Bruno Cathala és Ludovic Maublanc nyomozós játéka, 14 éves kortól



Hasonló dokumentumok
Martinique Martiniqui


::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Cartagena 2. - Kalózfészek

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Yspahan: A bazárok Előkészületek

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Tartozékok Játékötlet

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Fordította: Uncleszotyi

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Kris Burm játéka. Tartozékok

S A M U R A I. by Reiner Knizia

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Carcassonne - Kereskedő és építész

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

A játék. A játék tartozékai

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

A játék célja. A játék elemei

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Sherlock. A doboz tartalma: 4 paraván. 13 kártya a gyanúsítottak képével. nyomozási naplótömb. játékszabály

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

A katonai rangfokozatok

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

a ef Ki ijed meg a kísértetkastélyban HUGO-tól? Wolfgang Kramer

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

ICE FLOW,... avagy a jeges menet 2-4 játékos számára, 11 éves kortól

4., 5. és 6. kiegészítő modul

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Formula E. Cél. Játékelemek. Előkészítés. Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz 2013 Clever Mojo Games and Game Salute LLC

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Számolási eljárások 11. feladatcsomag

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Tartozékok. A játék célja:

Tartalom 99 bűnténykártya

Bohnanza - La Isla Bohnita

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

New England (Új Anglia)

Írd le, a megoldások gondolatmenetét, indoklását is!

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

BECSÜLET ÉS KÖTELESSÉG

>> A szabályokat más nyelveken megtalálod a oldalon.

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

Manfred Ludwig. 1 játéktábla egy pörgettyűvel. 4 kalózhajó (piros, kék, zöld, sárga) 64 kincs. 1 tornádó. 1 kocka

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

Volcano Tervezte: Kristin Looney

Átírás:

Bruno Cathala és Ludovic Maublanc nyomozós játéka, 14 éves kortól ELŐSZÓ Ezzel a játékkal már háromfősre nő a Mr. Jack játékcsalád: Mr. Jack (alapjáték) Mr. Jack kiegészítő (csak az alapjátékkal együtt játszható) Mr. Jack New Yorkban A Mr. Jack New Yorkban egy önálló játék. A vele való játékhoz nem feltétel a másik két játékkal való előzetes játék, vagy hogy birtokold azokat. Mindazonáltal mivel a Mr. Jack New Yorkban sokkal több taktikai lehetőséget tartalmaz, javasoljuk, hogy akik csak most ismerkednek a társasjátékok világával, először a Mr. Jack alapjátékkal tegyenek próbát. LONDON, 1888 NOVEMBER 19. A Hasfelmetsző Jack utáni nyomozás eredményeként letartóztatták, majd óvadék ellenében szabadlábra helyezték a sarlatán orvost, Francis J. Tumblety-t. A doktor azonnal az Egyesült Államokba menekült. NEw York, MaNhattaN-SZigEt, 1889 január is látta Manhattan szigetén, és bűntényeket is követtek el, az általa használt módszerhez kísértetiesen hasonló módon. A rendőrség a város prominens lakóinak segítségét kéri a nyomozáshoz. Vajon tényleg Tumblety Hasfelmetsző Jack? Ha nem, akkor mégis kicsoda? Ez a Mr. Jack New Yorkban fő kérdése. tanács Az első játék előtt tanácsos teljesen végigolvasni a szabályokat, így átlátható lesz az egész játék. Ezután az Előkészületek pont alatt leírtak szerint készítsétek elő a játékot. Olvassátok újra a szabályokat, mielőtt elkezdtek játszani! Ha kérdés merül fel, olvassátok el a GYIK részt. Már a második játék után észre fogjátok venni, hogy nincs többé szükségetek a szabályfüzetre. Jó szórakozást! a játék tartalma 1 játéktábla, mely Manhattan szigetét ábrázolja, és hatszögekre (hexákra) van osztva. A tábla jobb oldala egy összefoglalót és egy körszámlálót ábrázol. 8 karakterjelző 8 különböző színben, a jelzők egyik oldalán gyanúsított, a másikon ártatlan karakterrel. (Az első játék előtt fel kell matricáznotok a jelzőket a színeknek megfelelően a piros hátterű matricát a piros jelzőre, stb.) gyanúsított ártatlan 12 1

1 körjelző (az első játék előtt tegyétek fel rá a megfelelő matricát) 4 kétoldalas jelző, egyik oldalán építkezéssel, másik oldalán parkkal 7 kétoldalas jelző egyik oldalán metró-bejárattal, másik oldalán parkkal 6 kétoldalas jelző egyik oldalán gázlámpással, másik oldalán parkkal Használhatom Monk Eastman képességét, hogy megvádoljak valakit? Nem! Vádolni mindig csak a játékos által aktivált karakterrel lehet. Használhatom Monk Eastman képességét, hogy valakit az Informátorhoz mozgassak? Igen! Feltéve, hogy az Informátor épp Beszédes állapotban van. Használhatom Monk Eastman képességét, hogy Jack elmeneküljön? Igen! Ezért is kell a nyomozónak különleges figyelmet fordítania erre a karakterre. 2 nyomozás jelző 2 óceánjáró gőzös lapka 1 kétoldalas besúgó jelző, egy beszédes és egy hallgatag oldallal Francis J. Tumblety egy utcai mezőn áll, vele szomszédosan egy parkban áll egy másik karakter. Megcserélheti ezt a parkban álló karaktert egy másikkal? Igen! Ez egy hasznos módszer, hogy a Nyomozó kizárjon egyes gyanúsítottakat. 8 karakterkártya világoskék hátlappal. A kártyákon látható a karakter képe, valamint ikonokkal a mozgása és különleges képessége 8 alibi-kártya sötétkék hátlappal. Mindegyik kártya más-más karaktert ábrázol. 1 kétoldalas tanú-kártya, egyik oldala szerint Jack látható, másik szerint nem látható Használhatom Francis J. Tumblety képességét többször is, ha több karakterrel is szomszédos vagyok? Nem! Egy fordulóban csak egy karakteren használható a képessége. Az Informátor mellett álló karakterek láthatóak vagy nem? Az Informátor nem számít karakternek, így a tanúvallomásoknál nem kell számításba venni, nincs hatással a karakterek láthatóságára. Egy metró lejárat le van fedve egy nyomozás jelzővel. Lehelyezhető mellé egy másik metró lejárat? Nem! Még ha le is vannak fedve, két metró lejárat soha nem kerülhet egymás mellé. a játék alapjai Sötétség és világosság/látható és láthatatlan: a tábla Manhattan déli részét ábrázolja a városiasodás korában. Az egyik játékos alakítja Hasfelmetsző Jack-et. A szabályokban rá csak Jack-ként hivatkozunk. Csak ő tudja, melyik karakter bőrébe bújt. A célja, hogy még hajnal (a nyolcadik kör vége) előtt elmeneküljön a nyomozók elől, vagy hogy a sötétség leple alatt elhagyja Manhattan szigetét. A másik játékos lesz a rendőrnyomozó. A szabályokban ő mint Nyomozó szerepel. Az ő célja az, hogy rájöjjön, melyik nyomozó bőrébe bújt Jack, és még hajnal előtt elkapja. Minden körben négy karakter fog mozogni (kettőt Jack irányít, kettőt a Nyomozó). Ezután a tanúk kikérdezése következik. Jacknek meg kell mondania, hogy éppen látható-e vagy sem. Látható karakterek : a világító gázlámpák körül álló karakterek bárki számára láthatóak. Ugyanígy ha két karakter egymás mellett áll, akkor ők látják egymást, vagyis láthatóak akkor is, ha sötétben vannak. Átalakítható egy metró lejárat parkká akkor is, ha áll rajta egy karakter? Igen! Természetesen. Átalakítható egy metró lejárat parkká akkor is, ha épp nyomozás jelző fedi? Nem! Taktikai tanács: A Mr. Jack New Yorkban táblája folyamatosan változik. Jack akár tengeren, akár szárazföldön elmenekülhet. A két mozgó kijárattal (gőzhajók) a Nyomozónak állandóan új helyzethez kell alkalmazkodnia. Épp ezért (az alapjátékkal ellentétben) itt nem tanácsos egyszerre sok karaktert láthatatlanul hagyni, mivel így sok veszély jelenne meg, melyekkel nehéz egyszerre megbírkózni. A bölcs Nyomozó tehát óvatosan halad előre célja felé, és folyamatosan figyelemmel kíséri Tumblety-t és Eastmant. Köszönetnyilvánítás: A szerzők és a kiadó legmélyebb háláját szeretné kifejezni Stefan Esch-nek a játék fejlesztése közben nyújtott felbecsülhetetlen mértékű segítségéért. Külön köszönet jár az internetes tesztelőknek is: Olivier Péant (lutxo), Dean Ackeles (Wheelsforhextall), Benoit Chain (Moichain), Pascal Dupretz (Scalpaf) és Arnaud Fillon (Arnaud). 2 11

Ha aktiválok egy karaktert, hagyhatom azon a mezőn, ahonnan indult? Nem! Egy karakternek aktiválásakor legalább egy mezőt lépnie kell, és nem fejezheti be lépését azon a mezőn, ahonnan elindult. Ha mozgatok egy karaktert, áthaladhatok olyan mezőn, ahol másik karakter áll? Igen! A karakterek nem akadályozzák a mozgást. Nem szabad viszont a mozgást olyan mezőn befejezni, ahol áll valaki hacsak a Nyomozó meg nem vádolja azt a karaktert! Ha aktiválok egy karaktert, muszáj használnom a képességét? A legtöbb képesség kötelező. Ezeket akkor is használni kell, ha nem szeretnénk. Csak Tumblety és Eastman képessége opcionális, valamint mozgása közben Cloud Rider-é. Mi történik, ha a Nyomozó kitalálja, kicsoda Hasfelmetsző Jack, de nem sikerül az utolsó kör vége előtt megállítania? Jacknek szerencséje volt Bár felfedték személyazonosságát, megállítani nem tudták. El tudott menekülni, így ő nyeri a játékot! Megteheti bármelyik játékos, hogy olyan karakterrel hagyja el a kerületet, aki nem Hasfelmetsző Jack? Nem! Csak a Jack-et irányító játékos léphet ki egy karakterrel a kerületből, és ennek a karakternek Jack-nek kell lennie! Használhat egy karakter egy metró lejáratot akkor is, ha azon áll egy másik karakter? Igen! Nem állhat viszont meg ott, kivéve ha meg akarja vádolni azt a karaktert. Láthatóvá tehető egy Liberty Island-en álló karakter? Nem! Az itt álló karakterek sohasem láthatóak. Nem látható karakterek: azok a karakterek, akik nem egy világító gázlámpa, Watson lámpása vagy egy másik karakter mellett állnak, nem láthatóak. A park mezőkön álló karakterek sohasem láthatóak, akkor sem, ha a szomszédos mezőn áll valaki, vagy ha lámpás világítja meg a parkot. Ezen információk segítségével a kör végén a Nyomozó egyes karaktereket egyértelműen kizárhat a gyanúsítottak közül, és szűkítheti a kört. A játék Jack és a Nyomozó kemény küzdelme, hogy saját céljaiknak megfelelően mozgassák a karaktereket a fény és az árnyék között. A Nyomozó lépésről lépésre próbálja kizárni a gyanúsítottakat, és közben elzárni Jack menekülési útvonalát, míg Jack mindent megtesz annak érdekében, hogy örökre eltűnhessen. Válasszátok ki, melyikőtök lesz Jack és melyikőtök a Nyomozó. A táblát úgy tegyétek az asztalra, hogy a Nyomozó előtt legyen a sárga keretes széle. Jack vele szemben foglaljon helyet. Elé kerül a tábla szürke keretes széle. A karakterjelzőket, a metró-bejáratokat, a gázlámpa jelzőket, a nyomozás jelzőket és a gőzösöket tegyétek a táblára úgy, ahogy az (1)-es képen látható. Mind a 8 karakterjelző álljon a gyanúsított oldalával felfelé. El lehet menekülni Hasfelmetsző Jack-kel az első fordulóban? Nem! Ahhoz hogy elmenekülhessen, Jacknek láthatatlannak kell lennie. Mivel az első tanúvallomások az első forduló végén történnek, Jack nem tud a második forduló előtt elmenekülni. Ha egy nyomozás jelzőt mozgatok, tehetem úgy, hogy az eredetileg lefedett mezők egyike lefedve maradjon? Igen! A mozgatás szabályos, ha legalább egy új mezőt lefed a nyomozás jelző. Létrehozhat Alfred Ely Beach egy metró lejáratot egy másik karakter alá? Nem! Metró lejáratokat létrehozni csak üres utcai mezőkre szabad. Monk Eastman különleges képessége kapcsolatban van a Tanú kártyával? Nem! Eastman különleges képessége csak attól függ, hogy Eastman maga látható-e vagy sem aktiválásakor. Ha Monk Eastman látható, akkor olyan karaktert mozgathat aki szintén látható. Ha Monk Eastman nem látható, akkor olyan karaktert mozgathat, aki szintén nem látható. 10 Tegyétek a Besúgó jelzőt Liberty Island-re, beszédes oldalával felfelé. (2) 3

Keverjétek meg a nyolc karakterkártyát, és tegyétek őket a tábla mellé képpel lefelé. (3) Keverjétek meg a nyolc alibi-kártyát is, és tegyétek őket a tábla mellé képpel lefelé. (4) A tanú-kártyát tegyétek a tábla mellé, az első fordulóban a Jack látható oldalával felfelé. (5) Tegyétek a körjelzőt az 1. kör mezőre (6). Ez a sáv első, a Nyomozóhoz leközelebbi mezője. Jack húzzon egy alibi-kártyát, titokban nézze meg, majd tegye maga elé képpel lefelé. Ez lesz az általa megszemélyesített karakter a játék során. (Ez az egyetlen karakter, akinek nincs alibije). A játék több (legfeljebb 8) fordulón kereszül zajlik. Minden egyes forduló a következőképp néz ki: 1. Karakterek kiválasztása és aktiválása Minden fordulóban négy karaktert kell aktiválni, ebből kettőt Jack, kettőt a Nyomozó irányít. - a páratlan fordulókban (1-3-5-7) Húzzátok fel a legfelső négy karakterkártyát, és tegyétek ki őket képpel felfelé. A Nyomozó válasszon egy karaktert a felfordítottak közül, és aktiválja (mozgassa a karaktert és/vagy használja a karakter különleges képességét). A karakterkártyát ezután fordítsátok át képpel lefelé. Ezután Jack válasszon két karaktert a még bent maradó háromból. Aktiválja őket, majd fordítsa őket képpel lefelé. Végül a Nyomozó aktiválja a legutolsó karaktert. Szárazföldi kijárat A táblán található egyetlen szárazföldi kijárat két utcai mezőről érhető el. Csak Jack használhatja a kijáratot, hogy ezáltal megmeneküljön és megnyerje a játékot (feltéve, hogy az előző körben nem volt látható). Épület és építkezés jelzők Ezek a mezők akadálynak számítanak mindenkinek, Cloud Ridert kivéve, aki szabadon átléphet rajtuk. (Lásd Cloud Rider különleges képességét.) Metró lejáratok Ha egy karakter a körét ilyen mezőn kezdi, vagy köre során ilyenre lép, akkor egy mozgáspontból elérheti bármelyik másik metró lejáratot a táblán. Nyomozás jelző A nyomozás jelzők mutatják azokat a területeket, melyeket a rendőrség nyomok után kutatva lezárt. A karakterek nem léphetnek be ezekre a mezőkre. A nyomozás jelzők kerülhetnek utcai mezőkre, parkokra és metró lejáratokra, melyek ezzel egy időre használhatatlanná válnak. Rakpartra nem kerülhet nyomozás jelző. Gázlámpás Megvilágítják a körülöttük lévő utcai mezőket és metró lejáratokat. A karakterek mozgását akadályozzák. Park A parkban álló karakterek nem láthatóak. - a páros fordulókban (2-4-6-8) Fordítsátok fel a maradék négy karakterkártyát. Ezek közül először Jack választ egyet, majd a Nyomozó kettőt, végül Jack az utolsót. A körjelző sávon lévő ikonok jelzik a karakterválasztás sorrendjét. A kártyák színe megegyezik a játékosok előtt lévő táblaszél színével (a Nyomozóé Sárga, Jacké szürke). 2. Tanúk szólítása A négy karakter aktiválása után Jacknek meg kell mondania, hogy látható-e vagy sem. Látható Jack látható, ha az általa megszemélyesített karakter egy megvilágított mezőn vagy egy másik karakter mellett áll, kivéve ha az a másik karakter épp egy Parkban tartózkodik. Ilyenkor Jack a tanú-kártyát a Jack látható oldalával felfelé teszi a tábla 4 9

Mindezek a dolgok kevésbé köztudottak róla, mint hogy nyugdíjazása előtti utolsó útján ő volt 1912-ben a Titanic kapitánya. Különleges képessége (kötelező): mozgása előtt vagy után Edward Smithnek muszáj egy gőzös lapkát egy üres kikötőre tennie. Az Informátor A társadalom peremén élő Informátor nagyon diszkrét. Természetéből adódóan nem túl beszédes, és szűkösen méri az információt, ezért sokan csak A Csendes-nek nevezik. Bár az Informátor olyan, mintha karakter lenne, valójában nem az. Felbecsülhetetlen értékű információval szolgálhat mindazoknak, akik meglátogatják. Amikor beszédes oldala van felül, bármely karakter meglátogathatja, ha az általa elfoglalt mezőre lép. A karakter elfoglalja a mezőt, az Informátort pedig áthelyezi Csendes oldalával felfelé egy üres és nyomozás jelzővel nem lefedett utcai mezőre, metrólejáratra, parkra, rakpartra vagy akár Liberty Islandra (ha nem épp onnan vette fel). Az áthelyezés után a játékos húzhat egy alibi kártyát, megnézi, majd képpel lefelé maga elé teszi azt anélkül, hogy ellenfelének megmutatná. Az Informátor csak akkor használható, ha Beszédes oldala van felül. Csendes állapotában nem akadályozza a karakterek mozgását, ám nem fejezhetik be mozgásukat azon a mezőn, ahol az Informátor áll. Ha a kör elején az Informátor Csendes oldala van felül, át kell fordítani Beszédes oldalára. Utcai mezők Ezek az utcai mezők, kerülhetnek rájuk új metró lejáratok, gázlámpások és építkezés jelzők. Rakpart mezők Ezekről a mezőkről lehet átjutni Liberty Island-re. A karakterek ide mozoghatnak és akár itt is maradhatnak. Metró lejáratok, építkezés jelzők és gázlámpások nem kerülhetnek rakpartra, valamint nyomozás jelző sem fedheti le őket. Liberty Island A játék során át lehet menni Liberty Islandra. Ehhez, és a visszaúthoz a kompot kell használni (a nyilak mentén mozogva). Minden egyes nyíl egy mozgáspontba kerül. Liberty Islandra semmit sem lehet építeni, és nyomozás jelző sem kerülhet ide. Kikötő mezők A pirossal keretezett tengeri mezők az óceánjáró gőzösök kikötői. Csak Jack szállhat hajóra, hogy így meneküljön meg (feltéve, hogy az előző körben nem volt látható). 8 mellé. Ebben az esetben azok a karakterek, akik éppen nem láthatóak, biztosan ártatlanok. A Nyomozó átfordítja jelzőjüket ártatlan oldalukra anélkül, hogy elmozgatná őket. A tanúkártya a következő Tanúk szólítása fázisig így marad. Nem látható Jack nem látható, ha az általa megszemélyesített karakter nem egy megvilágított mezőn, egy másik karakter mellett vagy egy Parkban áll. Ilyenkor Jack a tanú-kártyát a Jack nem látható oldalával felfelé teszi a tábla mellé. Ebben az esetben azok a karakterek, akik éppen láthatóak, biztosan ártatlanok. A Nyomozó átfordítja jelzőjüket ártatlan oldalukra anélkül, hogy elmozgatná őket. A tanú-kártya a következő Tanúk szólítása fázisig így marad. Megjegyzés: akkor és csak akkor, ha Jack nem látható a kör végén, a következő körben megpróbálhatja elhagyni Manhattan szigetét. Ha sikerül neki, megnyerte a játékot! 3. A forduló vége Amint a fent leírt lépéseket végrehajtottátok, új kör kezdődik. Lépjetek előre egyet a körjelzővel. A játék háromféleképp érhet véget: 1. Jack elhagyja Manhattan szigetét Jacknek sikerül jelzőjével kilépnie egy, nyomozás jelző által le nem zárt kijáraton. Jack megnyeri a játékot. Figyelem: ez csak olyan körben lehetséges, mikor a tanú-kártya Jack nem látható oldala van felül. 2. A Nyomozó elkapja Jack-et. A Nyomozó egy karakterével arra a mezőre lép, ahol Jack áll, és megvádolja: - ha a vád igaz: a Nyomozó megnyeri a játékot - ha a vád nem igaz: Jack, az igazságszolgáltatás hibáját követő felfordulást kihasználva megszökik, ezáltal megnyeri a játékot! 3. Jack-et nem sikerül elfogni Ha Jack a 8. kör végén még mindig szabadlábon van, megnyeri a játékot. Nyolc különböző karakter van. Egy karakter használata során annak mozognia kell és/vagy használnia a különleges képességét. A kártyán lévő szimbólumok mutatják, hogy a karakternek milyen különleges képessége van, és hogy az mikor használható. 5

Az ezürt kör mutatja a karakterek lehetséges lépéseit. Az arany kör mutatja a karakterek különleges képességeit. A szimbólum alakja mutatja, hogy mikor használható az adott képesség. ezt a képességet mozgás előtt vagy után kötelező használni ezt a képességet mozgás helyett lehet használni Alfred Ely Beach: léphet 1-3 mezőt, és használja különleges képességét A többi New York-ihoz hasonlóan már 1860-ban észrevette, hogy a forgalom kezd rémálommá válni. Indítványozta egy földalatti vasút megépítését. A játék idején többé-kevésbé titkos alagutakat fúrt, hogy azokban tesztelhesse új járművét. Bár ígéretes eredményeket hozott a kísérlet, a projektet felfüggesztették, és a New York-iaknak 1904-ig kellett várniuk a metróra. Különleges képesség (kötelező): mozgása előtt vagy után Alfred Ely Beach mindenképp létrehoz egy új metró-bejáratot. Tegyél fel egy új metró-bejáratot egy olyan üres utcai mezőre, amely nem szomszédos egy másik metró-bejárattal. Cloud Rider: léphet 1-3 mezőt, és használja különleges képességét 1886-ban indiánokat fogadtak fel a felhőkarcolók és hidak építési munkálataihoz. Különleges tehetségük volt a magasban, keskeny pallókon való közlekedéshez. Cloud Rider egy ezek közül az indiánok közül. Különleges képesség (kötelező): mozgása előtt vagy után Cloud Rider-nek fel kell tennie a táblára egy új építkezés-jelzőt egy üres utcai mezőre. Cloud Rider az egyetlen karakter, akinek különleges mozgási szabályai vannak: mozgáspont elköltése nélkül ( ingyen ) áthaladhat épületeken és építkezéseken. Mozgását egy üres utcai mezőn kell hogy befejezze. Lewis Howard Latimer: léphet 1-3 mezőt, és használja különleges képességét Az Edison társaság fejlesztőmérnökeként, és a kutatócsapat egyetlen fekete tagjaként ő a felelős a város világítási rendszeréért. Különleges képesség (kötelező): mozgása előtt vagy után Lewis Howard Latimernek fel kell tennie a táblára egy új gázlámpást egy olyan üres utcai mezőre, amely nem szomszédos egy másik gázlámpással sem. Mrs. Emma Grant: léphet 1-3 mezőt, és használja különleges képességét Korát meghaladó környezetvédő, New York polgármesterének, Hugh. L. Grantnek felesége. Míg férje társadalmi eseményekre jár, ő a maga kedvére alakítja a városképet. Különleges képesség (kötelező): mozgása előtt vagy után Mrs. Emma Grant-nek létre kell hoznia egy parkot. Ez egy Gázlámpás, egy építkezés vagy egy metró- 6 bejárat jelző átfordításával történik. Két park lehet szomszédos. Metró-bejáratot akkor is parkká lehet alakítani, ha ott épp egy karakter vagy a besúgó tartózkodik. Nem lehet viszont parkká alakítani olyan metró-bejáratot, amin nyomozás-jelző van. James H. Callahan: léphet 1-3 mezőt, és használja különleges képességét 1885-ig hosszú időn keresztül a híres Texas Ranger-öknél szolgált, ám nemrégiben New Yorkba helyezték át. A kellemetlen ügyek megoldása közben tanusított módszerei miatt Piszkos Harrynek is nevezik. Különleges képesség (kötelező): mozgása előtt vagy után James H. Callahan-nek muszáj mozgatnia egy nyomozás jelzőt. Minden egyes nyomozás jelző a tábla két mezőjét fedi le, és megakadályozza az azokra való belépést vagy a rajtuk való áthaladást. A nyomozás jelzőkkel utcai mezők, metró lejáratok és parkok is lefedhetők, míg nem áll rajtuk egy karakter sem. Amint a nyomozás jelző átkerül a tábla egy másik részére, az eddig letakart mezők újra használhatóvá válnak. Monk Eastman: léphet 1-3 mezőt vagy használhatja különleges képességét Bár a látszat mást sugall (egy állatotthont vezet, és vállán mindig egy kismajom üldögél), Monk Eastman valójában a helyi maffia keresztapja. Megvannak a maga módszerei, hogy az embereket kénye-kedve szerint irányítsa. Különleges képessége (nem kötelező): mozgása helyett Monk Eastman dönthet úgy, hogy egy másik karakterrel lép 1-3 mezőt. Ennek a karakternek ugyanolyan állapotban kell lennie AKTIVÁLÁSAKOR, mint Monk Eastman (látható vagy nem látható). Ha Eastman aktiválásakor látható, akkor mozgathatja bármelyik másik látható karaktert 1-3 mezőt saját mozgása helyett. Ha Eastman nem látható, akkor mozgathatja bármelyik másik nem látható karaktert 1-3 mezőt saját mozgása helyett. Az Eastman által mozgatott karakterek nem használhatják a metrót, és nem vádolhatnak meg senkit. Cloud Rider nem haladhat át építkezéseken Eastman irányítása alatt. Viszont a mozgatott karakter elhagyhatja Manhattan szigetét akár hajóval, akár szárazföldön, és beszélhet az Informátorral is, ezáltal új alibi kártyát szerezve. Francis J. Tumblety: léphet 1-3 mezőt és használhatja különleges képességét A már Londonban is meggyanúsított Tumblety egészen New Yorkig szökött. Bár orvosnak vallja magát, valójában sarlatán, aki hipnózissal veszi rá áldozatait, hogy azt tegyék amit ő akar. Különleges képessége (nem kötelező): mozgása előtt vagy után ha szeretné, Francis J. Tumblety megcserélheti egy vele szomszédos és egy tetszőleges karakter helyét a táblán. Például megteheti, hogy odalép egy parkban álló karakter mellé, és kicseréli azt egy bárhol máshol, akár Liberty Island-en álló karakterre. A két karakter kicserélése nincs hatással az Informátorra. Edward Smith: léphet 1-3 mezőt és használja különleges képességét 1850-ben született Angliában, 1887-ben már hajóskapitányként szolgált. Nagyon hamar odáig jutott, hogy már ő látja el a felügyeleti teendőket a New York-i kikötőben. 7