A NAGY ÜZLET Andrea Mayer játéka, 3-5 játékos részére

Hasonló dokumentumok
A nagy üzlet. (Grosse Geschäfte)

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Cartagena 2. - Kalózfészek

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Tartozékok Játékötlet

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Játékszabály. 30min

Bohnanza - La Isla Bohnita

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

A játék tartalma. A játék célja. Dirk Henn játéka 2-6 fő részére. New York, az 1930-as évek elején - az építkezési láz legközepén.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

S A M U R A I. by Reiner Knizia

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Az állam feje. Peter Hawes játéka 2-5 játékos részére. eggertspiele GmbH&Co.KG Hamburg Áttekintés

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Zendülő Játékszabály

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Tartalom 99 bűnténykártya

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Áttekintés. Tartalom. Játékötlet

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

Fordította: Uncleszotyi

Rövid összefoglalás. Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre.

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

3. 5. A játék célja. Előkészületek. jelenlegi piac. majdani piac. 13-as erőmű. 3. fázis -kártya

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Játékötlet. Tartozékok. Előkészületek

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Alhambra A város kapui (Die Tore der Stadt)

Keythedral. Tervezte: Richard Breese Kiadja: Pro Ludo Schützenstrasse 28, D Konstanz, Deutchland Háttér. 2.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Jeffrey D. Allers. Játékötlet. Tartozékok. Játékosok száma: éves kortól egy parti kb 25 percig tart

Tervező: Emanuele Ornella Grafikus: Frank Czarné. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő perc. sárkánytojás

Reiner Knizia. A játék három fordulóból áll, ahogy az ókori Egyiptom történetét is három korszakra szokás osztani:

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Kapd fel a csomagod, üdvözöld a kalauzt és szállj fel!

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

1. A játéktáblát tegyük középre.

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

LECTIO játékszabályok

Pompeji pusztulása. (Der Untergang von Pompeji)

Ketten a babmaffia ellen. Uwe Rosenberg

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

A játék. A játék tartozékai

JÁTÉKSZABÁLY. Napimádó helyek. Vízmezők. Kakaógyümölcs tárolók. Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

A játék célja. A játék elemei

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

::Játéklap:: Társasjáték Portál

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Vadászok és gyűjtögetők

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Magellan. (Pizarro & Co)

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

A játék célja. A játék elemei

Bohnanza - A kiegészítő

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

Átírás:

A NAGY ÜZLET Andrea Mayer játéka, 3-5 játékos részére Hosszas tervezgetések és viták után megszületett a döntés: új bevásárlóközpont épül, Mall World. Ideje eldönteni, milyen üzletek nyílnak majd meg a bevásárlóközpontban, és persze azt is, hogy hol. A játékosoknak kell ezt eldönteniük, és közben persze jól meg kell szedniük magukat. Az nyeri a játékot, aki törvényesen vagy törvénytelenül, de a legtöbb pénzt gyűjti össze. Tartozékok Játéktábla: Középütt a bevásárlóközpont tervrajza látható, a 36 üzlethelyiséggel ; a játéktábla szélén halad körbe a számlasáv, ahol azt jelzik a játékosok, mennyi pénzt sikerült eddig gyűjteniük titkos svájci bankszámlájukra, jobb oldalon van a előszoba a 4 szerződéshellyel, bal oldalon felül pedig az irodák, ahová a megkötött szerződések kerülnek. 10 vesztegetésjelző: 2 db. +4000, 1 db. +3000, 1 db. +2000, 1 db. +1000, 1 db. -1000, 2 db. -2000, 2 db. -4000 40 engedélykártya 22 szerződéskártya: 10 piros (használatbavétel) 12 zöld (bérbeadás) 6 speciális kártya (kék) feketekassza pénz (25 sárga fakorong) 10 bábu, minden színben 2 36 üzletlapka: 9 zöld (vendéglátóipari egységek) 9 lila (ruházati boltok) 5 áttekintőlap (egyik oldaluk német, a másik angol) játékszabály 9 kék (sport- és szabadidőboltok) 9 piros (hobbi- és játékboltok) Az első játék előtt Az első játék előtt a lapkákat és a jelzőket, valamint a feketekasszát ki kell nyomkodni a keretekből. raktár WC 32 célvásárlójelző 8 zöld (nők) 8 lila (férfiak) 8 piros (tinédzserek) 8 kék (gyerekek) 1

Előkészületek 3 játékos esetén bizonyos szabályok megváltoznak; ezek megtalálhatóak a játékszabályban, illetve összefoglalva a szabály legvégén. A játéktáblát az asztal közepére kell tenni. 3 vagy 4 játékos esetén a raktárat, valamint 3 játékos esetén a WC-t is le kell tenni. Mindkettő három üzlet helyét foglalja el. Ezeket úgy kell lerakni, hogy ne zárjanak el teljesen egy vagy több üres üzlethelyiséget a többitől. A feketekasszát a játéktábla mellé kell tenni. A célvásárlójelzőket és az üzletlapkákat fajták szerint szét kell válogatni, majd képpel felfelé a játéktábla mellé kell rakni azokat. Minden üzletfajtából (színből) fogni kell egyet, és le kell ezeketrakni a bevásárlóközpontra, olyasformán, hogy egymással ne érintkezzenek. Az első játéknál az alanti ábrának megfelelően érdemes lerakni az üzleteket. A megmaradt bábukat, pénzeket, áttekintőlapokat és különleges szerződéseket (ez utóbbiakat képpel lefelé, hogy senki se tudhassa, melyek is ezek) vissza kell tenni a dobozba, ezekre nincs szükség a játék folyamán. A kapott kártyákat a játékosok a kezükben tartják, és nem mutatják meg a többieknek. Az is titkos, hogy kinek mennyi pénze van. Végül ki kell valahogyan jelölni egy kezdőjátékost, és kezdődhet a játék. Össze kell keverni az engedélykártyákat, a paklit a játéktábla mellé kell letenni, majd a pakli legfelső négy lapját fel kell csapni. A szerződéskártyák közül külön meg kell keverni a használatbavételeket és külön a bérbeadásokat. Három játékos esetén mindkét fajtából el kell távolítani három kártyát, ezek visszakerülnek a dobozba. Ezután először a bérbeadásokat kell képpel lefelé lerakni a játéktábla megfelelő helyére, majd rájuk, szintúgy képpel lefelé, a használatbavételeket. A pakli négy legfelső lapját fel kell csapni és azokat az előszobában elhelyezni. A vesztegetésjelzőket képpel lefelé meg kell keverni. A játékosok számánál eggyel többet ki kell választani, és ezeket képpel felfelé az irodákra kell tenni. A megmaradt jelzőket képpel lefelé a játéktábla mellé kell tenni, mert később még ezekre is szükség lesz. Minden játékos választ magának egy színt, és megkapja 2 bábuját. Az egyiket maga előtt tartja - ezzel jelzi, melyik szín az övé -, a másikat pedig a számlasávon a 20000 svájci frankos mezőre rakja. Ezenkívül mindenki kap 5 pénzt, egy áttekintőlapot, egy véletlenszerűen kiválasztott különleges szerződést és a pakli tetejéről 4 engedélykártyát. (Ezt az öt kártyát a játékos képpel lefelé veszi el, így csak ő tudja, pontosan milyen kártyái vannak.) 2

Előkészületek (folytatás) Így néz ki a játéktér a játék megkezdése előtt (négy játékos esetén). 1) engedélykártyák 2) a feketekassza 3) a szétválogatott üzletlapkák és célvásárlójelzők 4) a felcsapott szerződéskártyák 5) a vesztegetésjelzők Hogyan működik a játék? A forduló végén pénz érkezik annak a játékosnak a titkos bankszámlájára, akinek sikerül a szerződés szerinti kombinációt kijátszania. A játék elején a kombinációk az üzletek elindításáról (használatbavételéről), később pedig a már működő üzletek bérbeadásáról szólnak, külön tekintettel a célvásárlókra. Ténylegesen az engedélykártyákkal lehet a játéktáblán változtatni: ezekkel a kártyákkal lehet üzleteket elindítani, illetve bérbevenni. Ügyes használatukkal akár további véletlen kombinációk is létrehozhatóak. A játékosok legális pénzüket (a sárga korongokat) csupán engedélykártyák megszerzésére használják; minden más, illegális pénzmozgásra (szerződések megszerzése, megvesztegetés, a teljesített szerződésekből származó bevétel) a titkos svájci bankszámlák szolgálnak. 3

A játék menete A játék három nagy fordulóból áll. Egy forduló akkor ér véget, amikor az irodákon már nincsen vesztegetésjelző. A fordulón belül a játékosok az óramutató járása szerint követik egymást. A játékos, amikor rákerül a sor, az alábbi négy cselekedetet hajtja végre; ezek egy része azonban csupán opcionális. A játékos kezében sosem lehet nyolc kártyánál több (engedélykártyák és szerződéskártyák együtt). Ha egy játékosnak mégis több kártyája lenne, jobb oldali szomszédja véletlenszerűen elhúzza a kezéből a felesleget. Az elhúzott engedélykártyákat a dobott lapokhoz kell tenni, az elhúzott szerződéskártyák pedig kikerülnek a játékból. A cselekedetek a következők: Szerződés elfogadása Kártyakijátszás (engedélykártyák felhasználása, szerződések megerősítése) Engedélykártyák eldobása és újak húzása A feketekassza tartalmának szétosztása Az akciók 1. Szerződés elfogadása (opcionális) A játékos elvesz egyet az előszobába kirakott négy szerződéskártya közül. Ilyenkor ki kell fizetnie a szerződés összegét, vagyis bábuját az elvett kártya helyének megfelelően (7000, 4000, 2000 vagy 1000 vájci frank) vissza kell léptetnie a bankszámlasávon. Ezután az így keletkezett lyuktól balra lévő (vagyis drágább) kártyákat eggyel jobbra kell mozgatni, majd a 7000-es helyre egy új kártyát kell felcsapni. Ha a szerződéspakli még nem fogyott ki, de a soron lévő játékos nem akar vagy nem tud (már 8 kártya van a kezében) szerződéskártyát elvenni az előszobából, akkor az előtte lévő bábut az előszoba bejáratához rakja. Amint valaki elfogad egy szerződést, az összes bábu elkerül az előszobából. Amikor egy szerződés elfogadása után bérbeadást csap fel a játékos, az összes használatbavételt el kell távolítani. Ekkor is a fentebbi szabály szerint kell feltölteni az előszobát. Amennyiben egy játékosra úgy kerül a sor, hogy az összes játékos bábuja az előszobában van, a legolcsóbb szerződést el kell távolítani a játékból, az előszobát pedig a fentebbi szabály szerint fel kell tölteni. A bábut ilyenkor visszakerülnek a játékosokhoz, a soron lévő játékos pedig eldönti, hogy elfogad-e szerződést vagy sem. Az előszoba feltöltése azután, hogy a játékos elvette az 1000 frankos kártyát. Példa: Négyen játszanak (Mónika, Péter, Tamás és Andrea), és egyikük sem fogadott el szerződést akkor, amikor utoljára rajtuk volt a sor - így mindőjük bábuja az előszobában van. Most megint Mónikán a sor, de még mielőtt cselekedhetne, a legolcsóbb szerződéskártyát el kell távolítania az előszobából, a többit egy hellyel jobbfelé mozgatnia, majd a legdrágább helyre új szerződéskártyát kell felcsapnia. Ezután a játékosok mind visszakapják bábuikat. 4

Az akciók (folytatás) 2. Kártyakijátszás (kötelező) A soron lévő játékosnak az alábbi két lehetőség egyikét végre kell hajtania: kereskedés az engedélykártyákkal egy szerződés megerősítése A 3. forduló során a játékosok akár mindkét cselekedetet is végrehajthatják, nem csupán e két cselekedet egyikét. Kereskedés az engedélykártyákkal A soron lévő játékos kiválaszt a kezében tartott kártyák közül 1-3 engedélykártyát, és azokat képpel felfelé lerakja maga elé. Ha csak egyet rakott le, azt maga hajtja végre, és berak egy pénzt a feketekasszába. Ha viszont többet rakott le, a többi játékos pedig eldönti, melyikük választ először a kirakott kártyák közül. 3 játékos esetén a soron lévő, a kártyákat felkínáló játékos is részt vesz ebben a licitálásban, egyébként viszont nem. A licitálásban nem kötelező részt venni. A licitben résztvevő játékosok valamennyi pénzt az öklükbe rejtenek és összezárt öklüket előrenyújtják. Amikor mindnyájan készen álltak, egyszerre nyitják ki öklüket, felfedve ezáltal licitjeiket. Akié a legnagyobb licit, az választ egy engedélykártyát, és azt azonnal végre is hajtja. Amennyiben a soron lévő játékos három kártyát kínált fel, először az a játékos választ engedélykártyát, és hajtja azt nyomban végre, akié a legnagyobb licit, majd utána az, akié a második legnagyobb licit. Egyenlőség esetén az dönt, hogy az óramutató járása szerint haladva melyikük ül közelebb a soron lévő játékoshoz (vagyis melyikük van előbb a játéksorrendben). Ha hárman játszanak, és a soron lévő játékos licitje az egyik legmagasabb, ő nyeri a licitet. Az utolsó (két felkínált kártya esetén a második, három felkínált kártya esetén a harmadik) kártyát mindig a soron lévő játékos hajtja végre, és ez neki nem kerül semmibe. A játékosok a felkínált és megszerzett kártyákat nyomban végre is hajtják; először az, akié a legnagyobb licit, utoljára pedig a soron lévő játékos. a felkínált kártyák száma sorrend 3 2 1 végrehajtás joga a legnagyobb a legnagyobb licit licit 1 2 3 fizetség végrehajtás joga fizetség végrehajtás joga fizetség a soron lévő játékosnak (ill. a feketekasszába, ha a felkínáló nyeri el) a második legnagyobb licit a feketekasszába a soron lévő játékos ingyenes a feketekasszába a soron lévő játékos ingyenes a soron lévő játékos 1 pénz a feketekasszába Amennyiben a soron lévő játékos 2 vagy 3 kártyát kínál fel, de ezekre a többiek nem vagy nem elegen licitálnak, a soron lévő játékos a nyakán maradt kártyákat mind ingyenesen végrehajtja. Példa: Péter felkínál 3 engedélykártyát, azokat képpel felfelé lerakja maga elé. Mónika licitje 3, Tamásé 1, Andrea pedig nem licitál. Mónika átadja a 3 pénzt Péternek, választ egy engedélykártyát, és azt nyomban végre is hajtja. Tamás az 1 pénzét berakja a feketekasszába, választ magának egy engedélykártyát a megmaradtak közül, és azt végre is hajtja. Végül Péter végrehajtja a harmadik kártyát, és ez neki nem kerül semmibe. Példa: Hárman játszanak, Péter, Mónika és Tamás. Péter három engedélykártyát kínál fel. Mónika licitje 3, Péteré és Tamásé 2-2. Mónika átadja a maga 3 pénzét Péternek, választ egy engedélykártyát, és azt nyomban végre is hajtja. Mivel Péter és Tamás licitje közül Péteré számít a magasabbnak, 2 pénzt a feketekasszába rak, majd választ és végrehajt egy engedélykártyát. Végül Péter, mivel egyben ő a soron lévő játékos, fogja és végrehajtja az utolsónak maradt engedélykártyát is, de ezért nem kell semmit sem fizetnie. Tamás megtartja a pénzét. Fel lehet kínálni olyan kártyát, amelyik nem hajtható végre. (Az is előfordulhat, hogy a felkínáláskor még végrehajtható elvileg a kártya, de mire liciten megszerzi valaki, már nem, mert egy előbb megszerzett kártya végrehajtásakor elhasználódott az utolsó alkalmas üzlet vagy célvásárlójelző is.) Ha egy játékos olyan kártyát szerez meg, amit nem tud végrehajtani, eldobja azt - de persze a kártyát ki kell fizetnie. A kártyákat elnyerő játékosok - ahogy azt az alábbi táblázat mutatja - licitjüket vagy a kártyát felkínáló játékosnak adják, vagy a feketekasszába fizetik be 5

Az engedélykártyák végrehajtása Az egyik lehetőség, hogy a játékos lerak egy üzletlapkát, a másik, hogy lerak egy célvásárlójelzőt. Az első esetben a játékos fog egy, a kártyán látható színű üzletlapkát és lerakja azt a játéktáblán egy üres üzlethelyre, egy már lerakott üzlet mellé (vagyis egy oldalukkal érintkezniük kell). Egyes ( egyszínű ) kártyák esetében a játékosnak nincs választási lehetősége, egyféle színű üzletlapkát választhat, és azt egy hasonszínű üzlet mellé kell leraknia; más ( kétszínű ) kártyáknál viszont a játékos két szín közül választhat, és a kiválasztott színű üzletet mindig a másik színű üzlet mellé kell leraknia. A második esetben a játékos fog egy, a kártyán jelzett színű célvásárlójelzőt, és lerakja azt egy, a kártyán jelzett színű üzletlapkára. A célvásárlójelző csak olyan üzletre rakható, amelyen még nincs célvásárlójelző. Az egyszínű kártyák és a kétszínű kártyák egy részénél a játékosnak nincs választása, milyen színű jelzőt rak milyen színű üzletre; egyes kétszínű kártyák esetében azonban a játékos két szín közül választhat, és a kiválasztott színű jelzőt mindig a másik színű üzletre kell leraknia. A raktárra és a WC-re nem rakható célvásárlójelző. Példa: A korábbi példa alapján először Mónika hajt végre egy engedélykártyát, majd Péter kettőt. Mónika választ egy kártyát magának, és végrehajtja azt. (1) Úgy dönt, hobbiboltot rak le egy vendéglátóipari egység mellé. Ezután Péter hajtja végre a két megmaradt kártyát: (2) előbb a Lovis üzletlánc, (3) majd a Game Lobby nevében vesz bérbe egy-egy üzletet (Lovis: tinédzser a ruhaboltra; Game Lobby: nő a hobbiboltra). Szerződés megerősítése A játékos a kezében tartott szerződéskártyák egyikét (ideértve a különleges szerzdődéseket is) képpel felfelé lerakja maga elé az asztalra, majd választ egyet az irodákon lévő vesztegetésjelzők közül, és azt rárakja erre a kártyára. Ha a jelzőn pozitív szám látható, a játékos ennyi pénzt kap a számlájára; ha negatív, ennyit fizet a számlájáról. A játékos, miután a vesztegetésjelzőt a kártyára rakta, bábujával nyomban le is lépi a megfelelő számú mezőt a bankszámlasávon. Magukért a megerősített szerződésekért a forduló végén lehet majd besöpörni a fizetséget. 6

Az akciók (folytatás) 3. Engedélykártyák eldobása és húzása (opcionális) A játékos egymás után végrehajthatja az alábbiakat: 1. Kiválogatja a kezében lévő, illetve a játéktábla mellé felcsapott engedélykártyák közül azokat, amelyek már nem hajthatóak végre. Ezek a kártyák kikerülnek a játékból. A játéktábla mellől elvett kártyák helyett nyomban újakat csap fel. Ha olyat csap fel, amely már nem hajtható végre, az kikerül a játékból, és helyette megint újat kell felcsapni - addig, amíg a játéktábla mellett nem lesz négy, végrehajtható engedélykártya. 2. Ezután a játékos 2 pénzt a feketekasszába tehet; ekkor a játéktábla mellé felcsapott négy engedélykártyát a dobott lapokhoz rakja, és helyettük négy másikat csap fel. Ha végre nem hajtható kártyát csap fel, az kikerül a játékból, és helyette másikat csap fel. A játékos többször is betehet 2 pénzt a feketekasszába, és ilyenkor mindig felcsaphat négy újabb engedélykártyát. 3. Végül a játékos a felcsapott engedélykártyák közül legfeljebb 2-őt a kezébe vesz (ám a kezében lévő kártyák számát legfeljebb nyolcra egészítheti ki). Az elvett engedélykártyák helyett újakat kell felcsapni; ha pedig egy felcsapott engedélykártya többé már nem hajtható végre, kikerül a játékból, és helyette másik engedélykártyát kell felcsapni. Példa: Andrea látja, hogy ez az engedélykártya már nem hajtható végre, mivel már az összes ruhabolt a játéktáblán van, és mind bérbe is van adva (mindegyiken van már célvásárlójelző). A kártyát visszarakja a dobozba, és felcsap helyette egy másik engedélykártyát. Van egy ugyanilyen kártya a kezében is, azt is visszarakja a dobozba. Ezután megnézi a felcsapott engedélykártyákat, és mivel azok különösebben nem tetszenek neki, berak 2 pénzt a feketekasszába. Mind a négy engedélykártyát a dobott lapokhoz rakja, és felcsap négy másikat, majd ezek közül kettőt a kezébe vesz, és helyettük újakat csap fel. 4. A feketekassza tartalmának kiosztása (kötelező) Amennyiben a feketekasszában legalább annyi pénz van, mint amennyi a játékosok száma, a feketekassza tartalmát ki kell osztani a játékosok között. Minden játékos ugyanannyi pénzt kap, a maradék pedig a kasszában marad. Példa: Tamás körének végén 7 pénz van a feketekasszában. Minden játékos kap 1 pénzt, 3 pénz pedig marad a feketekasszában. 7

A forduló vége A forduló akkor ér véget, amikor egy játékos befejezi a körét, és az irodákon már nincs egyetlen vesztegetésjelző sem. Ekkor minden játékos megkapja a megerősített szerződéseiért járó fizetséget. Meg kell nézni, hogy a szerződéskártyán látható kombináció hányszor található meg a játéktáblán, és ennyivel kell megszorozni a kártyán látható számot (ez használatbavételnél 3000, bérbeadásnál 4000, különleges szerződésnél pedig 12000 svájci frank). A fizetség a bankszámlákon realizálódik, vagyis a játékosok a kapott összegeknek megfelelően lépnek bábuikkal a bankszámlasávon. A kifizetett szerződések kikerülnek a játékból. A szerződések A használatbavételi szerződéseken látható kombinációkat mindig két, egymással szomszédos üzlet alkotja. Minden kombinációt értékelni kell, így ha egy üzlet két vagy több megfelelő üzlettel szomszédos, azok mind külön kombinációnak számítanak. Csak az olyan üzleteket lehet a kombinációknál figyelembe venni, amelyeket még nem vett bérbe egy nagy lánc (nincs rajtuk célvásárlójelző). Példa: A ruhabolt melletti hobbibolt kombinációja négyszer található meg a játéktáblán (1). A 2-es kombinációk már nem számítanak, mert a ruhaboltokat a Lovis, illetve a Maid of the Mall már bérbe vette. A bérbevételi szerződéseken mindig két, már egy-egy üzletlánchoz tartozó üzlet látható (egy üzlet, rajta egy célvásárlójelzővel). Meg kell nézni, hogy külön-külön mennyi van a kártyán látható üzletekből a játéktáblán, a két számot össze kell adni, és ezt a számot kell megszorozni a szerződés értékével. Példa: A játéktáblán a Lovisnak, a Biologicnak és a Fresh Fishnek 3-3, a Girls' Thingsnek, a Belt & Buttonnek és a Bananasnak 2-2, a Jump and Gunnak és a Game Lobbyinak 1-1 üzlete van. Az alábbi táblázatról leolvasható, hogy ilyenkor mennyi pénz járna a 12 bérbevételi szerződés mindegyikéért: az üzletláncok az üzletek száma bevétel a svájci számlán Belt&Button és Skateman 2+0=2 8000 frank Belt&Button és Girls Things 2+2=4 16000 frank Biologic és Lovis 3+3=6 24000 frank Biologic és Jump and Gun 3+1=4 16000 frank Bananas és Maid of the Mall 2+0=2 8000 frank Bananas és Jen s Got Berries 2+0=2 8000 frank You re a Star és Lovis 0+3=3 12000 frank You re a Star és Fresh Fish 0+3=3 12000 frank Game Lobby és Jump and Gun 1+1=2 8000 frank Game Lobby és Girls Things 1+2=3 12000 frank Jen s Got Berries és Maid of the Mall 0+0=0 0 frank Fresh Fish és Skateman 3+0=3 12000 frank A különleges szerződések E kártyákon a kombinációkat mindig két szomszédos, de már bérbevett üzlet alkotja. A különleges kártyákat is meg kell erősíteni (ki kell játszani) ahhoz, hogy a forduló végén jövedelmezzenek. Példa: A forduló végén szomszédos Fresh Fish és Game Lobby kombinációja háromszor, Belt & Button és Jen's Got Berries, valamint Biologic és Skateman kombinációja kétszer-kétszer található fel a játéktáblán. (A másik három különleges szerződés nem lett megerősítve (kijátszva) ebben a fordulóban.) Az első különleges szerződésért (Fresh Fish és Game Lobby) 36000 frankkal gyarapszik a kártyát kijátszott játékos számlája, a másik két szerződés pedig 24-24000 frankot jövedelmez. (a példához az illusztrációt l. a következő oldalon) 8

Az új forduló megkezdése Mielőtt új forduló kezdődne, a játékosok mind visszaveszik bábuikat az előszobából. A vesztegetésjelzőket meg kell keverni, és a játékosok számának, illetve a soron következő fordulónak függvényében 4-10 darabot az irodákra kell tenni: 3 játékos esetén 4 játékos esetén 5 játékos esetén vesztegetésjelzők vesztegetésjelzők vesztegetésjelzők száma az irodákon száma az irodákon száma az irodákon 2. forduló 4 5 6 3. forduló 6 8 10 A 2. forduló megkezdése előtt a lobbiból el kell távolítani az összes használatbavételi szerződést, és helyükre a 3. cselekedetnél részletezett módon új kártyákat kell felcsapni. Innentől az előszobában nem lehet más felcsapva, mint bérbeadás. Ugyanakkor a játékosok a kezükben lévő használatbavételeket nem dobhatják el; azok mindaddig a kezükben maradnak, amíg meg nem erősítik (ki nem játsszák) azokat. Az új fordulót az a játékos kezdi, aki éppen sorra került volna, ha nem fejeződött volna be az előző forduló. A játék vége A játék akkor ér véget, amikor a 3. fordulóban kifizetik a szerződéseket. Azonban a játék korábban is véget érhet, akkor, ha már az összes üzlethelyre került egy üzlet, vagy akkor, amikor az előszobában már nincsen egyetlen szerződés sem. E két utóbbi esetben a játék nem fejeződik be azonnal, még mindenki sorra kerül egyszer - legutoljára az a játékos, aki cselekedetével előidézte a játék befejezését. Azonban ha e végső kör során a játék rendesen befejeződik (azaz befejeződik a 3. forduló, mert az irodákról elkerült az utolsó vesztegetésjelző), a játék azonnal véget ér, a végső kört már nem lehet befejezni. Ha viszont e végső kör során a játék nem ér véget a rendes módon, a végső kört be kell fejezni, majd utána a megerősített (kijátszott) szerződéseket ki kell értékelni és ki kell fizetni. Végül minden játékos megszámolja, mennyi pénze (fakorongja) van, és ennyiszer 1000 svájci frankkal megnöveli számlájának összegét. Az a játékos nyeri a játékot, akinek titkos svájci számláján a legtöbb pénz gyűlt össze. 9

Az első játéknál gyakorta elfelejtik, hogy......ha valaki elfogad egy szerződést, akkor az előszobából el kell távolítani az összes bábut....ha viszont a játékos nem fogad el szerződést, akkor bábuját az előszobára kell tennie....a licit során megszerzett engedélykártyát a játékos nem veszi a kezébe, hanem rögtön végrehajtja, majd a dobott lapokhoz teszi....a harmadik fordulóban a soron lévő játékos felkínálhat engedélykártyákat és megerősíthet szerződést....az első fordulóban csak azután lehet üzletet bérbe venni, hogy legalább egy játékos elfogadott (azaz az előszobából elvett) már egy bérbevételi szerződést....egy játékos kezében sosem lehet nyolcnál több kártya - és ebbe beleszámít a különleges szerződés is....a használatbavételi szerződés kiértékelésénél a már bérbevett üzletek nem számítanak....a játék végén a játékosoknál lévő pénz is a növeli a számlán lévő összeget. Taktikai tanácsok A használatbavételi szerződéseket általában érdemes már az első fordulóban kijátszani, mielőtt még túl sok üzletet vennének bérbe. A játék (nem csupán témájára, hanem típusára nézvést is) afféle építkezős játék, vagyis a játékosoknak hosszú távra előre kell tervezniük, és okosan kell kiválasztaniuk azokat a szerződéseket, amelyek utóbb a legnagyobb bevételt biztosítják majd a számukra. 3 játékos Előkészületek: A raktár és a WC is felkerül a játéktáblára, valamint 3-3 használatbavételi és bérbevételi szerződést el kell távolítani a játékból. Engedélykártyák felkínálása: A kártyákat felkínáló játékos is részt vesz a licitben, és egyenlő liciteknél az övé nagyobbnak számít. Az üzletláncok Andrea Meyer Birkheidering 9 12527 Berlin www.bewitched-spiele.de Made in Germany 2004 by Andrea Meyer, Berlin Fordító: Thaur (thaur@freemail.hu) 10