Jay Cormier és Sen-Foong Lim játéka

Hasonló dokumentumok
Martinique Martiniqui

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A játék. A játék tartozékai

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Tartozékok Játékötlet

Bohnanza - La Isla Bohnita

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Tartozékok. A játék célja:

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Cartagena 2. - Kalózfészek

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

1. ÁR. 2. Állandó nyersanyag. A KÁRTYÁK A kártyákon a következők szerepelnek:

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

New England (Új Anglia)

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

E l ő k é s z ü leteke

A játék célja. A játék elemei

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

A játék célja. A játék elemei

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Kezdetben csak ezeket a lapkákat használjátok:

Játékszabály. 30min

megmutatja a területen

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

A SZABÁLYRENDSZER 1.0 Bevezetés 2.0 A játék tartozékai 3.0 Előkészület 4.0 A játék folyamata 5.0 A játék vége és a pontozás 6.

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

A háttér és a játék célja. Játékelemek

Tartalom. 4 játékos tábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztési sáv látható (erdő, technológia, pénz)

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya sestertius érme

Az alapjáték tartozékai

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

2 4 játékos. 13 éves kortól perc

Játékidő. Játékos. Életkor

Volcano Tervezte: Kristin Looney

TARTALOM GOAL OF THE GAME JÁTÉKOS KORTÓL PERC

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Gaïa. Alapszabályok és az egyszerű játékmód bemutatása

XV. évfolyam Megyei döntő február 20. MEGOLDÁSOK - 3. osztály

Átírás:

Jay Cormier és Sen-Foong Lim játéka Az Akrotiriben az ókori görög felfedezők szerepét játszhatjuk. Az Égei tenger akkor még felfedezetlen legendás Mínoszi templomai várnak ránk. Nemcsak a tengerészek történeteiben hallhatunk a templomok helyéről de titkos térképeink is vannak amiket korábban csak mítosznak hittünk. Hogy megalapozzuk az ismeretlenbe vezető utat és kiáshassuk az ősi templomokat először a környező szigetek áruit kell elszállítani a szűkölködő Thera szigetére. Ezután a térképek útmutatása alapján vezethetjük hajóinkat és kiáshatjuk a templomokat mielőtt az idő homályába vesznek, így az istenek mindig kedvező szelekkel áldanak meg. A játék elemei 15 x 1 drachma 32 árukocka (8 x 4 különböző színű) 1 piactábla 10x 5 drachma 2 készlet a következő elemekből Mindkét játékos színében 1 kezdőtábla Thera szigetével 36 tereplapka 1 játékostábla 1 kezdőjátékos jelző 12 könnyű térkép 12 közepes térkép 6 akciószámláló 12 nehéz térkép 12 célkártya 1 hajó A játék célja 6 templom A játékosok az Égei tenger felfedezői, a környező szigetek rejtett templomainak felfedezéséhez szükséges tőkét áruk Thera szigetére szállításával teremtik elő. Mindig figyeljétek a titkos célokat is, hogy a fordulókat a győzelmetek érdekében alakíthassátok! A játék végére legtöbb pontot szerző játékos nyer.

előkészületek Tegyétek a kezdőtáblát (Thera) az asztal közepére úgy hogy, körülötte elegendő hely maradjon. A játékosok egymással szemben üljenek le. Tegyétek a piactáblát mindkét játékosnak könnyen elérhető helyre, majd rakjátok rá a 32 árukockát. Minden kocka egy saját színű négyzetre kerül eltakarva az eladási értéket. Mindkét játékos kapja meg a saját figurakészletét (1 hajó, 6 templom), játékostábláját és 2 drachmát. A tetszőleges módon kiválasztott kezdőjátékos megkapja még a kezdőjátékos jelzőt is. Kezdőjátékos jelző A játékosok tegyék a templomaikat a játékostáblájukra: mindegyiket egy, a tábla alján levő négyzetre, a bal szélső négyzet a 3-as számmal marad üresen.

A kezdőjátékostól indulva mindkét játékos húz egy tereplapkát és leteszi a kezdőtábla mellé. Ezután a lerakott tereplapkára két árukockát kell tenni, egy azzal egyező színűt a lapkán található terepgyárgy mellé, egy tetszőleges színűt pedig ugyanezen tereplapka egy másik szigetére (követve a 4. oldalon található lerakási szabályt). A tereplapkák lerakása után keverjük meg mind a három térképkártya paklit és adjunk mindkét játékosnak 1 könnyű és 1 közepes kártyát. A három paklit képpel lefelé tegyük a tábla mellé: könnyű (bronz), közepes (ezüst) és nehéz (arany) Keverjük meg a célkártyákat és adjunk mindkét játékosnak kettőt. A játékosok egyet megtartanak egyet pedig visszatesznek a pakli aljára úgy hogy az ellenfél ne lássa. Mindkét játékos tegye a hajójátthera egyik kikötőjébe. Tegyük a tereplapkák húzópakliját képpel lefelé az asztalra úgy, hogy mindkét játékos elérje. Mindkét játékos húzzon egy lapkát és ne mutassa meg az ellenfelének.

A játék menete A soronkövetkező játékos a körében először: 1. Leteszi a tereplapkáját hozzáilleszti a lapkát a térkép egy másik lapkájához vagy a kezdőtáblához úgy, hogy legalább egy oldal vízszintesen vagy függőlegesen szomszédos legyen. A lapkák lerakásával a játékosok hozzájuthatnak több szállítható áruhoz vagy segíthetik a térképkártyáik követelményeinek kielégítését. Példa: a tereplapkán mindig vannak a négy oldalához csatlakozó hajóutak és egy tereptárgy. 2. Letesz árukockákat a lapkára a lapka lerakása után azonnal 2 árukockát kell tenni a lapkára. Először a tereptárgy mellé, a színével megegyező kockát majd egy tetszőleges színű kockát ugyanazon lapka egy másik szigetére. Figyeljünk arra, hogy a tereptárgyakat jelző ikonokat ne takarjuk le, azok legyenek láthatóak mindvégig a játék során. Amikor ez készen van az aktív játékos az akció fázisba lép. A kör elején dől el hogy hány akciót hajthat végre a játékos. A játékostábla alján a jobb szélső látható szám mutatja a rendelkezésre álló akciók számát. Ez a szám attól függ hány templomot tárt már föl a játékos. Példa: ez a játékos 1 templomot tárt föl a megelőző körökben, így most 4 akciója van ebben a körben. Megjegyzés: a játékhoz tartozik 6 akciószámláló melyek használatával könnyen nyomon követhető az akciók végrehajtása. mozgás (a következők mindegyike 1 akcióba kerül) Mindkét esetben a piactábláról a bal szélső árukockát kell elvenni. Mozgás a hajóútvonalak mentén: egy sziget kikötőjéből egy másik sziget kikötőjébe, követve az útvonalakat. A hajók szabadon fordulhatnak a kereszteződésekben és nem kell megállniuk a közbenső kikötőkben. Szállítás kikötők között: egy sziget két kikötője között a szárazföldön keresztül. Üres hajó: ha egy hajó üres akkor 2 mozgást is végrehajthatsz egy akció alatt. Amennyiben az első mozgás után egy nem mozgás akciót hajtasz végre akkor az mozgás akciónak vége van. Megjegyzések: Példa: a tereplapka lerakása után a játékos egy zöld kockát tesz a fa mellé majd egy narancsszínűt választ és leteszi egy másik szigetre. Egy kikötőben egyszerre csak egy hajó köthet ki. Át lehet menni egy foglalt kikötőn de ez plusz akcióba kerül. Ez a kikiötők közötti mozgásnál lehet hasznos.

Berakodás a hajóba (1 akció) Rakd meg a hajódat legfeljebb 3 árukockával bármelyik árukocka berakodható a szigetről függetlenül attól milyen messze van a kikötött hajótól. Az aktív játékos az akció közben szabadon választhat melyik árut rakodja be és melyiket nem. A hajó soha nem szállíthat háromnál több árut. Templom feltárása (1 akció) 1. A játékos a feltárni kívánt templom térképkártyáját fordítsa képpel fölfelé, hogy a másik játékos is lássa. 2. A játékos tegye le a templomát a szigetre amelyikhez a hajója ki van kötve. Mindig a balszélső templomot kell elvenni a játékostábláról. Ezután a játékosnak igazolnia kell, hogy a szigeten található a templom. 3. Amennyiben a templom tényleg a szigeten van a játékos kifizeti a feltárás költségét ami a kártya bal felső sarkában található. 4. A játékos képpel felfelé a játékostáblája mellé teszi a térképkártyát ami a jobb felső sarkában mutatja a feltárásért járó győzelmi pontokat. Hogyan dönthető el melyik szigten van a templom: Minden térképkártya közepén egy templom van körülötte pedig különböző tereptárgyak. A térképkártya mutatja a templom helyét. A kártyák értelmezése a játékos helyétől függ. A térképkártya teteje a játékos ülőhelyével szemközti oldal, mindig a játékos nézőpontjából A templom azon a szigeten van amit a kártyának megfelelő irányban vesznek körül a tereptárgyak. A temlomnak nem kell egyvonalban lennie a tereptárgyakkal, az irányok általánosak. Az irányok meghatározásáshoz használjátok a kezdőtáblán és a tereplapkán található szaggatott vonalakat. A nyersanyagkockák nem tereptárgyak és a temlommal azonos lapkanegyeden levő tereptárgy nem számít ezért legyetek óvatosak amikor a feltárást megtervezitek! 5. A templom feltárása után a játékos ellenőrzi a játékostáblán láthatóvá vált jelet. Amennyiben ez szám akkor azt mutatja hány aciót hajthat végre a következő körben. Amikor ez egy célkártya képe akkor a játékos húz két célkártyát, az egyiket megtartja a másikat pedig visszateszi a pakli aljára. Megjegyzések: Egy szigeten csak egy templom lehet. Amikor két templommal rendelkező szigetet később összekötünk akkor az rendben van. Thera szigetén nincs templom. Példa egy jól meghatározott templomra: ha a vulkán a temlom felett van a kártyán akkor mindaddig amíg a vulkán jel a templom feletti szaggatott vonal fölött van megfelel a kártyának, függetlenül attól mennyire jobbra vagy balra van tőle.

Térképkártya vásárlása (1 akció) ingyenes akciók Tanácskozás az orákulummal (1 akció - egy körben csak egyszer lehet) Amikor nincs több árukocka a piactáblán akkor az az áru kifogyott, nem lehet a tereplapkákra tenni. Előfordulhat, hogy csak egy árukockát lehet a letett tereplapkára tenni vagy akár egyet sem. Egy akcióért a játékos vásárolhat új térképkártyát amikor a A következő tevékenységek nem számítanak akciónak: hajója Thera szigetén van. A játékos tetszőleges szintű kártyát vehet és a körében többször is végrehajthatja ezt az akciót. Áruk eladása csak akkor hajtható végre ha a játékos hajója A játékos vehet: Thera szigetén van kikötve. Eladáshoz vegyük ki az árukockát a játékos hajójából és tegyük vissza a piactábla 1 térképkártyát 1 drachmáért megfelelő színű jobbszélső szabad helyére. A piac az áruért az 2 térképkártyát 3 drachnáért ezen a helyen található összeget fizeti. Több áru eladása esetén egyenként tegyük vissza az árukat mert az ár 3 térképkártyát 7 drachmáért változhat ahogy az igény csökken iránta. 1. A játékos hangosan közli melyik tereptárgyat szeretné: tó, fa, hegy vagy vulkán. 2. A játékos fölfordítja a legfelső tereplapkát és ha a rajta látható tereptárgy az amit szeretne akkor magához veszi, ez lesz a lapkája a következő körben. 3. Ha a tereplapkán nem a keresett tereptárgy van akkor addig fordítja föl a lapkákat amíg a kívántat megtalálja. Amennyiben nem talál a húzópakliban megfelelő lapkát akkor a legutolsót kapja meg. A játékosnak egyszerre csak egy tereplapkája lehet. A felfordított lapkák a dobópakliba kerülnek, ha a húzópakli elfogy akkor az eldobott lapkákat meg kell keverni és képpel lefelé fordítva ez lesz az új húzópakli. Példa: a játékos 2 kék és 1 szürke árut ad el, ezeket a fenti képen bekarikázott helyekre kell tenni és értük 3+3+2 vagyis 8 drachmát kap. Áruk kirakodása amikor a játékos kiköt egy szigeten akkor annyi árut rakhat ki szabadon amennyit akar. Vegyük ki az árukockákat a hajóból és tegyük őket a szigetre. A kör vége A játékos ha nem tanácskozott az orákulummal húz egy tereplapkát az akciói végrahajtása után. Ez nem számít akciónak. Ezután amásik játékos köre következik.

A játék vége Változat stratégáknak A játéknak akkor van vége amikor egy játékos föltárta a hatodik templomát. Ha ez a kezdőjátékos akkor a másik játékosnak van még egy köre, egyébként a kör végén a játék is végetér. A játékosok ezután összeszámolják a pontjaikat és a több pontot szerző játékos a győztes. Azok a játékosok akik szeretnének jobban tervezni a célkártyákkal a következő szabálymódosítást javasoljuk: pontozás Amikor valaki a 3. vagy 5. templomát föltárja válasszon egyet a négy kártya közül. Ez helyettesíti a játékostábla Húzz kettőt, tarts meg egyet utasítását. Háromféleképpen lehet pontot szerezni: térképkártyával, célkártyával és drachmával. stáblista 1. Térképkártyák: mindkét játékos adja össze azoknak a térképkártyáknak a pontszámát amikkel a templomait megtalálta. A pontszám a kártyák jobb felső sarkában található. Az előkészületek 10. lépéseként tegyetek ki négy célkártyát képpel fölfelé. Sen és Jay köszönik a fantasztikus tesztelőik munkáját akik segítettek a játékot a végleges formájába önteni: 2. Célkártyák: mindkét játékos megmutatja a célkártyáit és az eredményéhez hozzáadja a teljesített célok pontszámait. Sen és Jay szintén szeretnék megköszönni a Z-Man Games csapatának a feljelsztés és kiadás során végzett munkáját: 3. Drachmák: a játékosok egy pontot kapnak minden megmaradt tíz drachmájuk után. Megjegyzések: A meg nem talált templomok térképkártyái és a nem teljesült célkártyák nem számítanak a pontozásnál. Pontegyenlőség esetén a több megmaradt drachmával rendelkező játékos nyer. Ha még így is döntetlen mindketten örülhetnek a győzelemnek. Magyar fordítás és szerkesztés: iszole

Függelék: a célkártyák leírása Minden templomodért ami pontosan egy szállításnyi távolságra van Thera szigetétől 3 pont jár. Ha van olyan útvonal ami szállítás nélkül is eléri a templomot akkor ezért a kártyáért nem jár pont. ahol hegy van 2 pont jár. Minden templomodért ami pontosan két szállításnyi távolságra van Thera szigetétől 5 pont jár. Ha van olyan útvonal ami szállítás nélkül vagy egy szállítással is eléri a templomot akkor ezért a kártyáért nem jár pont. 6 pont jár minden templomodért ami olyan szigeten van ahol legalább három különböző tereptárgy van: vulkán, hegy, tó vagy fa. ahol nincs tereptárgy 3 pont jár. 2 pont jár a tábla minden olyan negyedéért ahol templomod van. A játékteret Thera szigetének közepén átmenő vonalakkal kel felosztani ahogy a kártyán látszik. Ez a kártya legfeljebb 8 pontot érhet. ahol vulkán van 2 pont jár. A legnagyobb elkészült sziget amin templomod van minden egyes lapkájáért 1 pont jár. Elkészült sziget az amit mindenhol víz vesz körül és így már nem lehet bővíteni. A kezdőtábla 1 lapkának számít. ahol tó van 2 pont jár. amelyik nincs összeköttetésben másik szigettel ahol templomod van 2 pont jár. Amint két sziget ahol templomod van összeköttetésbe kerül egyikért sem jár pont. A csak Thera szigetén keresztül összekötött szigetek nem számítanak összekötöttnek. ahol fa van 2 pont jár. 2 pont jár minden templomod után amekyik nem befejezett szigeten áll. Ez azt jelenti, hogy lenne lehetőség lapka hozzáadásával bővíteni a szigetet.