Martinique Martiniqui

Hasonló dokumentumok
Tartozékok Játékötlet

Tartozékok. A játék célja:

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

S A M U R A I. by Reiner Knizia

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Cartagena 2. - Kalózfészek

Játékszabály. 30min

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

A játék célja. A játék elemei

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

New England (Új Anglia)

Játékötlet. Tartozékok. Előkészületek

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Dzsunka. Játékeszközök. Játék 3 vagy 4 személynek Michael Schachtól.

A cél. A játék részei

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

2-5 játékos * 7 éves kor felett * perc

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

A játék. A játék tartozékai

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

aaa JÁTÉK CÉLJA aaa JÁTÉK RÉSZEI ÉS A JÁTÉKFELÜLET ÖSSZEÁLLÍTÁSA 1 kétoldalas kincses sziget tábla 1 vulkánsziget tábla 4 kétoldalas tenger tábla

49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: kocsmáros. farmer.

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Tartalom. A játék rövid ismertetése és a játék célja

ICE FLOW,... avagy a jeges menet 2-4 játékos számára, 11 éves kortól

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

Braff, Bruno Cathala & Sébastien Pauchon. Szabályfüzet

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Európa, Katasztrófa van készülőben:

megmutatja a területen

Yspahan: A bazárok Előkészületek

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

Jeffrey D. Allers. Játékötlet. Tartozékok. Játékosok száma: éves kortól egy parti kb 25 percig tart

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Manfred Ludwig. 1 játéktábla egy pörgettyűvel. 4 kalózhajó (piros, kék, zöld, sárga) 64 kincs. 1 tornádó. 1 kocka

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Volcano Tervezte: Kristin Looney

ÁTTEKINTÉS TARTOZÉKOK

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

NÉPEK, ISTENEK, EMLÉKMŰVEK!

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Presztízs pontok További lakosok és egyszeri bevétel. További lakosok és

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Tartalom 99 bűnténykártya

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

1. A játéktáblát tegyük középre.

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

84 Pénz kártya ($10,000, $50,000, $100,000 és $200,000-os címletekben) 85 Épület kártya. 5 Játékos segédlet kártya

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

KINCSESKAMRA. Tartalom. Előkészületek. Hogyan kaphatunk kincsesládákat?

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

Bohnanza - La Isla Bohnita

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

A JÁTÉK LÉNYEGE ELŐKÉSZÜLETEK

Arubel a pénzetek (a játékban. A célotok az, hogy ti legyetek. A játéktábla. OSSZÚHAJÓIKON Hszelték át a varégok a tengert, hogy aláereszkedjenek

Előkészületek Tegyétek az összes aranyat a játék dobozába, majd tegyétek azt az asztal közepére, könnyen elérhető helyre.

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA

Az alapjáték 25 karakter kártyája

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

8. modul: A harangok oldal 9. modul: A falfreskó oldal 10. modul: Az orvos oldal

*** Ez nem opcionális szabály több annál! (Bernd Eisenstein)

BEVEZETÉS TARTOZÉKOK. A Kövek kertje. értéktárgy lapok. 40 amulett 5 db. 1 értékű amulett és 35 db. amulett 2-től 6-ig értékben 1 vászonzsák

Tartalom. 4 játékos tábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztési sáv látható (erdő, technológia, pénz)

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

Jay Cormier és Sen-Foong Lim játéka

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Batavia. by Dan Glime & Grzegors Rejchtman 3-5 játékos számára

Átírás:

Martinique Martiniqui A legenda Egy ősi legenda szerint nagy kalóz kincset ástak el Martiniqui szigetén. A kalózok számos kereskedő hajót süllyesztettek el, a rakományt elvettek, és a hajókat elsüllyesztették. Aztán az ékszereket, értékeket, és érméket elvitték a szigetre, ahol elásták a kincset. Sokan próbáltak az Elveszett Kincs nyomára bukkanni, de eddig még senki nem járt sikerrel. Te vagy a kapitánya a Martiniqui felé tartó kalózhajónak. Reggel, miután horgonyt vetettél, elindultál négy lojális kalóztársaddal egy csónakban, hogy megtaláld az elveszett kincset. Sikerül a legenda végére járnod, hogy neved a nagy és híres kalózok közé kerüljön, és hét tengeren uralkodj? Tartozékok: 1 játéktábla 8 hajó (4 piros, 4 fekete) 1 vászonzsák 96 ajándéktárgy lapka 16 térkép lapka (8 betűs, 8 számozott) 3 joker lapka 2 zseton (1 piros, 1 fekete) A játéktábla részei: 1. Martiniqui szigete 2. Koordináták 3. A Kampó bár 4. Játékosok raktára. 5. Játékosok pontozó sávja. 6. Három kis kincs. 7. Az elveszett kincs. 8. Bárszékek. A játék célja: Mindkét játékos egy- egy kalózhajó kapitánya, és Martiniqui szigetére tart, hogy megtalálja sz elveszett kincset. Az a játékos, aki megtalálja az elveszett kincset a híres és rettegett kalózok közé kerül. Ha az elveszett kincset senki nem találja meg, akkor a legtöbb győzelmi pontot gyűjtött játékos nyer, és a legenda tovább él Előkészületek: Tegyétek a játéktáblát az asztalra, úgy, hogy mindkét játékos előtt a saját raktára legyen. Osszátok a térkép lapkákat két lefordított pakliba: egyikbe kerülnek a számozott lapok, a másikba a betűvel jelöltek. Keverjétek meg a lapkákat, és húzzatok mindegyikből egyet, és anélkül, hogy megnéznétek, tegyétek az elveszett kincs helyére képpel lefelé. Ez a két lapka határozza meg az elveszett kincs koordinátáit. Mindkép pakliról vegyetek el újabb lapot, ezeket képpel lefelé tegyétek a kampó Bár helyére. A három joker lapkát képpel felfelé a Kampó Bárba rakjátok.

A maradék térképlapkákat keverjétek meg, és anélkül, hogy megnéznétek, tegyétek a kincskereső térkép mezőire. Az összes ajándéktárgy lapkát tegyétek a vászonzsákba. Rázzátok össze őket. Ezután húzzátok ki a zsákból egyesével, és tegyétek képpel felfelé a sziget üres mezőire, kivétel csak a Kampó bár területe, ezekre ajándéktárgy lapka nem kerülhet. Húzzatok lapkákat a zsákból a kis kincsek helyére is. A húzandó lapkák száma, a kis kincsmezők számával egyezik meg. Ez azt jelenti, hogy a legkisebb kincs helyére 2, a következőére 3, a legnagyobbhoz pedig 4 lapka kerül. A zsákot a megmaradt lapkákkal a tábla mellé teszzük. Ezekből töltjük újra fel a későbbiekben a kis kincsek helyeit. Mindkét játékos választ egy színt, és elveszi a hajóit, és a jelzőzsetont. A fekete játékos kezdi a játékot. A játék menete: A játék két részből áll. I- Napfelkelte. A kalózok átmennek a szigetre a kincs keresésére, és a tárgyak begyűjtésére. II- Napnyugta. A kalózok kiássák a kincseket. I. Napkelte. Minden játékos sorban következik. A fordulóban a játékos az alábbi két akció közül választhat: 1. lerak egy kalózt, vagy 2. mozgat egy kalózt. 1. lerak egy kalózt. A játékos lerak egy kalózt a partra, vagyis a sziget egy szélső mezőjére. Most a többi játékos jön. 2. mozgat egy kalózt. Megjegyzés: A játékos, csak akkor mozgathat kalózt, ha legalább három kalóza, már a táblán van. Az utolsó kalóz bármikor letehető a későbbi körökben. A. Mozgatás. A játékos mozgathatja a letett kalózt a táblán, a szigeten. A megtehető lépések számát meghatározza azon a lapkán lévő szám, melyen a kalóz a mozgás kezdetén állt. A kalóznak pontosan annyit kell lépnie, amennyit a szám mutat, és egy fordulóban ugyanarra a lapkára nem léphet rá újra. A kalóz mozgatásának szabályai: - a kalóz csak vízszintesen illetve függőlegesen léphet. - a kalóz áthaladhat üres mezőkön. Minden mező egy lépésnek felel meg. - a kalóz átmehet a Kampó báron. Minden mező egy lépésnek számít. - a kalóz nem fejezheti be a mozgást, olyan mezőn, melyen másik kalóz tartózkodik. - a kalóz soha nem haladhat át másik kalóz által elfoglalt mezőn. Ha a kalóz az ellenséghez tartozik, akkor a az ő lefelé fordított térképlapkáiból egyet fel kell fordítani (abban az esetben, ha van előtte térképlapka). Ez a játék végéig felfordítva marad.

Példa: Csak vízszintesen és függőlegesen mozoghat. Minden üres mező egy lépésnek számít. A Kampó bár minden mezője egy lépésnek számít. Ellenséges mezőn át? Fel kell fordítani egy térkép lapkát! A mozgás foglalt mezőn nem fejezhető be. B. Gyűjtés. A játékos elveszi az ajándéktárgyat, vagy a térkép lapkát, melyen a kalóza a mozgás kezdetén állt, és a lapkát maga elé teszi (ez a saját készlete). - az ajándéktárgy lapka képpel felfelé kerül a készletbe. Ezek a tárgyak a kis kincsek megszerzésére használhatók fel. - a térképlapka információt ad az elveszett kincs helyéről. Minden játékos ezeket a lapkákat képpel lefelé helyezi maga elé, így az ellenfél nem látja a fontos információt. A játékos a saját készletében lévő lapkákat bármikor megnézheti. Megjegyzés: Minden térkép lapkán szereplő szám és betű egy-egy koordináta, mely csak egyszer szerepel a táblán. Összegyűjtve a játéktábláról a térképlapkákat a rajtuk lévő számokból, és betűkből kitalálhatjuk, mely lapkák nincsenek a táblán, azok jelzik az elveszett kincs helyét. C. A mozgás befejezése. Ha a kalóz a lépést egy ajándéktárgyon vagy egy térképlapkán fejezte be, akkor a kalóz ezen a lapkán marad. Ha a kalóz egy üres mezőn (nincs raja lapka) fejezte be a mozgást, akkor a kalóz az első üres bárszéket foglalja el a bárban. Ha a kalóz a Kampó bárban fejezte be a mozgást, akkor ott az el első üres bárszéket foglalja el. Még bónusz lapkát is kap a bárban (amennyiben abból még van). - egy joker lapot, melyet bármelyik ajándéktárgyhoz felhasználhat a raktár feltöltése akcióban, vagy - egy térkép lapkát, mely információt ad az elveszett kincsről, ezt lefordítva maga elé teszi. D. Raktár feltöltése. Az mozgás akció végén a játékos megnézi, hogy tud-e kis kincset raktárába tenni. Ha egy játékosnak a kis kincsek valamelyikével egyező kombinációjú ajándéktárgyai vannak, akkor az alábbi lépésekre kerül sor: 1. A kérdéses lapkákat a saját készletéből a tábla mellé teszi. 2. A kis kincs megfelelő lapkáit elveszi, és képpel lefelé a saját raktárába teszi egy kupacba. Minden kis kincs egy kupacot alkot. 3. A kis kincsnek megfelelő számú lapkát húz a vászonzsákból, és feltölti a kis kincset. Fontos: - csak az ajándéktárgy szimbóluma számít, amikor a kis kincset a saját raktárba töltjük. A rajta lévő szám nem játszik szerepet.

- Ha a játékos két kis kincset is megszerezhet, akkor ő dönti el, melyiket teszi be a raktárába. Egy fordulóban csak egy kis kincs tehető a raktárba. - A joker lapka a játék során bármikor felhasználható. Így ezt a lapkát nem kell egyből felhasználni. - A raktárban lévő rakomány (kupacok) száma végtelen. A másik játékos következik. Az I. napkelte fázis akkor ér véget, amikor minden kalóz a bárban ül, és következik a II. rész a napnyugta. II. napnyugta. Akkor kezdődik ez a fázis, ha mind a 8 kalóz a bárban ül. Minden táblán maradt lapkát leszedünk. Vigyázzunk, hogy a megmaradt információs térképlapkák ne legyenek láthatóak! Ez a rész az alábbi lépésekből áll: 1. A kincs ásása. A játékos sorrendet a kalózok bárban elfoglalt helye határozza meg. Az első bárszéken ülő kalóz kezd, utána következik a második, és így tovább. Az aktív játékos felteszi a kalózát arra a helyre, ahol a kincset sejti. Ez a lépés véget ér, ha mind a 8 kalóz visszakerült a szigetre. Megjegyzés: Lehet, hogy egy játékosra többször egymás után is sor kerül. Fontos: A játékos a játék során összegyűjtött információ alapján próbálja meghatároznia a kincs helyét: a saját összegyűjtött térkép lapkáiból, és az ellenfél felfordított térkép lapkáiból, valamint, az ellenfél lerakott kalózaiból. 2. A kincs feltárása. Amikor az összes kalóz felkerült a szigetre, akkor felfedjük az elveszett kincs helyét jelző térkép lapkákat. Az a játékos, aki egyik kalózát a kincs helyére rakta, azonnal megnyeri a játékot! A neve a legnagyobb kalózok neve közé kerül, hét tenger ura lesz, és az egész világon rettegni fogják nevét. Ha egyik játékos kalóza sincs a kincs helyén, akkor a legtöbb győzelmi pontot gyűjtő játékos győz. 3. Győzelmi pontok. Ez a lépés kimarad, ha valaki megtalálta a kincset. A győztes már ismert. Győzelmi pontok az alábbiakért járnak: - a legnagyobb rakománnyal (kupaccal) rendelkező játékos 2 győzelmi pontot kap. - Minden raktárba tett ajándéktárgyért megkapják tulajdonosaik a rajtuk jelzett győzelmi pontot.

- Minden saját készletben lévő ajándéktárgy után, melyek párban vannak 2 győzelmi pont jár. Nem kell figyelembe venni a lapkán lévő számot. Jelezzük mindkét játékos pontjait a sávon a jelzővel. Ha azonos a győzelmi pont, akkor a nagyobb számú rakománnyal rendelkező játékos nyert. Ha a rakományok száma is azonos, akkor senki nem nyert. Játék variációk. Az elveszett kincs. A alapjátékban, aki megtalálta a kincset, egyből megnyeri a játékot, a győzelmi pontoktól függetlenül. A játékosok dönthetnek úgy is, hogy az elveszett kincs megtalálásáért 20 győzelmi pont jár. Ebben az esetben az nyeri a játékot, aki a legtöbb győzelmi pontot gyűjtötte. Ha azonos a győzelmi pont, akkor a nagyobb számú rakománnyal rendelkező játékos nyert. Ha a rakományok száma is azonos, akkor senki nem nyert. A kötelezően letehető kalózok száma. Az alapjátékban a letett kalózok száma három, csak ez után lehet mozgatni őket a szigeten. Ezen lehet változtatni. A nehézségi szint emelkedik a lerakott kalózok számával.