S A M U R A I. by Reiner Knizia



Hasonló dokumentumok
TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Tartozékok. A játék célja:

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

1. A játéktáblát tegyük középre.

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Játékszabály. 30min

A cél. A játék részei

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Martinique Martiniqui

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Játékszabályok. Játékszabályok. 5 szórakoztató játék a memória,

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

New England (Új Anglia)

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Kris Burm játéka. Tartozékok

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

A kockásfülű nyúl társasjátéka. Játékszabály

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

Hozzávalók: A játék célja:

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére

Tartalom 99 bűnténykártya

A diabo Game Rules lically clever game!

a ef Ki ijed meg a kísértetkastélyban HUGO-tól? Wolfgang Kramer

Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Cartagena 2. - Kalózfészek

Szerző: Filip Miłuński. Illusztrációk: Piotr Socha. A doboz tartalma: A kártyák: - játékszabály

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

Ys+ Az új Karakterkártyák

A legállatibb kvízjáték 2 6 játékos részére, 10 éves kortól

Tartozékok Játékötlet

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Batavia. by Dan Glime & Grzegors Rejchtman 3-5 játékos számára

Bár minden koncert ilyen lenne...!

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

1. ÁR. 2. Állandó nyersanyag. A KÁRTYÁK A kártyákon a következők szerepelnek:

Játék ötlet. Játék Elemek. Játék elökészítés

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

ICE FLOW,... avagy a jeges menet 2-4 játékos számára, 11 éves kortól

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

A játék tartozékai 60 db háromszög lapka -8 EPOCH feliratú - 52 területlapka

tartalomá 1 kétoldalú játéktábla 4 győzelmi pontjelző (színenként 1) 48 ház (színenként 12) 12 palota (színenként 3) 12 agóra (színenként 3)

Nyerni jó évfolyam

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

24 db pozitív értékű Sárkánytojáslapka 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10 értékek mindegyikében 3-3 db

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

Figyelmeztetés! A játék 3 éves kor alatt nem ajánlott az apró alkatrészek lenyelésének veszélye miatt! Fulladásveszély! Javasoljuk a játékszabály

LECTIO játékszabályok

Átírás:

S A M U R A I 2-4 játékos számára 10 év felett by Reiner Knizia Tartozékok: 3 x 13 db figura - Sisak, Buddha, Rizsmező 80 db jelzőlapka 20 db mind a négy színben 4 db japán karakteres paraván Játéktábla Japán négy szigete Játékszabály Áttekintés: A játék kezdetekor a játékosok lehelyezik a figurákat a játéktáblán található városokra és falukra. A játék alatt a játékosok felhasználva a saját jelzőlapkáikat, megpróbálják a lehelyezett figurákat megszerezni. Minden játékosnak 20 db hatszögletű jelzőlapkája van, a paravánjának színével megegyező színben, mely azonosítja a játékost. Az a játékos, aki a jelzőlapkáit a legügyesebben helyezi el a játéktáblán, egyenletesen haladva, megszerezve ezzel a figurákat, megnyeri a játékot. Előkészület: Az első játék előtt, óvatosan törd ki a hatszögletű jelzőlapkákat és a paravánokat a tartókeretekből. Minden játékos elvesz egy paravánt és 20 db jelzőlapkát a paravánnal megegyező színben. A játékosok számától függ a játéktábla nagysága és a játékban résztvevő figurák száma. 2 játékos esetén Honshu 7 db sisak, Buddha, rizsmező 3 játékos esetén Honshu, Kyushu, Shikoku 10 db sisak, Buddha, rizsmező 4 játékos esetén mind a négy sziget az összes figura Figurák és jelzőlapkák: A játékban 3 különböző típusú figura szerepel:

1. Sisak - katonai hatalom 2. Buddha vallás 3. Rizsföld gazdaság A játékosok a fenti figurákat próbálják majd megszerezni, a játéktáblára lehelyezett jelzőlapkáikkal. Minden jelzőlapka befolyással van arra a figurára, amely azonos a jelzőlapkával, valamint a jelzőlapkával szomszédos mezőn található. Amikor egy figurát teljesen körülvesznek jelzőlapkák a szárazföldön, az a játékos, aki a legnagyobb befolyással rendelkezik a jelzőlapkái által a figurára, megszerzi azt. (A jelzőlapkán feltüntetettszimbólum és szám mutatja, hogy a lapka melyik figurára és mekkora befolyással hat.) A Samurai, a hajó és a Ronin lapkák, mindhárom típusú figurára befolyással bírnak. Egy kivétellel ( Figura csere, lsd. lejjebb), minden jelzőlapkán található egy szám, mely a lapka befolyását jelzi. A jelzőlapkák, minden velük szomszédos mezőn található, a jelzésükkel azonos figurá(k)ra befolyást gyakorolnak. Kivéve a Samurai, a hajó és a Ronin lapkákat, melyek tekintet nélkül, minden velük szomszédos figurára hatnak. A Figura csere és a jelzőlapka csere lapkák: A Figura csere lapkával egy játékos csak a játéktáblán, bármely típusból kicserélhet bármelyik két figurát egymással. A csere alkalmával nincs korlátozás a két figura távolságát illetően. (A Figura csere lapkát a két figura kicserélése után visszatesszük a dobozba!) A Jelzőlapka csere lapka használatával a játékos, a már a játéktáblára letett jelzőlapkáinak egyikét (japán karakterek nélkülit!) kicserélheti a Jelzőlapka csere lapkával. A játékosnak az így felvett jelzőlapkát AZONNAL le kell helyeznie a játéktáblára. A Lapkacsere lapka befolyása 0! (A Jelzőlapka csere lapkával vissza lehet venni egy jelzőlapkát a játéktérről, helyére kell tenni a Lapkacsere lapkát, majd a felvett jelzőlapkát AZONNAL le kell helyezni a játéktábla egy másik mezőjére.)

A játékosok a játék kezdetén 20 db jelzőlapkát kapnak, melyekből 5 dbon japán karakter található. Egy játékos az 5 db japán karakterrel ellátott jelzőlapkája közül bármennyit kijátszhat egy fordulóban. A maradék 15 db jelzőlapkáján nincs japán karakter. Egy játékos CSAK EGY jelzőlapkát játszhat ki a 15 db japán karakter nélküli jelzőlapkák közül egy fordulóban. Egy fordulóban, egy játékos mindkét csoportból kijátszhat jelzőlapkákat: Pl. 1 db Samurai-t és 2db hajót. A jelzőlapkákról leolvashatóak jellemző tulajdonságaik: A szín mutatja, hogy melyik játékoshoz tartozik Az ábra mutatja, hogy melyik figurára gyakorol befolyást A szám mutatja, hogy ennek a befolyásnak mekkora a nagysága A japán karakter mutatja, hogy ebből a típusból több is kijátszhatói egy fordulóban Hogyan lehet a figurákat megszerezni? Ha a figurával szomszédos minden szárazföldi terület megtelik jelzőlapkával, a figura megszerzését ki kell értékelni. Minden játékos meghatározza a figurával szomszédos saját jelzőlapkái befolyásainak összegét. A figurát a legerősebb befolyással bíró játékos szerzi meg, azt levéve a játéktábláról, a paravánja mögé helyezi. Két játékos esetén a levett figurát a paraván elé kell helyezni! Kivétel: Ha az összes szomszédos szárazföldi terület a figura körül megtelik jelzőlapkákkal, de két vagy több játékosnak is azonos erősségű befolyása van a figurára, akkor a figurát a játéktábla mellé kell tenni. Ez a figura nem tartozik egyik játékoshoz sem. A játék előkészítése és maga a játék: Helyezzük a 2, 3, vagy 4 darabból álló játéktáblát (a játékosok számától függően) az asztalra, mint ahogyan azt az első oldalon található ábra mutatja. Egyidejűleg és a többi játékos figyelemmel kísérése nélkül, minden játékos kiválaszt a saját 20 db jelzőlapkája közül 5 db jelzőlapkát, és azokat a paravánja mögé helyezi. Aztán a játékosok alaposan megkeverik a maradék 15 db jelzőlapkájukat, és színnel lefelé fordítva elhelyezik azokat a paravánjaik mellett.

Amikor a játékosok először játszanak a játékkal, akkor általában véletlenszerűen választják ki az 5 db lapkát. Amint azonban ráéreznek a játékra, olyan alap jelzőlapkákat fognak választani, melyeket a megtervezett stratégiájukhoz fognak tudni majd felhasználni. Következő lépésként a figurákat fel kell helyezni a játéktáblára a következők szerint. Helyezzünk mind a három fajta figurából egyet EDO- ba, a fővárosba. Majd helyezzünk két figurát minden városba (2 db pagoda ábra), és egy figurát minden faluba (1 db viskó ábra). A legfiatalabb játékos kezd. Ő választ egy figurát és lehelyezi azt a választása szerinti egyik városba. Az óramutató járásának irányába ülő játékos következik, aki szintén választ egy figurát és lehelyezi azt ugyanabba, vagy egy másik városba. Amikor minden város benépesült 2-2 db figurával, akkor a soron következő játékos választ egy figurát és lehelyezi azt, az ő választása szerinti egyik faluba. A játékosok bármilyen figurát, bármilyen városra letehetnek a következő korlátozás betartásával. Egy városba lehelyezett két figurának, típusukban mindig különbözniük kell. Ezt a korlátozást kell követni akkor is, amikor egy játékos felhasználja a Figura csere lapkát a játék közben. Amikor minden figura felkerült a játéktáblára, a játék elkezdődik. A legfiatalabb játékos kezdi a játékot és végrehajtja az első fordulót. Minden forduló alatt: 1. A játékos választhat egy vagy több jelzőlapkát a paravánja mögül, és lehelyezi azokat a játéktáblára. Legalább egy jelzőlapkát ki kell játszania. Hajó lapkát csak üres tenger mezőre, a többi lapkát csak szabad szárazföld mezőre lehet letenni. (kivétel: Figura csere vagy Jelzőlapka csere lapka!) Jelzőlapka nem helyezhető üres városra vagy falura. 2. Amikor a figurával szomszédos minden szárazföldi terület betelik jelzőlapkákkal, a figurát azonnal megszerzi az a játékos, akinek a jelzőlapkák által a legerősebb a befolyása a figurára. Döntetlen esetén a figurát a játéktábla mellé kell helyezni

3. A játékos véletlenszerűen húz a saját paravánja melletti, színükkel lefelé fordított jelzőlapka csomagjából és kiegészíti a paravánja mögötti jelzőlapkák számát ismét 5 db-ra. Amikor a játékos kifogy a felhúzandó jelzőlapkákból, ő kevesebb jelzőlapkával játszik tovább. Miután egy játékos jelzőlapkákat húzott, a játék az óramutató járásának irányában folytatódik tovább a következő játékossal. A játék vége: Amikor bármelyik típusból az utolsó figura is lekerül a játéktábláról (az egyik játékos megszerzi azt, vagy döntetlen befolyás miatt a tábla szélére kerül) az aktív játékos (a játékban levő játékos) fordulójának vége van, és a játék befejeződik. A játéknak akkor is vége van, amikor a negyedik figura kerül a játéktábla mellé, döntetlen befolyásolás miatt. Mint már említettük az aktív játékos fordulója befejeződik, és egyben a játék is véget ér. Pontozás és a győztes meghatározása: Mikor a játéknak vége van, minden játékos lebontja a paravánját, és megszámolja típusonként a figuráinak a számát. Ha valamelyik játékos 2 vagy 3 típusból is megszerezte az abszolút legtöbb figurát, akkor ő azonnal megnyerte a játékot. Ha ilyen módon nincs azonnali győztes, akkor minden olyan játékos, akinek az egyik típusú figurából az abszolút legtöbbet (a döntetlen nem számít legtöbbnek!) sikerült megszereznie, esélyes lehet a győzelemre. Az a játékos pedig, aki az egyik típusú figurából sem rendelkezik az abszolút legtöbbel, nem lehet győztes. Az egyes típusú figurákból (sisak, Buddha, rizs mező), az abszolút legtöbb figurával rendelkező játékosok félreteszik azokat, és megszámolják a második legtöbb és a legkevesebb típusból szerzett figuráikat. A legtöbb többi figurával rendelkező játékos lesz a győztes. Ha még mindig döntetlen, akkor a játékosok összeszámolják az összes (mind a három típus) megszerzett figuráikat. Az abszolút legtöbb figurával rendelkező játékos a győztes. Ha még mindig döntetlen, akkor a játékosok megosztoznak a győzelmen.

Egy példa: ZÖLD 3+3+4 VÖRÖ S 1+4+3 KÉK 5+3+2 SÁRGA 4+3+3 Sárga (3+3) és Zöld (3+3) azonos számú második és legkevesebb típusú figurát gyűjtött.sárga biztosan nem nyerhet, mert egyik típusú figurából sincs abszolút többsége. 3 játékos győzhet, mert Zöld a rizs mező (4), Vörös a Buddha (4), Kék, pedig a sisak (5) típusból szerzett a legtöbb figurát. Azonban a maradék kéttípusú figurából Zöld (3+3) gyűjtötte a legtöbbet, így ő nyerte a játékot. Második a Kék (3+2), harmadik a Vörös (1+3), negyedik, pedig a Sárga. Egy másik példa: ZÖLD 2+4+4=10 VÖRÖ S 6+1+2=9 KÉK 4+3+4=11 SÁRGA 0+5+3=8 Kék és Zöld egyik típusú figurából sem szerzett abszolút többséget. (bár a rizs mezőből ők szerezték a legtöbbet (4-4), de a döntetlen nem számít abszolút többségnek), így ők nem tudnak nyerni. Vörös a sisak (6), Sárga pedig a Buddha (5) típusú figurából szerzett abszolút többséget, így kettőjük közül kerül ki a győztes. Mindketten, a másik két típusból (1+2) illetve (0+3) figurát szereztek meg. Mivel ez is döntetlen, így kettőjük közül az ÖSSZES FIGURÁBÓL többet szerző nyeri a játékot. Vörös (9), míg a Sárga csak (8) figurát szerzett. A két legtöbb összes figurát ugyan Kék (11) és Zöld (10) gyűjtötte be, de mivel ők egyik típusú figurából sem rendelkeztek abszolút többséggel, így ők nem győzhettek. A játékot a Vörös nyerte, második a Sárga, harmadik a Kék, negyedik, pedig a Zöld lett.