Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól



Hasonló dokumentumok
S A M U R A I. by Reiner Knizia

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Batavia. by Dan Glime & Grzegors Rejchtman 3-5 játékos számára

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Játékszabály. 30min

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

1. A játéktáblát tegyük középre.

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Cartagena 2. - Kalózfészek

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

ICE FLOW,... avagy a jeges menet 2-4 játékos számára, 11 éves kortól

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Tartozékok Játékötlet

Európa, Katasztrófa van készülőben:

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

E l ő k é s z ü leteke

Kris Burm játéka. Tartozékok

A játék. A játék tartozékai

A játék célja. A játék elemei

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTALMA R E I N E R K N I Z I A. A Játékosok minél több értékes Palazzot próbálnak építeni. (Minél több ablakkal)

Bár minden koncert ilyen lenne...!

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

1 órányi játék 2-4 fő részére, 10 év felettieknek

A diabo Game Rules lically clever game!

LECTIO játékszabályok

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

A SZABÁLYRENDSZER 1.0 Bevezetés 2.0 A játék tartozékai 3.0 Előkészület 4.0 A játék folyamata 5.0 A játék vége és a pontozás 6.

New England (Új Anglia)

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Martinique Martiniqui

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Tartozékok. A játék célja:

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Kapd fel a csomagod, üdvözöld a kalauzt és szállj fel!

Formula E. Cél. Játékelemek. Előkészítés. Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz 2013 Clever Mojo Games and Game Salute LLC

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Yspahan: A bazárok Előkészületek

Tartalom. 4 játékos tábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztési sáv látható (erdő, technológia, pénz)

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

Bohnanza - La Isla Bohnita

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Tartozékok. A játék célja. Michael Schacht játéka 3-4 személyre. Az agyagbányától a robotgyárig kell sikeresen irányítanod a

Tartalom 99 bűnténykártya

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Fordította: Uncleszotyi

Tartalom. A játék rövid ismertetése és a játék célja

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Átírás:

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA A játékosok a lehető legtöbb győzelmi pontot próbálják elérni a magasba törő épületek, és üzletek építése által. A játékosok a fordulójukban választanak egy akciót a 4 db lehetséges akció közül. Az építési kártyáknak az árverés fázisban lesz fontos szerepük. A játék végén pedig a legtöbb győzelmi pontot gyűjtő játékos megnyeri a játékot. A JÁTÉK TARTOZÉKAI 1 db játéktábla (közép Manhattan, balra egy induló zónával a képviselő figurák számára 4 db fehér, és 4 db bézs színű mezővel, jobbra a Central Park látható egy cél zónával a képviselő figurák számára, a központban 7 körzet mindegyik körzetben 5 db építési területtel, mezők az üzlet lapkák számára, és a pontjelző sáv) 60 db építési kártya különböző színekben (színenként 5 db / 4, 4 db / 5, 3 db / 6 ) 50 db fekete építési kártya (20 db / 4, 16 db / 5, 14 db / 6 ) 84 db épület (színenként 21 db) 36 db üzlet lapka (9 db divatüzlet, 9 db ékszerüzlet, 9 db galéria, 9 db kozmetikai üzlet) 4 db összegző kártya 1 db minden játékosnak 2 db képviselő figura azokon a körzeteken állnak, ahol hamarosan építkezés kezdődik. 6 db szakértő jelző azokat a körzeteket jelölik, ahol árverések fognak történni. 2 db zárt helyszín jelző azokat a körzeteket jelölik, ahol az építkezési munka véget ért. ELŐKÉSZÜLETEK Helyezd a játéktáblát az asztal közepére. A játéktábla 7 db körzet mutat, és minden körzetben 5 db különböző színű építési terület található. A 2 db képviselő figura balról az induló zónából kezd mozogni a cél zóna (Central Park) felé, mely a játéktábla jobb oldalán van. (Megjegyzés: A játéktábla hátlapján az egyes körzetek 6 db különböző színű építési területet tartalmaznak.) ÜZLET LAPKÁK Az üzlet lapkákat színnel lefelé fordítva keverjük össze, és helyezzünk minden körzetbe egyegy üzlet lapkát. Egy játékos húz egy üzlet lapkát, és lehelyezi azt színnel felfelé fordítva az általa választott körzet, egyik általa választott építési területére. Megjegyzés: A 7db üzlet lapka lehelyezése alatt, legfeljebb 2 db üzlet lapka kerülhet azonos színű építési területre. Majd vegyél el 9 db üzlet lapkát, és azokat tedd vissza a dobozba. A maradék 20 db lapkát egyesével (balról jobbra haladva) helyezd, színnel felfelé fordítva a térkép tetején található 20 db üzlet lapka mezőre. SZÍNES ÉPÍTÉSI KÁRTYÁK Különítsd el a színes építési kártyákat színek szerint. Keverj össze minden paklit, majd a csomagokat helyezd le színnel lefelé fordítva. Minden játékos elvesz 1 db kártyát minden csomagról. Ezek a kártyák alkotják a játékosok kezdő lapjait, és azokat tartsák titkosan a többi játékos előtt. A kártyacsomagokat most fordítsd színnel felfelé, és tedd azokat a játéktábla mellé úgy, hogy minden paklinak csak a legfelső lapja legyen látható! 1

FEKETE ÉPÍTÉSI KÁRTYÁK Keverd meg alaposan ezeket a kártyákat. Minden játékos húz 4 db lapot, amiket hozzáadnak a kezükben levő lapokhoz. A maradék lapokból képezz egy paklit, és helyezd azt színnel lefelé fordítva a többi kártyacsomag mellé. ÖSSZEGZŐ KÁRTYÁK Minden játékos elvesz egy összegző kártyát. A kártyák a különböző lehetséges akciókat, a pontozáskor begyűjthető pontokat mutatják, valamint a saját készletben levő épületek helyét. A kártya túl oldalán egy ábra szemlélteti a képviselők figurák mozgását. Minden játékos választ egy színt, és elvesz: 1 épületet a színéből, mely a győzelmi pontjait jelzi, és lehelyezi azt a pontjelző sáv 0/80 mezőjére. 2 épületet a színéből, melyeket lehelyez a játéktáblára. A legfiatalabb játékos (kezdőjátékos) lehelyezi a két épülete egyikét, a választása szerinti egyik még üres építési mezőre. (Megjegyzés: jó lépés lehelyezni a két épületedet olyan körzetekbe, melyek különböző üzlet lapkákat tartalmaznak) Majd a kezdőjátékos jobb oldalán ülő játékos lehelyezi az egyik épületét, mindaddig így folytatva, amíg minden játékos lehelyezi az egyik épületét. Majd kezdve az utolsó játékossal, és az óramutató járásával megegyező irányba folytatva tovább, minden játékos lehelyezi a második épületét is egy még üres építési mezőre. A játék folyamán egy játékos, egy körzetben, csak egy építési mezőn építheti az épületeit! 3 épületet a színéből, melyeket lehelyez az összegző kártyájára. A maradék épületeket válogasd szét színek szerint, és tedd a játéktábla mellé, azokból egy közös készletet kialakítva. Ha kevesebb, mint 4 játékos játszik, akkor a nem használt színt vond vissza a játékból. A 2 db képviselő figurát, és a 2x3 db szakértő jelzőt helyezd a induló zóna azonos színű mezőire. (a játéktábla bal oldalán) A 2 db zárt helyszín jelzőt helyezd a játéktábla mellé. A JÁTÉK FOLYAMA Minden forduló alatt az aktív játékos választ a lehetséges 4 akció közül egyet (A, B, C, és D), és végrehajtja sorban a választott akció 3 fázisát. (először az 1., majd a 2., és végül a 3. fázist) A AKCIÓ 1. fázis: Vegyél el 3 db épületet a saját színedben a közös készletből, és helyezd azokat magad elé. (Megjegyzés: Egy játékosnak annyi épülete lehet maga előtt, amennyit akar!) 2. fázis: Húzz 2 db színes építési kártyát az 5 db pakli bármelyikéből. (Megjegyzés: A 2 db kártyát különböző paklikból kell elvenni!) 3. fázis: Mozgasd az egyik képviselőt. A játékos a két képviselő egyikét egy szomszédos körzet közepére (a képviselők mindig balról jobbra mozognak), vagy a Central Parkba (ha a körzet a Central Parkkal szomszédos), vagy a Central Parkból az Induló zónába mozgatja. Ha az adott képviselő mozgása két helyszínre is lehetséges, akkor a képviselőt mozgató játékos szabadon megválaszthatja a mozgatott képviselő érkezésének helyét. 2

Példa egy képviselő mozgatására Ebben a példában a fehér képviselő csak az induló zónába tud mozogni. a bézs képviselő csak a Central Parkba tud mozogni. A körzetet, ahonnan a képviselő mozgott, egy a képviselő színével azonos színű szakértő jelzővel kell jelölni. (a jelzőt vedd el az induló zónából ) Ezek a jelzők mutatják a játékosoknak, hogy a képviselők mely körzeteket látogatták meg. Ha a képviselő a Central Parkból az induló zónába mozgott, akkor egy árverés kezdődik az építési területek megszerzéséért. Egy képviselő lehelyezhető egy olyan körzetre, ahol a másik képviselő áll, vagy egy olyan körzetre, ahol egy másik színű szakértő jelző van. Megjegyzés: Egy képviselő nem léphet be egy olyan körzetbe, amely körzeten a zárt helyszín jelző található, ellenben átugorhatja ezt a körzetet, és megérkezhet egy a zárt helyszínnel szomszédos körzetre. A fehér képviselő beléphet a jobb felső körzetbe, vagy átugorhatja a jobb alsó körzetet (mert azon zárt helyszín jelző van) így a Central Parkba érkezik. A bézs képviselő az egyik megjelölt szomszédos körzetre mozoghat. B AKCIÓ 1. fázis: Válassz egy üzlet lapkát az aktív csoport (a térkép tetején elhelyezett) még rendelkezésre álló lapkái közül, és helyezd azt a választásod szerinti építési területre. Az aktív csoport (2, vagy 3 db lapkával) az üzlet lapkák legbaloldalibb csoportja, mely legalább 2 db üzletlapkát tartalmaz. Ha csak 1 db üzlet lapka marad egy csoportban, akkor azt azonnal tedd színnel felfelé fordítva a Central Park alatti mezőre. Ekkor válik aktívvá a következő üzlet lapka csoport. Egy játékos elvesz egy üzlet lakát Az adott üzlet lapka csoport utolsó eleme, színnel felfelé fordítva a Central Park alatti mezőre kerül. 2. fázis: Húzz 2 db színes építési kártyát az 5 db pakli bármelyikéből. (Megjegyzés: A 2 db kártyát különböző paklikból kell elvenni!) 3. fázis: Mozgasd az egyik képviselőt. (Mozgatásának szabályai azonosak az A akció 3.fázisában leírtakkal) 3

C AKCIÓ 1. fázis: Húzz 1 db fekete építési kártyát, és vedd azt a kezedbe a játékosok a kézben levő kártyáikat tartsák titkosan a többi játékos elől. Majd mozgasd az egyik képviselőt. (Mozgatásának szabályai azonosak az A akció 3.fázisában leírtakkal) 2. fázis: Húzz 2 db színes építési kártyát az 5 db pakli bármelyikéből. (Megjegyzés: A 2 db kártyát különböző paklikból kell elvenni!) 3. fázis: Mozgasd az egyik képviselőt. (Mozgatásának szabályai azonosak az A akció 3.fázisában leírtakkal) D AKCIÓ 1. fázis: Pontozz egy körzetet. Csak olyan körzetet pontozhatsz, ahol legalább egy képviselő áll. (a szakértő jelző nem vehető figyelembe!) Megjegyzés: Az induló zóna, és a Central Park nem vehető figyelembe, bár a Central Parkban a játékosok tudnak épületeket építeni. Ha egy képviselő az induló zónában, vagy a Central Parkban áll, akkor csak a másik képviselő helyszíne pontozható. Amennyiben mindkét képviselő az induló zónában, vagy a Central Parkban áll, akkor a játékosok nem választhatják a D akciót. Minden épület a körzet pontozásakor győzelmi pontokat hoz a tulajdonosának. A győzelmi pontok száma függ a különböző üzlet lapkák számától, melyek közvetlenül szomszédosak az épülettel. (Megjegyzés: csak a különböző üzlet lapkák számítanak) Minden játékos megállapítja a pontozott körzetben szerzett győzelmi pontjainak a számát, és ennek megfelelően lép a pontjelzőjével a pontjelző sávon. Példa a pontozásra: Győzelmi pont számítása 0 db szomszédos üzlet lapka - 1 győzelmi pont 1 db szomszédos üzlet lapka - 2 győzelmi pont 2 db szomszédos üzlet lapka - 3 győzelmi pont 3 db szomszédos üzlet lapka - 5 győzelmi pont 4 db szomszédos üzlet lapka - 8 győzelmi pont Kék: 2 (épület db) x 2 (1 fajta üzlet lapkáért járó GYP) = 4GYP Sárga: 1 x 3 = 3 GYP Vörös: 2 x 3 = 6 GYP Kék: 2 x 2 = 4 GYP Sárga: 1 x 2 = 2 GYP Kék: 2 x 5 = 10 GYP Sárga: 1 x 8 = 8 GY 4

2. fázis: Húzz 2 db fekete építési kártyát, és vedd azt a kezedbe. FONTOS: Minden játékos, akinek nincs épülete a pontozásra kijelölt körzetben, az húz 1 db fekete építési kártyát. 3. fázis: Mozgasd az egyik képviselőt. (Mozgatásának szabályai azonosak az A akció 3.fázisában leírtakkal) ÜZLET LAPKA LEHELYEZÉSI SZABÁLYAI Egy üzlet lapka lehelyezhető egy szabad építési mezőre, vagy egy olyan építési mezőre, amely már tartalmaz egy másik üzlet lapkát. (akkor is, ha az ottani üzlet lapka azonos fajtájú) Minden építési mezőn legfeljebb 2 db üzlet lapka lehet. Épületek és üzlet lapkák nem lehetnek ugyanazon építési mezőn. Egy építési mezőre lehelyezett üzlet lapka a játék végéig ugyanazon a mezőn marad. ÜZLET LAPKÁK PONTOZÁSA A 3., 6., és a 9. üzlet lapka építési területre való lehelyezése után egy speciális pontozási forduló veszi kezdetét, ahogyan azt a játéktábla jelzi. Amikor a 3. üzlet lapka lehelyezésre került (ez azt jelenti, hogy az első két üzlet lapka csoport üressé válik emlékezz, hogy minden üzlet lapka csoport utolsó lapkáját a Central Park alatti mezőre kell helyezni, így az első két lapka csoportból, csak 3 db lapkát helyeznek le a játékosok építési mezőkre), akkor minden játékos, akinek legalább 1 db épülete van 3 különböző körzetben, 4 győzelmi pontot kap. Mikor a 6. üzlet lapka lehelyezésre került (3., és a 4. lapka csoport is kiürült), azok a játékosok, akiknek legalább 1 db épületük van 4 különböző körzetben, 6 győzelmi pontot kapnak Mikor a 9. üzlet lapka lehelyezésre került (5., és a 6. lapka csoport is kiürült), azok a játékosok, akiknek legalább 1 db épületük van 5 különböző körzetben, 8 győzelmi pontot kapnak Amikor a 12. üzlet lapka lehelyezésre kerül, akkor a játék befejeződik. (nincs pontozás) Megjegyzés: Mivel a Central Park nem számít körzetnek, az ott levő épületek az üzlet lapkák pontozása alatt nem számítanak! ÁRVERÉSEK Amikor egy játékos egy képviselőt a Central Parkból az induló zónába mozgat, akkor a játék ideiglenesen félbeszakad, és árverések kezdődnek építési mezők vásárlásáért a szakértő jelzővel jelölt körzetekben, illetve a Central Parkban. Az árverések csak a Central Parkban, és az induló zónába lépett képviselő színével azonos színű szakértő jelzőkkel jelölt körzetek építési mezőiért lehetségesek. Az árverés a képviselő induló zónájához legközelebbi körzetben kezdődik. Amikor az árverés befejeződik, a szakértő jelzőt tegyük vissza az induló zóna azonos színű mezőjére. Az árverések balról-jobbra folytatódnak, és a Central Parkban befejeződnek. Az árverések végén a képviselőt, és a vele azonos színű szakértőjelzőket az induló zónában a saját színű mezőikre kell elhelyezni. Megjegyzés: Amikor egy játékos a C akciót választja, és a képviselővel az induló zónába lép, akkor a fordulója ideiglenesen félbeszakad. Az árverések befejeztével a játékos a 2., és a 3. fázissal fogja folytatni a fordulóját. Ha a második képviselővel is az induló zónába lép a fordulója ismét félbe fog szakadni. 5

Az árverés körökben a játékosok a kezükben levő építési kártyáikat használják. A kártyáknak a következő jellegzetességeik vannak: Szín: Vannak színes, és fekete építési kártyák. Minden színes építési kártyához tartozik egy azonos színű építési terület a körzetekben. A fekete építési kártya JOKER kártya, azaz bármilyen színű építési kártyát helyettesít. Érték: A kártya tetején (jobbra és balra) látható szám a kártya értékét jelzi. (4, 5, vagy 6) Ha egy játékos több mint egy kártyát játszik ki, akkor a kártyák értékei összeadódnak. Épületek: Minden 6 értékű kártya 1 db épületet, minden 5 értékű kártya 2 db épületet, minden 4 értékű kártya 3 db épületet mutat. A kártyán látható épületetek száma azt jelzi, hogy a játékos legfeljebb mennyi épületet tud építeni, ha ő nyeri az árverést. Több építési kártya kijátszása esetén, a kevesebb épületet mutató kártya az irányadó. Több építési kártya kijátszásakor a kártyákon látható épületetek száma nem adódnak össze. Összefoglalva: Ha egy játékos csak egy 4 értékű kártyát játszik ki, akkor maximum 3 db épületet építhet. De, ha van neki még egy kijátszott 5 értékű kártyája is, akkor legfeljebb 2 db épületet tud építeni. Viszont, ha még egy 6 értékű kártyát is kijátszik, akkor csak 1 db épületet építhet le. Példa: Kék játékos éppen megnyert egy árverést 2 db 4 értékű szürke színű, és 2 db 4 értékű fekete építési kártyával. Így ő legfeljebb 3 db épületet tud leépíteni a szürke színű építési mezőre. A sárga játékos éppen megnyert egy árverést 2 db 4 értékű narancsszínű, és 1 db 5 értékű, és 2 db 6 értékű fekete építési kártyával. Így ő legfeljebb 1 db épületet tud leépíteni a narancsszínű építési mezőre. Amikor egy játékos részt vesz egy árverésen, akkor az első ajánlattételekor döntenie kell a kijátszandó építési kártya színéről (az első licitben legalább egy színes kártyának lennie kell!), mivel ez a szín fogja meghatározni azt az építési mező, amelyre épületeket tud majd építeni. Minden további, a játékos általi licitáláskor (ebben, vagy a következő licitkörökben) már bármennyi színes, vagy fekete építési kártya, vagy ezek bármilyen kombinációja kijátszható. KÉNYSZERÍTETT SZÍNVÁLASZTÁS 1. Ha a játékosnak már van egy épülete abban a körzetben, ahol az árverés éppen zajlik, akkor kényszerítve van azt a színt választani, amely színű építési mezőn áll már épülete. Még akkor is, ha a körzetben vannak üresen álló építési területek. (Fekete építési kártya JOKER kártya) 2. Ha a játékosnak még nincs épülete abban a körzetben, ahol az árverés zajlik, és ott van legalább egy szabad építési terület, akkor kényszerítve van, hogy a szabad építési terület színét válassza. Egynél több, abban a körzetben még épülettel nem rendelkező játékos is választhatja ugyanazt az építési területet. (Fekete építési kártya JOKER kártya) 3. Ha a játékosnak még nincs épülete abban a körzetben, ahol az árverés zajlik, és ott nincs szabad építési terület, akkor a játékos megpróbálja megszerezni a zárt helyszín jelzőt (lsd. lejjebb), és neki megengedett választani egy olyan építési terület színét, amin üzlet lapkák vannak. Számára sosem megengedett egy olyan építési területet színét választani, amin más játékos épületei vannak. (Fekete építési kártya JOKER kártya) ÁRVERÉS FOLYAMATA Az árverés kezdőjátékosa az a játékos, aki az adott képviselőt a Central Parkból az induló zónába mozgatta. Ő kezdő licitként annyi építési kártyát játszhat ki, amennyit akar, és lehelyezi azokat a lapokat színnel felfelé fordítva maga elé. Ha a játékos nem akar részt venni ezen az árverésen, akkor passzol. 6

A kijátszott kártyák színeinek követniük kell a Kényszerített színválasztás szabályait. A körben később kijátszott színes építési kártyáknak, azonos színűeknek kell lenniük, mint a játékos által az árverés kezdetén kijátszott építési kártyák színe, vagy feketének, vagy mindkettő. A játékos jelenlegi licitje, a maga elé kijátszott építési kártyáinak az összértéke. A kör az óramutató járásának az irányába folytatódik minden játékos magasabb licitjével, vagy passzolásával. A soron következő játékos új ajánlata megfogalmazásakor a kezéből építési kártyákat tesz le maga elé, a korábbiakban már letett építési kártyái mellé, vagy passzol. Ha egy játékos passzol, akkor számára véget ér az árverés, és az eddig kijátszott építési kártyáit visszaveszi a kezébe. Az árverési kör akkor fejeződik be, amikor egy játékoson kívül, már minden további játékos passzolt. (több körös licitálás) A legértékesebb ajánlatot tevő játékos megnyeri az árverést, és minden kijátszott építési kártyáját, színnel felfelé fordítva, a megfelelő színű kártyacsomag alá teszi. Megjegyzés: Mikor egy fekete építési kártya színnel felfelé fordítva feltűnik a pakliban, akkor a kártyacsomagot keverd meg, és tedd színnel lefelé fordítva a játéktábla mellé. A színes építési kártyák csomagjait soha ne keverd újra! Majd az árverés győztese épületeket tud építeni - betartva a felépíthető épületek számát! a kijátszott építési kártyái színével azonos színű építési mezőre. Az épületeket az összegző kártyájáról veszi el, és a felépített épületek ezen az építési mezőn maradnak a játék végéig. (KIVÉVE: zárt helyszín jelző alkalmazásakor) Megjegyzés: A játékos kevesebb épületet is építhet, mint amennyit az építési kártyái megengednének, vagy akár semennyit. Egy játékos akkor is részt tud venni egy árverésen, ha az összegző kártyáján nincs épület. Ha egyik játékos sem tesz ajánlatot egy árverésen (mindenki passzol), akkor ebben a körzetben az árverés elmarad. ZÁRT HELYSZÍN Ha egy olyan körzetben kerül sor árverésre, ahol már minden építési terület foglalt üzlet lapkák, vagy játékosok épületei által -, akkor az árverés győztese eldöntheti, hogy épít épületeket azon az építési mezőn, amit ő már korábban elfoglalt, vagy használja a Zárt helyszín jelzőt. Amennyiben az árverés győztesének nincs épülete (korábban elfoglalt építési területe) ebben a körzetben, akkor kötelező használnia a zárt helyszín jelzőt! Amikor egy játékos a zárt helyszín jelzőt használja, akkor: Az aktív játékos a körzetben levő összes épület számával megegyező számú győzelmi pontot szerez. (nem számít, hogy az épületek melyik játékoshoz tartoznak) A többi játékos egy normál pontozáskor ( D akció / 1. fázis) szerezhető győzelmi pontszám felét kapja lefelé kerekítve! A játékosok a pontjelzőikkel jelzik a megszerzett győzelmi pontjaik számát. Megjegyzés: Az a játékos, aki a zárt helyszín jelzőt játékba hozta, nem választhatja egy normál pontozás alkalmazása utáni győzelmi pontszám felét! (akkor sem, ha számára az előnyösebb lenne!) Ő mindig az adott körzetben található épületek száma után kap pontot! Majd ebből a körzetből minden épület, és üzlet lapka visszavonásra kerül, és azokat helyezzük a dobozba. A játékos lehelyezi a zárt helyszín jelzőt erre a körzetre. A zárt helyszín jelzővel jelölt körzet a játék további részében nem vesz részt. 7

Egy képviselő a mozgása alatt átugorhatja ezt a körzetet, árverés ott nem zajlik, és épületeket és üzlet lapkákat nem lehet oda helyezni. Megjegyzés: Ha a másik képviselő éppen abban a körzetben áll, akkor távozása után szakértő jelző nem helyezhető oda. Ha egy szakértő jelző már korábban oda került lehelyezésre, akkor az visszakerül az induló zóna megfelelő mezőjére. Példa a zárt helyszín pontozására: Vörös játékos eldönti, hogy használja a zárt helyszín jelzőt, mivel a körzetben minden építési terület foglalt épületet építeni viszont nem szeretne. Vörös játékos: 4 pontot szerez (a 4 db épület után) Sárga játékos: 1 (épület) x 5 (3 különböző üzlet) = 5/2 = 2 pont Kék játékos: 2 (épület) x 3 (2 különböző épület) = 6/2 = 3 pont Ebben a példában zöld játékos a licitáláskor csak lila, vagy szürke, és fekete színű építési kártyákat játszhatott ki (csak olyan színű játszható ki, amely építési területen üzlet lapka van!) ÁRVERÉS A CENTRAL PARKBAN A kör utolsó árverése a Central Parkban zajlik. Az a játékos lesz az árverés kezdő játékosa, aki az adott képviselőt a Central Parkból az induló zónába mozgatta. Ez az árverés egy kicsit különbözik az előző árverésektől. A kezdő játékos kijátszik egy választása szerinti színes építési kártyát. (a játékos ki tud játszani egynél több építési kártyát is azonos színben, és fekete építési kártyákat is) A színes építő kártyáinak a színe meghatározza az építő kártyák színét, melyet a többi játékosnak kell kijátszaniuk ahhoz, hogy ők is részt vehessenek az árverésben. Ha a kezdő játékos passzol, akkor a tőle balra ülő játékosnak van lehetősége színes építési kártyák kijátszására (meg fekete építési kártyák kijátszására is!), ezzel meghatározva a színt, amivel részt lehet venni ebben az árverésben. Az árverés győztese annyi épületet építhet fel a Central Park mentén, amennyit a licitáláskor kijátszott legmagasabb értékű kártyája megenged. A licit győztese a kijátszott színes építési kártyáit, színnel felfelé fordítva a megfelelő színű építési kártyák csomagja alá teszi. A Central Parkba épített épületek győzelmi pontokat adnak majd a játékosoknak a játék végén. (azokat soha nem pontozzuk játék közben) Egy zárt helyszín jelző soha nem hat a Central Parkban levő épületekre. 8

A JÁTÉK VÉGE A játék befejeződik, amint az alábbi esetek egyike bekövetkezik: 1. Az utolsó lehelyezhető üzlet lapka is lehelyezésre kerül az egyik körzetbe. Az utolsó üzlet lapka azonnal a Central Park alatti mezőre kerül, és a játék azonnal befejeződik. Az aktív játékos már nem hajtja végre az akciójának 2., és 3. fázisát sem. 2. Egy árverés kör végén a második zárt helyszín jelző is a játéktáblára kerül. A játékosok még végrehajtják az ezzel járó cselekedeteket (győzelmi pontok kiosztása), majd a játék véget ér. (nincsenek további árverések) Amikor a játék befejeződik (az egyik esemény bekövetkezése miatt), egy végső pontozás veszi kezdetét: Minden olyan körzet, amely kaphatna egy zárt helyszín jelzőt azaz minden építési területe foglalt kiértékelésre kerül a D akció / 1. fázisa szerint. Majd a Central Parkban található épületek általi pontszerzésre kerül sor: o A Central Park alatti mezőn levő üzlet lapkákat színnel lefelé fordítva keverjük össze, és véletlenszerűen húzzunk ki 3 db lapkát. o A Central Parkban levő minden épület úgy van pontozva, mintha ez a 3 db üzlet lapka közvetlenül szomszédosak lettek volna az épületekkel. (2, 3, vagy 5 pont épületenként) 3 db azonos típusú üzlet lapka = 2 GYP 2 db különböző típusú üzlet lapka = 3 GYP 3 db különböző típusú üzlet lapka = 5 GYP A legtöbb győzelmi pontot szerző játékos a játék győztese. Döntetlen esetén a döntetlenben állók közül az van előnyösebb helyzetben, akinek több építési lap van a kezében. 6 db építési terület körzetenként A játéktáblának ezt az oldalát 4 játékos esetén használjuk 2, vagy 3 játékos esetén is játszhatsz ezen a pályán, de akkor a játék kevésbé lesz érdekes és izgalmas. A szabály azonos a fentiekkel, egy kivétellel: Az üzlet lapkák előkészületi fázisa alatt, csak az utolsónak letett üzlet lapka kerülhet egy már egy korábban letett üzlet lapkával elfoglalt azonos színű építési területre. Az összegző kártya felirata hibás a zárt helyszín jelző alkalmazásakor szerzett pontok esetében!!! (RGG kiadás) A nem építő játékos a körzetben levő épületekkel azonos számú győzelmi pontot kap. A többi játékos NEM!!! az ott található épületek számának a felét szerzik pontszámban, hanem normál pontozáskor ( D akció / 1. fázis) szerezhető győzelmi pontszám felét kapják lefelé kerekítve! barbate 08/09/16 9

Házi szabály gyorsan fogyó üzlet lapkák taktika ellen, a folyamat lassításának érdekében. Az üzlet lapka sorról csak akkor lehet elvenni üzlet lapkát, ha legalább az egyik játékos már teljesítette az üzlet lapka csoportra érvényes feltételt. Az első (3 db), és a második (2 db) üzlet lapka csoportból, csak akkor lehet elvenni üzlet lapkát, ha bármelyik játékosnak már legalább három körzetben van épülete. (>=3) A harmadik (3 db), és a negyedik (2 db) üzlet lapka csoportból csak akkor lehet elvenni üzlet lapkát, ha bármelyik játékosnak már legalább négy körzetben van épülete. (>=4) Az ötödik (3 db), és a hatodik (2 db) üzlet lapka csoportból csak akkor lehet elvenni üzlet lapkát, ha bármelyik játékosnak már legalább öt körzetben van épülete. (>=5) Ha az üzlet lapka elvételének feltétele teljesült, akkor bármelyik játékos elvehet üzlet lapkát, nem csak az a játékos, aki a feltételt teljesítette. 10