1 órányi játék 2-4 fő részére, 10 év felettieknek

Hasonló dokumentumok
Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Játékszabály. 30min

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Fordította: Uncleszotyi

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Tartozékok Játékötlet

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

A játék célja. A játék elemei

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Carcassonne - Kereskedő és építész

Tartozékok. A játék célja:

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Játék 2-4 építőmester számára 10 éves kortól

Martinique Martiniqui

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

A játék. A játék tartozékai

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

JAMBO Jó üzlet két okos kereskedő részére, 12 éves kortól.

Tartalom 99 bűnténykártya

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Ticket to Ride. Vasúti kalandok Amerikán át

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Bohnanza - La Isla Bohnita

1. A játéktáblát tegyük középre.

84 Pénz kártya ($10,000, $50,000, $100,000 és $200,000-os címletekben) 85 Épület kártya. 5 Játékos segédlet kártya

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Kris Burm játéka. Tartozékok

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Európa, Katasztrófa van készülőben:

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

LECTIO játékszabályok

megmutatja a területen

Yspahan: A bazárok Előkészületek

Megismétlitek a történelmet, vagy felülírjátok azt? Az 1960: The Making of the President lehetőséget biztosít mindkettőre.

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

Az alap kockajáték kellékei

Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Tartalom. 4 játékos tábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztési sáv látható (erdő, technológia, pénz)

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

Kapd fel a csomagod, üdvözöld a kalauzt és szállj fel!

36 db kör alakú űrszektorkártya. 6 db kör alakú karakterlap. 6 db gyorsaságjelző ( 1-től 4-ig számozva)

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

4., 5. és 6. kiegészítő modul

Átírás:

1 órányi játék 2-4 fő részére, 10 év felettieknek Skyline város, kr. u. 3000. Egy újabb városi kolónia, egy újabb névtelen holdon. A galaxisban mindig is szükség volt több élettérre a kereskedők, bányászok, pilóták, farmerek és katonák számára, akik a túlnépesedett kolóniákat elhagyva rajzanak ki az azokat összekötő közlekedési útvonalakon. Az infrastruktúra elkészült és a légkör is hamarosan megfelelő lesz arra, hogy fogadja az új városlakókat és családtagjaikat. Az utolsó dolog, ami még visszavan az az, hogy valakinek fel kell építenie a város felhőkarcolóit! Mint általában, a Kormány most is kiadta a feladatot több, egymással versenyben álló fejlesztőcégnek. A lebegő üzemek már alacsony orbitális pályára álltak, a szegecselő- és hegesztőrobotok seregei készen állnak rá, hogy megépítsék a luxuskörülményeket biztosító lakóépületeket és a kereskedelmi célokat szolgáló toronyházakat, melyeket aztán leeresztenek és a felszínen helyükre illesztenek. Ezekből fog összeállni Skyline városa. Nincs vesztegetni való idő: az építkezések már az előtt elkezdődnek, hogy az épületek végleges helye pontosan ismert lenne. Őrült tolongás veszi kezdetét, hogy ki tudja a legmagasabb épületeket megépíteni és azokat a legjobb olyan helyre telepíteni, mely a legtöbb, a kényelmet szolgáló lehetőséghez biztosít hozzáférést. 3000-ben a városépítés egy külön biznisz. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok cégeket személyesítenek meg, melyek azon versengenek, hogy az orbitális pályán keringő üzemeikben épületeket állítsanak öszze, majd a város körzeteiben speciálisan előkészített platformokra telepítsék azokat. Minden játékos a legtöbb épületet igyekszik letelepíteni azokba a blokkokba, melyek a legjobb feltételekkel (Zöldterületek, Űrkikötő, Megamarket) rendelkeznek. A résztvevők Hírdetőtáblákat is elhelyezhetnek (némi veszteség árán), mellyel magukhoz csábíthatják a leendő vásárlókat és lefoglalhatják a területet egy későbbi építkezéshez. A játék négy körét követően az a játékos, aki a legtöbb pontot szerezte, a legsikeresebb fejlesztő és egyben a játék nyertese. A JÁTÉK ELEMEI Játéktábla körzet blokk 4 Üzem 90 Emelet 20 Íves tető 20 Hírdetőtábla 20 Csúcsos tető 1 Kulcs 14 Tető 24 Emelet 24 Szerződés 4 STOP 4 Pontozósáv jelölő aukciós nagy pontozó kis ház platformok platformok sáv 2 Megamarket lapka 2 Űrkikötő lapka 12 Zöldterület lapka Néhány szabály magyarázatában: ez egy kis platformot jelöl ez az üzemed egy építési terüez egy blokkot letét jelöli jelöl

KEZDÉS Tegyétek a játéktáblát az asztal közepére, rakjátok mellé az Emelet elemeket. Keverjétek meg a Tető kártyákat és osszatok mindenkinek belőle 2-t. Keverjétek meg az Emelet kártyákat és osszatok mindenkinek 2-t. Keverjétek meg a Szerződés kártyákat és osszatok mindenkinek belőle 4-et. A maradék lapokat fajtánként külön kupacban, képpel felfelé helyezzétek a tábla mellé. Minden játékos kap egy STOP kártyát. A megmaradt STOP kártyákat tegyétek vissza a dobozba. Minden játékos választ egy színt és magához veszi a színhez tartozó összes Hirdetőtáblát, Íves- és Csúcsos tetőt, Pontozósáv jelölőt, az Üzemet. A használaton kívüli színekhez tartozó elemeket rakjátok vissza a dobozba. Minden játékos a jelölőjét a táblán lévő Pontozósáv 5 jelű mezőjére helyezi. Minden játékos elvesz 6 Emeletet a készletből. Mindenki megépíti ebből a hat Emeletből és négy Tetőből a következő épületeket az üzemében: 1db egy emeletes épület íves tetővel 1db egy emeletes épület csúcsos tetővel 1db két emeletes épület íves tetővel 1db két emeletes épület csúcsos tetővel Helyezzetek egy-egy Zöldterület lapkát a játéktábla négy zölddel jelölt területére. Rakjatok egymás tetejére 4-4 Zöldterület lapkát az aukciós ház 1 és 2 mezőjére, majd rakjátok az Űrkikötőket a Megamarketek tetejére a 3. mezőn. Válasszatok magatok közül véletlenszerűen egy játékost, ő kapja a Kulcsot. Az a játékos akinél. a Klucs van a jelenlegi Kezdőjátékos. KÁRTYÁKKAL KAPCSOLATOS SZABÁLYOK A játékosok kezében lévő lapok száma nyilvános információ. Azonban a kártyák pontos típusát a játékosok titokban tartják. Mikor egy kártyát kijátszunk, akkor azt megmutatjuk, majd képpel lefelé a hozzá tartozó kupac mellé rajkuk. Ha egy kupacból elfogytak a lapok, akkor a hozzá tartozó eldobott lapokat újrakeverjük ebből képezve az új húzópaklit. A JÁTÉK MENETE A játék négy körből áll. Mindegyik körben négy fázis van. Miután a negyedik kört teljesen befejeztük a játéknak vége. 1. Fázis - Építkezés: A játékosok egymás után vagy épületeket készítenek az üzemeikben, vagy helyeznek le a hold felszínére, vagy pedig Hírdetőtáblákat helyeznek el. 2. Fázis - Fejlesztés: A játékosok fejlesztésekre licitálnak, melyeket aztán a körzeteikbe helyeznek. 3. Fázis Pontozás: A játékosok az építkezések eredményeként pontokat kapnak a Hírdetőtáblák és Zöldterületek után, a Megamarketek bonuszaival kiegészülve. 4. Fázis Kártyahúzás: Mindegyik játékos 6 új lapot húz (extra lapok járhatnak Űrkikötők miatt) és a Kulcsot óramutató Járása szerint továbbadják a következő játékosnak.

1. FÁZIS - ÉPÍTKEZÉS A Kezdő játékossal kezdve, majd óramutató járása szerint haladva, minden játékos végrehajthat az alábbi akciókból egyet: A játékos kijátszhat egy Emelet kártyát. Ezután elvesz a készletből két Emeletet, melyeket arra használja, hogy az Üzemében egy új épület építésébe kezdjen, vagy meglévő, de be nem fejezett épület magasságát növelje vele. (Az Üzemben hat megjelölt terület van, ahol az építkezést el lehet kezdeni, de a játékosok több épületet is elkezdhetnek ha akarnak, mely épületeket bárhol máshol, jelöletlen helyen is elhelyezhetnek a saját táblájukon.) Ha a játékos letette a két Emeletét, az elhelyezés végleges, nem lehet rajta változtatni. Egy épületet akkor tekintünk befejezettnek, ha van rajta tető. A be nem fejezett épületekre lehet még emeletet építeni, ellenben emeletet levenni róla soha. A játékos kijátszhat egy Tető kártyát. Ezután a saját Tető elemei küzül valamelyiket az üzemében lévő egyik befejezetlen épületének tetejére rakja. Ezzel ez az épület elkészült. Amint a játékos egy Tetőt helyez egyik épületére, akkor az az épület befejezett és nem módosítható többé. A játékos elhelyezhet egy Hirdetőtáblát a játéktáblán lévő valamelyik üres kis platformra. Ezzel az akcióval ez a játékos veszít 1 pontot és azonnal le is lépi azt a Pontozósávon. A játékos kijátszhat egy Szerződés kártyát. Ezután az Üzeméből lehelyez egy befejezett épületet a játéktáblán lévő olyan, még üres kis platformra, mely a Szerződés kártyán jelölt körzetben van. Az épületek nem helyezhetők nagy platformra, illetve Zöldterületre. A játékos egy üres kis platform helyett egy olyan helyre is rakhatja az épületét, ahol valamelyik saját Hírdetőtáblája áll. (Ennek a platformnak azonban továbbra is abban a körzetben kell lennie, ami a Szerződés kártyán látható.) A Hírdetőtábla ezzel kikerül a játékból. Ezzel az akcióval ez a játékos veszít 1 pontot és azonnal le is lépi azt a Pontozósávon. Amikor az első épület kerül valamely blokkba, akkor annak lehet akár íves vagy csúcsos teteje is. Minden további épületnek, mely ugyanebbe a blokkba kerül, ugyanolyan formájú tetővel kell rendelkeznie. Egy blokkon belül sosem lehet mindkét típusú tetővel rendelkező épületből. A városban egy piros, egy sárga és egy kék körzet található. Mindegyik körzet három blokkból áll. Egy körzeten belül nem lehet mindhárom blokkban ugyanolyan formájú tetővel ellátott épület. Példa: A Narancs egy épületet szeretne lehelyezni egy olyan blokkba, ahol már van Zöldnek egy íves tetejű épülete. Narancs épületének tehát szintén ívesnek kell lennie. Példa: Ebben a körzetben a három blokkból kettőben íves tetejű épületek vannak. Ha bárki ennek a kerületnek a harmadik blokkjába épületet szeretne elhelyezni, akkor annak csúcsos tetejűnek kell lennie. Példa: A Lila helyezte el az első (1 emeletes) Minden egyes blokkba lehelyezett első épületépületet a blokkba. A Zöld szeretne ugyanide nek pontosan egy emelet magasnak kell lennie. épületet rakni, aminek ugyanolyan magasnak, A további, ugyanebbe a blokkba lerakott épüle- vagy egy emelettel magasabbnak kell lenteknek vagy ugyanolyan magasnak kell len- nie, mint a legmagasabb épület (Lila 1-emeletese), így ő egy 2 emeletest rak ide. Kénie mint az ott lévő legmagasabb épület, sőbb Fehér úgy dönt ugyanide rak épületet. vagy pontosan egy emelettel magasabbnak. Ugyanezen szabályok miatt ő 2- vagy 3 emeletes épületet rakhat le. A játékos passzolhat. Ezt követően nem hajthat végre több akciót az épp folyó Építkezés fázisban. Az Építkezés fázisban kijátszott kártyákon szereplő számokat figyelmen kívül hagyjuk, itt nem számítanak. Bármely játékos kijátszhat kártyát úgy is, hogy nem hajtja végre a hozzá tartozó akciót. Például kijátszható Tető úgy is, hogy a játékosnak nincs már Tető eleme. Ez nem jelent passzolást. A játék tovább folyik, kihagyva azokat a játékosokat, akik már passzoltak. A játékosok mindaddig hajthatnak végre akciókat, amíg van kijátszható a kezükben még akkor is, ha már mindenki más passzolt. Az Építkezés fázis akkor ér véget, ha minden játékos passzolt.

2. FÁZIS - FEJLESZTÉS Minden Fejlesztés fázisban három aukció zajlik, melyben a játékosok azért licitálnak,hogy megszerezhessék az Aukciós házban, a három kupac tetején lévő egységeket. (Így tehát mindegyik körben két Zöldterületre és vagy egy Űrkikötőre, vagy egy Megamarketre lehet majd licitálni.) Egy időben mindig egy aukció zajlik (először az kupac, majd a kupac, végül a kupac tetején lévő egységre) az alábbi szabályok szerint: A játékosok bármely (akár összes) kezükben maradt kártyával licitálhatnak. Az aukció során csak a kártyán szereplő szám fontos. A típusa (Tető, Emelet, Szerződés) nem lényeges. Minden játékos maga előtt, az asztalon, a kártyáit a STOP lappal együtt, tetszőleges sorrendben egy kupacba rendezi, képpel lefelé. Minden lap ami a STOP felett van, része a játékos licitjének. A lapok melyek a STOP alatt vannak, nem részei a licitnek. Példa: az egyik játékos kezében a 4, 6, 7 és 8 lapok maradtak. Úgy dönt, hogy 11-et licitál, ezért felülre rakja a 7, alá a 4 ez alá pedig a STOP lapot, mely alá helyezi a maradék 2 kártyát tetszőleges sorrendben. Miután minden játékos elrendezte a lapjait, mindenki felfedi a saját kupacának legfelső lapját, aztán a másodikat, harmadikat, és így tovább, míg fel nem fordítja a saját STOP lapját. Az egyes játékosok tétjei a STOP előtt felfordított összes lapjuk értékeinek összege. Ha valamelyik játékos nem akar licitálni valamely aukció során, a STOP kártyáját egyszerűen a többi lapja tetejére teszi. Az első felfordított lapja így a STOP lesz, így licitjének értéke nulla. Ha két vagy több játékosnak is megegyezik a tétje és az a legmagasabb, akkor köztük a következők szerint döntünk: 1) a győztes a legnagyobb értékű, önálló kártyát kijátszó játékos, ha még mindig döntetlen, akkor 2) a nyertes a Kezdő játékos, vagy az óramutató járása szerinti, hozzá legközelebb ülő játékos. A licitálás a kártyákon lévő számok használatával történik. Példa: A játék első aukciója van, így az 1. kupacban lévő Zöldterületre licitálunk. Mindenki tetszése szerint elrendezi a lapjait, majd miután az össze játékos elkészült, egyszerre elkezdjük felcsapni a lapjainkat, míg el nem érjük a saját STOP lapunkat. Narancs egy 6-ost, majd a STOP káryáját, lila 2-t, 5-t és a STOP kártyáját (összesen 7 értékben) csapta fel. Mivel zöld csak a STOP kártyáját fedte fel, így az ő licitje 0. Lila a 7-es licitjével megnyeri a Zöldterületet. Lila eldobja az 5-ös és a 2-es kártyáját. Minden további lap visszakerül a tulajdonosa kezébe. Végül lila eldönti, hogy hova teszi le a Zöldterület lapkát. Az Aukciós ház a játék kezdetén. Az első Fejlesztés fázisban két Zöldterületre és egy Űrkikötőre lehet majd licitálni. Narancs kártyái Lila kártyái Zöld kártyái A legmagasabb licittel rendelkező játékos nyer. A nyertes eldobja az összes licitáláshoz használt kártyáját, míg a többi játékos visszaveszi mindent a kezébe. Mindenki felveszi a STOP kártyáját. Amint egy aukció lezárult, a győztes magához veszi az új fejlesztését és az alábbiak szerint elhelyezi a táblán: (Ha minden játékos nulla értékkel licitált, senki sem nyert és a fejlesztés kikerül a játékból.) Zöldterület (minden körben 2 db) Amikor egy játékos megnyer egy Zöldterületet az aukció során, azt a táblán egy üresen álló kis platformra kell elhelyeznie. Egy blokkon belül akárhány Zöldterület lehet. A táblán a játék elején már négy Zöldterület elhelyezésre került. Űrkikötő (1. és 2. körben 1-1 db) Megamarket (3. és 4. körben 1-1 db) Az aukción nyert Űrkikötőt a táblán valamely még szabad, nagy platformra kell elhelyezni (mindegyik blokkban egyetlen nagy platform található). Az aukción nyert Megamarketet a táblán valamely még szabad, nagy platformra kell elhelyezni (mindegyik blokkban egyetlen nagy platform található). Miután az aktuális körben mindhárom aukció befejeződött, a Fejlesztés fázisnak vége. Az aukciós házban pontosan annyi fejlesztés található, mely a játék négy köréhez elegendő; ha az Aukciós ház kiürült az azt jelenti, hogy az utolsó Pontozás fázis következik.

3. FÁZIS - PONTOZÁS Mindegyik Pontozás fázis alkalmával a játéktáblán lévő mind a 9 blokkot Pontozzuk. Egyszerre egy blokkot ellenőrizzünk és lépjük le az ott megszerzett pontokat a Pontozósávon. A játékosok a következők szerint kapnak pontokat mindegyik blokkért: Első helyezett pontjai* (aki a blokkban a legtöbb emelettel rendelkezik) 2 pont +1 Point minden a blokkban lévő Zöldterületért +1 Point minden a blokkban lévő Hírdetőtábláért (bárkié lehet). Második helyezett pontjai* (akinek a blokkban második legtöbb emelete van.) +1 Point minden a blokkban lévő Zöldterületért Egy blokkban minden Zöldterület +1 Point minden a blokkban lévő Hírdetőtábláért (bárkié lehet). és Hírdetőtábla 1 pontot jelent mind az első- mind a második helyezettnek *Ha egy blokkban van Megamarket, az adott blokkban szerzett pontok duplázódnak. A Megamarket egy blokkban megduplázza a pontokat mind az első- mind a második helyezettnek Az épületek számának nincs jelentősége, csak az emeletek száma fontos. Az a játékos, akinek nincs épülete egy adott blokkban, azért a blokkért semennyi pontot sem kap. Ha egy blokkban egyáltalán nincs épület, abban a blokkban nincs sem első-, sem második helyezett. Ha csak egyetlen játékosnak van épülete egy blokkban, akkor ő nyeri az első helyezettnek járó pontokat, és senki nem kapja meg a második helyezettnek járó pontokat. Döntetlenek kezelése Ha két- vagy több játékosnak is egyformán a legtöbb emelete van egy blokkban, akkor ez első helyért járó pontot az kapja, akinek a legmagasabb épülete van itt, a többiek közülük pedig a második helyért járó pontokat kapják. Ha két- vagy több játékosnak is egyformán a legtöbb emelete van egy blokkban, és a legmagasabb épületük is egyforma magas, akkor ezek a játékosok megkapják ez első helyezettnek járó pontokat, és senki nem kapja meg a második helyezettnek járó pontokat. Ha csak egy játékos kapja meg az első helyért járó pontokat és a blokkban a második helyen van egy vagy több játékos azonos számú emelettel, ők mind megkapják a második helyért járó pontokat; itt nincs speciális szabály. Miutána pontozósávon a szerzett pontoknak megfelelően beállítottuk az eredményeket a Pontozás fázis véget ér. Ha ez volt a negyedik, utolsó kör (ez könnyen ellenőrizhető, ha megnézzük, hogy kiürült-e az Aukciós ház), akkor egyben a játék is véget ér, és az utolsó Kártyahúzás fázist kihagyjuk. Példa: Végezzük el a sárga körzet mindhárom blokkjának pontozását. (A játék során minden körben az összes blokkot pontozzuk.) Ehhez a példához az egyértelműség kedvéért A, B és C betűkkel jelöltük a blokkokat. A blokk: Lilának összesen 3, Zöldnek 2 emelete van. Ezért Lila kapja az első helyért járó pontokat, Zöld pedig a második helyért járókat. Lila (első hely) kap 2 pontot + 1 pontot a Zöldterületért + 1 pontot a Hírdetőtábláért. = 4 pont Zöld (második hely) csak az 1 pontot kapja a Zöldteröletért + 1 pontot a Hírdetőtábláért = 2 pont *Megjegyzés: Ebben a blokkban van egy Űrkikötő, de az a pontozásra nincs hatássa; a Kártyahúzás fázisban lesz szerepe. B blokk: Zöldnek és Fehérnek 5, Narancsnak 3 emelete van. Fehér nyeri a döntetlent, mivel az itteni legmagasabb épülete magasabb, mint Zöldé. Ezért Zöld a második helyezett, Narancs pedig nem kap semmit. Fehér (első hely): 2 pont + 2 a Zöldterületekért = 4 pont x2 a Megamarket miatt = 8 pont Zöld (második hely): 2 a Zöldterületekért x2 a Megamarket miatt = 4 pont C blokk: Narancsnak 2, Zöldnek, Fehérnek és Lilának egyaránt 1-1 emelete van. Narancs kapja az első helyért járó pontokat, a másik három játékos pedig a második helyért járókat. Narancs (első hely): 2 pont + 1 pont a Hírdetőtábláért = 3 pont Zöld, Fehér, Lila (második hely): 1 pont a Hírdetőtábláért = 1 pont mindegyiknek Így tehát miután lepontoztuk ezt a körzetet, Lila 5 mezőt, Fehér 9-et, Narancs 3-at és Zöld 7-et lépett a Pontozósávon.

4. FÁZIS - KÁRTYAHÚZÁS A Kezdő játékossal kezdve és óramutató járásának megfelelően haladva, minden játékos húz 6 lapot a tábla mellett, képpel felfelé lévő paklikból. A Kezdő játékos felhúzza az összes lapját, aztán a tőle balra lévő játékos húzza fel összes lapját és így tovább, míg az összes játékos nem húzott. Húzáskor mindegyik játékos egyszerre egy lapot vesz fel az általa tetszőlegesen választott pakliról. A következő lap mindhárom típusból mindvégig látszik, ami természetesen befolyásolja azt, hogy a játékos melyikből húzza a következő lapját. Űrkikötők Az űrkikötők lehetőséget adnak a játékosoknak, hogy minden körben a Kártyahúzás fázisában további, extra lapokat húzhassanak. Mielőtt bárki húzna, ellenőrizzük azokat a blokkokat, ahol van Űrkikötő. (Továbbiakban Űrkikötős blokkokként hivatkozunk rájuk.) Az a játékos (vagy játékosok), aki valamelyik Űrkikötős blokkban első lett az ezt a fázist megelőző, Pontozás fázisban, minden első helyért további két lapot húzhat, amikor ő következik a húzásban. Az a játékos (vagy játékosok), aki valamelyik Űrkikötős blokkban második lett az ezt a fázist megelőző, Pontozás fázisban, minden második helyért további egy lapot húzhat, amikor ő következik a húzásban. Mivel a játékban két Űrkikötő is van a játék egy későbbi időponotjában előfordulhat, hogy egyazon játékos két bónuszhoz is hozzájut. Például elképzelhető, hogy az egyik Űrkikötős blokkban első, míg a másikban második lett ugyanazon Pontozás fázsit követően. Ebben az esetben 3 további lap húzásra jogosult, mikor ő következik a húzásban. Példa: az utolsó Pontozás fázist követően, ebben az Űrkikötős blokkban Lila lett az első, míg Zöld a második. Ez azt jelenti, hogy a ebben a Kártyahúzás fázisban Lila 2 míg zöld 1 további kártyát húzhat. Miután minden játékos felhúzta a lapjait, a Kezdő játékos továbbadja a Kulcsot a tőle balra ülő játékosnak, így ő lesz a Kezdőjátékos a következő körben. A JÁTÉK VÉGE A játék a negyedik kör Pontozás fázisa után véget ér. Miután a játék befejeződött, a legtöbb ponttal rendelkező játékos a legsikeresebb fejlesztő és egyben a győztes is! Döntetlen esetén az azonos pontszámmal rendelkező játékosok közül az a győztes, akinek a legnagyobb értékű maradt a kezében. KÉSZÍTŐK, KÖSZÖNET A játékot tervezték: Alan R. Moon & Aaron Weissblum Grafika, design, illusztrációk és szabálykönyv: Joshua Cappel Magyar fordítás, szabálykönyv szerkesztés: Posch Ágoston Published by Z-Man Games Inc. 6 Alan Drive, Mahopac, NY 10541 For comments, questions, suggestions, please contact zman@zmangames.com www.zmangames.com