Szerepjáték Project Story of my life Leírás A feladat egy konzol felületű játék elkészítése, amely betekintést kíván adni egy egyetemista életébe. A játék felépítését tekintve szerepjáték, de nem a szokásos módon. A cél egy olyan játék készítése, ahol mindenki bele tudja képzelni magát a főhős helyébe és az olyanok számára is élvezhető legyen, akik nem szeretik/megunták/soha nem játszottak még a szokásos értelemben vett szerepjátékokkal. A játékban a felhasználó egy előre megírt történetszálon tud haladni, amelynek részletei az ő cselekedetei alapján változnak. Ez alapján több befejezés is elképzelhető. Ahhoz, hogy haladhasson különböző rejtvényeket, fejtörőket kell megoldania. Figyelem! A játéknak nem célja, egy egyetem pontos menetének a szimulálása. Néhol eltérhet a valóságtól. Az elsődleges szempont a fejlesztő előtt a játékélmény. A program C++ nyelven készül, objektumorientált programozási technikával. Funkcionális követelmények Történet: A játékost felvették az Eötvös Loránd Tudományegyetemre, mégpedig programtervező informatikusnak. A cél, hogy különböző izgalmasabbnál izgalmasabb kalandokon átverekedve magát eljusson a végső harchoz, a záróvizsgához. Az alapján, hogy hogyan teljesített egyes állomásokon (Diszkrét matek, Szoftvertechnológia) különböző jutalmakat kap, melyek segítségére válnak legvégül. A befejezés pedig végződhet sikeresen (felvétel MSc-re) vagy akár csúfos kudarccal (McDonald s). A program a játék elején megkérdezi a felhasználó nevét és végig így szólítja. Az állomásokat két csoportra lehet bontani: Kötelező: Ennek teljesítése nélkül nem haladhatunk előre a történetben. Bizonyos tantárgyaknak vannak előfeltételei. Választható: opcionális, de ajánlott, hogy sikeres legyen a befejezés. A felhasználó a játék elején 3 kaszt közül választhat(zseni,hiperaktív,trükkös),melyek meghatározzák az alapvető tulajdonságait. Tulajdonságok: A játékban lévő szereplők ereje a tulajdonságaiktól függ, melyek a következők:
Energia(HP), Türelem(Mana), Szorgalom, IQ, Gyorsaság A játékosnak minden állomáson lehetősége van vizsgázni(harcolni), Illetve ZH-t írni(valamilyen rejtvényt megoldani) a ZH írás nem kötelező, ha tudja, akkor anélkül is mehet vizsgázni. Rejtvények, feladványok: Mindig a tantárgyhoz kapcsolódó kérdés. Ha a válasz egyértelműen megadható, akkor be kell gépelnie, egyébként választhat különböző megoldások közül. A kocsmánál(lsd. később) egyedi feladat lesz amely időre megy. A Játékos a vizsgák és harcok után krediteket kap(xp) amely meghatározza az aktuális szintjét. Minden szintlépéskor valamennyi pénzt is kap, amelyet a kocsmában költhet el. Kocsma: Az Energiát és Türelmet töltheti fel a játékos kétféle módon: Vagy pénzért vásárol különböző dolgokat(csoki, energiaital, sör) vagy a kocsma nem túl könnyű feladványait oldja meg. Fogalomtár Kurzus Kredit BSc, MSc Záróvizsga Hallgató Szint Kaszt A felsőoktatási intézményekben kurzusokat kell elvégezni ahhoz, hogy befejezzük. A játékban a kurzusok az állomásoknak, az akadályoknak felelnek meg. Kurzusok elvégzése után a hallgatók krediteket kapnak amelyből kötelező valamennyit birtokolni. A játékban a szokásos szerepjátékok tapasztalati pontját helyettesíti ami a szintlépéshez szükséges. A többek között Magyarországon is érvényben lévő oktatási rendszer szerinti alapképzés illetve mesterképzés rövidítése. A legvégső vizsga amit a hallgatóknak teljesíteniük kell, hogy elvégezzék az egyetemet. Az egyetem tanulója. Bizonyos kredit elvégzése utána szintlépés következik, melynek hatására növekednek a játékos erejét meghatározó tulajdonságok Az alapvető tulajdonságokat meghatározó dolog. Ezeknek más erősségük, gyenge pontjuk van. Különböző kasztok választásával, különböző stratégiával játszhatunk.
Felhasználói esetek Új játék karakter név és kaszt kiválasztásával folytatódik o Egyetem Kötelező óra ezeken keresztül teljesítheti a vizsgákat, így a játékot Szabadon választható értékes bónuszokért extra feladatok Kocsma Energia és Türelem feltöltés különböző módokon Kilépés az alkalmazás bezárása Grafikusan ábrázolva: Elemzés Környezeti tényezők(minimum): Személyi számítógép, Windows XP(vagy újabb) operációs rendszer 512 MB RAM CPU: Athlon 64 X2 Dual Core 4600+ GPU: GeForce 8500 GT Szerkezetei tényezők:
A program egy komponensből épül fel, amely tartalmazza a felhasználói felületet és a fájlkezelést és nem működik együtt más programokkal. Egyéb feltételek: Egy programozó végzi a tervezést és fejlesztést, ennek következtében kb. 100 munkaóra várható. Ennek költsége a szoftvertechnológia tárgyból 5-ös értékelés. Fejlesztési modell: vízesés modell Fejlesztőeszközök: C++, CodeBlocks Google Code Enterprise Architect 8.0 Programozási modell: objektumorienált paradigma Mérföldkövek 1. Feladat: kurzusok elkészítése Munkaidő: 20 óra Határidő: 2012.11.10. Eredmény: dokumentáció, kurzusok adatait meghatározó.txt fájl 2. Feladat: a kasztok, rejtvények meghatározása Munkaidő: 30 óra Határidő: 2012.11.20. Eredmény: dokumentáció, kész rejtvények.txt fájlban 3. Feladat: az események összekötése Munkaidő: 10 óra Határidő: 2012.11.25. Eredmény: dokumentáció 4. Feladat: az egyedi kocsma, záróvizsga elkészítése, implementáció Munkaidő: 35 óra Határidő: 2012.12.05. Eredmény: dokumentáció, tesztelhető szoftver 5. Feladat: tesztelések, tulajdonságok finomítása Munkaidő: 5 óra
Határidő: 2012.12.10 Eredmény: dokumentáció, kész szoftver Elérhetőség email: beres.roland92@gmail.com A projektvezető a követelményleírás módosításának jogát fenntartja!