. ez a szabályfüzet. ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA. tartalom

Hasonló dokumentumok
Masato Uesugi & antoine bauza. játékszabály

Áttekintés. A játék célja. Tartalom

Játékszabály. 30min

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

A játék. A játék tartozékai

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Hinata Origuchi Sylvain Sarrailh perc S Z A B Á L Y

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Tartalom 99 bűnténykártya

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

LECTIO játékszabályok

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

HALABAN, ZATZ ÉS SÉAGHDHA JÁTÉKA EMELKEDJ FEL EGY ISTENI HÚZÁSSAL! JÁTÉKSZABÁLY

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Dungeon Roll Hősök Könyve

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

WOLFGANG KRAMER JÁTÉKA ALAPJÁN 2-6 JÁTÉKSZABÁLY. 30perc

Kétszemélyes szabályok

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Kris Burm játéka. Tartozékok

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

Martinique Martiniqui

/60 New York, Detroit, Boston és számos város gengszterei összecsapni készülnek, de csak a legnagyobb hatalommal rendelkező főnök lehet

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Friedemann Friese: Friday

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

A doboz tartalma. A játék célja

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Vadak Ura Kártyajáték. Pakliteszt. Lombhullató erdők

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

A világ fotóriporterei évtizedek óta próbálnak a nyomára lelni a Lochness-i szörnynek, és mostanság egyre többször hallani a hírt, hogy látták a

Játékötlet. A játék elemei

A játék célja. A játék elemei

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Tartozékok. A játék célja:

Dzsunka. Játékeszközök. Játék 3 vagy 4 személynek Michael Schachtól.

A diabo Game Rules lically clever game!

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: kocsmáros. farmer.

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Kezdetben csak ezeket a lapkákat használjátok:

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Tartalom. A játék célja A kártyák három színbe tartoznak (a különleges kártyák zöme is): emberek (kék) törpék (zöld) goblinok (vörös)

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

JAMBO Jó üzlet két okos kereskedő részére, 12 éves kortól.

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

Bár minden koncert ilyen lenne...!

36 db kör alakú űrszektorkártya. 6 db kör alakú karakterlap. 6 db gyorsaságjelző ( 1-től 4-ig számozva)

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

E l ő k é s z ü leteke

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Copyright - Spiele Bad Rodach 2004

A cél. A játék részei

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

A kockásfülű nyúl társasjátéka. Játékszabály

Még mindig neked kell lenned Dice Town legbefolyásosabb hősének az arany, a pénz, az áruk, az ingatlanok -beleértve a Ranchokat is- összeadása után!

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

Island. Forbidden. A doboz tartalma

Szerző: Filip Miłuński. Illusztrációk: Piotr Socha. A doboz tartalma: A kártyák: - játékszabály

Átírás:

játékszabály

ÁTTEKINTÉS Minden körben a játékosok licitje alapján dől el, hogy kinek kell egy magányos kalandort a Tárnába küldenie bizonyos felszerelésekkel. A játékosok a körükben további Szörnyeket rendelhetnek a Tárnába, vagy eltávolíthatnak elemeket a hős rendelkezésére álló felszerelésekből, illetve el is állhatnak a licittől. A licitálásban utolsónak bent maradó játékosnak kell a kalandort a Tárnába küldenie, hogy megküzdjön az odaküldött Szörnyekkel a megmaradt felszerelések segítségével....... A JÁTÉK CÉLJA Aki sikeresen kitakarít két Tárnát, megnyeri a játékot, ha azonban két Tárnában is elbukja a küldetést, kiesik a játékból. Így az is nyertesnek számít, aki utolsóként marad a játékban. tartalom A doboz az összes, a játékhoz szükséges kelléket tartalmazza: 13 Szörnykártya, 4 játékos-segédlet, 4 Kalandor lapka, 24 Felszerelés lapka, 8 Sikerkártya,. ez a szabályfüzet. ZSIVÁNY 3

1 2 BARBÁR 1 4 HA RC OS 32 KALANDOR HARCI KALAPÁCS 1 Név 2 Életpont (ÉP) Legyőzi a Gólemeket. SZÖRNYKÁRTYA 1 A Szörny ereje 2 A felszerelés, amivel legyőzhető M ÁG US 2 ZS IVÁN Y 3 1 METSZO PENGE SÁRKÁNYDÁR Legyőzi a Tárnába lépés előtt kiválasztott Szörnytípust. Legyőzi a Sárká 2 FELSZERELÉS 1 Név 2 Hatás JÁTÉKOS-SEGÉDLET Fehér oldal / vörös oldal (1 sikertelen küldetés) SIKERKÁRTYA FÁKLYA Legyőzi a 3-as v annál kisebb e Szörnyeket

előkészületek 1. Válasszatok, vagy véletlenszerűen húzzatok egy Kalandort (minden játékos egyetlen Kalandoron osztozik), és tegyétek az asztal közepére! Az első játékot érdemes a Harcossal kezdeni. 2. Terítsétek ki a választott Kalandorhoz tartozó Felszerelés lapkákat! Például a Harcoshoz a Lemezpáncél, a Lovagi Pajzs, a Metsző Penge, a Sárkánydárda, a Szent Grál és a Fáklya tartozik. Példa az elrendezésre 2 játékos esetén: 2 1 3 BARBÁR 4 4 MÁ GU S KALAPÁCS HARCI KALAPÁCS Gólemeket. Legyőzi a Gólemeket. 1 Egyes játékos 2 Szörnypakli 3 Kalandor 4 a Kalandor felszerelése 2 FÁKLYA FÁKLYA Legyőziaa3-as 3-asvagy vagy Legyőzi annálkisebb kisebberejű erejű annál Szörnyeket. Szörnyeket. METSZO METSZO PENGE PENGE SÁRKÁNYDÁRDA SÁRKÁNYDÁRDA Legyőzi Legyőzi aa Tárnába Tárnába lépés lépés előtt előtt kiválasztott kiválasztott Szörnytípust. Szörnytípust. Legyőzi LegyőziaaSárkányt. Sárkányt.

3. Keverjétek össze a Szörnykártyákat, és lefordítva tegyétek a paklit az asztalra! 4. Minden játékosnak adjatok egy segédletet, amit a fehér oldalával felfelé maga elé helyez! 5. Jelöljetek ki egy helyet a Tárna paklinak: ide kell majd pakolni a Szörnykártyákat. 6. Tegyetek ki 5 Sikerkártyát a közelbe ezeknek majd később lesz szerepük! A maradék 3 lapot hagyjátok a dobozban! Véletlenszerűen válasszátok ki a kezdőjátékost! 5 6 7 GYÓGYÍTÓ GYÓGYÍTÓ FOZET FOZET Ha Hameghaltál, meghaltál,visszavisszakapod kapodaakalandorod Kalandorod ÉPÉPját, ját,hogy hogyújra újraharcolhass harcolhass (Tárnánként (Tárnánkéntegyszer). egyszer). LÁNCING + GYÓGYÍTÓ FOZET Ha meghaltál, visszakapod a Kalandorod ÉPját, hogy újra harcolhass (Tárnánként egyszer). 4 LÁNCING BORPAJZS BORPAJZS 343 ++ + 5 Tárna 6 Sikerkártyák 3 7 Kettes játékos TÜZES BÁRD Azonnal legyőzöd a felfordított Szörnyet (Tárnánként egyszer). BORPAJZS + TÜZES BÁRD Azonnal legyőzöd a felfordított Szörnyet (Tárnánként egyszer). LÁNCING LÁNCING 44 ++ TÜZES TÜZES BÁRD BÁRD Azonnal legyőzöd a Azonnal legyőzöd felfordított Szörnyeta felfordított Szörnyet (Tárnánként egyszer). (Tárnánként egyszer).

A játék menete A játék több körből áll, amelyekben a játékosok licitje dönti el, hogy ki küldi a Kalandort a Tárnába. Ez a játékos mindennél közelebb juthat a győzelemhez vagy a vereséghez a küldetés kimenetelétől függően. egy kör menete Minden kör két fázisból áll: Licit fázis. Tárna fázis LICIT FÁZIS Ebben a szakaszban a kör az óramutató járása szerint halad. A körödben a következő lehetőségek közül választhatsz:. Húzol egy kártyát a Szörnypakliból.. Passzolsz, és ebben a körben már nem veszel részt. A következő körig már nincs dolgod. Megjegyzés: Ha a Szörnypakli elfogyott, muszáj passzolnod, amikor rád kerül a sor. HÚZÁS Ha a húzást választod, húzz egy lapot a Szörnypakli tetejéről! Nézd meg a lapot, de a többi

játékosnak ne mutasd meg! Ezután a következők közül választhatsz: 1. A Szörnyet a Tárnába helyezed. Ebben az esetben lefordítva tedd a Tárnának fenntartott helyre! Ezen a helyen gyűlnek azok a Szörnykártyák, amelyekkel majd meg kell küzdenie a Kalandornak. Megjegyzés: A Szörnykártyákat bármikor megszámolhatod, de nem nézheted meg. 2. A Szörnykártyát lefordítva leteszed magad elé. Ebben az esetben fel kell áldoznod egyet a Kalandor felszerelései közül: válassz egyet a kiterített Felszerelés lapkák közül, és tedd át a Szörnykártyára! Ezek a lapok a kör végéig eldobottnak számítanak. Megjegyzés: Ha húzol egy Szörnykártyát, és a Kalandornak már nincs több felszerelése, a Szörnyet a Tárnába kell tenned. Ha eldöntötted, mit teszel, a köröd véget ér, és az óramutató járása szerinti szomszédod következik. A LICIT VÉGE Ha egy kivételével minden játékos passzolt, a licit véget ér. A bennmaradó játékosnak kell a Kalandort a Tárnába küldenie minden maradék felszereléssel együtt. Következik a Tárna fázis. tárna fázis Ebben a szakaszban csak az a játékos vesz részt, aki nem passzolt. Elsőként határozd meg az Életpontodat (ÉP): add össze a Kalandor Életpontjait a megmaradt felszerelés(ek) pontjaival! Ezután egyenként fordítsd fel a Tárnába helyezett lapokat!. Ha van még olyan felszerelésed, amivel le tudod győzni a Szörnyet, dobd el a Szörnykártyát anélkül, hogy Életpontot veszítenél!

. Más esetben a Szörny erejével egyenlő Életpontot veszítesz. Ezután dobd el a Szörnyet! Ezt folytasd addig, amíg egyetlen Szörny sem marad a Tárnában!. Ha a vesztett Életpontok nem haladják meg azt az összértéket, amivel beléptél a Tárnába, akkor túlélted, megnyerted a kört! Jutalmad egy Sikerkártya. Ha ez már a második, amit sikerült megszerezned, megnyerted a játékot!. Ha ugyanannyi vagy több Életpontot veszítettél, mint amennyivel beléptél a Tárnába, akkor nem sikerült a küldetés. Ha a játékos-segédleted fehér oldala van felül, fordítsd meg, hogy a vörös oldalát mutassa! Ha a segédletednek már eleve a vörös oldala volt felül, kiestél! Ha egy kivételével mindenki kiesik, az egyetlen bennmaradó játékos nyeri a játszmát. Fordítsátok meg az összes eldobott Szörnykártyát! A kör véget ért. Ha senki nem nyerte meg a játszmát, indítsatok új kört! új kör Keverjétek össze a Szörnykártyákat, és a paklit lefordítva tegyétek az asztalra! Aki legutóbb járt a Tárnában, az választja a következő Kalandort (Harcos, Barbár, Mágus vagy Zsivány). Tegyétek a Kalandort és a felszereléseit az

asztalra! Kezdődhet az új kör! Az kezd, aki a legutóbb járt a Tárnában. Ha ez a játékos kiesett, a tőle balra ülő kezdi a következő kört. a játék vége A játékot kétféleképpen lehet megnyerni:. Két Sikerkártya összegyűjtésével,. ha az összes többi játékos kiesett a játékból. a szörnyek listája KOBOLD Erő: 1 GÓLEM Erő: 5 CSONTVÁZ Erő: 2 LIDÉRC Erő: 6 ORK Erő: 3 DÉMON Erő: 7 VÁMPÍR Erő: 4 SÁRKÁNY Erő: 9

MAGYARÁZAT A LAPKÁKHOZ HATALOM GYŰRŰJE: Ha például egy Csontvázat és egy Koboldot találsz a Tárnában, legyőzöd őket, és az erejüket (2+1) hozzáadod a saját Életpontodhoz. METSZŐ PENGE / GYILKOS TŐR: Mielőtt felfednéd a Tárnában rejtőző első Szörnyet, válassz egy Szörnytípust! Minden ebbe a típusba tartozó Szörnyet azonnal legyőzöl. Ha például a Csontvázat választod, és kettő is van belőle, mind a kettőt legyőzöd. TÜZES BÁRD: Egy Szörny felfedése után dönthetsz úgy, hogy megölöd a Tüzes Bárddal. Ezt azelőtt kell eldöntened, hogy a további Szörnykártyákat felfordítanád (Tárna fázisonként egyszer használatos fegyver). MINDENHATÓ ERŐ: Miután kihúztad az összes kártyát a Tárnából, nézd meg, hogy minden Szörny különböző volt-e! Ha igen, akkor is győzelemmel zárul a kaland, ha egyébként vereség lett volna. (Az Átváltoztatás miatt kikerült lap nem számít bele!) DÉMONI PAKTUM: Ha a Tárnában lévő utolsó Szörny a Démon, azonnal legyőzöd. Az egyezség másik fele ekkor már nem érdekes.

ÁTVÁLTOZTATÁS: Ha a Szörnypakli üres, ezt nem használhatod. GYÓGYÍTÓ FŐZET: Ha 0-ra vagy az alá csökken az Életpont-értéked, a főzettel visszanövelheted addig, ami a Kalandor kártyán látható (tehát a Barbárnak 4-re, a Zsiványnak 3-ra). Ezután tovább folytathatod a szörnyek felfedését.

Variáns A tervező ajánlata: A licit fázis első körében a kihúzott lapokat kötelező a Tárnába tenni....... MANDOM TÁRNÁI Ez a játék az eredeti japán Mandom Tárnái (Dungeon of Mandom) továbbfejlesztett változata, amely az eredeti Harcoson kívül 3 további Kalandort tartalmaz. impresszum Masato Uesugi JÁTÉKA ILLUSZTRÁCIÓ: Paul Mafayon Importálja és forgalmazza: REFLEXSHOP KFT. 1044 Budapest, Ezred u. 2. B2/5. Tel.: +36 1 688 1858 Fax:+36 1 688 1859 E-mail: office@reflexshop.hu WWW.REFLEXSHOP.HU 2017 IELLO USA LLC. IELLO és a logója a IELLO USA LLC védjegyei. WWW.IELLOGAMES.COM