CAYLUS. Játékszabályok. 30 szövet lila 30 fa barna 30 kő szürke 20 arany sárga Pénz: 30 db 1 Dénár, 10 db 5 Dénár értékű érme

Hasonló dokumentumok
CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Kris Burm játéka. Tartozékok

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Caylus. Tartalom. Tervezte: William Attia Kiadja: Ystari Games játékos részére, 12 éves kortól, játékidő kb.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Játékszabály. 30min

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Tervező: William Attia Illusztráció: Arnaud Demaegd Grafikus dizájn: Cyril Demaegd Magyarra fordította: Thaur FAQ & fórum :

Tartozékok. A játék célja:

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Yspahan: A bazárok Előkészületek

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Fordította: Uncleszotyi

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

E l ő k é s z ü leteke

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Játékszabály.

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

LECTIO játékszabályok

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

1. A játéktáblát tegyük középre.

Tartalom. 4 játékos tábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztési sáv látható (erdő, technológia, pénz)

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

4., 5. és 6. kiegészítő modul

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A játék lényege és az e õkészületek

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

ELASUND. 1/10. Fordította: Erődi Gergely

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

Védd meg a Földet! játéktábla Védd meg a Földet! oldala. 56 db szén-dioxid jelző

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Nyerni jó évfolyam

Cartagena 2. - Kalózfészek

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

A játék célja. A játék elemei

V. Kétszemélyes játékok

A cél. A játék részei

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

A játék. A játék tartozékai

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Az alap kockajáték kellékei

Carcassonne - Kereskedő és építész

Tartozékok. A játék célja. Michael Schacht játéka 3-4 személyre. Az agyagbányától a robotgyárig kell sikeresen irányítanod a

Michael Rieneck & Stefan Stadler

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

1. ÁR. 2. Állandó nyersanyag. A KÁRTYÁK A kártyákon a következők szerepelnek:

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Átírás:

CAYLUS Játékszabályok Fordította: Sütő Gábor Tartozékok: Játéktábla Játékosonként: 6 munkás, 20 ház, 7 jelölőkorong Nyersanyagok (kis kockák): 30 élelem rózsaszín 30 szövet lila 30 fa barna 30 kő szürke 20 arany sárga Pénz: 30 db 1 Dénár, 10 db 5 Dénár értékű érme Épületkártyák: 6 semleges (rózsaszín háttér), 8 fa (barna), 9 kő (szürke), 8 lakóház (zöld), 9 presztízs (kék) Várnagy (Seneschall - fehér henger), Kisbíró (Vogt - fehér korong) Egyszer volt 1289-ben Szép Fülöp király úgy döntött, hogy a francia birodalom határát egy várkastély építésével erősíti meg. Ebben az időben Caylus csak egy jelentéktelen település, hamarosan azonban munkások és építőmesterek özönlenek nagy számban, mert vonzza őket a meggazdagodás reménye, hiszen nagy jövedelemre tehetnek szert a tervezett építkezésen. Az építkezés körül a település szép lassan várossá fejlődik A játék célja A játékosok az építőmesterek szerepébe bújnak. Ők építik a kastélyt, egyúttal ők azok, akik a kastély lábainál fekvő város infrastruktúráját kifejlesztik. Igyekeznek minél több befolyást szerezni, és megpróbálják a király kegyét megszerezni. Amikor a várkastély megépült, vége a játéknak. Az az építőmester nyer, aki a játék végéig a legnagyobb tekintélyre tesz szert. Rövidítések: GyP: győzelmi pont, a játéktábla szélén kell lelépni KK: Királyi Kegy D: Dénár, azaz a pénz Az itt következő játékszabályok 3, 4 ill. 5 játékos esetén érvényesek. A 2 játékosra vonatkozó szabály ettől való eltérései a szabály végén olvashatók. 1/14

Előkészületek: Helyezzük a játéktáblát az asztal közepére. Az épületkártyákat válogassuk ki színek szerint, és tegyük a játéktábla mellé elérhető távolságba. A semleges épületeket (rózsaszín háttér) helyezzük véletlenszerűen az út első hat mezőjére (11). A nyersanyagok és a pénzek szétválogatva szintén a játéktábla közelében legyenek. (Emlékeztető: a kicsik 1, a nagy korongok 5 Dénárt érnek.) Minden játékos választ egy színt, és maga elé helyezi az összes házat és munkást. A korongok a játéktáblára kerülnek: minden színből 1 a kastély melletti sorra (2), ezek mutatják a mindenkori sorrendet, további 1-1 a Király Kegye táblázat (3) minden egyes sorának legelejére (a liliomra), 1 a hídra (10) és 1 a pontszámláló 0 mezőjére (1). Az egyik játékos sorsolja ki a sorrendet, és ennek megfelelően helyezzük el a korongokat a várkastély melletti számozott mezőkre (2). Az első játékos 5, a második és a harmadik 6, a negyedik és az ötödik 7 dénárt kap a banktól. Ezen kívül minden játékos kap 1 fát és 2 élelmet. Minden játékos pénze és nyersanyagkészlete az egész játék folyamán látható kell, hogy legyen. A Várnagy és a Kisbíró az utolsó semleges épületre kerül. (Ábra) Alapötlet a helyszínek: A játékosok mint korábban ez már szerepelt magukra öltik az építőmesterek szerepét. Mindnek van hat munkása, némi pénze (Dénár) és valamennyi nyersanyagja. A munkásokat alkalmazhatja a városban vagy a kastély építésénél. A város: A játék kezdetekor Caylus még csak egy szerény kis település. A speciális épületeken kívül (vendéglő, istálló stb.) csak néhány nyersanyagtermő hely van (parasztgazdaság, fatelep, kőfejtő stb.), egy kis piac és néhány ács, akik segítségével faépületeket lehet építeni. Ezért kell, hogy a játékosok fejlesszék, valamint új épületekkel bővítsék a települést az út mentén, hiszen az építkezéshez sok nyersanyagra lesz szükség. A legjobb nyersanyagtermő helyeket kell létrehozniuk, és lehetőleg felfogadni a kőművest, hogy segítségével kőépületek is építhetők legyenek. Így remélhetőleg egy napon a ma még oly távoli aranybánya is elérhetővé válik Mindez azonban egy egész vagyonba kerül, és az építőmestereknek végig nagyon figyelni kell a pénztárcájukra! A munkásokat mindig előre ki kell fizetni, és ha egy építőmester egy másik játékos épületébe küldi a munkásait, hogy ott dolgozzanak, akkor azok tekintélyt (itt: Győzelmi Pontot) nyernek ezzel. A nyeréshez tehát a mások nyersanyagtermő helyeit optimálisan kell kihasználni, nehogy túl nagy előnyre tegyenek szert. A város egyre fejlődik. A régi épületek fölöslegessé válnak, némelyek ezek közül a közjegyző segítségével lakóházzá lesznek átépítve, melyek aztán lakbér formájában pénzbevételt jelentenek. Ha pedig az egyik játékos az építészmérnököt szerződteti, akkor segítségével a várost ún. presztízsépülettel (szobor, vagy akár katedrális stb.) szépítheti. Természetesen az építőmesterek sem csinálhatnak a városban kényük-kedvük szerint bármit, alá vannak rendelve a király két helytartójának: a Várnagynak (Nevezzük így. Eredetileg Seneschall nincs magyar megfelelője a ford.) és a Kisbírónak (Mf. Vogt itt egy olyan bíró, aki nem a joggal foglalkozik). 2/14

A Kisbíró egy szorgalmas és nagy hatalommal rendelkező hivatalnok. Ő dönt arról, mely épületek használhatók az egyes körökben, egyúttal arról, hogy mely munkások nem dolgozhatnak. Mindez attól függ, hogy éppen hol van ő az úton. Szerencsére korrupt személy, vagyis néhány Dénárral meggyőzhető arról, hogy egy közeli, érdekes épületet érdemes aktiválni, vagy esetleg arról, hogy érdemes visszafelé menni néhány mezőt, ezáltal hátráltatva az ellenfél munkásait. A Várnagy vele ellentétben csak egyetlen dologgal törődik: hogy a várkastély időre elkészüljön. Ő mindig csak előre halad az úton, és arra kényszeríti az építőmestereket, hogy mindig gyorsabban dolgozzanak A várkastély: A várkastély három részből áll, ezek a várnegyed (Bergfried), a falak és a tornyok. A Várnagy előrehaladása és aktuális helyzete mutatja, hogy mennyire halad az építkezés, valamint hogy éppen melyik rész épül. Az építőmesterek azzal nyerhetnek tekintélyt (GyP), ha gyorsan (és jól!) haladnak a várkastély építésénél. A ravasz építészek még a király kegyeit is kiérdemelhetik! Akinek legnagyobb (legtöbb) tekintélye (GyP) lesz játék végéig, az megnyerte a játékot, ezzel kiérdemelte, hogy élete hátralevő részében ő legyen a király udvari építésze. Jelmagyarázat: 2 nyersanyag, ami nem arany (nem feltétlenül egyformák) 1 tetszőleges nyersanyag 4 Dénár 3 tekintély (Győzelmi Pont) egy Király Kegye választható várnegyed falak tornyok A játék menete: A játék körökre van osztva. Minden kör 7 fázisból áll, ezek: 1.) Jövedelem: pénzosztás. 2.) Munkások bevetése: a játékosok eldöntik, hogy abban a körben hány munkást alkalmaznak, és azt, hogy hol. 3.) A speciális épületek aktiválása: az ide helyezett munkások végrehajtják akcióikat. 4.) A Kisbíró léptetése: a végső helyzetétől függ, hogy az 5. fázisban mely épületek aktiválódnak. 5.) A híd alatti épületek aktiválása: a hídtól lefelé menet azzal a mezővel bezárulóan, amin a kisbíró áll. 6.) A várkastély aktiválása: ÉPÜL A VÁR! 7.) A Várnagy léptetése, a kör vége: 1 vagy 2 mezőt halad az úton lefelé. 3/14

Kiértékelés: A várkastély 3 szakaszban épül, minden szakasz végén kiértékelés van. Egy szakasznak akkor van vége, ha teljesen megépül, vagy ha a Várnagy eléri az adott szakaszhoz tartozó kiértékelő mezőt. Végső bónusz pontok: a játékosok maradék dénárjaiért, aranyaiért és nyersanyagaiért járnak. Az egyes fázisok részletesen: 1.) JÖVEDELEM Minden játékosnak 2D Minden lakóházért a tulajdonosának 1D A könyvtár építőjének 1D A hotel építőjének 2D 2.) MUNKÁSOK BEVETÉSE A játékosok az aktuális sorrendben a következő lehetőségek közül választhatnak: a) passzolhatnak b) egy munkást tehetnek a speciális, a semleges vagy a fixépületek valamelyikére c) egy munkást tehetnek valamelyik ellenfél egyik épületére (fa- vagy kőépületre) d) egy munkást tehetnek egy saját épületre e) egy munkást tehetnek a várba Ez a fázis addig tart, míg mindenki nem passzolt. Presztízsépületre vagy lakóházra, továbbá üres mezőre nem lehet munkást tenni. Három kivételtől eltekintve (istálló, vendéglő és a kastély) nem szabad olyan mezőre munkást tenni, amin már van egy. A passzolás mindig ingyenes, a munkások lerakásáért mindig fizetni kell. a) passzolás Ha valaki nem akar (már) tenni, akkor passzol, és a hídnál lévő korongját a még szabadon lévő legkisebb számmezőre helyezi. Aki passzol, annak ez a fázis véget ért. Az elsőnek passzoló játékos 1D-t kap. b) egy munkás elhelyezése a speciális, a semleges vagy a fixépületek valamelyikére A munkások elhelyezéséért mindig fizetni kell. Ezeknél az épületeknél annyit, amennyi a híd alatt látható számok közül a legkisebb, tehát minél többen passzolnak, annál nagyobb ez az érték (max. 5D). A fizetés után elhelyezi a játékosát a választott mezőre. Ha valaki az istállóba megy, akkor a munkását a legkisebb számú mezőre helyezi. Itt tehát akár három munkás is lehet, azonban játékosonként legfeljebb egy. Ha egy munkás a vendéglőbe kerül, akkor ott a baloldali mezőt foglalja el. Előfordulhat, hogy egy másik munkás már van a jobboldali mezőn. Megengedett, hogy ez a két munkás egyazon játékos figurái legyenek. c) egy munkás elhelyezése valamelyik ellenfél egyik épületére Ezeknél az épületeknél annyit kell fizetni, amennyi a híd alatt látható számok közül a legkisebb. A fizetés után a munkás a választott épületkártyára kerül. Az épület tulajdonosa ezért 1 GyP-t kap, amit egyből le kell lépni. 4/14

d) egy munkás elhelyezése saját épületre Saját épületbe elhelyezett munkásért mindig 1D-t kell fizetni, ezután a munkást a választott épületkártyára helyezzük. Megjegyzés: saját munkás nem hoz az épület tulajdonosának GyP-t. e) egy munkás elhelyezése a várkastélyban A várkastélyban is annyit kell fizetni, amennyi a híd alatt látható számok közül a legkisebb. A fizetés után a munkás a legkisebb számú még szabad mezőre kerül. A kastélyba akár 5 munkás is küldhető, játékosonként azonban legfeljebb egy. 3.) A SPECIÁLIS ÉPÜLETEK AKTIVÁLÁSA A vártól haladva lefelé a hídig a következő épületek találhatók: Kapu: Az itteni munkás ingyen áttehető bármelyik épületre vagy a kastélyba (a szabályoknak megfelelően). Ha valamelyik ellenfél épületére kerül, akkor az a játékos azonnal megkapja az ezért járó GyP-t. Az ide helyezett munkást nem muszáj áthelyezni, egyszerűen vissza is vehető. Hivatal: A játékos 3D-t kap, a munkás visszakerül a tulajdonosához. Kereskedelmi kamara: Az itteni játékos ingyen elmozdíthatja a Kisbírót valamelyik irányba legfeljebb 3 mezővel. Ezután a munkás visszakerül a játékoshoz. Lovagi torna: 1D és 1sz befizetéséért a játékos 1 KK t kap. Istálló: Az ide helyezett munkások a számoknak megfelelően kerülnek be, és aktiváláskor a játékosok sorrendjét módosítják: aki az első helyen van, az lesz a következő körben az első, a második helyen álló a második, a munkását harmadikként az istállóba helyező játékos pedig a harmadik. Ezt a módosítást ekkor kell végrehajtani a sorrendet jelölő korongokon a kastély mellett. A további két játékos (ha van) az egymás közti sorrendjüket megtartva hátracsúszik a negyedik ill. az ötödik helyre. Ezután az istállóban elhelyezett munkások visszakerülnek a gazdáikhoz. Vendéglő: A bekerülő munkás a baloldali mezőt foglalta el, és most, aktiváláskor átkerül a jobboldali mezőre, és ott is marad, legalább a következő kör ugyanezen fázisáig. Amennyiben ott volt egy munkás, akkor az visszakerül tulajdonosához. Akinek egy kör 2. fázisában, a munkások elhelyezésekor a jobboldali mezőn van a munkása, annak minden munkás bevetése mindenhol csak 1D. (Természetesen az ellenfelek épületeinek használatáért továbbra is jár nekik a GyP.) Ha valakinek a munkása már az előző körben bekerült a jobboldali mezőre, és most senki nem űzte el onnan, dönthet arról, hogy tovább ott hagyja, vagy visszaveszi. Csak ezen a mezőn maradhat munkás aktiválás után. Ha marad, akkor a következő körben is érvényes a kedvezmény. 5/14

4.) A KISBÍRÓ LÉPTETÉSE A 2. fázisbeli passzolás sorrendje szerint (a hídnál látható) mindenki egyszer léptetheti a Kisbírót legfeljebb 3 mezővel valamelyik irányban. Ennek ára mezőnként 1D. (Nem kötelező élni ezzel a lehetőséggel.) A Kisbíró végső helye határozza majd meg, mely épületek aktiválódnak az 5. fázisban, valamint azt, hogy hány mezőt lép előre a Várnagy a 7. fázisban. Ez alatt a fázis alatt a játékosok beszélgethetnek egymással, egyezkedhetnek arról, hogy ki mennyit és merre akarja léptetni a Kisbírót, kereskedni, cserélni azonban nem lehet. Ugyanakkor senki nem köteles tartania magát ahhoz, amit mondott, egymás megtévesztése, félrevezetés, blöffölés megengedett tehát. A Kisbíró legfeljebb a híd alatti első mezőig jöhet vissza (tehát a speciális épületek mindig aktiválódnak), előrefelé pedig legfeljebb az út utolsó mezőjéig. A Kisbíró léphet beépítetlen mezőkre is. Miután mindenki egyszer sorra került (még ha passzolt is), vége ennek a fázisnak. 5.) A HÍD ALATTI ÉPÜLETEK AKTIVÁLÁSA Az épületek a hídtól lefelé menet sorban egymás után lesznek aktiválva egészen addig az épületig, amelyiken a Kisbíró van. Azok az épületek, amelyek az úton a Kisbíró után vannak, ebben a körben nem aktiválódnak. Azok a munkások, akik olyan épületen vannak, melyek nem aktiválódnak, dolguk végezetlenül visszakerülnek a játékosokhoz, és semmiféle kártérítés nem jár értük. A GyP-k, melyeket ők hoztak az épületek tulajdonosainak, megmaradnak. Egy játékos, aki egy munkását valamely aktiválandó épületre tette, nem köteles az épülethez tartozó akciót végrehajtani, kivéve, ha egy termelőépületről van szó. A munkások minden épületről visszakerülnek a tulajdonosukhoz. Termelő épületek: a munkás a feltüntetett nyersanyago(ka)t termeli a gazdájának. A kapott nyersanyagokat a játékosok maguk előtt jól láthatóan az asztalra teszik. A kőépületeknél az épület tulajdonosának is jár egy nyersanyag azokból a fajtákból (az egyikből), melyeket az épület termel; ez a kedvezmény természetesen nem érvényes, ha saját munkás kerül az épületre. Cserélő épületek: az itt lévő játékos a feltüntetett (egyik) viszonylatban cserélhet egyszer. Piacok: itt egy darab nyersanyagot lehet eladni a feltüntetett összegért (4D ill. 6D). Házaló: A fix házalónál 2D-ért lehet egy tetszőleges nem arany nyersanyagot venni, a fa házalónál vagy egy tetszőleges nem arany nyersanyagot vesz 1D-ért, vagy két tetszőleges nem arany nyersanyagot (akár egyformákat is) 2D-ért. A templomban vagy 2D-t fizet a játékos és 3 GyP-t kap, vagy 4D-t fizet és 5 GyP-t kap. Megjegyzés: a templom építője az építéskor a 3 GyP mellé egy KK-t is kap. Szabó: itt szövetért GyP-t lehet kapni. 2 szövet 4 GyP-t, 3 szövet 6 GyP-t ér. Bank: itt aranyat lehet venni. 2Dért 1 arany, 5D-ért 2 arany jár. Alkimista: az alkimista tetszőleges nyersanyagokból aranyat készít. 2 tetszőleges nyersanyagból 1, 4-ből 2 aranyat gyárt. 6/14

Alkotó épületek: Ács: faépület (barna) építhető. Kőműves: itt kőépület (szürke) építhető. Építészmester: itt csak presztízsépület (kék) építhető. Az a játékos, aki munkását valamelyik alkotó épületre tette, ennek az épületnek aktiválásakor építhet egyet a még meglevő épületekből, az ácsnál a faépületekből stb. Ehhez az épület árát kell befizetni, ez mindig az épületkártya bal felső sarkában látható. Az építésért GyP-ok is járnak, hogy mennyi, az a kártya jobb felső sarkában van feltüntetve. Némely épületért emellett KK is jár. A megvásárolt épületet az út mentén a következő szabad mezőre kell helyezni, az építő rátesz egyet a saját házai közül (tipp: a bal felső sarokba, az épület árát letakarva ezzel, így a kártya többi rész jól látható marad). Az építészmesternél a presztízsépületet csak egy saját lakóház (ld. jegyző) helyére lehet építeni. A lakóház ekkor visszakerül a tartalékba. Néhány presztízsépületnek további előnye is van: a szobor, a színház és az egyetem 1-1, az emlékmű 2 KK-t szerez az építőnek, míg a könyvtár építője 1D-t, a hotelé 2D-t kap minden kör első fázisában. Jegyző: az a játékos, aki a jegyzőre tett munkást, az annak aktiválásakor egy semleges épületet vagy egy sajátot átépíthet lakóházzá (zöld). Ennek ára 1D és 1 szövet. Az átépített épület lekerül a tábláról, helyére kerül a lakóház, melyre a játékos egy saját színű házat tesz. A lakóház építője rögtön kap 2 GyP-t, valamint minden kör 1. fázisában minden saját lakóház után 1D-t. Amennyiben egy a lakóházból a játék egy későbbi szakaszában presztízsépület lesz, akkor ez a plusz jövedelem azért az épületért elvész. Megjegyzés: ha semleges épületet épít át egy játékos, akkor az végleg kikerül a játékból. Ha egy sajátot, akkor az visszakerül a többi közé, és akár újra megépíthető. A lakóházak száma nincs korlátozva, amennyiben elfogynának a lakóházkártyák, úgy egy újabb lakóháznak számítható egy az üres mezőre (az átépített épület helyére) letett ház is. A jegyzőnél sosem lehet presztízsépületet, fix épületet vagy lakóházat átépíteni. Továbbá az sem lehetséges, hogy a jegyző saját magát átépítse. Ha egy átépítésre kijelölt épületben van egy munkás, mely még nem aktiválódott, akkor is átépíthető; ennek árát be kell fizetni, de az épületkártya csak később cserélhető ki, amikor már a munkás saját akciójának kijátszása után lekerült az épületről. 6.) VÁRKASTÉLY A várkastély építésében csak azok a játékosok érintettek, akik munkást tettek ide. A kastély három szakaszban épül: az első kiértékelés előtt a 6 építőelemből álló várnegyed, a második kiértékelés előtt a 10 építőelemből álló falak, végül a harmadik kiértékelésig a 14 építőelemből álló tornyok. Az itteni beérkezési sorrendben építhetnek a játékosok (tehát az itteni 1-es mezőn álló munkás kezdi), mindenki egyszer, tetszőleges mennyiségű építőelemet. Egy építőelem ára 3 különböző nyersanyag, köztük 1 élelem. Minden egyes építőelem beépítése, melyet az adott szakaszra helyezett házikó szimbolizál, GyP-t jelent: a várnegyedben 5, a falak építésekor 4, végül a tornyoknál 3 GyP-t. Ezeket akkor egyből kell lelépni. Ha valamelyik szakasz betelik, akkor abban a körben még túl lehet építeni a következő szakaszra, ez esetben az építőelemek még ugyanannyi GyP-t érnek, de a kiértékeléskor nem számítanak az adott, 7/14

kiértékelendő szakaszhoz. Ha ugyanis betelik valamelyik szakasz, akkor a Várnagy helyétől függetlenül kiértékelésre kerül sor. Ez a túlépítési lehetőség a harmadik szakaszban, a tornyok építésekor már nincs, akkor ugyanis már nincs hova építeni, így ebben a szakaszban előfordulhat, hogy valaki nem tud építeni, vagy nem annyit, amennyit eredetileg szeretett volna. Az is előfordulhat, hogy valamelyik szakasz építése előbb véget ér, mint hogy betelne az összes oda tartozó mező. Ilyenkor az üres mezők végérvényesen beépítetlenek maradnak. Ha valakinek a munkása a várban van, de mégsem épít (nem tud, vagy nem akar), akkor 2 GyP-t kap. (A játék során senki nem mehet 0 pont alá.) Ez a büntetés nem alkalmazható abban az esetben, ha a tornyoknál a fentebb említett módon egyszerűen nem marad hely. Ekkor az érintett játékosok megtartják nyersanyagjaikat, és nem kapnak mínusz pontokat. Miután minden játékos épített, aki ebben a körben a legtöbb építőelemet vette, holtverseny esetén az, aki előbb vette, kap rögtön 1 KK-t. Ezután a munkások visszakerülnek a tulajdonosaikhoz. 7.) A VÁRNAGY LÉPTETÉSE, A KÖR VÉGE A Várnagy mindig előrefele halad az úton (a kastélytól elfelé). Ha a Kisbíró előtte van (azaz a Várnagy őfelé halad), akkor 2 mezőt lép, ha ugyanazon a mezőn vannak, vagy mögötte van, akkor csak 1 mezőt halad. Amelyik mezőre a Várnagy érkezik, oda kell tenni a Kisbírót is. Ezután az alábbi kivételtől eltekintve egy új kör kezdődik. Ha a Várnagy elér vagy átlép egy kiértékelő szimbólummal ellátott mezőt, és a várkastélynak azon szakasza még nem lett kiértékelve, akkor kiértékelésre kerül sor. KIÉRTÉKELÉS: A játékosok összeszámolják, hogy az éppen aktuális szakaszban hány építőelemet helyeztek el a várkastélyban. Túlépítés esetén az új szakaszba épített elemek nem számítanak a kiértékeléskor értelem szerűen a következő szakasz kiértékelésekor azonban igen. Várnegyed: 0 építőelem: 2 GyP 2 vagy több elem: 1 KK Falak: 0 építőelem: 2 GyP 2 elem: 1 KK 3 vagy 4 elem: 2 KK 5 vagy több elem: 3 KK Tornyok: 0 építőelem: 2 GyP 2 vagy 3 elem: 1KK 4 vagy 5 elem: 2 KK 6 vagy több elem: 3 KK 8/14

Az itt nyert KK-eket az éppen aktuális sorrendben kell lejátszani, tehát ami a kastély mellett látható. A kiértékelés után a várnegyedben a következő szakasz építése kezdődik. Ez akkor is így van, ha nem azért lett kiértékelés, mert az adott szakasz betelt, hanem ha a Várnagy elérte a kiértékelő mezőt. Ha maradtak az épp kiértékelt szakaszban üres mezők, azokra már nem lehet építeni. Ha azért van a kiértékelés, mert az adott szakasz teljesen beépült (vagy túlépült), akkor abban a körben, amikor a Várnagy eléri az ehhez a szakaszhoz tartozó kiértékelő mezőt, nem lesz újbóli kiértékelés. A tornyok kiértékelése után vége a játéknak. (Ld. még később!) KIRÁLYI KEGY (KK) A Királyi Kegy a játéktábla jobb felső sarkában látható táblázaton van megjelenítve. Többféle kegyben részesülhet az érdemes építőmester: kaphat GyP-t (a táblázat 1. sora): 1 5 GyP kaphat pénzt (2. sor): 3 7 D kaphat nyersanyagot (3. sor): 1. mező: 1 élelmet 2. mező: 1 fát vagy 1 követ 3. mező: 1 szövetet 4. mező: 1 tetszőleges nyersanyagért jár 2 másik nem arany nyersanyag 5. mező: 1 aranyat kedvezményesen építhet (4. sor): 1. mező: még nem történik semmi 2. mező: építhet egy fa épületet 1 fával olcsóbban (az épület ára az adott épület kártyájának bal felső sarkán van) 3. mező: építhet egy kőépületet 1 kővel olcsóbban 4. mező: lakóházat építhet valamelyik semleges vagy saját épületből 1 Dénárral olcsóbban (tehát csak egy szövetet kell érte fizetni) 5. mező: egy saját lakóházat átépíthet presztízsépületté Kezdéskor minden játékos a táblázat minden sora elé a liliomra (ez szimbolizálja a KK-t) teszi egy korongját. (Javaslat: a korongokat praktikusabb akkor feltenni, amikor bekerülnek a táblázatba.) Királyi Kegy a következőképpen nyerhető: a lovagi tornapálya használatával bizonyos épületek építésekor (templom, szobor stb.) egy körben a várkastélyban a legtöbb építőelem beépítése által a várkastély szakaszainak kiértékelésekor Mindig, amikor egy játékos KK-ben részesül, a táblázaton valamelyik sorban léphet a korongjával egy mezőt jobbra (az első ilyen alkalommal bekerül egy korong a táblázat valamely sorának első mezőjére), és megkaphatja az azért járó jutalmat, vagy ha úgy dönt ugyanazon sorból egy korábbi mezőhöz tartozó jutalmat. Ha pl. egy játékos a harmadik sorban már a harmadik KK-t használja ki, akkor jobbra lép egy mezőt a harmadikra (ha ez már lehetséges ld. alább), de nem kell az itt szereplő szövetet választania, hanem az első két mezőn szereplő lehetőségek valamelyikét is kihasználhatja, így összességében választhat bármilyen nem 9/14

arany nyersanyagot (az élelmet az első, a fát vagy követ a második celláról). Ez természetesen jelentéktelen az első két sor esetében, ahol egyre több GyP ill. Dénár nyerhető. Ha valaki valamelyik sorban jobbra már nem tud menni a korongjával (mert az adott szakasz még nem ért véget, vagy mert már az utolsó mezőn van), akkor is választhatja a királyi kegyet ebből a sorból, de ekkor értelem szerűen nem lép sem ezzel a koronggal, sem egy másik sorban lévővel. Ilyen esetben vagy azt a mezőt használja, amin a korongja épp van, vagy egy korábbit ugyanabból a sorból. Amíg az első szakasz (várnegyed építése) nem ért véget, addig minden sorban csak az első 2 mezőre lehet lépni a koronggal, a második szakasz (falak) vége előtt minden sorban legfeljebb a negyedik mezőig, az utolsó oszlop csak a harmadik szakaszban (tornyok) használható. A táblázat mezőin több játékos korongja lehet, ugyanakkor minden játékosnak minden sorban csak egy korongja lehet (van). Minden fázisban minden sorban minden játékos csak egyszer használhatja a KK-t. Ha tehát valaki egyszerre több királyi kegyben részesül, akkor azokat külön sorokban kell lejátszani. Ez a kiértékelésekkor fordulhat elő, valamint az emlékmű építésekor. Így tehát egyszerre legfeljebb 4 KK használható ki. (Hogyan nyerhető egyszerre 4 vagy több KK? Ha valaki a várnegyed valamely szakaszának kiértékelésekor pl. 3 KK-k kap, és az egyiket arra használja, hogy épít egy épületet, amiért szintén jár KK. Ebből az is következik, hogy ha valaki egy KK-t építésre használ, akkor az épületért esetleg kapható KK már nem használható fel újra építésre.) A JÁTÉK VÉGE A játéknak a harmadik kiértékeléssel van vége. Végső bónusz GyP-k: aranyanként 3, 3 nyersanyagonként 1 és minden 4D után további 1. KÉTSZEMÉLYES VÁLTOZAT Mindkét játékos kezdéskor 5D-t kap. A sorrendet körről körre változtatják, azaz felváltva az egyik ill. a másik az első. Ennélfogva az istálló szerepe megszűnik. Ha a 2. fázis végén az egyik játékos passzol, a másiknak attól kezdve nem 2, hanem 3D-t kell fizetnie minden nem saját épületre helyezett munkásért. Kivétel: ha a játékos épp használja a vendéglőt, mely 2 játékos esetén is megtartja szerepét. A saját épületek használata továbbra is 1D. Minden más szabály változatlan. A KIRÁLYI KEGY LEEGYSZERŰSÍTETT HASZNÁLATA Ez a változat azoknak szól, akik még nem ismerik eléggé a játékot, és bonyolultnak tartják. Egy szabálymódosítással leegyszerűsödik KK, ugyanakkor a játék veszít taktikai sokoldalúságából is. A leegyszerűsített Kegy: a KK táblázatot nem használjuk, minden KK azonnali 3 GyP-t jelent a játékosnak, aki kapja. Ha egyszerre több KK-ben is részesül, akkor mindért kap 3 GyP-t. 10/14

JAVASLATOK Ennek a játéknak egyes partijai a játékosok döntéseitől függően (Mely épületek épülnek meg először? Lesz-e jegyző, s ha igen, mikor? Mikor lesz kőműves?) nagyon eltérőek lehetnek egymástól. Egyik alkalommal nyersanyaghiány van, máskor bőven van belőle mindenkinek. Egyes játékokban lesznek presztízsépületek, másikban nem. Ettől függetlenül a játékosoknak meg kell tanulniuk, hogy az egyes szituációkból, melyekkel szembesülnek, a legnagyobb hasznot húzzák. Az épületek aktiválásának sorrendje: Gyakran fordul elő, hogy kezdő játékosok nem tudják használni az épületet, melyre munkást helyeznek. Például a lovagi tornapályához 1D és egy szövet kell. A D meglehet eleve, vagy akár a hivatalban is megszerezhető, ez ugyanis az út mentén haladva még a tornapálya előtt van, de a szövetnek már az előző kör végén meg kell lennie, mert semmilyen lehetősége nincs a tornapálya aktiválása előtt beszerezni. A parasztgazdaságból vagy a házalóktól beszerezhető szövet ebben a körben későn érkezik, mert azok az épületek később aktiválódnak. A passzolás sorrendje: Minél később passzol egy játékos, annál nagyobb befolyással lehet a Kisbíróra (természetesen csak ha van neki ehhez elegendő pénze). Ez nem csak az aktiválandó épületek meghatározása szempontjából fontos, hanem a Várnagy előrehaladását is nagyban befolyásolja. Egy játékos, aki korán passzol, és akinek munkásai messze az út mentén vannak az épületekben, nagy kockázatot vállal magára. Ellenfelei megállapodhatnak abban, hogy együttes erővel visszahozzák a Kisbírót, hogy neki ne tudjanak a munkásai termelni. A később passzoló játékos még gondoskodhat a saját embereiről. Más játékosok épületeinek használata: Gyakran tanácsos mások épületét is használni, még ha ezáltal GyP-t kap is az illető. Mindez azon múlik, hogy az épület használata ér-e 1 GyP-nál többet, ami gyakran teljesül. Speciális épületek: A játék megnyeréséhez nagy segítséget jelenthet a speciális épületek optimális használata. A kapu használatával a játékos késleltetheti a döntés meghozatalát, ezzel is kételyek között tartva a játékostársakat későbbi szándékát illetően. A hivatalban még a Kisbíró léptetése előtt (a legjobbkor) pénzhez juthat a játékos. Az istállóban az első hely garantálja, hogy a következő körben egy stratégiailag fontos épületet biztosan megszerezzen magának a játékos. A kereskedelmi kamara a legolcsóbb lehetőség a Kisbíró befolyásolására. A lovagi torna KK-t biztosít anélkül, hogy a kastélyban építeni kellene. A vendéglő lehetővé teszi sok munkás olcsó bevetését. 11/14

A Királyi Kegy: A KK egy jó eszköz arra, hogy a játékosok finomítsanak a stratégiájukon. Az egyes soroknak megvan a maga hasznuk. A GyP-ok tartalma világos. A második sorban lehet gyorsan pénzhez jutni, ráadásul egy idő után nem is kis összegről van szó. A Dénárok aztán a bankban vagy a templomban nagyszerűen felhasználhatók, de a játék során ezen kívül is nagy szerepe van a pénznek. A nyersanyagok sora lehetővé teszi, hogy a hiányzó nyersanyagot beszerezze a játékos, végül akár aranyhoz is lehet itt jutni. Végül az utolsó sor lehetővé teszi annak, aki sokat épít a kastélyban, hogy a városban is olcsón építhessen. A jegyző: Fontos, hogy az az épület, amelyik a jegyző által át lesz építve, jól legyen kiválasztva. Segítségével a saját épületnek konkurenciát jelentő semleges épület megszüntethető, vagy az ellenfelek számára biztos forrást jelentő kellemetlen épületek (pl. piac) átépíthetők. 12/14

A játékban szereplő nem speciális épületek: Fix épületek Semleges Faépületek Kőépületek 1 fa 1 élelem 2 GyP 1 kő 1 élelem 3 GyP Aranybánya Parasztgazdaság Parasztgazdaság Parasztgazdaság 1 arany 1 élelem vagy 1 szövet 2 élelem vagy 1 szövet 2 él és 1 szövet 1é vagy 1sz 1 fa 1 élelem 2 GyP 1 kő 1 élelem 3 GyP Erdő Parasztgazdaság Parkerdő 1 élelem vagy 1 fa 2 szövet vagy 1 élelem 2 fa és 1 élelem 1f vagy 1é 1 fa 1 élelem 2 GyP 1 kő 1 élelem 3 GyP Termelő épületek Fatelep Fatelep Műterem 1 fa 2 fa 2 kő és 1 szövet 1k vagy 1sz 1 fa 1 élelem 2 GyP Kőfejtő Kőfejtő 1 kő 2 kő 1 fa 1 bármi 4 GyP 1 kő 1 szövet 6 GyP Piac Piac Bank 1 nyersanyag -> 4 D 1 nyersanyag -> 6 D 2 v 5 D -> 1 v 2 arany 1 fa 1 bármi 4 GyP 1 kő 1 élelem 6 GyP Házaló Házaló Alkimista 2 D -> 1 nyersanyag 1 v 2 D -> 1 v 2 nyersanyag 2 v 4 NyA -> 1 v 2 arany 1 kő 1 szövet 3 GyP+ 1 KK Templom Cserélő épületek 2 v 4 D -> 3 v 5 GyP 1 kő 1 szövet 6 GyP Szabó 2 v 3 szövet -> 4 v 6 GyP 1 fa 1 élelem 4 GyP 1 kő 1 élelem 6 GyP Ács Ács Kőműves Építész Alkotó épületek faépület építhető faépület építhető kőépület építhető lakóházból presztízsépület 1 fa 1 szövet 4 GyP Jegyző lakóház építhető Presztízsépületek 13/14

3 kő 2 arany 3 fa 1 arany 2 kő 1 arany 3 é 1 arany 5 kő 3 arany Hotel (16 GyP) Könyvtár (10) Szobor (7) Magtár (10) Katedrális (25) 2 D körönként 1 D körönként 1 KK 3 kő 2 arany 4 kő 2 arany 3 fa 2 arany 3 sz 1 arany 1 D 1 szövet a jegyzőnél Egyetem (14) Emlékmű (14) Színház (14) Takács (12) Lakóház (2 GyP) 1 KK 2 KK 1 KK 1 D körönként 14/14