Stefan Feld. Leleményes kapitányok és kormányzók izgalmas stratégiai játéka

Hasonló dokumentumok
TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Játékszabály. 30min

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Martinique Martiniqui

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

A játék célja. A játék elemei

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Tartozékok. A játék célja:

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

1. A játéktáblát tegyük középre.

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

A cél. A játék részei

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

4., 5. és 6. kiegészítő modul

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Fordította: Uncleszotyi

LECTIO játékszabályok

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Az alap kockajáték kellékei

Cartagena 2. - Kalózfészek

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

Burgundy. The Castles. a Loire-völgy a XV. században. A játékosok befolyásos hercegekként A JÁTÉK ELEMEI. Autor. JÁTÉKÖTLETh

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

A JÁTÉK CÉLJA CARL DE VISSER. 12 éves kortól 3-5 játékos 90 perc TERVEZŐ JOSHUA CAPPEL

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Hozzávalók: A játék célja:

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Yspahan: A bazárok Előkészületek

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

KINCSESKAMRA. Tartalom. Előkészületek. Hogyan kaphatunk kincsesládákat?

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Védd meg a Földet! játéktábla Védd meg a Földet! oldala. 56 db szén-dioxid jelző

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

A játék. A játék tartozékai

A JÁTÉK CÉLJA JÁTÉKMENET

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

Dirk Henn játéka 3-5 játékosnak

ELŐKÉSZÜLETEK JÁTÉKMENET

Játékszabály.

Tartalom 99 bűnténykártya

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

Kris Burm játéka. Tartozékok

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: kocsmáros. farmer.

Batavia. by Dan Glime & Grzegors Rejchtman 3-5 játékos számára

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya sestertius érme

Játékötlet. A játék elemei

A játék tartozékai. 1 kétoldalú játéktábla az egyik oldalt használjuk 4 játékosnál, a másikat 2-3 játékosnál.

Átírás:

Stefan Feld Játékötlet A játékosok befolyásos portugál kalandorok bőrébe bújnak, akik a 17. század Macao-jában, a Távol-Kelet kereskedelmi kapujában próbálnak szerencsét, az Európával folytatott jövedelmező kereskedelem, a városban történő megfontolt terjeszkedés vagy fontos hivatalok és pozíciók betöltése során növelik tekintélyüket, hatalmukat. Mind a 12 kör egyformán zajlik: először minden játékosnak egy új kártyát kell kiválasztania, majd kettőt a 6 kocka közül, amelyek a játékosnak a játékot befolyásoló akcióköveket biztosítják. Aztán az éppen rendelkezésre álló akcióköveket kell felhasználni, amelyek segítségével a játékos pl. aktiválja a saját kártyáját, birtokba vesz egy városrészt vagy mozgatja a hajóját és ezáltal árut szállít Európába. A legügyesebb és a legelőrelátóbb játékos befolyáspontjai eközben folyamatosan nőnek, ezáltal egyre közelebb kerül a győzelemhez Az győz, akinek a játék végén a legtöbb győzelmi pontja van. A játék elemei Leleményes kapitányok és kormányzók izgalmas stratégiai játéka JÁTÉKÖTLET A játékosok 17. századi portugál kalandorok bőrébe bújnak. Összesen 12 kör alatt szereznek a játékosok győzelmi pontokat, többek között Európával történő kereskedelem, fontos városrészek elfoglalása, valamint tekintélyes hivatalok és pozíciók betöltése során. Az győz, akinek a játék végén a legtöbb győzelmi pontja van. 1 játéktábla 4 játékos tábla 4 szélrózsa 24 árulapka (3-3 lakkozott áru, rizs, tea, jade, selyem, papír, porcellán, fűszer) 6 joker lapka ( 1 tetszőleges akciókocka vagy 3 arany ) 36 arany 48 tulajdon-/büntetőpont jelző (előlapján pajzs, hátoldalán -3 pont) 300 akciókocka (50-50 piros, kék, zöld, fekete, szürke és lila) 6 kocka (1-1 ugyanezekben a színekben) 4 hajó (1-1 narancs, fehér, sárga, barna) 10 korong (2-2 ugyanezekben a színekben, és 2 natúr) 120 kártya: - 24 hivatalnok kártya - 44 épületkártya 52 személykártya Ha első alkalommal olvassa a játékszabályt, javasoljuk, hogy a lap szélén félkövérrel szedett szövegeket hagyja figyelmen kívül. Ezek a szövegek alkotják a rövidített játékszabályt, amelynek segítségével a játékosok gyorsan újra átfuthatják - akár egy hosszabb kihagyás után is - a játékszabályt. 1

Játék előkészületek ELŐKÉSZÜLETEK Az első játék előtt minden egyes elemet ki kell nyomni a stancolt táblából. A játéktáblát az asztal közepére helyezzük. A táblán Macao városa látható, amely 30 városrészből áll, és amelyet 16 mezőből álló városfal határol el a tengertől. A tengeren 8 európai kikötőváros látható, amelyek a kereskedelem célpontjai, ezeket a hajózáshoz szükséges útvonalak kötik össze. A játéktábla szélén van a pontozó sáv (0-99 közötti mezőkkel), baloldalt pedig a tiszteletsáv (0-12 közötti mezőkkel). Mind a két hosszanti oldalon számozott helyek vannak, a 12x2 db hivatalnok kártyának fenntartva. Az összes elemet a lenti képen látható módon előkészítjük. Megjegyzés: játékmechanikai okokból a tényleges topológiai adottságokat nem vették figyelembe. Minden játékos megkapja az általa választott színhez (narancs, fehér, sárga, barna) tartozó: - játékostáblát, amelyet felfelé fordítva maga elé helyez. A bal oldali szélén egy rövid összefoglaló látható, emellett van hely maximum 5 kártya elhelyezéséhez, és a jobb alsó sarokban egy elkülönített rész a megszerzett árukártyáknak és büntetőpontoknak. - szélrózsát, amelyet a játékostáblája mell tesz. A hátszög oldalain a kockáknak megfelelő 1-6 értékek és egy nyíl található. -hajót, amelyet a hajózási útvonal kezdő mezőjére helyez. -két korongot, amelyek közül az egyiket a pontozósáv 0. mezőjére, a másikat a városfal 1. mezőjére (nyíl) tesz. Minden játékos megkapja a saját színéhez tartozó: Játékostáblát Szélrózsát Hajót 2 korongot 12 tulajdonjelző lapkát és 5 aranyat (ezáltal két oszlop keletkezik) - 12 tulajdonjelző lapkát, amelyeket a színükkel felfelé fordítva maga elé helyez. Minden lapka hátoldalán -3 pont látható, ami azt jelenti, hogy ha a játékos ezzel az oldalával felfelé teszi a táblájára a lapkát, büntetőpontnak számít, és a játék végén minden ilyen lapka 3 pont levonást eredményez. - Emellett minden játékos kap 5 aranyat, amelyeket szintén a játékostáblája mellé tesz. Az aranyat mindig mindenki számára láthatóan kell tárolni. A többi arany bankként a játéktábla mellé kerül. A 300 akciókockát színenként szétválogatva szintén a játéktábla mellé helyezzük. A 24 árulapkát véletlenszerűen (sorban, ahogy jönnek) a város 24 világos városrészére, a 6 joker-lapkát pedig a 6 sötétebb városrészre tesszük. Figyeljünk arra, hogy a lapkákkal ne takarjuk le a városrészeken látható szalagokat. A 120 akciókártyát a hátlapjuknak megfelelően két paklira szedjük: - A 24 hivatalnokkártyát megkeverjük, és kettesével felfelé fordítva a játéktábla szélén kijelölt helyekre tesszük. Ezért a hivatalnokkártyák egyidejűleg körszámlálónak is tekinthetőek. - A 96 épület- és személykártyát szintén megkeverjük, és lefelé fordított pakliként a tábla szélére, a legelső két hivatalnokkártya mellé tesszük. 2 fehér játékos A hivatalnokkártyák körszámlálónak is tekinthetőek.

A 2 natúr színű korongot a tábla bal szélén található tiszteletsávra, a bal és jobb oldalon a 0. helyen található szimbólumokra tesszük. A 6 kockát egy tetszőleges játékos elé tesszük, aki a játék során a kockákat kezeli. Mielőtt elkezdenénk a játékot, még két előkészületet el kell végeznünk: 1. Az épület- és személykártya pakliból a játékosok számánál 2-vel több kártyát felfordítunk (pl. 5 kártyát 3 játékos esetén). Azzal a játékossal kezdve, akinek a városfal kezdő mezőjén legalul helyezkedik el a korongja, a korongok sorrendjében minden játékos kiválaszt egy kártyát, és a saját játékostábláján az 5 kártyának fenntartott hely közül tetszőleges helyre teszi azt. A két megmaradt kártya a dobott kártyák paklijára kerül. Ez a kártya kiválasztási módszer ellensúlyozza a játékos sorrendben később következő játékosok hátrányát. Ezután azonban a játék további részében (már az ezt követő 2. pontban is) a városfalon meghatározott játékos sorrend számít, vagyis aki előbb, vagy aki egy azonos mezőn fentebb van. 2. Ezután a kezdőjátékos elvesz 1 tetszőleges akciókockát a készletből, és a szélrózsájának 1. értéket jelölő oldalára helyezi azt, majd elvesz 2 tetszőleges, de azonos színű akciókockát, és azokat a 2. értékű oldalra teszi. Ezután minden játékos a játékos sorrendnek megfelelően ugyanígy jár el. Például: Az első játékos 1 zöld és 2 piros akciókockát helyez az 1. és a 2. értékű kockamezője mellé. A második játékos 1 és aztán 2 zöld, a harmadik játékos 1 fekete és 2 piros, míg a negyedik játékos 1 és aztán 2 kék akciókocka mellett dönt. A játék előtt 1) A városfalon meghatározott sorrendhez képest fordított sorrendben kiválasztanak a játékosok 1-1 épület- vagy személykártyát. 2) A városfalon meghatározott sorrendben 1 és 2 akciókockát helyeznek a játékosok a szélrózsájuk mellé. Ebben a példában a következő a sorrend: 1. narancs, 2. fehér, 3. sárga, 4. barna A játék menete A játék 12 körből áll. Minden kör azonos módon zajlik. 1. fázis Kártyák 2. fázis Kockák 3. fázis Akciók 1. fázis: Kártyák 1.1) 1.1.Először a pakli legfelső négy épület- és személykártyáját a körhöz tartozó hivatalnok kártyák mellé tesszük. 1.2) 1.2.Aztán beállítjuk a tiszteletsáv értékét: összeadjuk a felfordított 6 kártyák bal alsó sarkában lévő sárga számokat, és az ennek megfelelő színű, bal oldali sávon jelöljük ezt az értéket (az érték akár 0 is lehet). Ugyanígy járunk el a jobb alsó sarokban lévő piros számokkal is (itt is lehet 0 az érték). Ezután a tiszteletsáv megadja, hogy mennyi aranyért mennyi győzelmi pontot lehet az adott körben vásárolni. A JÁTÉK MENETE A játék 12, egyforma lefolyású körből áll. 1st phase: cards 1.1) épület- és személykártya felcsapása a 2 aktuális hivatalnok kártya mellé. 1.2) Tisztelet érték meghatározása és jelölése!ne felejtsd! Például: A következő 6 kártya esetén 3 pénzért 6 pontot lehet majd vásárolni. 3

1.3) 1.3.A játékosok számától függően a 4 felfelé fordított épület- és személykártyák közül néhány kikerül a játékból (a dobó paklira), 4 játékos esetén nem kell egyetlen kártyát sem eltávolítani, 3 játékos esetén az utolsó, 2 játékos esetén a 2 utolsónak felfordított kártyákat kell kidobni. A hivatalnok kártyákat nem lehet eltávolítani. 1.4) 1.4.Ezután a városfalon legelső játékos kiválaszt egy kártyát, és azt a saját táblájára teszi. Ezt a kártyát ezúttal lefoglalta, és később aktiválhatja (lásd 3.1. pont). Ezután a városfalon lévő sorrendben következnek a játékosok, akik hasonló módon kiválasztanak egy kártyát, és a táblájukra teszik azt. A két megmaradt kártyát a dobó paklira dobjuk. Megjegyzés: - A naplopó kártya megváltoztatja az előbbi szabályt. - A kidobott lapokat bármikor bármelyik játékos átnézheti. Figyelem: A játék során előfordulhat, hogy egy játékos táblája tele van, vagyis 5 kártya van már rajta, amikor újabb kártyát kell felvennie. Ebben az esetben a játékosnak el kell dobnia a 6 kártya közül egyet, és büntetésül kap egy büntetőpont jelzőt, ami azt jelenti, hogy megfordít egy tulajdon jelző lapkát, és a -3 pontos felével a tábláján a megfelelő helyre teszi azt, ami a játék végig ott marad. 1.3) A játékosok számának megfelelően néhány épület- és személyiségkártya kidobása (0/1/2 kártya 4/3/2 játékos esetén) 1.4) A városfalon lévő sorrendben minden játékos elvesz egy kártyát és a táblájára teszi (kivétel: naplopó ) Akinek egy 6. kártyát kell felvennie, egy büntetőpont jelző korongot kap. 2. fázis: Kockák 2.1) A játék kezdetén kiválasztott játékos dob mind a 6 kockával, és a következőképpen rendezi azokat: egymás mellé az összes 1 értékűt, 2 értékűt stb. 2.2) Ezután minden játékos választ a városfalon meghatározott sorrendben* 2 bármilyen kockát, elveszi az ennek megfelelő számú akciókockát a készletből, és azokat a szélrózsája megfelelő oldalára teszi. Például: és dobás is volt a dobott kockák között. Minden játékos, aki ezt a két kockát választotta, kap 2 piros akciókockát, amelyet a szélrózsa 2. értékű oldalára tesz, és 5 zöld akciókockát, amelyet az 5. értékű oldalára tesz. * Figyelem: ezt a fázist, ha mindenki egyetért, párhuzamosan is végrehajthatják a játékosok, vagyis minden játékos egyidejűleg veheti el akciókockáit a 2 kiválasztott kockának megfelelően. Vannak azonban esetek, amikor egy játékos látni szeretné, hogy mit vesznek el a többiek. Ebben az esetben a szokásos játékos sorrendben történik az akciókockát elvétele.. 2.3) Miután egy játékos elvette az új akciókockáit, szélrózsáját eggyel az óramutató járásának megfelelően elfordítja. Ezáltal minden egyes akciókockája egy szinttel tovább kerül. A nyílhoz kerülő akciókockák (amik eddig az 1. értékű oldalon voltak) állnak az adott körben a játékos rendelkezésére, ahhoz, hogy a következőkben ismertetett akciókat végrehajtsa. Az összes többi akciókocka, amelyek a szélrózsa többi oldalán vannak, még nem kerülnek be a játékos akciókészletébe és ennek megfelelően még nem használhatóak fel. Figyelem: ha a forgatás után a játékos akciókészletében egyetlen kocka sincs, büntetést kap, és a büntetőpont jelző korongot a -3 felével a saját táblájának megfelelő helyére teszi.. Megjegyzés: amikor az adott körben erre a játékosra kerül sor, a már aktivált kártyáit természetesen ennek ellenére használhatja, és ennek segítségével lehetőség szerint újra akciókockákhoz is juthat, amelyeket fel is használhat. És emellett a 3.5. pontban említett győzelmi pontok szerzése akció is lehetséges, mivel ehhez nem kell akciókockákat használni. 2. Kocka fázis 2.1) mind a 6 kockát a számoknak megfelelő sorrendbe tesszük 2.2) minden játékos választ 2-t a 6 kocka közül és az ezeknek megfelelő akciókockákat a szélrózsa megfelelő oldalára teszi 2.3) végül a szélrózsát egy mezővel az óramutató járásának megfelelően elforgatjuk, a nyíl határozza meg az akciókészletet Akinek a szélrózsa forgatása után nincs akciókockája az akciókészletében, kap egy büntetőpont jelző korongot! (A játékos azonban ennek ellenére használhatja az aktivált kártyáit, és győzelmi pontokat is szerezhet a tisztelet sávon.) 4

3. fázis: Akciók Az akciófázisban a játékosok felhasználják az akciókészletükben lévő akciókockákat. Fontos, hogy a játékosok lehetőség szerint az összes akciókockájukat felhasználják, mivel a fel nem használt kockák visszakerülnek a készletbe, vagyis az akciókockákat nem lehet a következő körre átvinni. 3. Akció fázis A városfalon lévő sorrendben a játékosok felhasználják a saját akciókockáikat. A városfalon első játékos kezdi, és lehetőség szerint felhasználja az összes akciókockáját, és a következő akciókat tetszőleges sorrendben és kombinációban végrehajtja. Ezután a városfalon második játékos következik. Az akciók 3.1) Kártyák aktiválása (akciókockák színének figyelembe vételével) Ahhoz, hogy egy játékos a tábláján lévő kártyákat használja, először aktiválnia kell azokat, amihez a kártya tetején megadott akciókockákat visszateszi a készletbe, majd a kártyát a táblájáról az asztalra teszi, majd a játék további részében bármikor újra használhatja azt (már ugyanebben a körben is). A játékos a körében tetszőleges számú kártyáját aktiválhatja. Két kártya aktiválása között a játékos bármilyen más akciót is végrehajthat. 3.2) Egy városrész elfoglalása (akciókockák színének figyelembe vételével) A város 30 városrészből áll. A játék kezdetén egy városrészben egy áru vagy egy joker-lapka van. Ha egy játékos el akar foglalni egy városrészt, a városrészben megadott színű és számú akciókockát kell visszatennie a készletbe, végül kicseréli az ott lévő lapkát és saját tulajdon jelző lapkájára. (A játékos legnagyobb összefüggő területe a játék végén még győzelmi pontokat hoz.) Azok a városrészek, amelyekben van tulajdon jelző lapka, a játék további részében más által már nem foglalhatóak el. 3.1) Kártyák aktiválása: A játékos az aktiválás költségének megfelelő számú akciókockát viszszateszi a készletbe, és a kártyát a táblájáról az asztalra teszi. 3.2) Városrész A városrész elfoglalásához a játékos a megadott számú akciókockát visszateszi a készletbe, és az áru- vagy joker lapkát kicseréli a saját tulajdon jelző lapkájára. A megszerzett árulapkát a játékos mindenki számára jól láthatóan saját táblájának hajót ábrázoló részére teszi, ami azt jelenti, hogy ez az áru ettől fogva a saját hajójának fedélzetén van (függetlenül attól, hogy az éppen hol jár). A megszerzett joker lapkát a játékos a táblája mellé teszi. A játék során tetszőleges időpontban felhasználhatja azt (akár közvetlenül a megszerzése után is), vagyis kaphat egy bármilyen akciókockát a közös készletből a saját készletébe, vagy 3 aranyat vehet el a bankból. A használt joker lapkákat a játéktábla mellé tesszük, azok kikerülnek a játékból. Egy körben egy játékos maximum csak egy városrészt foglalhat el. Figyelem: az aktivált kút, mutatványos, Herold, éjjeli őr, kovácsműhely, katona, spekuláns és ács kártyák megváltoztatják a fenti szabályt. A mutatványos például minden egyes joker lapkát kétszer használhat, vagyis vagy 2 tetszőleges akciókockát, vagy 1 akciókockát és 3 aranyat, vagy 6 aranyat kap. Az árulapkákat a táblán a hajóra, a joker lapkákat pedig a tábla mellé tesszük. A joker lapkákat vagy 1 tetszőleges akciókockára, vagy 3 aranyra lehet beváltani. 5

3.3) A városfalon egyszer előrelépni (az akciókockák színének figyelembe vétele nélkül) Egy játékos, egy körben, maximum egyszer tetszőleges számú mezővel előre léphet a városfalon. Egy tetszőleges színű akciókockáért, amit a saját készletéből a közös készletbe visszatesz, egy mezőt léphet előre a városfalon. Figyelem: minden további mező két tetszőleges színű akciókockába kerül. Ha a játékos korongja egy más játékos által foglalt mezőn fejezi be a lépést, a másik korongjára kerül. Figyelem - Abban a ritka esetben, ha a játékos korongjával eléri a városfal utolsó mezőjét, a korong az utolsó mezőn marad, és a játék további részében a játékos mindig első lesz. Ha más korongok is elérik ezt a mezőt, ugyanez a szabály érvényes azokra is. - Az aktivált kút, ágyús, kapu, torony és őrszem kártyák megváltoztatják a fenti szabályokat. 3.4) A hajó mozgatása (az akciókockák színének figyelembe vétele nélkül) A játékos körében hajóját bármennyiszer és bármilyen messzire a mezőkön vagy kikötőkön keresztül tetszőleges irányváltásokkal mozgathatja. A játékosnak minden egyes mezőért (minden kikötő egy mezőnek számít) egy tetszőleges színű akciókockát kell a saját készletéből a közös készletbe viszszatenni. Bármennyi hajó állhat egy mezőn, vagy egy kikötőben. Ha a játékos hajója olyan kikötőbe ér, amilyen áruja/árui van/vannak a fedélzetén, leteheti azt/azokat a kikötő legnagyobb értékű szabad mezőjére/mezőire (a leszállítás maga nem kerül külön akciókockába). Végül annyi mezőt lép előre a pontozó sávon, amennyit az éppen lefedett mező/mezők mutatnak. Figyelem:: - Ha a játékos hajója egy olyan kikötőben áll, amilyen árut egy városrész elfoglalásával éppen most megszerzett, azonnal ingyen leszállíthatja azt, és megkapja érte a megfelelő győzelmi pontot. - Az aktivált kádár, kapitány, mind a 8 raktár, világítótorony, hajósinas, vitorlakészítő és a kormányos kártyák megváltoztatják a fenti szabályokat. A kádár által szerzett győzelmi pontokat a raktárak nem duplázzák meg/ 3.5) Tisztelet szerzése (ehhez nem akciókockákra, hanem aranyra van szükség) A játékos egyszer a körében a kör elején meghatározott, és a tiszteletsávon beállított értékért győzelmi pontot szerezhet. Ehhez befizeti a bankba a szükséges mennyiségű aranyat, és lelépi a pontozó sávon a megfelelő értékű győzelmi pontot. Figyelem: az aktivált nagykövetség, diplomácia és követ kártyák megváltoztatják a fenti szabályokat. 3.6) Kártyák használata A játékos saját körében tetszőleges időpontban és sorrendben, tetszőleges számú aktivált kártyáját használhatja az annak megfelelő funkcióra. Közben más akciókat is végrehajthat. A 8. oldalon mutatjuk be, hogy a 120 kártya hogyan használható fel, és felhasználásuknak mik az alapvető feltételei. 3.7) Passzolás Ha a játékos nem akar vagy nem tud több akciót végrehajtani, bár van még akciókockája, azokat használatlanul vissza kell tegye a közös készletbe. 3.3) Fal: Egyszer 1/3/5/7 tetszőleges akciókockáért 1/2/3/4 mezőt előre lépni a saját koronggal. 3.4) Hajó: 1/2/3/4 tetszőleges akciókockáért 1/2/3/4 mezőt előre lépni a hajóval. Ha a játékos hajója olyan kikötőbe ér, amilyen áruja/ árui van/vannak a fedélzetén, leszállíthatja azokat, és megfelelő győzelmi pontot kaphat 3.5) Tisztelet szerzése Egyszer a körben minden játékos a tiszteletsávon meghatározott értékben aranyért győzelmi pontot vehet. 3.6) Kártyák felhasználása Minden játékos a saját körében aktivált kártyáit használhatja, amikor szeretné. 3.7) Passzolás Aki nem akar, vagy nem tud több akciót végrehajtani, körének végén az összes megmaradt akciókockáját visszaadja. 6

Egy példakör: egy játékos egy vagy több kártyáját aktiválja, aztán mozgatja a hajóját (használja az erre vonatkozó kártyákat), további kártyákat használ fel, egy városrész elfoglal (használja az erre vonatkozó kártyákat), további kártyákat aktivál, aztán újra mozgatja a hajóját, és végül egyszer győzelmi pontot vásárol (használja az erre vonatkozó kártyákat). Minden kombináció és sorrend lehetséges, amíg figyelembe vesszük, hogy maximum egyszer mozoghat a városfalon, egyszer vásárolhat győzelmi pontot a tiszteletsávon, és egy városrészt foglalhat el. További szabályok Dobás fázis: A 8. körtől kevesebb kockaértéket használhatunk fel (bizonyos akciókockákra már nem kerülne sor). Ezért a 8. körtől minden dobott 6-os 1- et ér, a 9. körtől minden dobott 6-os és 5-ös 1-et ér, stb., úgy, hogy a 12. körben minden kocka értéke 1. Emlékeztetőül a táblán a hivatalnok kártyák mellett a megfelelő értékek fel vannak tüntetve. Korlátozások: Egyetlen játékelem (akciókocka, tulajdon jelző lapka vagy arany) száma sincs limitálva. Abban a ritka esetben, ha valami esetleg elfogyna, mással kell pótolni azt. A játék végén az összes 6-os, majd a 6-os és 5-ös, majd a b6-os, 5-ös és 4-es stb. kockát 1-re fordítunk át. A játékelemek nincsenek limitálva. A játék vége A játéknak a 12. kör után van vége. Ezután a játékosok a táblájukon maradó minden egyes kártyáért büntetést kapnak. (Az aktivált apát kártya megvéd ettől a büntetéstől.) Aztán számolás következik: Büntetőpontok: minden egyes büntető lapkáért a játékos 3 pontot visszalép a pontozó sávon. Épület és személykártyák: minden kártya, amelyen a játék vége felirat áll, a rajtuk lévő szövegnek megfelelően pontot ér, amit a pontozó sávon lelépünk. Városértékelés: a játékos saját szomszédos tulajdon jelző lapkáinak egyik legnagyobb összefüggő területéért lapkánként 2 pontot kap. Például: a városban lévő tulajdon lapkákért a sárga 6, a fehér 6, a barna 12, a narancs 8 pontot kap. (Ha pl. a fehér játékosnak aktiválva van a kovácsműhely vagy a szobor kártyája, további 5 illetve 3 pontot kapna.) Az győz, akinek a pontozó sávon a korongja legelöl van. Döntetlen esetén az nyer, aki a városfalon előrébb van. A JÁTÉK VÉGE Egy büntető lapka minden egyes táblán maradt kártyáért (kivéve aktivált apát kártya esetén) -3 pont büntető lapkánként +? pont a játék vége feliratú kártyákért +2 pont a legnagyobb saját területen lévő tulajdon lapkákért A legtöbb pontot elérő játékos győz. A szerző és a kiadó megköszöni a tesztelő játékosok együttműködését és számos javaslatát. Amennyiben a játékkal kapcsolatosan észrevétele, kérdése vagy javaslata van, kérjük, írjon nekünk vagy telefonáljon: Rio Grande Games PO Box1033 Placitas, NM 87043 USA vagy E-Mail: RioGames@aol.com Kérjük látogasson el a weboldalunkra is: wwwriograndegames.com 7

A kártyák A 120 kártya a következő szabályok alapján használható fel: 1) A kártyák bal felső sarkában látható, hogy milyen akciókockákat kell a játékosnak leadnia a kártya aktiválásához. Az aktiválás költsége 1-4 között lehet, az összes lehetséges színkombinációban. 2) Emellett jobb oldalt van egy ábra, hogy milyen típusú kártyáról van szó (emellett a kártyák háttérszíne is segít megkülönböztetni azokat): vannak hivatalnok (sárga), épület- (vörösbarna) és személykártyák (szürke). 3) Ezalatt van a kártya neve és egy szöveg, hogy mire használható fel a kártya. 4) minden kártya alján van bal és jobb oldalt egy-egy szám, ami a tiszteletsávon az átváltási arányt adja meg. A számok 0-0, 1-1, 2-2 (mindegyikből 20), és 0-1, 1-2 (mindegyikből 30) lehetnek. 5) A 2 szám között minden egyes kártyán, ami nem a 3. fázisban használható fel, a felhasználásának lehetséges időpontja látható (1. és 2. fázis, vagy a játék vége). MINDEN KÁRTYA mutatja 1) az aktiválásának költségét (1-4 akciókocka) 2) a kártya típusát (hivatalnok, épület-, vagy személykártya) 3) a kártya funkcióját 4) a kártya tisztelet értékét ( 0-0 és 2-2 közt) A 24 hivatalnok kártyát egyszerre osztjuk szét, akciókockánként (piros, kék, zöld, szürke, lila, fekete) 4 kártya van, mindegyik 1-4 közötti számú azonos színű akciókockával aktiválható. 24 hivatalnok, 44 épület- és 52 személykártya van. A 44 épület- és 52 személykártya az aktiválásuk költségében (1-4 között) és hatásukban is különbözőek. A 120 kártya felhasználására a következő alapszabályok érvényesek: -Minden játékos csak a saját aktivált kártyáját használhatja, a saját tábláján lévő kártyák hatástalanok. -Minden kártya körönként egyszer használható, kivéve, ha a kártyán más szerepel (például, mindig, minden, vagy mindig, amikor.). -Kevés kivétellel a kártyák mindig a 3. akciófázisban használhatóak, amikor a tulajdonosuk éppen körön van. Azokon a kártyákon, amelyeket nem lehet minden körben használni, vagy nem a 3. fázisban használhatóak, a kártya alján fel van tüntetve, hogy mikor használhatóak. -A kártyákat az aktiválásuk után akár azonnal fel lehet használni (vagyis még ugyanabban a körben). -Emlékeztetőül, a kártyán szereplő rövidítések a következőket jelentik: akciókocka (AS), arany (GM), győzelmi pont (PP). -Ha a játékos a kártyája segítségével akciókockákat vesz fel, azok mindig a közös készletből a saját készletbe kerülnek, ha akciókockákat ad le a játékos, akkor azokat a saját készletéből a közös készletbe teszi. -Még egy jó tanács minden szőrszálhasogatónak : a játéknak nem célja, hogy szolgalelkűen meghatározza minden egyes kártya felhasználásának megfelelő időpontját, amíg minden a játékszabályoknak megfelelő és követhető marad. hivatalnok épület személy Alapvetően érvényes, hogy csak aktivált kártyát lehet felhasználni a kártyákat (többnyire) körönként csak egyszer lehet felhasználni a kártyákat (többnyire) a 3. fázisban lehet felhasználni a kártyákat már közvetlenül az aktiválásuk után fel lehet használni A rövidítések jelentése: AS akciókocka GM arany PP győzelmi pont Például, ha a professzor kártya birtokosa a 2. fázisban passzol, hogy az 1- es dobásokért aranyat kapjon, ezt megengedhetjük neki a 3. fázisban is. Ennek megfelelően értendő a többi kártya felhasználása is. Magyarra fordította: Detti Szerkesztés: Dunda 2009 Stefan Feld / Ravensburger Spieleverlag 8 227412