BEVEZETÉS TARTOZÉKOK. A Kövek kertje. értéktárgy lapok. 40 amulett 5 db. 1 értékű amulett és 35 db. amulett 2-től 6-ig értékben 1 vászonzsák

Hasonló dokumentumok
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Martinique Martiniqui

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Tartozékok. A játék célja:

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Tartozékok Játékötlet

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

ÁTTEKINTÉS TARTOZÉKOK

1. A játéktáblát tegyük középre.

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

S A M U R A I. by Reiner Knizia

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Európa, Katasztrófa van készülőben:

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Yspahan: A bazárok Előkészületek

Jeffrey D. Allers. Játékötlet. Tartozékok. Játékosok száma: éves kortól egy parti kb 25 percig tart

Cartagena 2. - Kalózfészek

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Bohnanza - La Isla Bohnita

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

Tartalom 99 bűnténykártya

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Ticket to Ride. Vasúti kalandok Amerikán át

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

A játék. A játék tartozékai

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

megmutatja a területen

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

1. ÁR. 2. Állandó nyersanyag. A KÁRTYÁK A kártyákon a következők szerepelnek:

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Játékszabály. 30min

Kapd fel a csomagod, üdvözöld a kalauzt és szállj fel!

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

2-5 játékos * 7 éves kor felett * perc

Tartozékok. 48 étel ( 12 mind a négy színből) 16 Tanonc lap (4 mind a négy színből) 4 kétoldalú összefoglaló kártya. 4 fedő.

Fordította: Uncleszotyi

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Tartalom. A játék rövid ismertetése és a játék célja

Játékidő. Játékos. Életkor

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Játékötlet. Tartozékok. Előkészületek

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

New England (Új Anglia)

A játék célja. A játék elemei

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

Hozzávalók: A játék célja:

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

TARTOZÉKOK. Játéktábla

4., 5. és 6. kiegészítő modul

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

NÉPEK, ISTENEK, EMLÉKMŰVEK!

A Charon, Inc. játék 2-5 játékos részére, 13 éves kor felett ajánlott, és 60 percen belül lejátszható.

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya sestertius érme

Átírás:

A törzsed időtlen idők óta harmóniában él a természettel, követve a szokásokat és a hagyományokat. De nem minden halhatatlan.a bölcs törzsfőnök élete lassan a végéhez közeledik. Itt az idő találni egy méltó utódot. Ahhoz, hogy megfelelj az öreg törzsfőnök elvárásainak, kunyhókat építesz az isteni ösvényeken és amuletteket hozol a szent helyekre. Előrelátásod és meggyőző határozottságod miatt lehet, te leszel az új törzsfőnök. TARTOZÉKOK BEVEZETÉS 1 játéktábla 85 kártya 32 tereptípus kártya 8 x víz homok,mangrove erdő és mező 53 értéktárgy lap 9 db. 2 értékű, 8 db. 3 értékű 7 db. 4 és 5 értékű 6 db. 6 és 7 értékű 10 kezdő kártya A törzsfőnök pontok gyűjtéséhez a játékosoknak amuletteket kell gyűjteniük és kunyhókat kell építeniük: a 8 isteni ösvényen a Kövek kertjében a totemoszlop környékén. tereptípus lapok kő területe A Kövek kertje értéktárgy lapok kezdő kártyák 1 hajó 2 paradicsommadár 1 kezdő játékos talizmán paradicsommadarak kezdő játékos talizmán hajó vízszintes isteni ösvények 40 amulett 5 db. 1 értékű amulett és 35 db. amulett 2-től 6-ig értékben 1 vászonzsák 4 vízszintes és 4 függőleges isteni ösvény van, Mindegyik egy isten szobra mellett vagy alatt kezdődik és a sorban vagy oszlopban található összes terep mező az ösvényhez tartozik. Az amulettek segítségével a játékosok törzsfőnök pontokat szerezhetnek a játék végén. Emellett amulettek szükségesek ahhoz is, hogy kunyhókat lehessen építeni bizonyos helyszíneken. 50 kis kunyhó 5 színben vászonzsák 10 bábu 5 színben (5 törzsfőnök és 5 amulett henger) totemoszlop környéke amulettek Az amulettekből összesen: kunyhók 10 tálka 5 színben törzsfőnök bábuk amulett bábuk 8 totemoszlop lapka (2-től 9-es értékig) A játékváltozathoz: 16 Kövek kertjéhez tartozó zseton tálkák Ha több törzsfőnök pontot gyűjtesz, mint a többi játékos, akkor te nyersz és te leszel a törzs új vezetője. totemoszlop lapkák Függőleges isteni ösvények A Kövek kertjéhez tartozó zsetonok

A JÁTÉKTÁBLA ÉS AZ ELŐKÉSZÜLETEK 1. Kunyhók, tálkák és törzsfőnök bábuk A törzsfőnök bábuját mindenki a pontjelző sáv 0-s helyére teszi, majd magához veszi a választott színben a tálkákat és a kunyhókat. A maradék kunyhókra, tálkákra és jelzőkre nem lesz szükség a továbbiakban. 2. Kártyák és a kezdő játékos talizmán Jósda A terepen Itt mozognak a kijelölt mezőkön paradicsommadarak lehet kunyhókat építeni Az amulett mezők sima mezők pirossal bekerítve Pontozósáv Döntsétek el ki legyen a kezdőjátékos. Ő maga elé teszi amely itt kezdődik a kezdő játékos talizmánt. a 0-val Ezután a kezdő kártyákat kell szétosztani: a kezdő játékos a két, 1-essel jelölt kártyát veszi a kezébe. A bal oldali szomszédja a 2-essel jelölt kártyákat veszi a kezébe. A többi játékos egymás után óramutató járással megegyező irányban felveszi a 3-as, 4-es illetve 5-össel jelölt lapokat. A nem használt kezdő kártyák visszakerülnek a dobozba. Négy különböző tereptípus van: mangrove Az értéktárgy lapokból keverés után képpel lefelé egy húzópaklit kell csinálni a játéktábla mellett. A felső 4-et felcsapjuk és a talon mellé sorban kitesszük egymás mellé. homok rét víz A tereptípus lapokat szintén meg kell keverni. Mindenki 2-őt kap belőlük és a kezébe veszi őket. A maradék tereptípus lapok képpel lefelé egy húzópaklit alkotnak és ez a pakli szintén a játéktábla mellé kerül. A felső 3 lapot a talonból felfordítjuk és a talon mellé sorban egymás mellé tesszük őket. 3. A hajó és a paradicsommadarak A hajót a táblán, az akció választó helyek fölött található, megjelölt helyre kell tenni. Amulett sáv A kezdő mező a 0 melletti üres rubrika Itt van az 1-es amulettek helye Itt vannak a totemoszlop lapkák Ide kerülnek a játékosok tálkái, ezek az akció választó helyek. A hajó helye Itt kezdődik a szigetvilág 5 fős partiban mindenki 8 kunyhót és 1 tálkát kap. 4 személyes partiban mindenki 9 kunyhót és 1 tálkát kap. 2 illetve 3 személyes partiban mindenki 10 kunyhót és 2 tálkát kap. 3 fős játékban nem használt színekhez tartozó kunyhók kerülnek a szürke kunyhóval jelölt 3 mezőre. 2 személyes játékban szintén kerül ezekre a mezőkre 3 kunyhó, de emellett a fehér kunyhóval jelölt mezőkre is ki kell tenni nem használt színű kunyhókat. Két személyes partiban a 2-es értékű totemoszlop lapka a totemoszlop mellett található semleges kunyhó alá kerül. Így a 3-as értékű lapka lesz a kupac tetején. Továbbá az utolsó akció választó helyre (6/7-es hely) egy semleges tálka kerül, ami azt jelenti hogy oda nem lehet lépni. Ezt a két kikötési helyet nem lehet használni a játék során. A jósdánál az egyik madár a (a sötétzöld ) mangrove erdő tereptípust ábrázoló helyre kerül, a másik pedig a (kék) víz mezőre. 4. Amulettek és amulett bábuk Az öt, 1-es értékű amulett képpel felfelé az amulett sáv alatt található tároló helyre kerül. Az összes többi amulettet be kell tenni a zsákba. Ez a zsák is a tábla közelébe kerüljön. Mindenki a saját színű amulett bábuját az amulett sáv kezdő mezőjére teszi. A maradék amulett bábukra nem lesz szükség. 5. Totemoszlop lapkák A totemoszlop lapkákat be kell rendezni a számozásuk alapján növekvő sorrendbe, úgy hogy a 2-es kerüljön legfelülre és a 9-es legalulra, majd ki kell tenni őket képpel felfelé egy kupacba a sarok terület melletti kis szigettel jelölt helyre (kivétel két személyes parti esetén, lásd a bal oldali részt).

A JÁTÉK MENETE Minden forduló 3 fázisból áll, amelyeket mindig ugyanabban a sorrendben kell végrehajtani: tálkák kirakása akció választás hajó mozgatása akciók végrehajtása előkészület a következő fordulóra 2 illetve 3 személyes játékban mindenki kiteheti a második tálkáját egy szabad akció választó helyre Ebben az esetben a kezdő játékos nem teheti az első tálkáját az első akció választó helyre. Azonban a második tálkáját már teheti ide, ha az még nem foglalt.. 2) A hajó mozgatása az akciók végrehajtása 1) Tálkák kirakása akció választás A kezdő játékos kerül sorra először. A többiek követik őt óramutató járásának megfelelő irányban. A játékos, amikor rá kerül a sor, a saját tálkáját egy, még üres akció választó helyre teszi. A 6 akció választó helyen, összesen 12 különböző akció található; a szimbólumok mutatják, milyen akció(ka)t hajthat végre a játékos, amikor a hajó arra a helyre ér, ahol a játékos tálkája van. Minden akció választó helyhez két akció tartozik. A hajó végigmegy a 12 helyszínen egymás után. Ha van tálka az éppen érintett helyen akkor a hajó megáll. Az a játékos, akié a tálka, végrehajtja az akciót, amely annál a helynél van a hol a hajó megállt. Nem lehet megváltoztatni a jelzett akciók sorrendjét. Azonban a játékos elállhat az akció végrahajtásától vagy az akció valamelyik részétől. Ha nincs tálka az akció választó helyen, akkor a hajó azonnal továbbmegy. 2 képpel felfelé fordított lap elvétele majd 1 lap húzása Amulettek gyűjtése A paradicsommadarak tetszőleges áthelyezése a jósdában és ezután a következő körben a játékos lesz a kezdő játékos 1 képpel felfelé fordított lap elvétele Először egy képpel felfelé fordított lap elvétele majd egy lap húzása valamelyik húzópakliból. 1 kunyhó építése és 1 lap húzása valamelyik húzópakliból. Példa 1 Mivel nincs tálka az első helynél, ezért a hajó a második helyhez megy. Itt van a sárga játékos tálkája így most ő amuletteket gyűjthet. A hajó így halad sorban egyik helyről a másikra. 2 kunyhó építése két különböző mezőn Vagy 2 képpel felfelé fordított lap felvétele vagy összesen 2 lap húzása a húzópaklikból 1 kunyhó vagy dupla kunyhó építése Amulettek begyűjtése vagy 1 kunyhó építése Először egy képpel felfelé fordított lap felvétele majd összesen 2 lap húzása a húzópaklikból. Amulettek begyűjtése vagy 1 lap húzása valamelyik húzópakliból Példa 2 A hajó a 3-ik helyhez ért és így a játékos felvehet egy felfordított lapot. A narancssárga játékos teheti ezt meg hiszen az ő tálkája található a 3-ik helyen. Ez a pozíció azt is lehetővé teszi számára, hogy a 10-es akciót is végrehajtsa, de nem most, hanem amikor a hajó majd eléri a 10es helyet.

Hogyan kell végrehajtani az akciókat Egy kunyhó építése... Hogyan kell kunyhót építeni: Egy kunyhó építéséhez a játékosnak (a kézben tartott kártyákból)... ki kell fizetnie a pontos érték vagy amulett összeget amelyet a kijelölt mező mutat. A kunyhót csak még el nem foglalt terep mezőn lehet építeni. Ennek a terepnek a típusa olyan kell legyen, amilyenen az egyik paradicsommadár áll a jósdában. Példa 3 Most csak vízen és homokon lehet építkezni Hogyan kell mozgatni a paradicsommadarakat: A jósdánál a két paradicsommadarat két különböző tereptípusra kell tenni. Megengedett, hogy a játékos vagy az egyik de akár mindkettő madarat a helyén hagyja. Hogyan kell kártyákat húzni: Kártyákat csak a húzópaklik tetejéről illetve a felcsapott lapok közül lehet választani sohasem másik játékostól. A játékos nem változtathatja meg az akció helyeknél látható lapok felhúzásának sorrendjét. A kártyák húzásánál a játékos szabadon dönthet arról, hogy tereptípus lapot, vagy értéktárgy lapot húz-e. Ha két lapot kell a játékosnak felhúznia, akkor az elsőnek húzott lapot megnézheti és ezután dönthet arról, hogy honnan húzza fel a következőt. A felcsapott kártyák közül felvett lapok helyére nem kerülnek ki azonnal másik lapok, ez majd a 3. fázisban történik meg! Hogyan kell amuletteket gyűjteni: A játékos az amulett bábujával az amulett sávon azt jelöli, hogy hány kunyhót épített amulett mezőkre (pirossal körbekeríŧett mezők). Minél több kunyhót épített a játékos amulett mezőkre, annál több amulettet gyűjthet. A begyújtött amuletteket a játékos maga előtt, képpel lefelé tárolja.. Ha a játékos kettő vagy több kunyhót épített amulett mezőkre, akkor annyi amulettet húzhat a zsákból amennyit jelöl az amulett bábuja melletti mező, de sosem többet, mint 5. Ezután ezek közül kiválaszt egyet, azt visszateszi a zsákba, míg a többit megtartja. Ha a játékos pontosan 1 kunyhót épített amulett mezőkre, akkor egyet húz a zsákból és azt megtartja Ha a játékos még nem épített amulett mezőre kunyhót, akkor nem húzhat amulettett a zsákból. Ehelyett egy 1-es értékű amulettet vehet el a játéktábláról, ha még van. Példa 4: A narancsnak már három kunyhója épült amulett mezőkre, ezért 3 amulettet húz a zsákból, megnézi őket, majd kettőt megtart belőlük. Ha a játékos nem tudja pontosan kifizetni az összeget, akkor nem építheti meg a kunyhót azon a mezőn. Nem lehet többet fizetni, mint amennyi kell. Ha a mezőn amulett látható, akkor az összeget amulettekben kell befizetni és nem lehet értéktárgy lapokkal (és ez fordítva is igaz). el kell dobnia egy olyan tereptípus lapot, amely megegyezik annak a mezőnek a tereptípusával, ahova a játékos építeni szeretne. Ha a játékos olyan mezőre épít, amelyen törzsfőnök pont látható, akkor a játékos azonnal megkapja ezt a pontot és a törzsfőnök pontszám jelzőjét a pontjelző sávon előre lépteti e pontszámnak megfelelően. Példa 5 Ezen a mezőn az építés 7 értéktárgyba kerül és egy homok tereptípus kártyába. A narancs játékos ki tudja fizetni a pontos összeget és így megépítheti a kunyhót. Mivel 1 törzsfőnök pont is van a mezőn ahova épít így 1 hellyel előrébb mozgatja a pontjelzőjét a pontjelző sávon. Példa 6: Ezen a mezőn az építés pontosan 5 értékű amulettért és egy víz tereptípus lapért lehetséges. A piros játékosnak 6 összértékű amulettje van de nem tudja pontosan kifizetni ebben a pillanatban az építés költségét. Így most nem építhet ide. Ha a játékos egy kunyhót épített a totemoszlop környékén, akkor a totemoszlop lapka kupac tetején lévő lapkát a megépített kunyhója alá kell tennie,és annyit lép előre a pontozósávon, amennyit ez a totemoszlop lapka mutat. Megjegyzés: A középső mező mind a Kövek kertjében mind a totemoszlop környékén nem beépíthető. Ez azt jelenti hogy ezekre a mezőkre nem lehet kunyhót tenni.

Két kunyhó építése Dupla tereptípus helyek Ha a játékos két kunyhót épít ( ezt a 10-es helyen található akció teszi lehetővé) akkor a játékos két kunyhót tehet le egymás után két különböző mezőre. Ki kell fizetni a pontos összeget mindkét kunyhóért külön külön. Minden szabály ugyanaz, mintha csak egy kunyhót építene a játékos. A játéktáblán két olyan mező található, amelyen két tereptípus látható egyszerre. Ha a játékos ilyen mezőn szeretne kunyhót építeni, akkor az építési költséghez tartozó tereptípus kártyának a mezőben lévő egyik tereptípussal kell megegyezőnek lennie és ennek a tereptípusnak meg kell egyeznie a jósdában, a paradicsommadarak által elfoglalt egyik tereptípussal. Ha a játékos dupla kunyhót épít egy ilyen mezőn, akkor választhat, hogy milyen tereptípus kártyákat ad be, beadhat csak az egyik féléből kettőt, vagy a két különféléből egyetegyet (amelyek szerepelnek a kérdéses mezőn). Azonban ezekben az esetekben is csak olyan tereptípus kártyákat lehet beadni, amelyeket a jósdában a paradicsommadarak éppen elfoglalnak. Példa 7 Két tereptípus lappal és 14 összegű értéktárgy kártyával a piros játékos két kunyhót épít: egyet a mezőn 8ért és egy másikat a vízen 6-ért. Mivel 3 törzsfőnök pont van a mezőn, ezért 3-mat lép előre a pontjelző sávon. A piros, a példában látható kártyákkal nem tudna építeni két 7-es értékű mezőn kunyhókat, hiszen.nincs 2x7 értéktárgy lapja. 9. példa A narancs egy kunyhót épít ezen a mezőn és a pontszám jelző sávon 4 -et lép előre. Dupla kunyhó építése Ha a játékos dupla kunyhót épít (ezt a 9-es helyen található akcióval lehet) akkor kétszer kell a játékosnak kifizetni az építési költséget értéktárgy lappal vagy amulettel és kell még hozzá két megfelelő tereptípus lap is. Ha a játékos olyan mezőn épít dupla kunyhót, amelyen törzsfőnök pont is van, akkor a megjelölt pontszám kétszeresét lépheti le a pontjelző sávon. Ebben az esetben nem kell, hogy külön-külön meglegyen a kunyhókra a pontos összeg. Példa 8: Ezen a mezőn a dupla kunyhó építése 20 értéktárgyba kerül és 2 víz tereptípus lapba. A lila ki tudja fizetni a pontos összeget és így megépítheti a kunyhóit. Mivel 4 törzsfőnök pont van a mezőn ezért a pontjelző sávon 8-at (2x4) léphet előre. Megjegyzés: Dupla kunyhókat nem lehet építeni a következő területeken: A Kövek kertjében A totemoszlop környékén és mind a 10 amulett helyen Már megépített kunyhót nem lehet tovább fejleszteni dupla kunyhóvá. KUNYHÓ ÉPÍTÉS UTÁN Miután a tereptípus vagy értéktárgy lapokat a játékos felhasználta a kunyhó építéshez, eldobja őket.a tereptípus és értéktárgy lapokat külön-külön dobópakliban kell gyűjteni. A kezdő lapok nem kerülnek bele a dobópakliba, hanem vissza kell őket tenni a dobozba. Ha a húzópakliból elfogytak a lapok, akkor a megfelelő dobópaklit meg kell keverni és ebből kell csinálni az új húzópaklit. A kunyhó építéshez felhasznált amuletteket tegyük félre. Ha a zsákból elfogytak az amulettek, akkor az összes, eddig félretett amulett visszakerül a zsákba.

3) Előkészület a következő fordulóra Az a játékos, aki a legelső akció választó helyet foglalja el a tálkájával (az 1-es és 12-es helyek között) elveszi a talizmánt és ő lesz a kezdő játékos a következő fordulóban. VÉGSŐ PONTOZÁS Amikor valamelyik játékos felépíti az utolsó kunyhóját, az aktuális forduló még lezajlik, majd ezután a játékosok összeszámolják ki hány plusz törzsfőnök pontot szerzett még. A 8 isteni ösvény FONTOS: Ha az első akció választó hely nem foglalt, akkor a kezdő játékos (az, aki az éppen befejezett fordulóban volt kezdő) a talizmánt a jobboldali szomszédjának adja, így a következő fordulóban ő lesz a kezdő játékos. A jósdában a paradicsommadarakat át kell tennie a két nem foglalt mezőre. Példa 10: Mivel senki nem tette a tálkáját az első akció választó helyre, a paradicsommadarakat a vízről és a homokról át kell tenni a mangrove erdőre és a rétre. Mindenki visszaveszi a tálkáit az akció választó helyekről és a hajó is visszakerül a kezdő helyre. Újra fel kell csapni annyi értéktárgy lapot az értéktárgy húzópakliból, hogy a talon mellett ismét 4 lap legyen felfordítva. Újra fel kell csapni annyi tereptípus lapot a tereptípus húzópakliból, hogy a talon mellett ismét 3 kártya legyen. A játékosok megnézik ki építette a legtöbb kunyhót a 4 vízszintes és 4 függőleges ösvényen. A dupla kunyhók két kunyhónak számítanak. A szobrok előtti számok mutatják, hogy hány törzsfőnök pontot kap, aki a legtöbb és az aki a második legtöbb kunyhót építette az ösvényen. Egyenlőség esetén (azaz ugyanannyi kunyhója van az ösvényen több játékosnak), akkor az nyer, akinek a kunyhója közelebb van a szoborhoz. Két illetve három személyes partiban a semleges (egyik játékoshoz sem tartozó) színű kunyhók beleszámítanak az összes kunyhó számába. Ez azt jelenti, hogyha a játékosnak kevesebb kunyhója van mint a semleges kunyhók száma, akkor a pontozásnál is figyelembe kell ezt venni, azaz nem kaphatja meg a magasabb pontot, hiszen a semleges kunyhókból több van. Példa 11:A balról legelső isteni ösvényen (A) két-két kunyhója van a sárgának, lilának és a pirosnak. Azonban a legfelső (az isten szobrához legközelebbi ezen az ösvényen) a pirosé, így ezt az ösvényt a piros nyeri és 12 pontot kap. Továbbfolytatva, a sárga foglalja el a második helyet az ösványen és így 6 pontot szerez: a legfelső kunyhója közelebb van az isten szobrához, mint a liláé. A függőleges jobboldali (ami fentebb taglalt ösvény mellett van) isteni ösvényen a narancsnak van a legtöbb kunyhója. Így övé itt az első hely és kap 10 pontot A sárga kunyhója közelebb van az isten szobrához mint a liláé, így a sárga a második és ezért 5 pontot kap.

A Kövek kertje A törzsfőnök pontokat a Kövek kertjében a következőképpen kell kiszámolni: A játékos a Kövek kertjében található saját kunyhóinak a számát megszorozza a Kövek kertjében található összes kunyhó számával. Végső pontozás áttekintés A 8 isteni ösvény. Példa 12: Összesen 7 kunyhó van a Kövek kertjében A liláé ezek közül 3 így 21 (7x3) pontot szerez A sárgának és a pirosnak két-két kunyhója van, mindketten 2x7 azaz 14 pontot kapnak. A legtöbb kunyhó az ösvényen: a szobor előtti nagyobb szám, a második legtöbb kunyhó az ösvényen: alacsonyabb szám. Döntetlen esetén akinek a kunyhója az ösvényen közelebb van a szoborhoz Kövek kertje A játékos Kövek kertjében épített kunyhóinak a száma szorozva a Kövek kertjében épített összes kunyhónak a számával = a játékos pontszáma A totemoszlop környéke Az a játékos, aki a legtöbb kunyhót építette a totemoszlop környékén 12 törzsfőnök pontot kap. A második legtöbb kunyhót építő játékos 6 törzsfőnök ponttal lesz gazdagabb. Egyenlőség esetén (ugyanannyi kunyhó) az lesz a győztes, aki korábban épített kunyhót a totemoszlop környékére azon játékosok közül akik érintve vannak a döntetlenben. Ezt könnyen meg lehet állapítani a kunyhók alá tett lapkákon található számok segítségével: azok a kunyhók épültek előbb, amelyek alatt található lapkán kisebb szám szerepel. Kétszemélyes játékban a semleges színű kunyhó is beleszámít az összes kunyhóba (egyenlőség eldöntése esetén is) Ez azt jelenti, hogyha a játékosnak kevesebb kunyhója van a Kövek kertjében, mint az ugyanitt található semleges kunyhók száma, akkor a pontozásnál ezt figyelembe kell venni, azaz a játékos nem kaphatja meg a legtöbb kunyhóért járó 12 pontot. A totemoszlop környéke A legtöbb kunyhó : 12 pont A második legtöbb kunyhó : 6 pont. Dönteten esetén amelyik kunyhó előbb épült Megmaradt amulettek Példa 13: A narancs építette a legtöbb kunyhót a sarok területen, így 12 pontot kap. A piros és a lila a második, mindkettőjüknek 2 kunyhója van. A két játékos kunyhói alatt található lapkákon lévő számok közül 4-es a legkisebb és ez a lila egyik kunyhója alatt van. Így a lila 6 pontot kap a második helyért. A teljes pontszám = az amulett értéke A JÁTÉK VÉGE ÉS KI A NYERTES Miután mindenki a végső pontozásnak megfelelően előbbre léptette a törzsfőnök bábuját a pontjelző sávon, kiderül ki(ke)t kedvelnek az istenségek a legjobban: az a játékos, akinek a legtöbb törzsfőnök pontja van, az lesz a győztes és így ő lesz a törzs új vezetője. Egyenlőség esetén az a játékos végez előbbre ( a döntetlenben érdekeltek közül), akinek a játék végén a legtöbb amulettje van. Több, mint egy győztes játékos is lehet. A megmaradt amulettek A játékosnál megmaradt amulettek annyi pontot érnek, amennyi az amulett értéke. Példa 14: 6+4+2=12

VÁLTOZAT A Kövek kertjéhez tartozó lapkák Minden szabály megegyezik az alapjáték szabályaival, de 8, a Kövek kertjéhez tartozó lapka is bekerül a játékba. Nyolc lapkát véletlenszerűen ki kell tenni képpel felfelé a Kövek kertje mezőire, a maradék 8 lapka pedig visszakerül a dobozba. Két illetve három személyes játék esetén csak 7 lapkát kell kitenni, mivel oda nem kell lapka ahova a semleges kunyhó kerül. Speciális szabályok a játék során: ha valaki egy kunyhót épít a Kövek kertjében, akkor megkapja azt a kő lapkát amelyre épít. Példa 15 Az A ösvényen a lila nyeri a döntetlent a sárgával és a pirossal szemben, mivel van nála egy olyan Kövek kertjéhez tartozó lapka, amelyen annak az istennek a szobra látható, amelyik isten ösvényén a döntetlen kialakult. Azokat a lapkákat, amelyeken az egyik isten szobra látható, a játékosok megtartják a játék végéig. Minden olyan döntetlen esetén, amely a lapkán látható szoborhoz tartozó ösvényen alakult ki, a játékos lesz a győztes. Eltérés az eredeti játékszabálytól, hogy ebben az esetben (tehát ha a döntetlenben olyan játékos érdekelt, akinél az ösvényhez tartozó szobrot ábrázoló lapka van) a kunyhók szobortól való távolsága nem számít. Az egyéb lapkákat a játékosok, a saját lépésük során akármikor felhasználhatják a következő szabályoknak megfelelően ( a használat után a lapkákat el kell dobni ): Ez a lapka egy 3-as értéktárgy lapnak számíŧ Ez a lapka egy 2-es értékű amulettnek számít Tereptípus joker lapka: ha a játékos egy ilyen lapkát vesz fel, akkor a jósdában található paradicsommadarak által megjelölt két tereptípust figyelmen kívül hagyva, akármilyen tereptípusra építhet kunyhót. Egyéb variánsok A játékosok választhatják azt is, hogy csak azt a 8 Kövek kertjéhez tartozó lapkát veszik be a játékba, amelyeken istenek szerepelnek. Ennek megfelelően lehet olyan változat is amelyben csak azok a lapkák szerepelnek amelyeken nincs szobor. A szerző szeretne köszönetet mondani a következőknek: Lin Heidi Isaksen, Tommy Reitan,Bente Tangen Reitan, Remo Rehder, Per Johan Lysberg és Nils Hakon Nordberg, További köszönöt jár: Kristian A Østby, Åsmund Svensson, Ronny Eftevåg, Christian Vennerød, Knut Strømfors és a többi játéktesztelőnek. Szerző: Eilif Svensson Illusztráció: Victor Boden Art.Nr.: 60 110 5076 2014 Zoch Verlag Brienner Str. 54a 80333 München www.zoch-verlag.com www.facebook.com/zochspiele www.twitter.com/zoch_spiele