A játék tartozékai 60 db háromszög lapka -8 EPOCH feliratú - 52 területlapka

Hasonló dokumentumok
Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Martinique Martiniqui

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

A játék célja. A játék elemei

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

LECTIO játékszabályok

Játékszabály. 30min

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

ÁTTEKINTÉS TARTOZÉKOK

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Tartozékok. A játék célja:

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

tartalomá 1 kétoldalú játéktábla 4 győzelmi pontjelző (színenként 1) 48 ház (színenként 12) 12 palota (színenként 3) 12 agóra (színenként 3)

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Ys+ Az új Karakterkártyák

Kapd fel a csomagod, üdvözöld a kalauzt és szállj fel!

Cartagena 2. - Kalózfészek

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

1. A játéktáblát tegyük középre.

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

84 Pénz kártya ($10,000, $50,000, $100,000 és $200,000-os címletekben) 85 Épület kártya. 5 Játékos segédlet kártya

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Peter-Paul Joopen. 1 játéktábla a pörgettyűvel a közepén. 8 mágneses katica (4 vonzódó és 4 taszító) 7 hangya

A cél. A játék részei

New England (Új Anglia)

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

HALABAN, ZATZ ÉS SÉAGHDHA JÁTÉKA EMELKEDJ FEL EGY ISTENI HÚZÁSSAL! JÁTÉKSZABÁLY

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály


::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

Tartalom 99 bűnténykártya

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

TARTALOM GOAL OF THE GAME JÁTÉKOS KORTÓL PERC

A játék. A játék tartozékai

Hozzávalók: A játék célja:

Bohnanza - La Isla Bohnita

A diabo Game Rules lically clever game!

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

Volcano Tervezte: Kristin Looney

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

E l ő k é s z ü leteke

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Tartalom. A játék célja A kártyák három színbe tartoznak (a különleges kártyák zöme is): emberek (kék) törpék (zöld) goblinok (vörös)

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Tartalom. A játék rövid ismertetése és a játék célja

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Tartozékok Játékötlet

>> A szabályokat más nyelveken megtalálod a oldalon.

A játék célja. A játék elemei

Előkészületek Tegyétek az összes aranyat a játék dobozába, majd tegyétek azt az asztal közepére, könnyen elérhető helyre.

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Hansa Fordította: Sünmadár A játék elemei 78 db Árucikk (áru) jelző 4 db pénzes zsák jelölő 1 kereskedő hajó 60 kereskedő bódé 22 Tallér

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Átírás:

René Wiersma játéka A játékosok az idő kezdetére repülhetnek vissza a föld kialakulását befolyásolhatják, a rajta élő őslakosok életével együtt. A játék folyamán hatalmas erőknek parancsolnak, befolyásolják mely civilizációk emelkednek ki, illetve süllyednek el névtelenül. A játékosok a különböző civilizációk követeit igyekeznek magukhoz édesgetni luxuscikkek felajánlásával, templomok és piramisok építésével, amelyekért cserébe pontokat szereznek. A játék folyamán a legtöbb pontot gyűjtő játékos lesz a leghatalmasabb isten, ezzel megnyerve a játékot. A játék tartozékai 60 db háromszög lapka -8 EPOCH feliratú - 52 területlapka 12 értékelőjelző 54 db győzelmi pont jelző négyzet alakú jelző, különböző értékekkel 30 db követ kis fakockák, 6 különböző színben 6 db civilizációs jelző fa korongok, 6 azonos színben mint a követek

A játékban használt kifejezések A játékot háromszög alakú lapkákkal játsszuk, melyek partszakaszokat (egy kisebb földsáv a lapka szélén) és földsávokat (egy egybefüggő nagyobb földdarab, mely több mint egy lapkaszéllel érintkezik) ábrázolnak. A játék ideje alatt a játékosok lapkákat fognak kijátszani a kezükből, és azokat az asztalra fektetik szomszédosan egy másik lapka mellé, ezáltal minden játék alatt más játékterületet formálva. Partszakasz Egy kisebb földsáv a lapka szélén. (18 db + 17 db közös) Földsáv Egy egybefüggő nagyobb földdarab, mely több mint egy lapkaszéllel érintkezik. (17 db + 17 db közös) Sziget Két partszakasz egymás szomszédságában. (island) Kontinens Szomszédos földterületek és/vagy partszakasz összessége. A kontinens legalább egy földterületet tartalmaz és legalább két lapkából áll. (continent) Búza A civilizációk élelmét szimbolizálja. Ezeket az elvándorlás alatt és egy civilizáció alapításakor használjuk. Serleg A civilizációk gazdagságát szimbolizálják. Ezeket a pontozási fordulóban használjuk. Piramisok A civilizációk kulturális fejlődését szimbolizálják. Ezeket az EPOCH pontozási fordulóban használjuk. (5 db) Kardok A civilizációk katonai erejét szimbolizálják. Ezeket a háborúban használjuk a győztes meghatározásánál. Templomok A civilizációk vallási erejét szimbolizálják. Minden templom egy szimbolummal van jelölve. (búza, serleg, kardok) Ezek a jelölések nem számítanak, mint normális búza/serleg/kard szimbolumok. A templomok segítségével a játékosok pontokat szerezhetnek. (3/3/3 db)

Előkészületek Minden játékos elvesz 3 db pontozó jelzőt. A fel nem használt pontozó jelzőket tegyük vissza a dobozba. Szedjük össze a győzelmi pont jelzőket és helyezzük azokat egy kupacba, hogy a játékosok könnyen elérhessék. Helyezzük le a speciálisan jelzett kezdőlapkát, színnel felfelé fordítva az asztal közepére. Keverjük össze az összes többi háromszög lapkát és tegyük azokat, színnel lefelé fordított kupacokba, hogy a játékosok könnyen elérhessék azokat. Válogassuk szét a civilizáció jelzőket, (korongok) és a követeket (kockák) színek szerint és helyezzük azokat melléjük. Minden játékos húz 2 db háromszög lapkát a választásuk szerinti bármelyik kupacból. Ha egy játékos EPOCH lapkát húz, azt keverje vissza bármelyik kupacba és húzzon egy másik lapkát. Ezt ismételje addig, amíg már nem lesz EPOCH lapka a kezében. A játékosok a felhúzott lapkáikat tartsák a többiek elől rejtve. A játékosok a játék folyamán az óramutató járásának irányában követik egymást. A játék menete Egy játékosnak a fordulója alatt a következő akciókat kell végrehajtania a következő sorrendben: 1. Lehelyez egy lapkát a játéktáblára vagy kicserél a játéktábláról egy már korábban kijátszott lapkát 2. Egy új civilizáció alapításába kezd, egy még el nem foglalt kontinensen vagy elvesz egy követet egy már fennálló civilizációból. 3. Választható!!! - Kijátszik egy pontozó jelzőt. 4. Húz egy új lapkát Majd a fordulóját követően átadja a kezdeményezést a balján ülő játékosnak.

Egy lapka lehelyezése A soron következő játékos a nála levő lapkák egyikét kijátszva, lehelyezi azt a játéktáblán található lapkák szomszédságába, azokhoz illesztve. Egy lapka lehelyezése háború kitöréséhez is vezethet. (A háború magyarázata később történik.) Példa a lapka lehelyezésére Egy, már korábban játékba hozott lapka kicserélése A játékosok kicserélhetnek korábban, már a játéktérre letett lapkát, a kezükből kijátszott lapka egyikével. A kicserélt lapkát kivonjuk a játékból. A már kijátszott, piramissal megjelölt lapkákat nem lehet kicserélni. Egy lapka kicserélése háború kitöréséhez, vándorláshoz vagy egyszerre mindkettőhöz vezethet. A háborúról és a vándorlásról a későbbiekben még esik szó. Példa 1. rész A kicserélendő lapkát vedd fel ki a játékban maradó lapkák közül. (Fontos, hogy a legfelső lapkát nem lehet kicserélni, mert van rajta egy piramis szimbólum!) Példa 2. rész Válassz egy lapkát a kezedből és helyezd el azt a kivett lapka által hagyott üres helyre. ((Szerk: Mi Ráépíteni szoktuk nem egyszerű a játéktér közepéről kivenni egy-egy elemet))

Templom lapkák Amikor egy játékos kijátszik egy templom szimbólummal jelölt lapkát, akkor a játékos annyi pontot szerez, amennyi a templom szimbólumával azonos szimbolumok száma a kontinensen. (búza, serleg, kardok.) A játékos csak akkor szerez pontot, ha a templom egy elfoglalt kontinens része, háború vagy elvándorlás feloldása után. A pontokat szerző játékos elveszi megfelelő számban a győzelmi pont jelzőket a kupacról. Templomáltali pontszerzés Példa Éva egy templom szimbolummal jelölt lapkát helyez egy kontinens mellé, melyen a sárga civilizáció található. A templom szimboluma: kardok. Két kard szimbolum található a kontinensen, így Éva elvesz 2 pontnyi jelzőt a pontjelző kupacból.. Egy új civilizáció kezdete, egy lakatlan kontinensen Egy játékos egy új civilizáció alapításába kezdhet egy még el nem foglalt kontinensen. Lakatlan egy kontinens, amelyen nincs még civilizáció jelző. A játékos választ a készletből egy bármilyen színű civilizáció jelzőt és lehelyezi azt a kontinensre. Aztán a játékos elvesz a készletből, a kontinensen található búza szimbolummal azonos számú követet. A játékos a körében csak egyszer alapíthat új civilizációt, még akkor is, ha több lakatlan kontinens van a játéktáblán. Ha minden civilizáció jelző játékban van, akkor a játékos nem tud új civilizációt alapítani. A civilizáció jelzők csak kontinensre játszhatók ki! Civilizáció alapítása Példa Nóra lehelyezi a vörös civilizáció jelzőt egy lakatlan kontinensre és (mivel a kontinensen egy búza szimbolum van) elvesz 1 vörös követet. Azonban nem helyezheti a vörös civilizáció jelzőt a másik kontinensre, mert az a kék civilizáció által már lakott.

Egy fennálló civilizáció követeinek megszerzése A játékos elvesz egy követet a készletből és azt maga elé helyezi. A játékosok csak abból a színből vehetnek el követeket, amely színből a civilizáció jelző a játéktáblán van. A játékosok nem tudnak követeket választani abból a színből, amelyből már nem maradtak követek a készletben. Egy pontozójelző kijátszása (Választható!) Egy játékos pontokat tud szerezni, ha kijátszik egy pontozó jelzőt. A pontozást követően a jelzőt kivonjuk a játékból. Csak az aktív játékos gyűjthet pontokat egy pontozó jelzője kijátszása után. Egy civilizáció minden követe annyi pontot ér, amennyi serleg szimbolumot tartalmaz az adott civilizáció. A játékos összesíti a követeiért kapott pontokat és azzal megegyező számú győzelmi pont jelzőket vesz el a kupacból. Példa a pontozójelző kijátszására: Adam kijátszik egy pontozó jelzőt Adam a következő követeket szerezte meg A vörös civilizációnak egy serlege van a kontinensén, így a vörös követek 1 pontot érnek. A kék civilizációnak két serlege van a kontinensén, így a kék követek 2 pontot érnek. A sárga civilizációnak három serlege van a kontinensén, így a sárga követek 3 pontot érnek. Adam pontjai tehát - 1+1+2+2+2=8 Ádám 8 győzelmi pontot szerzett:. (Adam nem szerzett sárga követeket így a sárga civilizáció eredményéből nem részesül.) Adam elveszi a győzelmi pontokat a kupacból.

Egy új lapka húzása a kupacból A játékos a fordulója végén a kijátszott lapkája helyére felhúz a kezébe egy lapkát, hogy ismét 2 db kezben tartott lapkája legyen. A kezdeményezést pedig átadja a balján ülő játékosnak. EPOCH lapkák, és EPOCH pontszerző körök Amikor egy játékos EPOCH lapkát húz az Egy új lapka húzása fázisban, akkor megmutatja azt a többi játékosnak, EPOCH pontszerző kör kövezkezik, majd félreteszi, színnel felfelé fordítva a többi EPOCH lapka közelébe. Ezután húz egy másik lapkát helyette. Ha az új lapka is egy EPOCH lapka, akkor azonnal egy másik EPOCH pontszerző kör veszi kezdetét, és így tovább, amíg a játékos végre egy normál tájegység lapkát nem húz. Egy EPOCH pontszerző kör alatt, egy civilizációnak minden követe annyi pontot ér, amennyi az adott civiliációban található piramisok száma. A játékosok összesítik a követeikért kapott pontokat és azzal megegyező számú győzelmi pont jelzőket vesznek el a kupacból. EPOCH pontozás példa: Egy EPOCH lapkát húztak a játékosok: A vörös civilizációban egy követ értéke 2 pont, mert a civilizáció kontinensén két piramis van. A kék civilizációban egy követ értéke 1 pont, mert egy piramis van a kontinensen. A pontszerzés az alábbiak szerint alakul. Adam 5 points Ève 3 points Noah 2 points

Háború Amikor két vagy három elfoglalt kontinens egyesül egy lehelyezett vagy kicserélt lapka által, akkor háború alakul ki a civilizációk között. Az aktív játékos a háborút kiváltó játékos a háború okozásáért a választása szerinti egyik követét elveszti és azt visszateszi a készletbe. Ha egy játékosnak nincs követe, akkor nem helyezhet le, vagy nem cserélhet úgy lapkát, hogy azzal háborút szítson. A háborúba sodródott régi kontinensek (partszakasz+földterület) közül a több kardok szimbolummal rendelkező kontinensen élő civilizáció nyeri a háborút. A lehelyezett vagy a csere lapkán levő kard szimbolumok nem számítanak bele a háború alakulásába. Döntetlen esetén ha a kardok szimbolumok száma azonos az aktív játékos eldöntheti, hogy melyik civilizáció nyerje meg a háborút. A vesztes civilizáció jelzőjét visszavonjuk a játéktábláról és visszatesszük a készletbe. Minden játékos elveszti annak a civilizációnak a követeit, amely civilizáció jelző visszakerült a készletbe. Abban az eseteben ha három civilizáció sodródik háborúba, akkor a civilizációk közül kettő elveszti a jelzőjét, visszavonjuk azokat a játéktábláról és minden játékos elveszti a két megszünő civilizáció követeit. Háború Példa 1. Adam úgy dönt, hogy kijátszik egy lapkát a kezéből és háborút szít a két elfoglalt kontinens között. A játékosok előtt az alábbi követek vannak. A lehelyezett lapka eredményeképpen a vörös és a sárga civilizáció azonos kontinenst foglalna el. Ez a lapka háborút szít a vörös és a sárga civilizáció között, így Adamnak fizetnie kell a háború kirobbantásáért. Az ára, az egyik követének az elvesztése. Adam a sárga követet választja, és visszateszi azt a készletbe. Majd a háborús helyzetet feloldja. A vörös civilizációnak van egy kardok szimboluma a régi kontinensén. A sárga civilizációnak egyáltalán nincs kardok szimboluma. A vörös civilizáció megnyeri a háborút. A sárga civilizáció jelzőt visszatesszük a készletbe, és minden játékos elveszti az összes sárga követét. (Adam elörelátó volt, hogy a sárga fogja elveszíteni a háborút, és hogy minden sárga követ el fog veszni. Ő bölcsen döntött, amikor a sárga követével fizetett a háború okozásáért.)

Másodk példa: Háború előtt Ebben a példában két már elfoglalt kontinens van az egyiket a két, a másikat a sárga civilizáció foglalta el. Jelenleg a sárga civilizációnak két kardok szimboluma van, míg a kék civilizációnak egy. Noah az aktív játékos és úgy dönt, hogy kicseréli a középső lapkát, mellyel mindkét kontinest egyesíti. Mivel ez háborút teremt, ezért elveszti a választása szerinti egyik követét. Háború után A régi lapka kicserélése után, mindkét civilizációnak 1-1 kardok szimboluma van a kontinenseik maradék partszakaszain ill. földterületein. (A cserével lettett lapkán a kardok szimbolumok száma nem számít.) Mivel ez döntetlen, Noah eldöntheti a háború kimenetelét. Ő a kék civilizációt választja a háború győztesének. A sárga civilizáció jelzőt visszavonjuk a játéktábláról és visszatesszük a készletbe. A játékosok az összes sárga követeiket elveszítik. Elvándorlás (amikor a kontinens lapkát partszakasz lapkára cserélünk.) Amikor egy lapka kicserélésével előidézünk egy elfoglalt kontinens megosztását több kontinensre és/vagy szigetre, akkor elvándorlás indul meg. Az aktív játékos a választása szerinti színben kiválasztott követének az elvesztésével fizet az elvándorlás előidézéséért, mely követet visszatesz a készletbe. Ha egy játékosnak nincs követe, akkor nem cserélhet ki lapkát oly módon, hogy azzal egy elvándorlást idézzen elő. A civilizáció jelzőt a megosztott kontinensre, az eredeti kontines maradék részeinek egyikére kell helyezni. Csak azok a szigetek és kontinensek, melyeknek van még részük az eredeti kontinensből választhatók az elvándorlásra. Az elvándorló civilizáció jelzőt a régi kontinens megosztása után létrejövő, legtöbb búza szimbolummal ellátott földterületére kell helyezni. A legtöbb búza szimbolum megállapításánál az újonnan lehelyezett lapka búza szimboluma is számít.

Ha döntetlen a helyzet a legtöbb búza szimbolum számának a tekintetében, akkor az aktív játékos dönti el, hogy melyik földterületre vándorol el a civilizáció. Ha a játékos egy civilizáció elvándorlásakor választani tud egy sziget vagy egy kontinens között, akkor minden esetben a kontinenst kell választania. Ha egy civilizáció jelző egy szigetre kerül, akkor a civilizáció túlságosan jelentéktelenné válik.azt visszavonjuk a tábláról és visszatesszük a készletbe. Minden játékos elveszíti a visszatett civilizáció jelzővel azonos színű követeit, amiket visszateszünk a készletbe. Példa a vándorlásra Vándorlás előtt A vörös civilizáció jelenleg virágzik, de Eve katasztrófahelyzetet teremet. Eve kicseréli a középső lapkát egy olyan lapkával, amely megosztja a kontinenst. Második példa a vándorlásra: Vándorlás előtt: Ez Adam fordulója és ő úgy dönt, hogy kicseréli a középső lapkát egy másik lapkával, mely feldarabolja az elfoglalt kontinenst, mely a sárga civilizáció vándorlásást idézi elő. Adam ezért elveszíti egy választása szerinti követét. Vándorlás után: Mivel ez az eset egy elvándorláshoz vezet, Eve elveszíti egy általa választott követét. A vörös civilizáció jelzőt a bal oldali földterületre kellett mozgatni, mivel itt volt a legtöbb búza szimbolum. (beleszámítva a csere lapkán levő búza szimbolumot is!) Vándorlás után A lapka csere eredménye egy sziget és egy kontinens, amelyeken 1-1 búza szimbolum található. (Az új lapka felső partszakasza nem választható rész az elvándorlásra, mert az nem volt az eredeti kontinens egy maradék darabkája.) A sárga civilizációs jelző a kontinensre kerül, mert elvándorláskor a civilizációs jelző mindig a kontinensre kerül, amikor a legtöbb búza szimbolum tekintetében döntetlen helyzet alakul ki egy sziget és egy kontinens között.

Háború és Elvándorlás Néhány esetben előfordul, hogy egy lapkának a kicserélése egy civilizáció elvándorlását okozza egy olyan kontinensre, amely már egy más civilizáció által foglalt. Ez háborúhoz vezet, melyben az elvándorló civilizáció automatikusan veszít, függetlenül a kardok szimbólumok számától a régi kontinens parszakaszain és földterületein. Ebben az esetben az aktív játékos elveszíti egy általa választott követét, mint normál esetben egy elvándorlás előidézéséért, de nem veszít el egy másik követét is a háború kiváltásáért. Példa: Háború és elvándorlás A jelenlegi szituációban a kék és a vörös civilizáció különböző kontinenseket foglalnak el. Ebben a körben Noah lép, és ő kicseréli a középső lapkát Lapkacsere után: Az új lapka kettészakítja a kék civilizáció által elfoglalt kontinenst. A normál szabályoknak megfelelően vándorolnia kell a kék civilizációnak, mely ebben az esetben a jobb oldali kontinens. (Mivel ez most több búza szimbolummal rendelkezik!) Noah elveszíti egy általa választott követét az elvándorlás előidézésééert. Sajnos a kék civilizáció számára, a vörös civilizáció által már elfoglalt kontinens jut. A háború kiváltásáért Noah nem veszít további követet, és a kék civilizáció automatikusan elveszíti a háborút. A kék civilizáció jelzőt visszavonjuk a játéktábláról és a játékosok elvesztik az összes kék követeiket.

A játék vége A játék akkor ér véget, amikor minden játékos felhasználta az összes pontozó jelzőjét, vagy amikor a játékosok számától függően játékba hozott EPOCH lapkák kihúzásra kerülnek. (Az utolsó EPOCH lapka pontozási kör még végrehajtódik!) 2 játékos estén, amikor a hatodik EPOCH lapka kihúzásra kerül. 3 játékos estén, amikor a hetedik EPOCH lapka kihúzásra kerül. 4 játékos estén, amikor a nyolcadik EPOCH lapka kihúzásra kerül. Az utolsó pontozás A játék végén minden játékos újra pontokat kap a követeiért, mintha kijátszott volna egy saját pontozó jelzőt. Minden játékos összesíti a győzelmi pontjainak az értékét. A legmagasabb összértékkel rendelkező játékos megnyerte a játékot. Abban az esetben, ha a legmagasabb összérték esetén döntetlen az állás, akkor a legtöbb követet szerző játékos nyerte meg a játékot. Ha ebben az esetben is döntetlen az eredmény, akkor több győztes van. Impresszum A GHEOS tervezője: René Wiersma A játék tervezője a következőknek köszöni a segítséget, a játék különböző fázisainak tesztelését, a tanácsokat és javaslatokat : Bruno de Vries, Franke Scheper, Hotze van der Meulen, Jan Tuitman, Marcel Sagel, Marieke Heling, Matthew Frederick and Seth Jaffee. Külön köszönet Michael Daughertynek, és az egész Board Game Designer Forum (www.bgdf.com) csapatának a számtalan hozzászólásért, és Josh Cappel és Zev Shlasingernek a megjelentetésért. Megjelenés és illusztriációk: Joshua Cappel Doboz illusztráció : Allan Bednar Fordítás: Gelics Attila Kiadó : Z-man games, Inc. 6 Alan Drive, Mahopac, NY 10541 Megjegyzéseket, javaslatokat a zman@zmangames.com címen várjuk. A fordítással kapcsolatban a javításokat és hozzászólásokat az info@compaya.hu címent várjuk www.zmangames.com