza kell forgatnia - immáron újra harcra készek. Ha a játékosra kerül a sor, és már nincsen cselekvőképes kalandozója, akit a sárkányok ellen küldhetne, mert mind épp a sárkányokkal harcol, kénytelen passzolni. * Nemkülönben a kalandozók különféle varázstárgyak hatására is visszakerülhetnek a játékosokhoz., kincs Treasure 4

A sárkányok megölése A játékosok, ha rájuk kerül a sor, igyekeznek végezni a levadászható sárkányokkal. A játékosok bármelyik sárkány ellen küldhetik kalandozóikat, függetlenül attól, hogy az adott sárkányt támadja-e már valaki. A támadást a játékos úgy jelzi, hogy kalandozókártyáját képpel felfelé az adott sárkánykártya alá teszi. A kalandozókártyákat mindig úgy kell egymás alá tenni, hogy a kalandozók színe és ereje, illetve a sárkány ereje látható maradjon. Mindig, amikor egy kalandozókártya kerül egy sárkánykártya alá, meg kell nézni, hogy a kalandozók összesített támadóereje eléri vagy meghaladja-e a sárkány erejét. Ha a kalandozók összesített támadóereje kevesebb, mint a sárkány ereje, nem történik semmi. A sárkány életben marad, a kalandozók küzdenek tovább a sárkánnyal. A játékos köre véget is ért, a bal oldalán ülő játékos következik. Ha azonban az összesített támadóerő több vagy annyi, mint a sárkány ereje, a sárkány meghal. A játékosoknak meg kell osztozniuk a sárkány treasure. kincsén. 1 + 2 + 3 6 Ha kalandozók ereje annyi vagy több, mint a sárkány kincse, a sárkányt legyőzik, és meg kell osztozniuk a kincsén. Osztozás a sárkány kincsén Miután a kalandozók végeztek a sárkánnyal, annak kincsét ki kell egészíteni a sárkány elrejtett kincsével (annyival, amennyi a kártya jobb alsó sarkában látható). Ha a sárkánnyal egyetlen játékos kalandozói végeztek, ez a játékos kapja meg a sárkány teljes kincsét; a kincset paravánja mögé rejti. Ha azonban több játékos kalandozói vettek részt a sárkány megölésében, úgy a homokórát meg kell fordítani. Amint a homokóra peregni kezd, az érintett játékosoknak egyezségre kell jutniuk egymással a sárkánykincs felosztását illetően. Ha az érintett játékosoknak sikerül egyezségre jutniuk 60 másodpercen belül, úgy mindőjük megkapja az egyezség szerint neki járó részt. Az egyezségre vonatkozó szabályok Csak az alábbi szabályoknak megfelelő egyezség érvényes: Az egyezségnek pontosnak kell lennie, nem tartalmazhat semmiféle véletlenfaktort. Például tilos kockadobással vagy pénzfeldobással eldönteni, ki kap meg valamely részt a kincsből. Véletlenszerűen sem választhatnak a kincsből, egyáltalán, a játékosoknak minden egyes kincsdarabról egyezségre kell jutniuk A játékosoknak a teljes kincsről egyezségre kell jutniuk; tilos a kincs egy részét otthagyni. A játékosok semmi másról nem juthatnak egyezségre, csak az adott sárkány kincséről. Például a játékosok nem egyezhetnek meg a jövőben megszerzendő kincsek elosztásáról. Ha az idő lejár úgy, hogy a játékosok nem tudtak egyezségre jutni, a sárkány kincsét el kell távolítani a játékból. (Nem kerül vissza a zsákba; félre kell tenni, például vissza a dobozba.) elrejtett kincs 5

Osztozkodás tolvajokkal és varázslókkal Ha a sárkány legyőzői között van egy vagy több varázsló A varázslók privilégiuma a varázstárgyak (a vörös korongok) begyűjtése. Így, ha a csapatban csak egyetlen varázsló van, a játékos még az egyezkedés megkezdése előtt megkapja az összes vörös korongot; ezeket még akkor is megtartja, ha az egyezség amúgy sikertelenül végződik. Ha azonban több varázsló is volt a csapatban, a vörös korongokon a szokott módon, a többi kinccsel együtt kell megosztozni. Haladó szabályok: A fenti szabálytól eltérően a vörös korongokon is mindig meg kell osztozni. Ha azonban egy olyan játékos, akinek volt varázslója a csapatban, az osztozkodás végén szerez egy vörös korongot, megkapja a varázstárgypakli legfelső lapját. (Ha több vörös korongot szerzett, annyi lapot húz, ahány vörös korongot szerzett.) Ha olyan játékos szerez vörös korongot, akinek nem volt a csapatban varázslója, ő nem kap varázstárgykártyát. Minden varázstárgy csak egyszer használható, utána a kártyát el kell dobni. Ha a varázstárgypakli kifogy, a dobott lapokat megkeverve új paklit kell alkotni. Ha a sárkány legyőzői között van egy vagy több tolvaj Ha a sárkány legyőzői között van egy tolvaj, a játékos, akihez ez a kalandozó tartozik, húz egy kincset egy másik játékos paravánja mögül; ez a másik is csak olyan játékos lehet, akinek kalandozója résztvett a sárkány megölésében. Több tolvaj esetén a tolvajlásokat abban a sorrendben kell végrehajtani, amilyen sorrendben a tolvajok a sárkány ellen induló csapathoz csatlakoztak. A tolvajlásra az egyezkedés után kerül sor, függetlenül attól, hogy az sikerrel járt-e vagy sem. Haladó szabályok: A játékos NEM kap varázstárgykártyát, ha tolvajával vörös korongot sikerül lopnia. Ha a sárkány legyőzői között egy játékosnak egyaránt van tolvaja és varázslója Ilyenkor a varázsló segíti a tolvajt: a játékosnak immár nem véletlenszerűen kell húznia egy másik játékos kincsei közül, hanem bekukucskálhat annak paravánja mögé, és úgy választhat egyet. A kincs elosztása után A játékosok visszaveszik a sárkányölő csapatból kalandozóikat, és azokat, képpel lefelé, leszik maguk elé. A sárkánykártyát el kell távolítani a játékból (vissza kell tenni a dobozba). A sárkánypakli tetejéről új sárkánykártyát kell felcsapni, a sárkány ismert kincsét (a bal alsó sarokban látható szám) a zsákból ki kell húzni, és rá kell tenni a kártyára. A játékostól balra ülő játékoson a sor: ő küldi ki egy kalandozóját valamelyik sárkány ellen. 6

A piackártya azután tűnik fel, hogy a sárkánypakli tetejéről a hetedik sárkány is az asztalra került. A játékosoknak egy perc áll rendelkezésükre (az időt a homokórával kell mérni), hogy szabadon csereberéljék egymás között kincseiket. Csak kincseket (vagyis a fakorongokat) lehet cserélni. A játékosok nem kötelesek felfedni egymás előtt, milyen kincseik vannak paravánjaik mögött. A piackártya A játék vége A csereberélés végeztével a piackártyát el kell távolítani; a játék a szabályok szerint folytatódik. A játék vége akkor kerül karnyújtásnyi közelségbe, amikor a zsákból már az utolsó kincset is kihúzzák. Ettől a pillanattól fogva már csupán az asztalon lévő sárkányokat lehet támadni. Ha egy sárkánnyal végeznek, a helyére nem kerül új sárkány a sárkánypakliból. Emellett, minthogy már nincsen szabad kincs, a sárkányok ismert kincse nem egészíthető ki az elrejtettel; a sárkányok megölése után a játékosok az ismert kincs fölött osztozkodnak csupán. A játék akkor ér véget, amikor a kalandozók az utolsó sárkánnyal is végeznek, és a játékosok megosztoznak - vagy, legalábbis, kísérletet tesznek rá - a sárkány kincsén. Ekkor a játékosok mind felfedik és összeszámolják pontjaikat. A játékot az a játékos nyeri, akinek a legtöbb pontja van. Ha az első helyen egyenlőség alakulna ki, ők mind győztesnek számítanak. Pontozás (egyszerű játék) a) Az ezüstpénzek darabja 1 pontot ér. b) Az aranypénzek darabja 3 pontot ér. c) A varázstárgyak (vörös korongok) darabja 1 pontot ér. d) A fekete gyémánt 7 pontot ér. e) Ami a maradék öt szín korongjait (a zöld, kék, lila, sárga és fehér drágaköveket) illeti, minden színnél az a játékos kap pontot, akinek az adott színből a legtöbb korongja van. Ez 3 játékos esetében 15, 4 vagy 5 játékosnál 12, míg 6 játékos esetében 10 pont. Ha egy színnél a legtöbb korong tekintetében egyenlőség alakulna ki, mindőjüknek jár a teljes pontszám. Pontozás (haladó szabályok) a) Az ezüstpénzek darabja 1 pontot ér. b) Az aranypénzek darabja 3 pontot ér. c) A varázstárgyak (vörös korongok) darabja 1 pontot ér. d) A fekete gyémánt 19 pontot ér - azonban átkozott is, és tulajdonosa nem kapja meg az e) és f) szerint neki járó pontokat. Ha valamilyen színű drágakőből egyedül annak a játékosnak van a legtöbb, akinél a fekete gyémánt van, az adott színért senki sem kap pontot. e) Ami a maradék öt színt (a zöld, kék, lila, sárga és fehér) illeti, az a játékos kap pontot, aki az adott színből a legtöbb koronggal rendelkezik. Ez 3 játékos esetében 12, 4 vagy 5 játékosnál 10, míg 6 játékos esetében 8 pont. Ha az első helyen egyenlőség alakul ki két játékos között, mindketten a fele pontszámot (6, 5 illetve 4 pontot) kapják meg. Ha az egyenlőség három vagy több játékos között alakul ki, senki sem kap pontot. f) Ha a játékos mind az 5 drágakő-típusból rendelkezik legalább egy példánnyal, kap 5 pontot. 7

Stratégiai variáns Az osztozkodás kemény és kegyetlen is lehet, és komoly ellentéteket okozhat. Ha a játékosok ezt el akarják kerülni, vagy csak nem szeretik a tárgyalásos játékokat, a homokórás osztokodás helyett másképp osszák el a kincseket. Azon játékosok közül, akik küldtek kalandozókat a sárkány ellen, aki a legkevesebbet küldte (erőben), annyi részre osztja a kincset, ahány játékos kalandozói küzdöttek a sárkány ellen. Minden részben kell lennie legalább egy korongnak. Ezután először az választ, aki a legtöbb kalandozót küldte (erőben), majd aki a második legtöbbet, és így tovább. A játékos, aki felosztotta a kincset, utolsóként választ. Ha két játékos ugyanolyan összerejű kalandozókat küldött, az van előbb a sorrendben, aki előbb rakta le a sárkányhoz első kalandozóját. Közreműködők Játéktesztelők: Pierre Lemoigne, Camille Parisel, Joëlle Bouvet, Pierre Cléquin, Roger Anselmeti, Cyrille Daujean, Maud Bissonnet, David Calvo, Philippe des Pallières, Pierre Rosenthal, Tristan Lhomme, Scarlett Bocchi, Myriam Lemaire, Vincent Locecere, Serge Laget, Frank Branham, Nadine Bernard, Vincent Peissel, Jean-Marc Pauty, Didier Renard, Philippe Keyaerts, Frédéric Taton, Fabienne Cazalis, Bernard Mendiburu, a VIèmes rencontres ludopathiques résztvevői, és még sokan mások. Az új kiadás számos játékos ötleteiből profitált; ilyen például Cedric Tollet, Patrick Baltazar és Alain Renaud. Tervező: Bruno Faidutti Illusztrátor: Germán Nóbile Szerkesztő: Hans-Georg Schneider Projectmenedzser: Johnny de Vries Fordító: Thaur (thaur@freemail.hu) 2011 White Goblin Games www.whitegoblingames.com 8