Bevezetés. A játék célja

Hasonló dokumentumok
Condottiere. A játék tartalmaz: 2-6 játékos részére, 12 éves kortól

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Cartagena 2. - Kalózfészek

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Tartozékok Játékötlet

Rövid összefoglalás. Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre.

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Tartalom. A játék célja A kártyák három színbe tartoznak (a különleges kártyák zöme is): emberek (kék) törpék (zöld) goblinok (vörös)

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Carcassonne - Kereskedő és építész

Játékszabály. 30min

*** Ez nem opcionális szabály több annál! (Bernd Eisenstein)

Áttekintés. Tartalom

Bár minden koncert ilyen lenne...!

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Tartalom 99 bűnténykártya

A GOSU Tactics játékot 2-4 játékos játszhatja 13 éves kortól. A játékidő a játékosok számától függően 15 és 45 perc között változhat.

A szupergyors kártya-rally. Játékszabály

Zendülő Játékszabály

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A diabo Game Rules lically clever game!

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Tervező: William Attia Illusztráció: Arnaud Demaegd Grafikus dizájn: Cyril Demaegd Magyarra fordította: Thaur FAQ & fórum :

3-5 játékos részére 12 éves kortól

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

A játék célja. A játék elemei

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

AntE Portas. Szabálykönyv Marosvári Tamás perc

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Arubel a pénzetek (a játékban. A célotok az, hogy ti legyetek. A játéktábla. OSSZÚHAJÓIKON Hszelték át a varégok a tengert, hogy aláereszkedjenek

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

LECTIO játékszabályok

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Az állam feje. Peter Hawes játéka 2-5 játékos részére. eggertspiele GmbH&Co.KG Hamburg Áttekintés

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Kapd fel a csomagod, üdvözöld a kalauzt és szállj fel!

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Csang Cseng: A Nagy Fal

szabályfüzet Tartozékok Áttekintés Játéktábla

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Pompeji pusztulása. (Der Untergang von Pompeji)

BEVEZETŐ. A játék célja. Tartozékok

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

A Nagy Dalmuti. Az élet igazságtalan!

Vadászok és gyűjtögetők

Martinique Martiniqui

HALABAN, ZATZ ÉS SÉAGHDHA JÁTÉKA EMELKEDJ FEL EGY ISTENI HÚZÁSSAL! JÁTÉKSZABÁLY

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

VIKING PORTYA JÁTÉKSZABÁLY. 3-5 játékos részére, 13 éves kortól; játékidő kb perc

2 5 játékos részére, 8 éves kortól

Áttekintés. Tartalom. Játékötlet

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

XIG - A négy őselem. Kaland, Szórakozás, Kirakó

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Martin Wallace játéka. Összegzés. A térkép. Tartalom. A lapkák szimbólumai

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us :04 Page 2. Donald X. Vaccarino

megmutatja a területen

Átírás:

Bevezetés Játékunk helyszíne a reneszánsz Itália, számtalan, egy más sal hol szövetséges, hol háborúban álló, füg - getlen városállamával, mint amilyen például a milánói hercegség vagy a velencei, a genovai és a fi ren zei köz társaság. E korban tűntek fel a condottiere-k, a zsoldosvezérek, akik a legerősebb városoknak ajánlották fel maguk és csapataik szolgálatát. Képzett katonák voltak, félelmetes hírű stratégák, s egy idő után már nem elégítette ki őket az, hogy tudásu kat és katonáik kardját bérbe adják magasabb ra törtek. Intrikáikkal, szövetségeikkel, csatáikkal és ostromaikkal átformálták Itália térképét. A leg me részebbek közülük dinasztiákat alapítottak: a Sfor zák, Viscontik, Gonzagák dicsőségét egy-egy zsol dosvezér alapozta meg. A játék ezt az izgalmas, pezsgő, hihetetlen kort tá - maszt ja fel, amikor egy maréknyi céltudatos ember szá mára semmi sem tűnt lehetetlennek. Te magad is belebújhatsz egy ilyen condottiere bőrébe, célul tűzve ki Itália leghíresebb városainak meghódítását. De vi gyázz, e törekvésedben korántsem vagy egyedül! Hogy sikerrel járj, a többi condottiere ambícióival is számolnod kell terveidben. Csapataid ereje önmagában kevés a sikerhez: ha győzni akarsz, szükséged lesz diplomáciai képességeidre is. A játék célja Minden egyes játékos célja, hogy városállamokat hó dítson meg, egyesítse őket, s ezáltal létrehozza Itáliában a legerősebb királyságot. Aki elsőként elfoglal egy bizonyos számú régiót, győz; ám a győzelem hamarább is elérhető, kevesebb területtel, ha azok szomszédosak (két régió ak kor szomszédos, ha van közös határuk). 2

4-6 játékos esetén az győz, aki elfoglal 5 régiót vagy 3 szomszédos területet; 2-3 játékos esetén 6 régió vagy 4 szomszédos terület birtoklása szükséges a győzelemhez. A győzelmi feltételekről bővebben a 16. oldalon olvashattok. A játék tartozékai Játéktábla, rajta a reneszánsz Itália térképével. A térkép 17 régióra van osztva, mindegyikben egy domináns várossal. 110 kártya, ezekkel vívjátok majd a csatákat. A condottiere jelzője. Akinél e jelző van, az dönti el, hol lesz a következő ütközet. A pápai legátus jelzője. Az a régió, ahol e jelző található, pápai védelem alatt áll, nem támadható. 36 uralomjelző, 6 színben. Ezekkel jelzitek, hogy ki uralja az egyes régiókat. Szabályfüzet. 3

A forduló A játék több fordulóból áll majd, s mindegyik fordulóban egy vagy több ütközetet vívtok. Ha már csak egy játékos kezében van kártya, mind új lapokat kaptok, és új forduló kezdődik. Minden ütközet előtt le kell raknotok egy régióra a condottiere jelzőjét: ezért a régióért vívjátok meg a csatát. A játékterület 4 játékos esetén 4

Fontos: A condottiere jelzőjét nem rakhatjátok olyan régióra, ahol már található uralomjelző, vagy ahol a pápai legátus jelzője van. Az ütközetek Minden ütközetben a résztvevők közül az éppen soron lévő képpel felfelé lerak maga elé egy kártyát saját csatarendjébe. Miután mindenki befejezte ezt, a felállt csatarendek megvívják az ütközetet, és a legerősebb sereg meghódítja a régiót. Ezután új területet kell választani, és új ütközetre kerül sor. Elokészületek 1. A játéktáblát rakjátok ki az asztal közepére. 2. Válasszatok magatoknak egy-egy színt, és vegyétek magatok elé uralomjelzőiteket. 3. A legfiatalabb játékos lesz az első condottiere, ő veszi el a condottiere jelzőjét. Ugyanő megkeveri a lapokat, és minden játékosnak magát is beleértve kioszt képpel lefelé 10-10 kártyát. Ezután választ egy régiót és lerakja rá a condottiere jelzőjét ez lesz az első ütközet helyszíne. Ezt követően megkezdődhet az első ütközet, s vele az első forduló. 5

Ütközet kezdeményezése Mindig az a játékos cselekszik először, aki lerakta a condottiere jelzőjét, majd sorra, az óramutató járása szerint a többiek. Az épp sorra következő játékos két dolgot tehet: vagy kijátszik egy kártyát, vagy passzol. Kártya kijátszása Aki a kártyakijátszást választja, az a kezéből egy la pot képpel felfelé lerak maga elé, az asztalra. Ha már ezen ütközet során kijátszott egy vagy több kártyát, akkor a most kijátszottat azok mellé rakja. A kijátszott lapok alkotják a játékos csatarendjét. A játékos seregének erejét a csatarendjében lévő lapok összereje adja, módosítva a különleges kártyákkal (ezekről a 10-15. oldalakon olvashattok). A csatarend első lapjaként bármelyik lap kijátszható, így a különleges kártyák is. A játékos, miután kijátszotta lapját, hangosan kijelenti, mennyi csatarendje aktuális ereje. Nem kötelező részt venni egy ütközetben, bárki maga a condottiere jelzőjét lerakó játékos is azonnal passzolhat, amint először rákerül a sor. Passz A passzoló játékosnak hangosan be kell jelente ni e szándékát. Ha valaki passzol, az adott ütkö zet ben már nem játszhat ki több lapot (nem is kerül rá a sor, automatikusan kimarad). Azon ban eladdig felállt csatarendje még harcol, és akár meg is nyerheti az ütközetet, amennyiben a végén az a csatarend bizonyul a legerősebbnek. Bárki, aki maga még nem passzolt, játszhat ki kártyá kat attól függetlenül, hogy mások már passzoltak. Ha már csak egy játékos nem passzolt, ő is addig játszhat ki egyesével kártyákat, amíg neki tetszik, amíg maga nem passzol. 6

Város és régió Város Régió Az ütközet eldöntése A játékosok addig jönnek egymás után, kártyát kijátszva vagy passzolva, amíg mindenki nem passzol, vagy valaki ki nem játszik egy megadást. Ekkor az ütközet befejeződik, és meg kell határoznotok a végeredményt. 1. Az erok összevetése Az ütközetben részt vevő minden játékos összesíti saját csatarendje erejét. A legerősebb csatarendű játékos a győztes, ő foglalja el a régiót: saját uralomjelzői egyikét felhelyezi a meghódított területre, és maga elé veszi a condottiere jelzőjét. Kivétel: Akinek a legtöbb kurtizán van a csatarendjében, az kapja meg az ütközet győztese helyett a condottiere jelzőjét (erről bővebben a 13. oldalon olvashattok). Ha két vagy több csatarend holtversenyben a legerősebb, a régióra nem kerül uralomjelző, és a condottiere jelzőjét addigi birtokosa bal oldali szomszédjának adja át. 7

2. Új helyszín választása Akinél a condottiere jelzője van, az választ egy régiót: ott kerül sor a következő ütközetre. Bármelyik területet választhatja azok közül, amelyeken nem található uralomjelző, illetve nincs ott a pápai legátus jelzője. Sőt, a legutóbbi ütközet helyszínét is választhatja, ha senkinek sem sikerült megszereznie azt a régiót. 3. A csatarendek eldobása A csatarendek összes kártyáját a dobott lapokhoz kell tennetek. 4. Kártyák dobása a kézbol Ha valakinek nincs egy zsoldoskártyája sem a kezében, akkor dönthet úgy, hogy eldobja összes lapját. Ám ez nem kötelező: a játékos dönthet úgy is, hogy zsoldos nélkül játszik tovább. Nem dobhatja el azonban kezéből kártyáit az a játékos, aki akár egy zsoldoslapot is tart ott. A forduló vége A forduló akkor ér véget, amikor egy ütközet eldöntésének 4. lépése (Kártyák dobása a kézből) után egy játékos sem, vagy csak egyetlen egy tart a kezében kártyát. Ha a forduló úgy ér véget, hogy egy játékosnak még maradtak lapjai, azok közül legfeljebb kettőt megtarthat, ám a többit el kell dobnia. Ezután a játékos, akinél a condottiere jelzője van, az összes többi kártyát (az eldobottakat és a ki nem osztottakat) megkeveri. A keverés után ez a játékos először mindenkinek an nyi kártyát oszt, hogy összesen 10-10 lap legyen a játékosok kezében; majd fejenként még kioszt minden ki nek annyi kártyát, ahány régiót ural az adott já tékos. Példa: Ha egy játékosnak nincs kártya a kezében, és uralja Bolognát, Modenát és Sienát, akkor 13 lapot kap. 8

Ha valakinek nincs kártyája Amennyiben valakire ütközet során úgy kerül a sor, hogy nincs már kártya a kezében, akkor nem tehet mást, passzolnia kell; a többiek folytatják a lapok kijátszását, és vívhatnak újabb ütközeteket. Ha valaki úgy nyer meg egy ütközetet, hogy lerakta utolsó kártyáját is, akkor megkapja a condottiere jelzőjét, és ugyan ő jelöli ki a következő ütközet helyszínét, de ő maga nyilvánvalóan passzolni fog, és nem vesz részt a csatában. 9

A kártyák A zsoldoskártyák E kártyákat a többi laptól a bal felső sarokban található címerpajzsuk különbözteti meg, illetve narancssárga keretük. A címer - pajzsban látható a zsoldos ereje, ez 1-10 közötti érték lehet. A legtöbb tényleges erővel rendelkező kártya zsoldos, habár néhány különleges lapnak (kurtizán, hősnő) is van ereje. Az 1-es erejű zsoldosokból 10 található a pakliban, a 2-es, 3-as, 4-es, 5-ös, 6-os és 10-es erejűekből pedig 8-8. Különleges kártyák A név után zárójelben található szám megmutatja, hogy hány darab található e lapokból a pakliban. Tél (3) Tél kijátszásakor azonnal dobjátok el az összes kijátszott tavaszt. A metsző hideg, az éhség csökkenti a katonai műveletek hatékonyságát: minden zsoldos ereje 1-re csökken. Ez minden játékos csatarendjére igaz azon játékoséra is, aki a telet kijátszotta. Példa: Az egyik játékos csatarendjében két 10-es és egy-egy 5-ös és 4-es erejű zsoldos van, összereje tehát 29; ha azonban valaki kijátszik egy telet, akkor e csatarend ereje 4-re csökken. 10

Több tél is játékban lehet egyszerre, azonban hatásuk nem adódik össze: két vagy több tél hatása pontosan ugyanaz, mintha csak egy tél lenne játékban. Tavasz (3) Tavasz kijátszásakor azonnal dobjátok el az összes kijátszott telet. A tavasz felpezsdíti a katonák vérét: a legerősebb zsoldos ereje 3-mal megnő, bármelyik csatarendben legyen is. Ha erő szempontjából több zsoldos is található holtversenyben, akkor mindőjük ereje megnő 3-mal. Példa: Ketten játszanak, Gábor és Csilla. Gábor csatarendjében egy 2-es és két 5-ös erejű zsoldos van, Csilláéban egy 1-es és egy 4-es erejű zsoldos, egy hősnő és egy tavasz. Minthogy Gábor 5-ös erejű zsoldosai a legerősebbek, ezért mindkettő ereje megnő 3-mal, így az ő összereje 18 lesz. Csilla összereje marad 15, hiszen nála nincsen a legerősebb zsoldosokból, nála nem nő azok ereje. Több tavasz is lehet játékban egyszerre, azonban hatásuk nem adódik össze: két vagy több tavasz hatása pontosan ugyanaz, mintha csak egy lenne játékban közülük. 11

Püspök (6) Püspök kijátszásakor a legerősebb zsoldost el kell dobni; ha több zsoldos a legerősebb holtversenyben, mindő jük lapját el kell dobni. Már passzolt játékos zsoldosa is eldobható püspökkel. Kijátszása és végrehajtása után a püspök kártyája dobott lapokhoz kerül. Aki kijátszotta a püspököt, az ezután elveszi a pápai legátus jelzőjét, és azt vagy leveszi a tábláról, és lerakja maga elé, vagy pedig egy olyan régióra helyezi, ahol még nem található uralomjelző. A condottiere jelzője nem rakható olyan régióra, ahol ott van a pápai legátus jelzője: azon a területen a pápa békéje él, amit nem zavarhatnak meg holmi zsoldosvezérek. Példa: Ketten harcolnak, Gábor és Csilla. Gábor csatarendjében egy 6-os, egy 3-as és két 1-es erejű zsoldos van, Csilláéban egy 6-os és két 1-es. Csilla kijátszik egy püspököt. Mivel a 6-os erejű zsoldosok a legerősebbek, mindkettőt el kell dobni (igen, Csilla 6-os zsoldosát is). Ezután Csilla megkapja a pápai legátus jelzőjét, és eldönti, hogy azt maga elé rakja-e le, vagy pedig valamelyik régióra azok közül, amelyeken még nem található uralomjelző. 12

Kurtizán (12) Aki a legtöbb kurtizánnal bír csatarendjében az ütközet eldöntésénél, az kapja meg a csata valódi győztese helyett a condottiere jelzőjét. Uralomjelzőjét továbbra is az ütközet győztese rakja le, ám a legtöbb kurtizánt kijátszó játékos dönti el, hol lesz a következő csata, és először ő cselekedhet (passzol vagy játszik ki kártyát). Ha a legtöbb kurtizánnal két vagy több játékos is rendelkezik csatarendjében, akkor az ütközet győztese kapja meg a condottiere jelzőjét; amennyiben ilyen esetben a csatának nincs győztese, akkor a condottiere jelzője az előző birtokos bal oldali szomszédjához kerül. A kurtizán ereje 1, azonban nem számít zsoldosnak, így nem hat rá a tél, tavasz, dobos, madárijesztő, püspök; mindezt jelzi az is, hogy a kurtizánlapok kerete vörös, nem narancssárga, és bal felső sarkukban nem címerpajzs látható, hanem pecsét. Dobos (6) A dobszó növeli a saját csatarend harci kedvét. Az ütközet eldöntésénél mindazon zsoldosok nyomtatott ereje, akiknek csatarendjében van dobos, megduplázódik. Ugyanabban a csatarendben több dobos is lehet, azonban hatásuk nem adódik össze (vagyis a zsoldosok ereje nem háromszorozódik, négyszereződik stb. meg). Ha az ütközetben tél hatása érvényesül, a dobossal bíró csatarend zsoldosainak ereje 2 lesz (a zsoldosok ereje 1-re csökken, majd megduplázódik). Példa: Mari csatarendjében három zsoldos található, összesen 21 erővel. Ha kijátszik egy dobost, összereje 13

42 lesz. Ha ezután valaki kijátszik egy telet, Mari csatarendjének összereje 6 lesz. Amennyiben az ütközetben tavasz hatása érvényesül, a dobossal bíró csatarend zsoldosainak ereje előbb duplázódik meg, s csak azután adódik hozzá alkalmasint egyhez vagy többhöz a plusz 3 erő. Példa: Pali csatarendjében egy 2-es és egy 4-es erejű zsoldos található, valamint egy dobos. Valaki kijátszott egy tavaszt, és a 4-es erejű zsoldosok a legerősebbek. Pali csatarendjének összereje tehát 15 lesz. Hosno (3) A hősnő ereje 10. A hősnő nem számít zsoldosnak, így nem hat rá a tavasz, tél, dobos, madárijesztő, püspök; mindezt jelzi az is, hogy a hősnő kerete vörös, nem narancssárga, és bal felső sarkában nem címerpajzs van, hanem pecsét. Madárijeszto (16) A madárijesztők az ellenség megtévesztésére szolgálnak. Amikor a játékos kijátszik egy madárijesztőt, csatarendjéből egyik zsoldosát visszaveheti a kezébe; habár a madárijesztő kijátszható úgy is, hogy a játékos nem vesz vissza zsoldost a kezébe. Madárijesztővel nem vehető vissza különleges kártya, nem vehető el lap másik játékos csatarendjéből, és a dobott lapok közül sem. Kijátszása és végrehajtása után a madárijesztő a dobott lapokhoz kerül. 14

Megadás (3) Amikor egy játékos kijátszik egy megadást, az ütközet azon nyomban véget ér. A régiót az a játékos foglalja el, akinek a megadás kijátszásakor a legerősebb a csatarendje. Játékosok közötti tárgyalások A játékosok folyamatosan tárgyalhatnak egymással, megbeszélhetik stratégiájukat. Akár még kártyáikat is megmutathatják egymásnak; cserélni azonban nem cserélhetnek! Érdemes továbbá szem előtt tartani, hogy az esetleges egymás közti megállapodások betartása kizárólag a játékosokon múlik! 15

A játék vége 4-6 játékosnál a játék azonnal véget ér, ha egy ütközet eldöntésének 1. lépése után (Az erők összevetése) valamelyik játékos már öt régiót vagy három szomszédos területet birtokol. 2 vagy 3 játékosnál hat régiót vagy négy szomszédos területet szükséges birtokolni a győzelemhez. Ha a játékosok már az összes régiót elfoglalták, de a fenti feltételt nem sikerült teljesíteniük, úgy az nyer, aki a legtöbb területet birtokolja. (Ez megtörténhet olyasformán is, hogy már csak egy gazdátlan régió található, de azon ott van a pápai legátus jelzője is.) Holtversenyben Ha két vagy több játékos holtversenyben áll az első helyen, nekik egymással döntő ütközetet kell vívniuk. Mindannyian eldobják kártyáikat, és a játékos, akinél a condottiere jelzője van, megkeveri az összes lapot, majd mindegyiküknek kioszt 10-10 kártyát, valamint minden általuk birtokolt régióért még 1-et. A végső ütközetet a condottiere jelzőjének birtokosa kezdi, vagy ha ő nem vesz részt a harcban, akkor a résztvevők közül az, aki az óramutató járása szerint a legközelebb ül hozzá. A végső ütközet győztese megnyeri a játékot; ha az ütközet döntetlennel végződik, akkor a küzdő felek megosztoznak a győzelmen. 16

Opcionális szabályok Ha hosszabb játékidőre, komplexebb játékra vágytok, az alábbi szabályokat is alkalmazhatjátok: Húzás ütközet után Ekkor nem a fordulók végén, hanem az ütközetek után kaptok új kártyákat. Ami azt illeti, ekkor nincsenek is fordulók, csupáncsak ütközet követ ütközetet. E variáns használatakor nem 10, hanem 7 kártyával kezditek a játékot. Az ütközetek eldöntése az alábbi lépésekben történik: 1. Az erők összevetése (a szokásos módon) 2. Kártyahúzás Mindenki húzhat 3 kártyát vagy kevesebbet, ha a húzott lapokkal meghaladná kártyalimitjét. A kártyalimitje 10 plusz annyi, ahány régiót az adott játékos ural. Példa: Egy ütközet végén Mari kezében 9 kártya maradt. Mivel Mari egy régiót foglalt el eleddig, kártyalimitje 11, így a három lap helyett csak kettőt húzhat. Ha egy ütközet úgy ér véget, hogy senkinek nincs kártyája, akkor a három helyett mindenki tíz lapot húz. 3. Új helyszín választása (a szokásos módon) 4. A csatarendek eldobása (a szokásos módon) E játékváltozat használatakor a kézből nem lehet kártyákat eldobni. 17

Pontozás E játékváltozat során nagyobb tere nyílik a stratégiának és a diplomáciának, mivel több játék után derül csak ki a végső győztes személye. A játék kezdetén megegyeztek valamely pontszámban (például 20 vagy 30), amit több játék során el kell érnetek. Pontokat a következőképp kaptok: 1 pont jár minden egyes elfoglalt régióért. Aki három (illetve 2 vagy 3 játékosnál négy) szomszédos régió birtoklásával nyer, a területek pontjain felül kap még 5 pontot. Addig játsszatok, amíg valaki el nem éri vagy meg nem haladja a megjelölt pontszámot; ekkor az lesz a végső győztes, akinek a legtöbb pontja van (egyenlőség esetén az érintettek a szokásos módon végső ütközetet vívnak). Megjegyzés: Amennyiben ezzel a játékváltozattal játszotok, úgy nem ajánljuk a Régiók elhódítása változat alkalmazását is. Nagyobb királyságok E játékváltozatnál megnő a játékidő, és nehezebb győzni szomszédos régiók megszerzésével. Növeljétek meg azon szomszédos területek számát, amelyek birtokba vétele szükséges a győzelemhez. 4-6 játékos esetén négy szomszédos régiót kell elfoglalni a győzelemhez (valamint továbbra is győz az, aki öt különálló területet birtokol), 2-3 játékos esetén pedig öt szomszédos régió (illetve hat különálló terület) birtoklása szükséges a győzelemhez. 18

Régiók elhódítása E játékváltozatnál a már elfoglalt régiók is megtá madhatóak és elfoglalhatóak. A condottiere jelzőjét birtokosa rakhatja olyan régióra is, ahol már van valakinek uralomjelzője. Ez utóbbi játékosnak (a terület védelmezőjének) komoly előnye van: megteheti, hogy először passzol akár többször is, és csak azután kapcsolódik be az ütközetbe. Ha azonban már kijátszotta első lapját, a szokásos szabályok vonatkoznak rá: amennyiben megint passzol, többet már nem játszhat ki kártyát. A régió védelmezője ezáltal azt is megteheti, hogy csak azután játssza ki első lapját, hogy a többi, az ütközetben részt vevő játékos már mind passzolt. Ha az ütközetben senki sem győz, a megtámadott régiót védelmező játékos megtartja a területet, és ő kapja meg a condottiere jelzőjét. Amennyiben valaki kijátszik egy püspököt, akkor bármelyik régióra lerakhatja a pápai legátus jelzőjét (olyanra is, amelyen található már uralomjelző) de persze akár maga elé téve el is távolíthatja azt a tábláról. Rejtett kártyák Amikor valaki zsoldost, dobost, hősnőt vagy kurtizánt játszik ki, azt képpel lefelé rakja le csatarendjéhez. Mikor legközelebb kártyát játszik ki, ha van lerakva képpel lefelé lapja, azt képpel felfelé forgatja. Amenynyiben passzol, és van képpel lefelé lerakott kártyája, azt nem kötelező képpel felfelé fordítania de megteheti. Az ütközet végén, az erők összevetésénél az összes képpel lefelé lévő kártyát képpel felfelé kell fordítanotok. Kártyája kijátszása után a játékos csak a látható csatarendjének összerejét jelenti be (azaz ha van képpel lefelé fordított lapja, azzal nem számol). 19

Képpel lefelé lévő zsoldos nem vehető vissza madárijesztővel. Püspök kijátszásakor csak a felfedett zsoldosok számítanak; a püspök nem törődik a képpel lefelé lévő zsoldosokkal. Példa: Pali és Mari játszik. Palinak két 6-os zsoldosa van csatarendjében, és még egy 10-es erejű, de képpel lefelé. Marinak egy 5-ös és két 1-es zsoldosa van csatarendjében, mind képpel felfelé. Mari kijátszik egy püspököt. A legerősebb zsoldos jelenleg a 6-os erejű, így a két 6-os zsoldost el kell dobni. A képpel lefelé lévő 10-es zsoldosra nem hat a püspök. Közremuködok Tervező: Dominique Ehrhard Fejlesztő: John Goodenough Szerkesztő: James Torr Grafikai tervező: Scott Nicely Kártyafestő: Tomasz Jedruszek Borítófestő: David Palumbo Művészeti vezető: John Goodenough Fejlesztési vezető: Christian T. Petersen Kiadó: Christian T. Petersen A magyar változat munkatársai Fordító: Tasnádi Ákos Szerkesztő: Járdán Csaba Nyomdai előkészítő: Ádám Krisztina Felelős kiadó: Terenyei Róbert 20