SZABÁLYOK. Antoine Bauza

Hasonló dokumentumok
Antoine Bauza SZABÁLYOK

Szabalyok. Bruno Faidutti

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

SZABÁLYOK. fordította: Beorn (2016)

ANT AN O T I O NE INE BA B U A Z U A SZABÁLYOK

ANTOINE BAUZA SZABÁLYOK

JÁTÉKSZABÁLY. Antoine Bauza

JÁTÉKSZABÁLY. Antoine Bauza & Bruno Cathala

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

LECTIO játékszabályok

ÖSSZEVONT SZABÁLYKÖNYV

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Antoine Bauza & Corentin Lebrat gyengédséggel teli kiegészítője

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

E l ő k é s z ü leteke

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Az ókori világ 7 csodája Horák György

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Játékszabály. 30min

Az ókori világ hét csodája

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Áttekintés. A mezők új hatásai. Tartozékok. Előkészítés. Cseresznyefa

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

TestLine - Ókori görögök öszefoglalás Minta feladatsor

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

Martinique Martiniqui

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

SZABÁLYOK. Antoine Bauza & Bruno Cathala

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Európa, Katasztrófa van készülőben:

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

KINCSESKAMRA. Tartalom. Előkészületek. Hogyan kaphatunk kincsesládákat?

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

A diabo Game Rules lically clever game!

A játék célja. Tartozékok. 42 munkás kártya Ennyit kell fizetned, hogy a dolgozni küldhesd

Játékszabály.

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

4., 5. és 6. kiegészítő modul

I. AZ EMBERISÉG ŐSKORA. EGYIPTOM ÉS AZ ÓKORI KELET KULTÚRÁJA

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

A játék célja. A játék elemei

A cél. A játék részei

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

1. ÁR. 2. Állandó nyersanyag. A KÁRTYÁK A kártyákon a következők szerepelnek:

Yspahan: A bazárok Előkészületek

Tanulni így is lehet? - Társasjáték a történelem szakkörön és azon túl. Általam készített mellékletek a társashoz

Játéktervező: Tom Luyckx & David Ausloos Grafika: David Ausloos Projekt menedzser: Jonny de Vries Külön köszönet Maarten Lecleir-nek

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

Az ókori Kelet. Az ókori Hellasz. Forráselemzés: Lükurgosz alkotmánya

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

A játék célja. A játék elemei

Kétszemélyes szabályok

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Megújuló és tiszta energia

Ys+ Az új Karakterkártyák

Tartozékok Játékötlet

Osztályozó- és javítóvizsga Történelem tantárgyból

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Átírás:

SZABÁLYOK Antoine Bauza

Azon bölcs embereknek, akik visszautasítják az államügyekben való részvételt, az a büntetése, hogy a buta emberek által kormányzott államban kell élniök. (Platón) Tartalom - 1 csodatábla - 1 kurtizánjelző - 1 csodakártya - 1 szabálykönyv - 36 vezetőkártya - 1 pontozófüzet - 4 céhkártya - 1 üres vezetőkártya - 17 db 6-os értékű érme Áttekintés A 7 Wonders ezen kiegészítője lehetőséget kínál arra, hogy a játékban létrehozott civilizációid élére vezetőket állíts. Ezek a vezetők - akiket 36 új kártya fog képviselni a maguk módján fogják városod növekedését befolyásolni. A játékmenet egy kicsit módosul, de a győzelmi feltételek ugyanazok maradnak, mint a 7 Wonders alapjátékában. - 2 -

Tartalom leírása Csodatábla Az új táblát Róma és annak Kolosszeuma alkotják, melynek képességeit a szabálykönyv utolsó oldalán találjátok meg. Ez az új tábla csak a Leaders (Vezetők) kiegészítővel együtt használható. Vezetőkártyák A vezetők (fehér kártyák) új kártyakategóriát alkotnak. Nem adjuk őket a Korok kártyáihoz és hátoldaluk is eltérő a megkülönböztetésük megkönnyítésére. Áruk, mely a kártya bal felső sarkában látható, csak érmékben van megadva. Üres vezetőkártya (Szemirámisz/Semiramis) A dobozban egy üres vezetőkártyát is találhatsz. Ennek segítségével te is létrehozhatsz egy új vezetőt és azt a játékhoz adhatod. Céhkártyák A 4 új céhkártyát (lila kártyák) az alapjáték kártyáihoz adjuk. Azonban legyetek óvatosak, néhányuk csak a Leaders kiegészítővel használható. Érmék A 17 darab 6-os értékű érmét az alapjáték érméihez adjuk. Kurtizánjelző Egy különleges jelző, melyet az egyik új céhvel, a Kurtizánok céhével fogunk használni. Pontozófüzet Ebben a dobozban egy új pontozófüzet is található: ennek segítségével felírhatjátok azokat a pontokat is, melyeket néhány vezető segítségével szereztek meg. Előkészületek - Az új céheket (lila kártyák) az alapjáték III. Korának kártyáihoz adjuk. A III. Kor paklijára vonatkozó szabályok nem változnak (vagyis a céhek számának meghatározása ugyanaz marad). - Minden játékos 6 érmével kezdi a játékot (az alapjáték 3 érméje helyett). - 3 -

Játékáttekintés A játék ezúttal a Vezető fázissal kezdődik. Továbbá minden Kor elején egy új fázis lép életbe, a Toborzás fázisa. Vezető fázis Minden játékosnak osztunk véletlenszerűen 4 vezetőkártyát (melyeket titokban tartanak). A kimaradt vezetőket visszatesszük a dobozba. 1. Minden játékos választ titokban egy kártyát a 4 közül, és maguk elé helyezik azt képpel lefelé. Ezután a 3 megmaradt kártyát átadják a tőlük jobbra ülő játékosnak. 2. Minden játékos választ titokban egy kártyát a 3 közül, melyeket a baloldalukon ülő játékostól kaptak. Ezután a 2 megmaradt kártyát átadják a tőlük jobbra ülő játékosnak. 3. Minden játékos választ titokban egy kártyát a 2 közül, melyeket a baloldalukon ülő játékostól kaptak. Ezután a megmaradt kártyát átadják a tőlük jobbra ülő játékosnak. 4. A játékosok ezután a baloldalukon ülő játékostól kapott kártyát megtartják és hozzáadják a korábban kiválasztott 3 kártyához. Így ennek a fázisnak a végére minden játékos összeállította magának a 4 vezetőből álló pakliját. Most már elkezdődhet az I. Kor. Egy Kor áttekintése Ezúttal minden Kor a Toborzás fázisával kezdődik. EGY KOR ÁTTEKINTÉSE 1. Toborzás fázis 2. Egy Kor lejátszása 3. Konfliktus kiváltása Toborzás fázis Ebben a fázisban minden játékos kijátssza egyik vezetőkártyáját. A kártyákat minden játékos titokban választja ki, majd egyszerre fedik fel őket. Egy vezetőkártya háromféleképpen játszható ki: a. Egy vezető toborzása b. Egy csoda szintjének megépítése c. A kártya eldobása 3 érméért a. Egy vezető toborzása A játékos kifizeti a vezető árát (az érméket a bankba dobjuk vissza) és a vezető kártyáját lehelyezi csodatáblája mellé, képpel felfelé. JÁTSSZATOK IGAZSÁGOSAN! Hogy ellenfeleid jobban át tudják tekinteni városodat, azt tanácsoljuk, hogy Hannibalt (Hannibal) és Caesart (Caesar) ugyanoda helyezzétek, ahova piros kártyáitokat, hogy a pajzsszimbólumok egy helyen legyenek. Ugyanígy helyezzétek le Eukleidészt (Euclid), Ptolemaioszt (Ptolemy) és Püthagoraszt (Pythagoras) a zöld kártyák megfelelő szimbólumaihoz. b. Egy csoda szintjének megépítése Egy szint megépítéséhez a játékos a kiválasztott vezető kártyáját építésjelzőként használja (képpel lefelé). Ehhez ki kell fizetnie a csodatáblán látható árat és nem a vezető kártyáján feltüntetett árat. Megjegyzés: ezt az akciót ritkán tudjuk végrehajtani az első Toborzás fázis során, mivel a városoknak általában még nincs elég nyersanyaga csodájuk első szintjének megépítéséhez. - 4 -

c. A kártya eldobása 3 érméért A játékos úgy is dönthet, hogy a kártyát eldobja 3 érméért, melyet a banktól kap meg és hozzáadja városa kincstárához. Az ilyen módon eldobott vezetőkártyákat visszatesszük a dobozba (képpel lefelé). A játékosok kezében maradt vezetőkártyákat a játék későbbi részében fogjuk használni: ezeket képpel lefelé helyezzük a toborzott vezető alá. Ennek a fázisnak a befejezése után a Kort a 7 Wonders alapszabályai szerint játsszuk le. Különleges eset: A III. Kor előtti Toborzás fázisban minden játékos tulajdonában 2 vezetőkártya lesz. Az egyiket kijátsszák a fent említett 3 mód valamelyikén (a, b vagy c), a másikat pedig visszateszik a dobozba, képpel lefelé. A játék vége A játék az alapjátékhoz hasonlóan a III. Kor befejezésével ér véget, miután kiosztottuk a konfliktusjelzőket. A játékosok összeadják civilizációjuk pontszámait és a legmagasabb pontszámot elért játékos lesz a győztes. Haladó variáns 2 személyre A kétszemélyes játékhoz használjuk a 7 Wonders alapjátékában található szabálymódosításokat. A Toborzás fázis a rendes szabályoknak megfelelően zajlik, csak a Vezető fázis módosul egy kicsit: Mindkét játékos 4 vezetőkártyát kap, képpel lefelé. A szabad város nem kap vezetőt. Mindkét játékos választ egyet 4 kártyájából, majd a 3 megmaradt kártyát átadják ellenfelüknek. Választanak egy második kártyát a 3 kártyából, majd kicserélik megmaradt kártyáikat, és így tovább. Így ennek a fázisnak a végén mindkét játékosnak lesz 4 vezetője, melyekkel elkezdhetik a játékot. A játék az alapjátékban leírt kétjátékos szabályok szerint fog zajlani a Toborzás fázis hozzáadásával, melyet ebben a szabályban részleteztünk. - 5 -

AMÜTHISZ (AMYTIS) A vezetők MÍDÁSZ (MIDAS) Amüthisz a játék végén 2 győzelmi pontot (GyP-t) hoz a játékos saját csodájának minden megépített szintjéért. NAGY SÁNDOR (ALEXANDER) Mídász a játék végén 3 érménként 1 győzelmi pontot hoz a játékos kincstárában lévő érmék után. Magyarázat: Ezek a pontok hozzáadódnak az alapértékelés során kapott pontokhoz (így 3 érménként 2 GyP-t fog kapni a játékos). BILKÍSZ (BILKIS) Nagy Sándor a játék végén minden győzelemjelzőhöz 1 GyP-t ad (így a győzelemjelzők értéke 1, 3 és 5-ről felemelkedik 2, 4 és 6 GyP-re). ARISZTOTELÉSZ (ARISTOTLE) Miután Bilkísz játékba került, a játékos körönként egyszer bármilyen alapanyagot megvehet 1 érméért, melyet a banknak fizet ki. Arisztotelész a játék végén további 3 GyP-t ad a három különböző tudományos szimbólum csoportjaiért (vagyis az egy gyűjteményért járó bónusz 7-ről 10 GyP-re emelkedik). MAECENAS (MAECENAS) I. JUSTINIANUS (JUSTINIAN) Justinianus a játék végén 3 GyP-t ad minden 3 színű Korkártyából álló csoportért, melyekben van egy piros, egy kék és egy zöld kártya és a játékos városában kerültek kijátszásra. PLATÓN (PLATO) Miután Maecenas játékba került, tulajdonosa minden jövőbeni vezetőjét ingyen helyezheti le (a Toborzás fázis során), vagyis nem kell értük kifizetnie az árukként megjelölt érméket. II. RAMSZESZ (RAMSES) Platón a játék végén 7 GyP-t ad minden 7 színű Korkártyából álló csoportért, melyekben van egy barna, egy szürke, egy kék, egy sárga, egy zöld, egy piros és egy lila kártya és a játékos városában kerültek kijátszásra. - 6 - Miután Ramszesz játékba került, a játékos minden céhét ingyen építheti meg, vagyis nem kell értük kifizetnie a megjelölt alapanyag költségeket.

leírása TOMYRIS (TOMYRIS) HANNIBAL (HANNIBAL) JULIUS CAESAR (CAESAR) Miután Tomyris játékba került, a konfliktuskiváltás során a játékos veszteségjelzőit a szomszédos győztes város kapja meg. Megjegyzés: Tomyris nem fejti ki hatását, ha a játékos városa győz a konfliktuskiváltás során, és azokra a konfliktusokra sem lesz hatással, melyek játékba kerülése előtt zajlottak le. HATSHEPSUT (HATSHEPSUT) Miután ezek a vezetők játékba kerültek, a kártyájukon látható pajzsokat biztosítják a játékos számára. NERO (NERO) Miután játékba került, a játékos minden alkalommal, amikor egy vagy több alapanyagot vásárol egyik szomszédjától, 1 érmét kap a banktól. Jegyezzük meg, hogy ez körönként és szomszédonként csak 1 érmét hozhat. Magyarázat: a játékos azonnal elveszi ezt az összeget a banktól, MIUTÁN fizetett a vásárlásáért. XENOPHÓN (XENOPHON) Nero kártyájának kijátszását követően 2 érmét hoz minden elnyert győzelemjelzőért. Ezeket az érméket a győzelemjelzőkkel egyidejűleg vesszük el a banktól. Magyarázat: Nero nincs hatással a játékba kerülése előtt elnyert győzelemjelzőkre. VITRUVIUS (VITRUVIUS) Xenophón kártyájának kijátszását követően 2 érmét hoz minden kereskedelmi létesítményért (sárga kártyák), melyet a játékos kijátszik maga elé. Ezeket az érméket a létesítmények megépülésével egyidejűleg vesszük el a banktól. Magyarázat: Xenophón nincs hatással a játékba kerülése előtt megépült kereskedelmi létesítményekre. Játékba kerülése után Vitruvius minden alkalommal hoz 2 érmét, amikor a játékos lánc segítségével épít le ingyen egy létesítményt. Ezeket az érméket a létesítmény megépítésével egyidejűleg vesszük el a bankból. Magyarázat: Vitruvius nincs hatással a játékba kerülése előtt lánc segítségével megépült létesítményekre. SALAMON (SOLOMON) KROISZOSZ (CROESUS) Salamon játékba kerülése után a játékos választhat egy Korkártyát az eldobott kártyák közül és ingyen lehelyezheti azt. Kroiszosz játékba kerülése után azonnal hoz 6 érmét, melyet a játékos a banktól vesz el. - 7 -

HÜPATIA (HYPATIA) NABUKODONOZOR (NEBUCHADNEZZAR) PHEIDIASZ (PHIDIAS) VARRO VARRO) A játék végén ezek a vezetők 1 győzelmi pontot (GyP-t) hoznak a kártyáikon megjelölt színű kártyák darabjáért, melyek a játékos városában találhatóak. PERIKLÉSZ (PERICLES) PRAXITELÉSZ (PRAXITELES) HIRÁM (HIRAM) A játék végén ezek a vezetők 2 győzelmi pontot hoznak a kártyáikon megjelölt színű kártyák darabjáért, melyek a játékos városában találhatóak. SZAPPHÓ (SAPPHO) ZENOBIA (ZENOBIA) NOFERTITI (NEFERTITI) KLEOPÁTRA (CLEOPATRA) A játék végén ezek a vezetők a rajtuk látható győzelmi pontokat érik. ARKHIMÉDÉSZ (ARCHIMEDES) LEÓNIDASZ (LEONIDAS) HAMMURÁPI (HAMMURABI) IMHOTEP (IMHOTEP) Miután ezek a vezetők játékba kerültek, a hozzájuk tartozó játékos egy alapanyaggal kevesebbet fizethet a kártyájukon megjelölt színű létesítmények leépítésért (Imhotepnél a csoda szintjeiért), mint amennyi a megjelölt költségük lenne. Magyarázat: a játékos választhatja ki, hogy melyik alapanyagot nem fizeti ki. Ez lehet nyersanyag (barna) vagy késztermék (szürke). EUKLEIDÉSZ (EUCLID) PTOLEMAIOSZ PÜTHAGORASZ (PTOLEMY) (PYTHAGORAS) Ezek a vezetők a kártyájukon látható szimbólumokat biztosítják. Ezek hozzáadódnak a játékos városában található szimbólumokhoz (zöld kártyák). - 8 -

A céhek leírása JÁTÉKOSOK CÉHE KURTIZÁNOK CÉHE 1 győzelmi pont 3 érménként a játékos kincstárában lévő érmékért. Megjegyzés: Ez hozzáadódik az érmékért alapból járó győzelmi pontokhoz. DIPLOMATÁK CÉHE Amikor a Kurtizánok céhe megépül, a játékosnak azonnal rá kell helyeznie a kurtizánjelzőt egy olyan vezetőre, mely valamelyik szomszédos városban található. A játékos ezután ennek a vezetőnek a segítségét is megkapja és az ő képességeit is használhatja. Megjegyzés: ez a céh nincs hatással arra a játékosra, akinek vezetőjére a kurtizánjelzőt lehelyezték. MÉRNÖKÖK CÉHE 1 győzelmi pontot hoz a szomszédos városokban található vezetők (fehér kártyák) darabjáért. Megjegyzés: csak a toborzott vezetők számítanak, azok nem, amelyeket a csodák szintjeinek megépítéséhez használtak fel. 3 győzelmi pontot hoz a szomszédos városokban található lila kártyák darabjáért. GY.I.K. Vezető: Salamon K: Mi történik, ha Salamon ugyanabban a körben kerül játékba, mint amikor Halikarnasszosz megépíti csodájának egyik szintjét? V: Halikarnasszosz Salamon előtt választja ki kártyáját az eldobott kártyák közül. Vezető: Hatshepsut K: Halmozható a Kereskedelmi Ügynökség (Trading Post) vagy a Piac (Marketplace) képessége Hatshepsut képességével? V: Igen, vehetünk nyersanyagot 1 érméért, majd megkaphatjuk az 1 érmét a banktól. Vezető: Hirám K: Hoz Hirám 2 győzelmi pontot Az olümpiai Zeusz-szobor B oldalának harmadik szintje után (egy szomszédos céh lemásolása)? V: Nem, a csodának ezt a szintjét nem tekintjük céhnek. Vezető: Platón K: Ha a játék végén a Korkártyák minden színéből 2 kártyám van, 14 pontot kapok? V: Igen! - 9 - Kurtizánok céhe K: A Diplomaták céhe hoz pontot a lemásolt vezető után? V: Nem, ő nem számít vezetőnek. Tudományos szimbólumok K: A vezetők által adott szimbólumok beleszámítanak a szimbólumgyűjteményekbe? V: Igen, teljesen mindegy, hogy milyen forrásból származnak (zöld kártyák, céhek, csodák, vezetők), a szimbólumok mindkét szempont szerinti pontozásba beleszámítanak (azonos szimbólumok és 3 különböző szimbólum).

A vezetők életrajza NAGY SÁNDOR Makedónia királya, hódító, az ókori görög birodalom alapítója. A történelem egyetlen uralkodója, aki a keleti és nyugati oldalak összekovácsolásával egyesített egy birodalmat. AMÜTHISZ A babiloni függőkerteket állítólagos építtetőjének, Nabukodonozornak felesége. ARKHIMÉDÉSZ Görög matematikus, tudós, fizikus és mérnök; nevéhez kapcsolódik a π (pi) száma, illetve a testek térfogatának vízbe mártással történő kiszámítása. ARISZTOTELÉSZ Görög filozófus; nyugaton sokáig az ókori bölcsesség legnagyobb megtestesítőjének tartották a művészetekről és tudományokról szóló enciklopédikus tudásának köszönhetően. BILKÍSZ Sába királynője. Fenséges, lenyűgöző bölcsességgel és intelligenciával megáldott; leginkább Salamon király elbeszéléseiből ismert, melyek az ő virágzásáról szólnak. JULIUS CAESAR Római hadvezér, politikus és író. Neki és katonai éleslátásának köszönheti Róma korai napjait. KLEOPÁTRA A legismertebb egyiptomi uralkodó; bájának és ravaszságának köszönhetően országa a római hódítás ellenére is ragyoghatott. KROISZOSZ Lüdia utolsó királya; óriási vagyonáról ismerték, mellyel jelentős mértékben finanszírozta az ókori világ egyik csodájának, Artemisz templomának megépítését. EUKLEIDÉSZ Görög matematikus, a geometria szakértője, és egy nagyon fontos, modern matematikáról szóló írás, az Elemek szerzője. HAMMURÁPI Abban az időben volt Babilon királya, mikor a történészek által ismert legrégebbi törvénykönyv íródott. HANNIBAL Karthágói hadvezér. A történelem egyik legnagyobb katonai taktikusa; arról híres, hogy elefántjaival a Pireneusokon átvágva támadta meg Rómát. HATSHEPSUT A XVIII. dinasztia fáraó-királynője. Uralkodásának tulajdonítják a gazdaság virágzását, mivel Egyiptom kereskedelmi hálózata jelentősen megerősödött. HIRÁM Kohász és kovács mesterember, nagymértékben segítette Salamon királyt temploma megépítésekor. HÜPATIA Filozófus és matematikus, az alexandriai Muszeion utolsó igazgatójának lánya. Ugyanolyan ismert volt kecsességéről és szépségéről, mint intelligenciájáról és ékesszólásáról. IMHOTEP Az egyiptomi orvostudomány alapítója, vallási újító és egyiptomi építész. Ő az építésze a világ legősibb lépcsős piramisának. I. JUSTINIANUS Bizánci császár. A késő ókori világ legismertebb alakja; a Római birodalom helyreállításáról vált híressé, még ha ez csak részben sikerült is neki. LEÓNIDASZ Spárta Agiada királya, aki 300 katonájával halt hősi halált a Thermopülai csatában, ellenállva a perzsa támadásnak. MAECENAS Római politikus, aki befolyását és vagyonát a művészetek és az irodalom támogatására áldozta. MÍDÁSZ Phrügia királya. Leginkább vagyonáról ismert és az abból eredő mítoszról, miszerint bármi, amihez hozzáért, arannyá változott. NABUKODONOZOR Babilon királya. Számos művéről és műemlékéről ismeretes, melyeket királyságában emeltetett, valamint az azoknak köszönhető kulturális vonatkozásoknak. NOFERTITI Ehnaton fáraó nagy királyi felesége, akit népe nagyon szeretett; sokkal több művészi ábrázoláson látható, mint férje. NERO Római császár. Harcias és könnyen felbosszantható természetéről ismeretes; uralkodása és a dénár átértékeléséről szóló monetáris reformja a Birodalom katonai sikeréhez vezetett. PERIKLÉSZ Rendkívüli athéni szónok és politikus, valamint briliáns stratéga. A peloponnészoszi háború alatt csapataira nagy befolyást gyakorolt, ellenfelei pedig rettegtek tőle. PHEIDIASZ Az első görög klasszikus stílus szobrásza, az athéni Parthenón főépítésze. - 10 -

PLATÓN A legfontosabb görög filozófusok egyikének és mindentudónak tartják. Munkássága igazolja tudásának sokrétűségét: politika, igazságszolgáltatás, tudomány, kultúra, művészetek PRAXITELÉSZ A második görög klasszikus stílus szobrásza. Az első művész, aki meztelen nőt ábrázolt a görög szobrászatban. PTOLEMAIOSZ Görög csillagász és csillagjós, egy fontos csillagászati írás, az Almageszt szerzője, mely jelentősen befolyásolta a nyugati gondolkodást egészen a reneszánszig. PÜTHAGORASZ Az első önjelölt filozófus és a számok törvényére szakosodott görög matematikus; tanulmányai a számtan, a zene és a geometria fejlődéséhez vezettek. II. RAMSZESZ A XIX. dinasztia harmadik fáraója. Az Egyiptomban leghosszabb ideig uralkodók egyike, és a legtöbb kulturális emlék is hozzá kapcsolható. SALAMON Izrael királya, akinek bölcsessége és megvesztegethetetlen igazságérzete legendás volt. Az ő utasítására épült meg Jeruzsálem első temploma, továbbá királyságában jól szerkesztett államszervezetet hozott létre. SZAPPHÓ Görög költőnő, aki Leszbosz szigetén élt. Egy olyan korban volt eltökélt feminista, melyben a nőgyűlölet volt a norma. SZEMIRÁMISZ Asszíria királynője. A médek ellen vezetett sikeres katonai hadjáratai nyomán számos mítosz született róla. TOMYRIS A massageták legendás királynője, aki a legenda szerint levágta a perzsa király, Nagy Cyrus fejét, hogy bosszút álljon fiáért. VARRO Római katona, tudós és író. Műve, a Rerum Rusticarum egy szöveggyűjtemény, mely az ókor egyik legteljesebb képét alkotta meg a mezőgazdaság irányításáról. VITRUVIUS Római építész. Írásai erős hatással voltak a reneszánsz művészetre, és tanulmánya, a De Architectura a klasszikus ókor egyik nagy műve lett. XENOPHÓN Görög filozófus, történész és katona. A történelem legelső ismert mezőgazdasági értekezésének, az Oeconomicus-nak szerzője. ZENOBIA Palmüra birodalmának királynője a harmadik században. Városát virágzó kulturális központtá tette, a kor számos figyelemre méltó személyiségét odavonzva. Készítők Szerző: Antoine Bauza Átdolgozás és fejlesztés: A Sombrerót viselő belgák, azaz Cédrick Caumont & Thomas Provoost Illusztráció: Miguel Coimbra Szerkesztés: Alexis Vanmeerbeeck Szabályok szerkesztése: Matthieu Bonin Fordítás: Éric Harlaux Revízió: Éric Franklin A 7 WONDERS LEADERS A REPOS PRODUCTION JÁTÉKA. Tel: +32 (0) 477 254 518 * 7, RUE LAMBERT VANDERVELDE* 1170 BRÜSSZEL * BELGIUM WWW.RPROD.COM REPOS PRODUCTION 2011. MINDEN JOG FENNTARTVA. EZ A TARTALOM CSAK MAGÁNJELLEGŰ SZÓRAKOZÁSRA HASZNÁLHATÓ. Játéktesztelők: Françoise Sengissen, Geneviѐve Sengissen, Mikaël Bach, Michaël Bertrand, Mathieu Houssais, Jenny Godard, Julie Politano, Bruno Goube, Mathias Guillaud, Émilie Pautrot, Frédéric Vuillet, Corentin Lebrat, Fanny Zerbib, Cyril Sandelion, Matthieu Bonin, Olivier Reix, a Moi j m en fous je triche gamer kávézó játékosai, a Repaire -ből valók Annecyben és a Maison des Jeux -ból valók Grenoble-ban, Muriell, Brigitte, Éric, Camille, Alexis, Nadѐle Miaou, Ben Isabelle, Papytrick, Alice, John, François, Nicolas, Laure, Dimitri, Perrier, John - je coupe - Berny, Cécile Gruhier, Yann. A szerző nagy köszönetet szeretne mondani Nathalie Martinnak és Pierre Pissant Marquisnak is a történelmi adatokhoz való hozzájárulásukért. - 11 -

A csoda leírása Róma Kolosszeum A oldal Róma nem termel nyersanyagot, de tulajdonosa ingyen toborozhatja vezetőit (költség: 0 érme). Az első szint 4 győzelmi pontot hoz. A második szint 6 győzelmi pontot hoz. Róma Kolosszeum B oldal Róma nem termel nyersanyagot, de tulajdonosának minden vezető toborzása 2 érmével kevesebbe fog kerülni (így néhány vezető ingyenes lesz). A szomszédos városoknak minden vezető toborzása 1 érmével kevesebbe fog kerülni. Az első szint 5 érmét hoz. Ezen kívül a játékos azonnal húz 4 vezető kártyát a dobozban lévők közül és hozzáadja a kezében lévő vezetők kártyáihoz. A második szint 3 győzelmi pontot hoz és a játékos azonnal játékba hozhat egy extra vezetőt (2 érmével kevesebbért, mint ami fel van rajta tüntetve). A harmadik szint 3 győzelmi pontot hoz és a játékos azonnal játékba hozhat egy extra vezetőt (2 érmével kevesebbért, mint ami fel van rajta tüntetve). Megjegyzés: Róma B oldalával a játékos akár 5 vezetőt is játékba hozhat a szokásos 3 helyett. Fordította és szerkesztette a Játékmester Társasjátékbolt megbízásából: X-ta Lektorálta: Artax - 12 -