3-5 játékos részére 12 éves kortól

Hasonló dokumentumok
Tartozékok Játékötlet

Cartagena 2. - Kalózfészek

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

Az állam feje. Peter Hawes játéka 2-5 játékos részére. eggertspiele GmbH&Co.KG Hamburg Áttekintés

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Áttekintés. Tartalom. Játékötlet

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

LECTIO játékszabályok

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Bohnanza - La Isla Bohnita

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

Tervező: William Attia Illusztráció: Arnaud Demaegd Grafikus dizájn: Cyril Demaegd Magyarra fordította: Thaur FAQ & fórum :

Rövid összefoglalás. Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre.

A játék célja. A játék elemei

Bár minden koncert ilyen lenne...!

A diabo Game Rules lically clever game!

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Zendülő Játékszabály

Kapd fel a csomagod, üdvözöld a kalauzt és szállj fel!

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

Áttekintés. Tartalom

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

A játék célja. A játék elemei

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Pompeji pusztulása. (Der Untergang von Pompeji)

Tartalom. A játék célja A kártyák három színbe tartoznak (a különleges kártyák zöme is): emberek (kék) törpék (zöld) goblinok (vörös)

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

A játék tartalma. A játék célja. Dirk Henn játéka 2-6 fő részére. New York, az 1930-as évek elején - az építkezési láz legközepén.

Játékszabály. 30min

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Ys+ Az új Karakterkártyák

Tartozékok. 48 étel ( 12 mind a négy színből) 16 Tanonc lap (4 mind a négy színből) 4 kétoldalú összefoglaló kártya. 4 fedő.

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

New England (Új Anglia)

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Martinique Martiniqui

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

a ef Ki ijed meg a kísértetkastélyban HUGO-tól? Wolfgang Kramer

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

Ticket to Ride. Vasúti kalandok Amerikán át

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Játékelemek. 51 speciális kártya, 12x Kard, 12x Fuvola, 12x Passz és 15x Arany. 15 joker. 1 kezdőjátékos. 1 befolyásértékelő.

Magellan. (Pizarro & Co)

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya sestertius érme

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Éljen a király! Blöffölő-kitalálós játék 3-6 játékos részére, 8 éves kortól

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

A játék tartozékai. 1 kétoldalú játéktábla az egyik oldalt használjuk 4 játékosnál, a másikat 2-3 játékosnál.

TARTALOM GOAL OF THE GAME JÁTÉKOS KORTÓL PERC

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Tartalom. A játék célja. Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger figura (Lang-Tsu) 1 játéktábla forgó műanyag koronggal. 6 játékos jelölőkő

Átírás:

3-5 játékos részére 12 éves kortól Andrea Chiarvesio és Pierluca Zizzi játéka Patrizio Evangelisti illusztrációival 1

A JÁTÉK Egy középkori város négy nemesi családjának jó és rossz szerencséjét a végzet vezérli. A játékosok a végzet ösvényein irányítják önnön céljaik felé a nemesi családokat. A játékban a tarotpakli lapjaival lehet a bábukat mozgatni, illetve hatásokat kiváltani. A négy nemesi család a tarot színei után lett elnevezve: a Kard, az Érme, a Bot és a Kehely. Tartozékok játéktábla tarotpakli 78 lappal (22 nagy arkánum, 56 kis arkánum) 16 bábu, minden színben 4 (1-1 király, királynő, lovag és apród) - szabályfüzet Fontos: A kék, sárga, zöld és vörös bábuk és jelzők nem a játékosokhoz, hanem a neemsi családokhoz tartoznak, ezekre minden játékos hatással lehet. A kék a Kard, a sárga az Érme, a zöld a Bot és a vörös a Kehely színe. A játék célja A játék 6 (normál játék) vagy 9 (hosszabb játék) fordulóból áll; az lesz a győztes, akinek a játék végén a legtöbb győzelmi pontja van. Egyenlőség esetén az érintettek mind győztesek. A legtöbb győzelmi ponthoz a hírnévfázisokban lehet hozzájutni. Erre a fázisra a 3., a 6. és a 9. forduló után kerül csak sor. Bizonyos kártyák révén is lehetséges győzelmi pontokhoz jutni. A játék megkezdése előtt el kell dönteni, hogy a normál (6 forduló) vagy a hosszabb játékot (9 forduló) választják-e a játékosok. A JÁTÉKTÁBLA A) Hírnévsáv: A nemesi családok hírnevének számon tartására. A házak nem a játékosok tulajdonai, de ideig-óráig a játékosok a befolyásuk alá vonhatják azokat. B) Hírnévtáblázat: A hírnévfázisokban (a 3., a 6. és a 9. forduló után) lesz fontos. C) Pontsáv: A játékosok győzelmi pontjainak számon tartására. 5 bábu a játékosok színeiben, a győzelmi pontok jelölésére 12 segédlap, a 22 nagy arkánum kifejtésével a kezdőjátéko jelzője (fekete hnnger) 9 lapos korong: 8 hírnévjelző (minden nemesi családnak 2), valamint egy fekete fordulójelző A tarotpakli A játékhoz adott pakli normál tarotpakli. Ahogy már említettük, a tarotpaklit a 22 nagy és az 56 kis arkánum alkotja. A nagy arkánumok könnyen felismerhetők, hiszen latin számok vannak rajtuk, 0-tól 22-ig. A kis arkánumok négy színbe tartoznak, ezek a Kehely, az Érme, a Bot és a Kard. Könnyen felismerhetők a színek ikonjairól, a keret színéről és az arab számokról. A kis arkánumok 1-től 10-ig vannak számozva, valamint minden színben van négy figura (király, királynő, lovag, apród), így jön ki az 56 lap. Minthogy a társasjáték családi időtöltés is lehet, az eredeti tarotpakli néhány lapját részben vagy egészben módosítottuk. Az összes lap ugyanannak a művésznek, Patrizio Evangelistinek a munkája. D) Fordulósáv: Az aktuális forduló jelzésére. A játék a 6. vagy a 9. forduló után hírnévfázis után ér véget. E) Helyszínek: A város legfontosabb részei, épületei, 1-től 10-ig számozva. Ide kerülnek majd a figurák bábui, ezeltál csökkentve vagy növelve családjaik hírnevét. 2

ELŐKÉSZÜLETEK Véletlen segítségével választani kell egy kezdőjátékost, aki megkapja a kezdőjátékos jelzőjét. A játékosok mindig az óramutató járása szerint követik egymást. A hírnévsávon a 0-s mezőkre fel kell rakni minden családnak 1-1 hírnévjelzőjét (minden család jelzője a saját színű 0-s mezőre kerül). A megmaradt 4 hírnévjelzőt a játéktábla mellé, a hírnévtáblázat közelében kell letenni. Külön kell válogatni a kis és a nagy arkánumokat, a két paklit jól meg kell keverni. Minden játékos kap egy segédlapot. A fordulójelzőt a fordulósáv első (1-es) mezőjére kell tenni. Minden játékos választ magának egy színt, és lerakja bábuját a játéktábla mellé, közel a pontsáv 1-es mezőjéhez (mivel nincs 0-s mezője a pontsávnak). 3 Véletlenszerűen le kell rakni a 16 figurát a helyszínekre úgy, hogy sehol se legyen kettőnél több bábu és hogy sehol se legyen két ugyanolyan színű bábu.

A JÁTÉK MENETE A legelső játék előtt Célszerű az első két fordulóban figyelmen kívül hagyni a nagy arkánumokat; elég a kis arkánumokkal megismerkedni ezekben a fordulókban. Csak a 3. fordulótól lehet nagy arkánumot húzni. Még egyszerűbb a játék, ha egyáltalán nem kerülnek elő a nagy arkánumok, hanem maradnak a dobozban. lefelé. A játékosok bármikor megnézhetik saját elrejtett lapjaikat, de vigyázniuk kell, nehogy összekeverjék, összecseréljék azokat a kezükben lévő kártyákkal. Az elrejtett lapokkal befolyás alá lehet vonni a nemesi családokat, hogy utóbb, a hírnévfázisban győzelmi pontokat lehessen értük szerezni. Épp ezért célszerű tartalékolni erre kis arkánumokat. Fontos: Néhány nagy arkánum egyik hatása bábu mozgatása - de ez ilyenkor sem váltja ki a kis arkánum kijátszásának kötelezettségét. Fontos: Ha valakire úgy kerül a sor, hogy nincs a kezében egy kis arkánum sem, húznia kell egyet, hogy legyen mit kijátszania. A FORDULÓK A játék 6 vagy 9 fordulóból áll, minden forduló 2 vagy 3 fázisból: Húzás és elrejtés (minden fordulóban) Kártyakijátszás (minden fordulóban) Hírnévfázis (csak a 3., a 6. és a 9. forduló után) 3 játékos Három játékos esetén nem a 3., 6. és 9., hanem a 4. és a 8. forduló után kerül sor a hírnévfázisra; a játék is véget ér a 4. vagy a 8. fordulóval. Fontos: Minden forduló végén a kezdőjátékos átadja jelzőjét bal oldali szomszédjának. A) Húzás és elrejtés Először a kezdőjátékos, majd sorra a többiek húznak vagy 1 nagy arkánumot, vagy 3 kis arkánumot. Kivétel: A legelső fordulóban minden játékos húz 1 nagy arkánumot és 4 kis arkánumot. Ezután minden játékos választ a kezében lévő kis arkánumok közül egyet, és azt elrejti úgy, hogy félig becsúsztatja a játéktábla alá, képpel Kézlimit: Ha valakinek bármi okból hétnél több kártya van a kezében, azonnal el kell dobnia anynyit, hogy hét lapja maradjon - ez még az elrejtés előtt megtörténik! Példa: A 3. forduló kezdődik. Jenő kezében 5 lap van, és úgy dönt, húz 3 kis arkánumot. Így a kezében 8 lap lesz, egyet azonnal el kell dobnia. Ezután egy kis arkánumát a játéktábla alá csúsztatja, vagyis 6 lap marad a kezében. B) Kártyakijátszás A kezdőjátékos lesz az aktív játékos, majd sorra a többiek, amíg mindenki sorra nem kerül egyszer. Az aktív játékosnak, ha van a kezében legalább egy kis arkánum, ki kell játszania egy kis arkánumot és végre kell hajtania annak hatását (ez mindig figura mozgatását jelenti). Az aktív játékos kijátszhat egy nagy arkánumot, végrehajtva annak hatását (ez nem feltétlen bábumozgatás). A nagy akárnum kijátszása történhet a kis arkánum kijátszása előtt vagy után, az aktív játékos döntése szerint. Az aktív játékos nem játszhat ki sem 2 kis arkánumot, sem 2 nagy arkánumot. 4 Kis arkánum kijátszása Amikor az aktív játékos kijátszik egy kis arkánumot, az alábbiak történnek: a) Amilyen színű a kijátszott kis arkánum, az adott színű nemesi család kap 1 hírnévpontot. Példa: Márk kijátssza a kard 4-est, és a kék színű jelzőt (hiszen a kék a Kard színe) egy mezővel előrébb mozgatja a hírnévsávon. b1) Ha a kijátszott kis arkánum nem figura, az aktív játékos választ egy figurát a kijátszott színben, és azt az ugyanolyan számmal jelzett helyszínre átrakja, mint amilyen a kijátszott kis arkánum száma. A mozgatás kötelező, tehát nem választhat olyan bábut, amelyik már az adott helyszínen van.

c) Hírnév Miután a bábu új helyszínre került, meg kell nézni, hogy a bábu színe és fajtája megegyezike helyszínnél feltüntetettekkel (a helyszín számától balra). Minden egyezésért 1 hírnévpontot kap az adott nemesi család. család jelzőjével kell visszafelé lépni adott számú mezőt. d) A helyszínek hatásai Minden helyszínnek van valamiféle hatása (a helyszín számától jobbra). Minden helyszín hatása más: Varázslótorony: Az aktív játékos kap 1 győzelmi pntot és húz 1 nagy arkánumot. Példa: Márk kijátszotta a kard 4-est. Választ egy kék bábut, és azt átrakja a 4-es helyszínre. Nem választhat olyan kék bábut, ami már a 4-es helyszínen van, ahogy nem választhat zöld, vörös vagy sárga bábut sem. vagy b2) Ha a kijátszott kis arkánum figura, az aktív játékos megfogja az adott figura bábuját és átrakja egy tetszőleges helyszínre. A mozgatás kötelező, tehát nem hagyhatja ott a bábut, ahol az van. Művésznegyed: Az aktív húz vagy 1 nagy arkánumot vagy 2 kis arkánumot. Kikötő: Az aktív játékos húz 1 kis arkánumot. Ezután sorban a többiek mind döntenek, akarnak-e húzni 1 kis arkánumot vagy sem. Ezután az aktív játékos még annyi kis arkánumot húz, ahányan húztak összesen a többiek. (A kézlimitet be kell tartani!). Példa: Anita a kard lovagot a 10-es helyszínre mozgatta. A helyszínre rá van nyomtatva két lovag-, egy pálca- és két kardikon. A Kard család hírneve megnő 4-gyel (2 a két lovagikon miatt, 2 a kérd kardikon miatt). Trónterem: Az aktív játékos húz 2 kis arkánumot. Piac: Az aktív játékos kap 2 győzelmi pontot. Utána eldobhat 1 nagy arkánumot, hogy húzzon 1 nagy arkánumot, vagy eldobhat 1 kis arkánumot, hogy húzzon 2 kis arkánumot. Példa: Éva kijátssza az érme királynőt, és ezt a bábut (a sárga királynőt) átrakja egy tetszőleges helyszínre (de nem hagyhatja ott, ahol volt). Példa: Anita a bot apródot a 10-es helyszínre mozgatta. A Bot család hírneve megnő 1-gyel (a bot miatt). Fontos: A hírnévsáv utolsó mezője a 21-es. Ha egy család hírneve ezután is nő, az összes többi Szántók: Az aktív játékos kap 1 győzelmi pontot, valamint minden család hírnevét (külön-külön) növelheti vagy csökkentheti 1-gyel. Kincstár: Az aktív játékos húz 1 kis arkánumot, és azt nyomban be is csúsztatja maga elé a játéktábla alá (előtte megnézheti a lapot). 5

Katedrális: Az aktív játékos kap vagy becsúsztatja a játéktábla alá 1 kis arkánumát, vagy húz 2 kis arkánumot. Ha két vagy több családnak ugyanannyi hírnévpontja van, jelzőik ugyanahhoz a sorhoz kerülnek (ha például a Kehely és a Bot vezet, mindkét jelző az első sorhoz kerül, a második sor üresen marad, a harmadikhoz kerül a következő család jelzője (pl. az Érme). Bálterem: Az aktív játékos becsúsztathatja a játéktábla alá egy kis arkánumát. Kastély: Az aktív játékos kivételével mindenki eldob a kezéből 1 lapot. Fontos, hogy a helyszínek jobb oldali hatásai a játékosokra hatnak, míg a bal oldaliak a nemesi családokra. e) Dobott lap Az összes hatás végrehajtása után a kijátszott kis arkánumot képpel felfelé a kis arkánumok paklija mellé kell tenni. Nagy arkánum kijátszása A segédlapon írottak szerint végre kall hajtani a kártya képességét. Fontos, hogy a nagy arkánum kijátszására sor kerülhet a kis arkánum kijátszása előtt vagy után. A képesség végrehajtása után a lap a saját dobott lapjaihoz kerül (kivételt jelent a Torony). C) Hírnévfázis A 3., 6. és 9.forduló után a játék félbeszakad, és sor kerül a hírnévfázisra. Az eddig a játéktábla alá csúsztatott kártyáikkal a játékosok befolyásuk alá vonták a nemesi családokat, most pedig begyűjtik az ezért járó jutalmat. Először is a hírnévsávon lévő hírnévjelzőkkel kell foglalkozni. A legelöl lévő család jelzőjét a hírnévtáblázat első sorához kell rakni, a többieket pedig a következő sorokhoz, sorrendjük megtartásával. Példa: Anita, Jenő és Márk játszanak. Épp véget ért a 3. forduló, így sor kerül az első hírnévfázisra. Legtöbb hírneve (10) a Kardnak van, utána 8-8 hírnévvel jön az Érme és a Bot, végül 3 hírnévvel a Kehely. A kék jelző (Kard) a hírnévtáblázat első sorához kerül, a sárga (Érme) és a zöld (Bot) a másodikhoz, a vörös (Kehely) a harmadikhoz. Most minden játékos felfedi az elrejtett kártyái közül azokat, amelyek az első soránál lévő családhoz tartoznak. (Ha senki sem rejtette el a 0-s nagy arkánumot, a Bolondot, az összes elrejtett kártya egyszerre felfedhető.) Vigyázni kell, nehogy a kézben lévő és az elrejtett kártyák összekeveredjenek. 6 Példa: Anita 5 elrejtett lapot fed fel (a három fordulóban sikerült két plusz lapot elrejtenie), Jenő 4-et (ő csak egy plusz lapot tudott elrejteni), Márk pedig 3- at (ennyit kötelező volt elrejtenie, de többet nem tudott). Aki az adott színből a legtöbb kártyát fedif el, uralma alá vonta a családot, és megkapja a sornál látható legtöbb győzelmi pontot (pl. az első sornál 16-ot). Aki a második legtöbb kártyát fedi fel, befolyásolja családot és a második legtöbb győzelmi pontot kapja (pl. az első sornál 8- at). Aki a harmadik legtöbb kártyát fedi fel, jelen van a családnál, és a legkevesebb győzelmi pontot kapja (pl. az első sornál 4-et). A többiek nem kapnak győzelmi pontokat. Példa: A játékosok megmutatják, mennyi kardos lapot rejtettek el. Anita 1-et, Jenő 2-őt, Márk 0-t. Jenő vonta uralma alá a családot, ő kap 16 győzelmi pontot. Anita befolyásolja a családot, így kap 8 győzelmi pontot. Márk egy ilyen kártyát sem fedett fel, ezért nincs jelen, nem kap győzelmi pontokat (a 3. helyért járó 4 győzelmi pontot nem kapja meg senki sem).

Ugyanezt végig kell csinálni a többi családnál is; annyi a különbség, hogy a lentebbi sorok kevesebb győzelmi pontot adnak. EGYENLŐSÉGEK: Ha egy színnél két vagy több játékos ugyanannyi kártyát fed fel, a lapok összértéke dönt. A figurák értéke 11-14 között van (apród 11, lovag 12, királynő 13, király 14). Ha még ez is egyenlő, az érintettek megosztoznak a győzelmi pontokon (lefelé kerekítve). Példa: Anita 1 érmés lapot fed fel (a 10-est), Jenő is 1-et (a királynőt), Márk 2-t (2-est és 4-est). Márk vonta uralma alá a családot, és 12 győzelmi pontot kap. A királynő (13) erősebb, mint a 10-es, így Jenő kap 6 győzelmi pontot, Anita pedig 3-at. Mind 1-1 botos lapot fednek fel, Anita a 8-ast, Jenő a 7-est, Márk a királyt. Márk kap 12 győzelmi pontot, Anita 6-ot, Jenő pedig csak 3-at. (A Bot és az Érme ugyanúgy pontozódik, mivel jelzőik ugyanannál a sornál vannak.) Miután mind a négy család ki lett értékelve, hírnévjelzőiket vissza kell tenni a hírnévsáv 0-s mezőire, a felfedett kártyákat pedig a dobott lapokhoz kell tenni. Példa: Vége a hírnévfázisnak. Anita 25 győzelmi pontot szerzett (8-at a Kard, 3-az Érme, 6-ot a Bot, 8-at a Kehely családnál), Jenő is 25-öt (16-ot a Kard, 6-ot az Érme, 3-at a Pálca családnál), Márk pedig 24-et (12-12-őt az Érme és a Bot családnál). A hírnévjelzők visszakerülnek a hírnévsáv 0-s mezőire, a felfedett lapok pedig a dobott lapokhoz kerülnek. Kezdődhet a 4. forduló. A JÁTÉK VÉGE A játék a 6. vagy a 9. forduló után ér véget, ahogy ez a játék elején meg lett beszélve. Az győz, akinek a legtöbb győzelmi pontja van. Egyenlőségnél az győz, akinek az érintettek közül több lap van a kezében. Ha ez is ugyanannyi, ők mind győztesek. Azonban a Bolond nem csak kijátszható, hanem (kis arkánum helyett) a játéktábla alá csúsztatható. (A Bolond az egyetlen elrejthető nagy arkánum!) A hírnévfázisban a Bolond bármelyik színhez hozzárendelhető. Az értéke továbbra is 0 (vagyis többséget szerezni pompásan lehet vele, ám egyenlőség eldöntésénél pocsék). I (Mágus): A játékos húz 2 kis arkánumot, majd a kezéből 1 kis arkánumot a játéktábla alá csúsztathat. II (Papnő): A játékos kap 3 győzelmi pontot. III (Császárnő): A játékos egy tetszőleges bábut bárhová áthelyezhet (tényleges mozgatásnak kell lennie), és utána az összes ottani hatást végre kell hajtani (mint a Bolondnál). A hatások végrehajtása után a játékos egy családnak ad 1 hírnévpontot, egy másiktól elvesz 1-et. Fontos: Közelező az összes elrejtett lapot felfedni, nem lehet tartalékolni az elkövetkezendő hírnévfázisokra! Példa: Anita 2 kelyhes lapot fed fel, Márk és Jenő egyet sem. Hiába tudja Anita, hogy egy kártya felfedése is elég lenne a 8 győzelmi pont megszerzéséhez, mindkét kelyhes lapját fel kell fednie (és utána eldobnia). Jenő és Márk nem kapnak itt győzelmi pontokat. A NAGY ARKÁNUMOK 0 (Bolond): Ez a lap egyfajta dzsóker, kijátszásakor bármelyik bábu bárhová átmozgatható (de tényleges mozgásnak kell lennie), és az új helyszín hatásait mind végre kell hajtani. Ez nem számít kis arkánumnak, vagyis nem váltja ki a kis arkánum kijátszásának kötelezettségét. IV (Császár): A játékos a kezéből 1 kis arkánumot a játéktábla alá csúsztathat. Ezután egy családnak ad 3 hírnévpontot. V (Pápa): A játékos húz 1-1 kis és nagy arkánumot. 7

VI (Szeretők): A játékos, valamint minden játékostársa, akinek nála kevesebb győzelmi pontja van, kap 2 győzelmi pontot. Ha neki van a legkevesebb győzelmi pontja, 4 győzelmi pontot kap. VII (Diadalszekér): A játékos egy családnak ad 2 hírnévpontot. Minden játékostársa kénytelen eldobni egy lapot. VIII (Erő): A játékos kap 2 győzelmi pontot és egy családnak ad 3 hírnévpontot. IX (Remete): A játékos a kezéből 2 kis arkánumot a játéktábla alá csúsztathat, minden játékostársa pedig 1 kis arkánumot. X (Kerék): Minden játékos átad 2 lapot bal oldali szomszédjának. Ha valakinek nincs két lapja, annyit ad csak, amennyit tud (0-t vagy 1-et). XI (Igazság): A játékos annyi kis arkánumot húz, hogy négy lap legyen a kezében. XIII (Halál): A játékos eldob 1 vagy 2 kis arkánumot, hogy ugyanennyi nagy arkánumot húzzon. XIV (Mértékletesség): A játékos bármelyik bábut bármelyik helyszínre átmozgathatja (de tényleges mozgásnak kell lennie), és az új helyszín hatásait mind végre kell hajtani (mint a Bolondnál). Az összes hatás végrehajtása után a játékos 1 vagy 2 elrejtett kis arkánumát kicserélheti ugyanennyi kis arkánumra a a kezéből. XV (Ördög): A játékos számára ebben a fordulóban minden kapott vagy veszített győzelmi pont megduplázódik. (A kártyákra vonatkozó hatások - pl. húzás, elrejtés - nem duplázódnak meg). XVI (Torony): A játékos kap 2 győzelmi pontot. A Tornyot nem dobja el, hanem lerakja a játéktáblára, a városra. Minden helyszín, amit a Torony érint, a következő forduló kezdetéig érinthetetlen : sem oda, sem onnét nem mozgatható bábu, a helyszín képességei nem hajtódnak végre. A következő forduló elején el kell dobni a Tornyot. XVII (Csillag): A játékos kap 2 győzelmi pontot és húz 2 kis arkánumot. XIX (Nap): A játékos kap 2 győzelmi pontot. Minden játékostársa felfedi 3-3 elrejtett lapját (ha valakinek nincs ennyi lapja elrejtve, az összeset fel kell fednie). A felfedett lapok a következő hírnévfázisig felfedve maradnak (a hírnévfázis után pedig a szokott módon el kell dobni őket). A későbbi fordulókban elrejtett lapok képpel lefelé lesznek elretjve. XX (Ítélet): Minden játékostársnak el kell dobnia 1 lapot. A játékos választ 3 bábut és leveszi azokat a játéktábláról. A következő forduló legelején a játékos a 3 bábut visszateszi három különböző helyszínre (ekkor a helyszínek hatásai nem hajtódnak végre). XXI (Világ): A játékos a kezéből 1 kis arkánumot a játéktábla alá csúsztathat. Ezután speciális hírnévfázisra kerül sor. A családok hírnévjelzőit nem szabad elvenni - tehát a fázis végén nem is kerülnek vissza a 0-s mezőkre. Minden családért csak fele annyi győzelmi pont jár: uralom alá hajtásért a befolyásolás, befolyásolásért a jelenlét pontjai. Jelenlétért nem járnak győzelmi pontok. Például annál a családnál, amelyiknek a legtöbb hírneve van, az uralom 8 győzelmi pontot, a befolyás 4-et jelent; a második legtöbb hírnévnél az uralom 6, a befolyás 3 győzelmi pont, a harmadik legtöbb hírnévnél 5 és 2, a legkevesebb hírnévnél pedig 4 és 2. Az elrejtett kártyákat fel kell fedni, de a speciális hírnévfázis után nem kell eldobni, hanem képpel lefelé vissza kell csúsztatni azokat a játéktábla alá. XII (Akasztott ember): A játékos veszít 2 győzelmi pontot, majd húz 2 kis arkánumot. Ha a játékosnak csak 1 győzelmi pontja van, vagy 0, 0 győzelmi pontja lesz. XVIII (Hold): Minden játékos húz 1 kis arkánumot. Ezután a játékos a kezéből 2 kis arkánumot a játéktábla alá csúsztathat, a játékostársai pedig egyet-egyet. További megjegyzések 4 vagy 5 játékos esetén néha kifogynak a paklik. Ilyenkor a dobott lapokat megkeverve új paklikat kell alkotni. Abban a valószínűtlen esetben, ha valaki húzna, de kifogyott a húzópakli és a dobott lapoknál sincs visszakeverhető lap, a játékos nem húz. 8 fordító: Thaur (thaur@freemail.hu)